Пользователь
0,0
рейтинг
10 января 2014 в 12:57

Разработка → «С тебя игра за 100 баксов!» или почему Indiegogo вообще не Go-Go

Около месяца назад, параллельно со стартом кампании на Indiegogo, я написал на Хабрахабр статью Тяжкое бремя одинокого Indie. За прошедшее время я получил большое количество положительных отзывов и слов поддержки в отношении игры над которой я работаю, и от хаброюзеров, и просто от людей которые видели (успели в первую неделю) проект на индигого. Так почему же, не смотря на такой положительный feedback, кампания по сбору средств была полностью провальной?



Предлагаю вам насладиться собранной мною коллекцией замечательных грабель, на которые я наступил.

Причина номер раз: Стартовый интерес


В момент создания страницы на индигого, никто, ничего, нигде не знал о проекте. Более того даже про меня самого никто не знал, потому, что, я не пользовался никакими социальными сетями. До публикации статьи на хабре у меня за неделю набралось 150 просмотров видео, на следующий день после публикации уже 23 тысячи. После этого всё остановилось.


На равнинах безызвестности, возвышается до небес, чудовищная гора «Хабр» (статистика Greenlight Concepts)

Стартовый интерес спадает очень быстро, и в итоге сходит на ноль. Да, первый день самый важный, информация о старте вашей компании должна появиться на как можно большем количестве ресурсов. Но! Не менее важно планировать каким образом вы будете поддерживать интерес к вашей компании на протяжении необходимого времени. Это может быть, к примеру, развивающаяся серия статей, наподобие «Как мы делаем то-то. Часть 1 — Идея», и потом «Часть 2, продолжаем/заканчиваем/дополняем», и т.д. И лучше абстрагироваться от технических сторон, не расписывать «каким алгоритмом противник вычисляет кратчайший путь до укрытия», а просто рассказать людям интересную историю — почему у нас в игре всё так-то и так-то, как мы к этому пришли, и что с этим можно делать.


Про одного из существ. Две недели пытался начать хотеть закончить это видео, хотя работы на пол дня

Нужно заранее распланировать и договориться, на каких ресурсах вы будет размещать информацию о своём проекте. Хотят ли журналисты с этих ресурсов деньги за написание статьи, или вы самостоятельно должны написать для них статью? Если хотят денег, то в какие сроки они подготовят статью про ваш проект? В этом случае имеет смысл дать им всю информацию ДО того как вы начнёте компанию.

Причина 2: Доверие


В качестве примера вот пара самых успешных кампаний по сбору средств в игровом сегменте на сайте Indiegogo. Сразу оговорюсь — мы сейчас говорим не об оценке самих проектов или их авторов, а только о том на чём строились их кампании.


просил $240,000 на разработку игры для тачпадов получил $644,301


просили $250,000 получили $258,476. 1.43 — 2.00 кандидаты в Badroom (не смог удержаться, извините)

Обе эти кампании можно сократить до одной фразы: — Мы не художники, не аниматоры, ни композиторы, ни программисты, мы никогда не работали в игровой индустрии и мы вообще не знаем, как делать игры – но нам нужны деньги, чтобы сделать игру, которая будет самой лучшей на всём белом свете за всё время до и всё время после.
Так может сказать абсолютно любой человек (особенно политик).


Спустя пол года топовые комменты под одним из видео. Фанатская любовь

Тем не менее, у этих ребят получилось собрать необходимую сумму, потому что была большая фанатская база из нескольких миллионов подписчиков на их каналы на ютюбе. Были люди, которым было просто «по приколу» поддержать этих ребят, а не потому что они что-то там гениальное изобрели.

