Пользователь
0,0
рейтинг
8 января 2014 в 07:33

Разработка → Получение «зеленого света» в сервисе GreenLight: советы и рекомендации

1. Вступление


Всем привет! Не так давно мы стартовали ОБТ нашего нового online-проекта Metal War Online. Со временем мы захотели выйти на глобальный рынок посредством Steam и, как большинство коллег, осуществляем эту затею через сервис Greenlight. Нашему опыту прохождения аппрува и будет посвящен материал.

Сразу оговоримся, что мы не претендуем на какие-либо открытия и новаторские подходы. Наоборот, наблюдается некий дефицит простой доступной информации по Greenlight и хотелось бы собрать воедино пункты, знакомые всем, показав их важность для итоговой цели – получению «зеленого света».

image


Материал предполагает две части, каждая из которых будет опубликована по мере реализации. Первая – собственно аппрув (советы, ошибки и т.п.). Вторая — выход в ранний доступ (выбор технических ресурсов, траты на подготовку, виды работ, результаты, метрики). Сейчас предлагаем ознакомиться с первой частью и надеемся, проделанная работа будет интересна коллегам.

2. Можно ли как то обойтись без Greenlight?


Будем реалистами. Если Вы не крупный издатель или же не имеете какого-то знакомого с топ-менеджментом Valve (да, да, они все же есть) в посредниках, то о прямом доступе в сервис можно забыть. Даже если связаться с региональными менеджерами напрямую, они всячески расхвалят Ваш проект, расскажут, как рады видеть Вас среди потенциальных партнеров (что вполне может быть и правда, но даже если нет, беседа исключительно приятная) и попросят пройти скромную процедуру аппрува в Steam Greenlight.

Не надо расстраиваться и принимать это на свой счет. Просто масштабы сервиса оставляли не такой большой выбор: либо максимальная закрытость, либо попытки сформировать некие процедуры саморегулирования и фильтрации входящих запросов. Отвертеться от прохождения аппрува наверняка можно, но будем считать это