Моей ошибкой в первые дни было то, что всё было подано в напускной «таинственной манере». Что вроде как я рассказываю о чём-то интересном, но при этом ничего конкретного не говорю. Это моя ошибка как автора, потому что, зная, что именно больше всего будет интересно людям в игре, я старался это приберечь на сам выпуск игры. И это неправильно, потому что всё стало похоже на обещания. Не нужно никакой таинственности, она вызывает только лишнее недоверие. Обращение лаконичное, по теме, основано на фактах и сформировано оно должно быть в такой форме, чтобы человек его прочитавший смог не сильно напрягаясь пересказать другу или знакомому. Если чего то нет в проекте в рабочем состоянии — то надо говорить «Будет вот так круто!» но никак не «Хотелось бы, попытаться, и если получится, с вероятностью, наверно, это всё зависит»

Причина 3: Способ оплаты


PayPal не работает с Казахстаном — сам деньги принимает, но в страну не высылает. Из-за этого возможность поддержать проект была только через кредитную карту, то есть у тех, у кого есть счёт в банке. У всех он есть? Нет. Многие захотят вводить данные своей карты на сайте? Нет. А как много людей пользуется пэйпалом? Подавляющее большинство, и в том числе те же держатели карт.


После этого момента я можно сказать забил на всю эту компанию и как следует выспался

Единственный способ решения этой проблемы для меня был: Открыть компанию в своей стране, поехать в другую страну (с которой PayPal работает), открыть там филиал своей компании, открыть счёт в банке привязанный к филиалу моей компании, подписать декларацию о снятии двойного налогообложения (иначе выходит около -50% на налоги!), вернуться к себе в страну, дать взятку объяснить налоговой, что у меня есть счёт в банке другой страны, показать им декларацию дать взятку. И только после этих танцев PayPal стал бы более ласков. Как вы понимаете — это несколько месяцев минимум, и во время идущей компании делать это было уже поздно. Значит что? – NO PROFIT!

Несколько человек так мне и написали – Собрались платить, и тут выяснилось, что только с кредитной картой. Прости, ничем тут помочь не можем.

Да ладно, ничего страшн… БЛИИИИИН!!!(

Ну и конечно же, как способ сбора денег, надо было выбрать вариант «всё или ничего», а не «гибкое финансирование» которое позволяет получить любую собранную сумму. Суть такая: «всё или ничего» — это инвестирование, «гибкое финансирование» — это попрошайничество. Если боитесь, что не наберёте необходимую сумму, просто ставьте самую минимальную. Гибкое финансирование — звучит вроде как подстраховка, но оно так не работает. Человеку проще дать вам деньги, зная, что если с проектом что-то не то (и это может выявить мнение масс) — он получит деньги назад. А тут выходит так: — «Ага… я сейчас дам свой заработанный за год в каменоломнях доллар, а проект не наберёт необходимую сумму. То есть я выкину вееееесь свой капитал на ветер. Нет спасибо, лучше куплю жвачку „

Причина 4: Неудачное время для начала кампании


Новый год. И тут множество мелких факторов. Всем весело – но у игры мрачная тематика. Все тратят деньги на подарки. Общее настроение «Хочу что-то для кого-то», а краудфандинг это больше «Хочу что-то уникальное для себя». В этот период никому нет особого дела до «помощи» кому-то, у всех куча своих проблем которые они хотят решить до начала нового года. И самое главное в этот период идут огромные скидки – то есть у людей выбор, что купить: Hitman: Absolution за 3 (ТРИ!) доллара, или непонятно чего за 10 (ЧЁ?!!) долларов и при этом неизвестно, когда ты это получишь, и вообще получишь ли. И вообще я хочу, чтобы была красная шапочка Санта Клауса! Это модно.


Хапи ну ер! Подарки, няшки и вкусняшки

Причина 5: Не было фокусировки


У меня не было сайта на котором бы собиралась вся информация. Не смотря на то, что вроде как аккаунты YouTube, Facebook, Google+, Twitter – связаны, на них полный бардак. Особенно на Google+ какие-то круги, шмуги и вообще не понятно что. Я один раз зашел на свою страницу Google+ (которая создаётся автоматически) и в страхе вышел, чтобы не заработать шизофрению.



Серьёзно. Что за слоны и свечки на МОЕЙ странице?! И ещё этот… насыщенный дизайн пустого пространства

То есть вся информация по проекту вроде как есть, но у неё не было исходящего центра. По идее это должна была быть страничка на IndieGoGo, но это не сработало (из-за «Причины 7» в том числе). Вся информация должна быть взаимно-пересекающейся. Чтобы с любого места будь то твиттер, или ютюб можно было попасть в любое другое, будь то страничка на индигого, или просто твоя почта. В итоге получилось, что первые две недели кампании я возился со всеми эти аккаунтами, страницами, своим сайтом и разбирался как это работает.

Причина 6: Язык


В школе я учил французский, английский я учил в основном по фильмам. Так что очевидно, что какая-то часть моей писанины, это что-то безграмотное на уровне «Я такую восхотел делаю игра, что ты аж надавай мне сюда денежный капитал, бескомпромиссно ускоренно!». Это конечно утрированно, но суть именно такая. Безграмотность вызывает только недопонимание, сомнение и неодобрение. Нанимайте переводчика. Это очень важно — вести диалог с людьми, которые заинтересованы твоим проектом. Для меня это стало самой большой проблемой — вроде как есть что сказать, но КАК это правильно сформулировать на английском?

Причина 7: Навигация на сайте


Одна из самых (не могу подобрать другого слова) идиотских причин, это то — что даже если вы знаете, что проект есть на сайте индигого – вы его там не найдёте. Я не знаю почему, но за всё время кампании я свой проект видел только во вкладке «New This Week» (англ. «новые на этой неделе»). То есть, через неделю после появления на сайте — проект куда-то исчез, и узнать о нём можно было только по прямой ссылке из внешнего источника, или забив в поиске на сайте название проекта.


Даже во вкладке “Final Countdown», когда оставались последние дни/часы проект ни разу не появился

Нет никакой «истории старых проектов» и нет вкладки «ВСЕ текущие проекты». Я не знаю на основании чего некоторые проекты попадают на первую страницу, а другие нет. Потому, что, даже в момент пика интереса к моей страничке на главной её не было, все её находили по прямой ссылке или через гугол. Под «главной страницей» я подразумеваю раздел «Gaming», а не стартовую страницу Indiegogo. Короче как в той шутке «Видишь суслика? — Нет! — И я не вижу. А он есть!».

Выводы


Всё очень просто – я поторопился, я был один, и потому не справился. Во время самой кампании нужен был ещё как минимум один маркетолог со знанием английского, и чтобы он сидел и писал везде и всюду, и отвечал на письма и коменты, а я бы параллельно подготавливал недостающий материал (видео, скриншоты, объяснения). Оглядываясь назад, я понимаю, что у меня не было никаких шансов. Всё это уже говорилось в других статьях. И не то чтобы я был каким-то упёртым, который не прислушивается к другому мнению, или не анализирует чужой опыт, просто, когда ты один не всегда получается адекватно оценить происходящее. Невозможно в одиночку выполнять такой объём разноплановых работ и учесть все нюансы.

Личное субъективное мнение о индигого


НЕНАВИСТЬ!!! Только для инновационных идей, и для чего-то «исключительного». Уверен что лучше всего пойдут проекты связанные с экологией, всякие социальные штуки и жизни-улучшайзеры. То есть в сравнении можно сказать, что кикстартер больше идёт под развлечение, а индигого под то чем может заинтересоваться вся планета (я имею в виду планета «Земля»). Если у вас игровой проект — ищите пути на кикстартер.


Человек всё делал сам… ШЕСТЬ ЛЕТ! Многие говорят что с кикстартером был бы другой расклад. Советую посмотреть.

А так общее впечатление, что люди на индигого больше попрошайничают «на авось», чем просят на что-то конкретное. Огромное количество просьб наподобие «Хочу купить PS4. Дайте.» или «Я хочу играть в Батлфилд 3 на протяжении 24 часов, непрерывно, и в это время вы можете просить меня сделать что угодно, например погавкать в микрофон, и ЗА ЭТО я хочу 5000 тыс. долларов» (это не шутка). Ресурс конечно работает, и там наверняка появиться проект который соберёт больше чем Ubuntu Edge, но

P.S.

Хэй! Да всё норм ребята. Я же не сдался. И по прежнему, хочу найти способ сделать интересную игру, которая вам понравится. И кстати, на индигого нет возможности отменить проект и вернуть деньги людям, так что я теперь вроде как прям обязан закончить эту игру… за 100 баксов!

Спасибо всем кто поддержал, и всем удачи в новом году!
Илья Михайлов @FrozmatGames
карма
106,0
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (49)

  • +4
    Несколько вещей, которые как мне показалось не совсем уместны в статье про Indiegogo.
    Да, есть вероятность, что пытался пропихнуть что-то непонятное, что в общем-то никому и не нужно — «очередной платформер». В оправдание могу сказать, что я так толком ничего и не смог показать. Есть моменты, которые отличают игру от всех остальных, но парадокс в том, что как раз с ними-то мне и нужна помощь, потому что там серьёзное программирование.

    Сумма слишком большая. Нет. Просил 60 000 – минус 4% индигого (58 000) – минус гос. налоги взятки (остаётся около 45 000). Чтобы прожить год-полтора, платя все налоги и иногда кушая, примерно штука баксов в месяц (30 000). Все необходимые лицензии Unity (под четыре платформы), другое программное обеспечение и доп. оборудование обойдутся около 5 штук (25 000). Оставшаяся сумма позволяет нанять несколько фрилансеров на какие-то промежуточные этапы разработки, и возможно что-то останется ещё на рекламу.

    Презентационное видео было слишком длинное и много балаболии. Да, надо делать короче. По факту просто нечего было показать, все кадры с геймплеем были сделаны после того как видео было отснято. Сценарий ролика писался, когда ни уровней, ни даже выпрыгивающего монстра не было. То есть сценарий был написан наугад – «возможно» сюда встанут эти кадры, а сюда эти. И вроде видео выглядит целостным, всё равно пару моментов надо было просто вырезать. Не случайно же в музыке композиции делают от двух с половиной до трёх-четырёх минут, пять минут уже затянуто. Через две минуты внимание рассеивается, и начинаешь отвлекаться. В общем, когда работаешь один, и полностью погружен в процесс, сложно абстрагироваться и оценивать всё адекватно ситуации.

    Кстати, компания должна была закончиться сегодня 10 января, но я попросил администрацию отменить компанию ещё несколько дней назад. Сказали: — Деньги вкладчикам не вернём, потому что мы уже собрались закатить вечеринку на все 9% с ваших 102 долларов.

    Ну и да… в первый день начала компании, нажимая на кнопку «Опубликовать» я был весь такой из себя Hatebreed — I Will Be Heard, а в итоге вышло больше похоже на что-то… такое. )))
    • +5
      Можете напеть песню Hatebreed — I Will Be Heard а то у меня флэш не работает. Заранее спасибо.
      • +15
        У вас флеш не заработает пока я не напою?) Её не петь надо а орать. Я покричал в коментарий, но не знаю как это теперь сохранить.

        Или вам текст нужен?
        Now is the time for me to rise to my feet
        Wipe your spit from my face
        Wipe these tears from my eyes
        • +9
          Ну я бы не отказался от чего нибудь по типу этого:
          «ту-дуду-тудудудуду ТУ НАЙТ»

          Но вполне и так сойдёт, спасибо! :)
  • +2
    А какие теперь планы? И еще интересно, есть ли у Вас план того, что Вы будете делать после того как доделаете игру?
    • +2
      Ну планов то много, а вот вариантов всего два. Либо продолжить разработку самостоятельно, параллельно работая на работе. Да, прям как тот парень с Kenshi мучиться лет шесть.) Либо искать инвестирования, возможных партнёров, или может какой-нибудь издатель «оценит».

      Вообще у меня уже, как не странно, есть идея продолжения игры, и оно будет напрочь двинутым.) А так есть несколько других незавершенных проектов, которые вообще не реально сделать самостоятельно. Хотелось бы таки собрать команду, и реализовать все лежащие на полке идеи.
      • +4
        Подумайте о том, что можно делать по одной игре в месяц. По простой игре. Это принесет гораздо больше опыта чем все незаконченные мегапроекты вместе взятые, потому что уметь заканчивать игры это круто. И выпускать. И обрабатывать фидбек.
        • 0
          Делать игры строго ради прибыли? Мне кажется уже много раз говорилось что заниматься этим только и только из-за денег это плохая мотивация. И раз уж на то пошло, то можно выпускать и по одной игре в неделю, на уровне игр 80-х типа арканоида.) Кому это надо если все в это уже переиграли? И чему вообще можно научится выпуская однотипные игры каждый месяц?

          И ещё… Я не знаю как это объяснить, или доказать, или показать. Но проект простой как пять копеек! Может со стороны оно и выглядит как нечто грандиозно сложное, но это вообще не так. Всё делается очень просто. Правда. Осталась чисто линейная работа.
          • +2
            Я ничего не говорил о прибыли.
            Я ничего не говорил о однотипных играх.
            Можно делать простые оригинальные игры, и за счет этого научится делать их лучше, быстрее. Заканчивать проекты тоже нужно уметь. Чему можно научится — вы узнаете когда закончите хотя бы дну игру и дадите в нее поиграть кому-нибудь.
            • 0
              Ну я не хотел вас задеть, извините если так показалось.)
              Но оригинальные игры простыми никак не бывают. И они точно не делаются за месяц.) Про заканчивать проекты… да я только «ЗА!» всеми руками и ногами!) Но… у меня лежит три проекта которые я начинал делать с другими людьми, и в итоге я потратил несколько месяцев на написание саундтреков, на разработку геймплея игры, на дизайн. По нескольку месяцев на каждый проект и это ни к чему не привело. Даже до элементарной демки не дошло. По этому я отказался от идеи начинать новый проект с кем-то, и начал его сам. И я реально планировал сделать его за месяц о чём я и писал в «Тяжкое бремя одинокого инди». То что он вышел сложным, ну что я могу поделать… я же не могу заставить свой мозг перестать генерировать идеи и сделать что-то попроще.) Пришло к тому к чему пришло. Но отказываться доделывать только потому что это сложно или тяжело? Ну потом в другом проекте возникнут трудности, а потом снова…

              Моя трудность только одна — я не программист, вообще. До начала этого проекта я в жизни ни написал ни одной строчки кода. И 85% времени которое я затратил на этот проект ушло как раз на программирование. Не потому что там что-то архисложное, а потому что для меня это тяжело.
              • 0
                По этому я отказался от идеи начинать новый проект с кем-то, и начал его сам.

                и пришли к тому же.
                Идея игры у вас отличная, но даже в одиночку вы вряд ли допилите до конца (ИМХО)
                Мне кажется вам мешают ваши идеи и ваш перфекционизм.
                А так зачёт вам за статьи — очень интересно читать, очень живо написано. Уверен, что если вы договоритесь с собой о конкретных целях, то у вас всё получится.
              • +1
                Под «оригинальными» я подразумевал «не клон арканойда» если что.
                Вполне делаются даже за пару суток на Ludum Dare

                В общем, я о том что это очень полезно и дает много опыта.
                А если делать большую и сложную игру первой — велика опасность ее не доделать, а во вторых игра может не оправдать ожидания после релиза. Первые игры редко получают много внимания, скажем так.

                Для Юнити, кстати есть отличный плагин Playmaker для визуального скриптинга. Упрощает разработку для тех у кого трудности с программированием.

  • +9
    Автор — молодчина! Вдохновения тебе!
    “Listen, lad. I built this kingdom up from nothing. When I started here, all there was was swamp. Other kings said I was daft to build a castle on a swamp, but I built it all the same, just to show 'em. It sank into the swamp. So, I built a second one. That sank into the swamp. So I built a third one. That burned down, fell over, then sank into the swamp. But the fourth one… stayed up! And that's what you're gonna get, lad: the strongest castle in these islands.”
    • +2
      А можно не строить замки на болоте, а закладывать офигенский фундамент перед работой. К слову. Это к тексту цитаты, не к её духу. ;)
  • 0
    А вы обращались к каким-либо издателям игр? Проявили ли они интерес?
    На каких устройствах планируете выпускаться?
    • +1
      Нет к издателям ещё не обращался. Думаю что для обращения нужно подготовить видео с непосредственным геймплеем на уровне, или демку.
      • 0
        Чтобы привлекать инвестиции, нужно понимать как и кто будет продвигать игру и на каких устройствах/платформах.

        У вас достаточно интересного видеоматериала, чтобы издатель мог понять интересно ему это или нет. Если издателя заинтересовала игра, то инвесторов будет привлечь легче. А возможно издатель сам будет инвестировать, если ему уж очень понравится идея.
  • +10
    С одной стороны многие ошибки совершенно очевидны, т.к. про них сто раз писали везде (например про запуск компаний под рождество или про хороший английский). С другой стороны автор молодец, что осознал и критично подошел к своей работе а не встал в позу непризнанного гения.

    Надеюсь, эта неудача не отобьет у Вас желания довести начатое до конца и финансирование сможете получить учтя все ошибки!
  • +1
    Было бы странно, если бы сайты «помощи программистам» не превратились таки в «конкурс продаванов». Причем, программисты продавать редко умеют настолько хорошо, чтобы там куда-то пробиться. А если и умеют, то не факт, что идут на краудфаундинг сайты, а не к инвесторам напрямую.
    То же самое сейчас со стартапами и акселераторами — вкладываются в то, что красиво выглядит, а потом те же стартаперы срочно ищут исполнителей, потому что сами умеют от силы html-сайтики да презентации клепать.
  • +1
    Не совсем уверен на счет выбора гибкой/фиксированной системы финансирования, у кого какие мысли? Мы тоже собираемся в этом месяце запускаться там, но по большей части ради фидбэка перед основным запуском в appstore\google play
    • +4
      С точки зрения пользователя, который периодически учавствует в подобных проектах как «покупатель» — мне приятнее знать, что разработчик

      1) знает, сколько хочет собрать, т.е. у него есть четкий план
      2) у меня есть страховка, что если проект наберёт меньше чем нужно — деньги ко мне вернутся (в случае кикстартера — даже не снимутся).

      Т.е., вариант с фиксированной суммой мне видеть приятнее, меньше шансов, что автор пытается обмануть. Опять же, если вы набираете 90-95% суммы, никто не мешает докинуть скажем кредитных денег самому автору, если же вы набрали процентов 20-30%, то игру я скорее всего уже точно не увижу, а деньги то ушли.
      • +1
        Поддержу. Если нужны деньги на разработку/доделку, однозначно лучше выставлять фиксированную сумму. Гибкая система — это либо сбор донейтов (почти всегда), либо предзаказ на уже почти готовый продукт (участвовал в таком один раз, но несколько нетипичный кейс для краудфандинга).
        Но, возможно, тут как раз речь про последний случай.
        • 0
          предзаказ на уже почти готовый продукт
          На кикстартере таких проектов много, и проблем с фиксированной суммой нет: указывается некая минимальная сумма, при которой единица товара будет стоить разумных денег (т. е. размазываются разовые расходы и заказывается хотя бы минимальная партия, которую готов изготовить завод).
          • 0
            С фиксированной суммой проблем никогда нет :) Я же о тех случаях, когда и без неё неплохо.
  • +1
    Ролик, действительно, затянут… А вот игрушка мне понравилась! Как появится — купил бы с удовольствием. Труд нужно уважать и поощрять!
  • +12
    И наконец, вы попросту пытаетесь откусить больше, чем можете проглотить. Для первого проекта ваш слишком амбициозен. Вы пытаетесь вклиниться в тесный жанр пазл-платформеров без малейших новых идей, на голой черно-белой стилистике, которая сама по себе плохо продается. В итоге вам придется прикладывать сверхусилия на создание атмосферы и/или спецэффекты — и это, повторюсь, за пределами ваших нынешних возможностей.

    Посмотрите, что ли, разнообразие идей на последнем IGF. Я не говорю даже о финалистах; зайдите в раздел студенческих работ — www.igf.com/php-bin/entries2014_student.php

    Выводы я бы предложил другие: 1) проект заморозить, деньги, которые вас так обязывают, вернуть — если indiegogo позволяет узнать, кому, 2) осознать, что хорошей идеи для игры у вас сейчас нет, 3) решить для себя, хотите ли связывать жизнь с разработкой игр, 4) понять, что вам больше всего в этом удается и нравится (субъективно: 3D-модельки, анимация — особенно неодушевленных объектов — и спецэффекты у вас хороши), 5) сделать портфолио, 6) сунуться с ним в компанию/проект, которые вам интересны (многие готовы работать по удаленке), 7) поработать пару-тройку лет пусть над чужими, но зато интересными лично вам проектами, выплеснуть свои амбиции, нарастить скилл. Если повезет, даже денег дадут. И потом уже сесть подумать.

    Альтернатива? Пару-тройку лет корпеть, пытаясь худо-бедно овладеть ненужными вам навыками, над игрой, которая не факт что выйдет и которую никто не заметит.
    • 0
      В первом абзаце на все 100% согласен с liveuser.

      Но добавлю от себя, что замораживать не стоит. Проект довольно простой, его вполне реально довести без вложений. Можно поискать напарника (как вариант, даже на долю договориться, если толковый человек), и еще посмотреть в сторону издателя.

      А так, вам бы поскорей игру завершить, и закинуть на какую-нить платформу и посмотреть на реакцию аудитории. За время всех этих Гринлайтов в Стиме, сбора бабла — уже б давно могли запилить игру!
  • +1
    А с Google+ Вы зря…
    Зачем в популярное лезть и вообще что-то там смотреть — нет знакомых в плюсе — найти геймерские сообщества не проблема — целевая и платёжеспособная аудитория.
  • 0
    Из всех инди игр ролик этой заинтересовал меня больше всего. То-есть я врядли бы купил эту игру и играл в нее, но я в принципе давно не играю в игры такого плана. И то что эта привлекла меня своей оригинальностью — дорогого стоит. Так что я думаю сама идея стоящая, а то что случилась неудача с ее финансированием — не должно останавливать.

    Что, как по мне, стоит сделать? Стоит скачать крякнутый юнити со всеми нужными модулями, доделать движок (судя по видео он уже есть хотя бы частично) и выпустить на нем один-два качественных уровня. В которые реально можно играть. И с этим идти либо к издателю либо на кикстартер (придется найти американца, насколько я понимаю тамошнюю систему, себе в компаньены). И когда появятся деньги — купить уже эти лицензии на юнити чтобы очистить совесть и иметь законную возможность продавать свой продукт через издателя.

    Рано продумывать продолжение. Не нужно сейчас выдумывать новые фичи. Это, конечно, очень интересное занятие, но для финансового успеха нужно сделать релиз готового продукта, хоть насколько-нибудь законченой версии. Пускай эта тень только бегает, прыгает и кидает копье, а четыре разных врага только бегают за ней и кусают — но чтобы это все реально работало, можно было в это играть и можно было с достаточно малыми затратами дорисовывать новые уровни на старых возможностях и постепенно добавлять возможности новые.

    В общем посылаю лучи добра, мне кажется у вас есть реальный шанс на успех и это действительно стоящая идея.
  • +2
    Человек всё делал сам… ШЕСТЬ ЛЕТ!

    Ой, да ладно, Dwarf Fortress человек делает сам 12 лет )
    • +1
      А Duke Nukem Forever делала тьма людей на протяжении… уже не знаю, скольки лет. Первая дата релиза планировалась вроде на 1998 вроде? А вышел в 2011. Так что продолжительность разработки не показатель… ну собственно, ничего вообще, кроме упорства.
    • +1
      Там 2 брата вроде.
      • 0
        второй там вроде за оформление отвечает, но там вся сила в коде
    • +6
      Я имел в виду что это очень обидно — делать что-то шесть лет и не получить необходимой поддержки не смотря на реально класную идею. И в то же время люди просто с идеей сделать «игру про войну едой», не имея на руках ничего получают деньги.
      • +1
        Не поленился посмотреть ролик той игры и честно скажу, что денег бы не дал. Не видно там геймплея, кроме «подрался — полечился — подрался». Возможно, всё и лучше, но видео не цепляет. Впрочем, на «войну едой» я бы тоже не дал.
        • 0
          та не, там есть возможность стать местным ханом и построить целый город вроде, сам не играл, а слышал только. Такие игры потрясают своими возможностями обычно, несмотря на малое финансирование. По мне так аналога DF просто нет, хотя многие пытались сделать клоны или убийцы, но нет, даже близко не приблизились
      • 0
        Вообще-то авторы тех 2х игр, про которые говорилось в посте это топовые ютуб каналы. например, smosh является №1 по числу подписчиков. Так что стоит учитывать их личности при анализе успешности проектов.
    • +3
      Вот вам игра, которую человек пилит в одиночку 22 года. Первая версия вышла в 1992 (!) году, последняя — вчера. И это все то же самая игра, там постоянно что-то дополняется и улучшается.
  • 0
    вернуться к себе в страну, дать взятку объяснить налоговой, что у меня есть счёт в банке другой страны, показать им декларацию дать взятку.

    Немного оффтопик, но неужели в Казахстане всё настолько плохо? В России или в братской Украине с такими операциями проблем нет — да, бюрократия, но не месяц, а неделя-две, и без всяких взяток.

    А вообще, открыть счет в каком-нибудь латвийском банке на физ.лицо не составляет больших проблем и сливать деньги с PayPal на него, а от туда уже куда пожелаете, интернет-банк и пластик в помощь. Да, не очень легально, но и сумма не такая большая, чтобы были какие-то проблемы.
  • –8
    Спасибо за статью. Мой интерес не праздный, я запустил на Indiegogo свой игровой проект. Цель конкретная, продукт понятный, результат пока непредсказуемый. По окончании кампании поделюсь своим опытом работы с Indiegogo.
    • +3
      $120,000 на игру для мобильных платформ — неплохо =)
      • –7
        Игра уже готова, это стоимость портирования.
        • +4
          $120,000 за портирование этого? Да вы шутите… Саму игру я кстати тоже не понял, ибо описание по сути отсутствует, и ролик — совершенно непонятно что на две минуты без единой секунды самой игры.
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +4
    У меня за плечами уже несколько успешных проектов на Кикстартере. Я видел уже почти сотню отечественных проектов в основном на КС и немного на Инди-го-го. Практически все неудачные проекты, особенно проекты на Инди-го-го страдают вашими же ошибками.
    НО! Ваша самая главная ошибка — вы не попытались найти людей, которые уже прошли Кикстартер и Инди, не воспользовались их накопленным опытом. Найти их легко: и по статьям на хабре и по группам в ФБ и ВК. Почему вы решили идти в неизвестность на ощупь, я не понимаю. Очень жалко затраченных вами усилий.
    • –4
      То есть — вы успешно оболванили людей, а теперь хотите научить этому других бесплатно? Как то не вяжется
      • +4
        Оболванил? Вряд ли готов делиться информацией бесплатно? Как тяжело вам живется в
        том злом мире.
  • 0
    Что за слоны и свечки на МОЕЙ странице?!
    Это НЕ Ваша страница. Это лента.
    • 0
      Ваша страница, это курсор в левый край экрана и выбрать на выезжающей панели вкладку «профиль»

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.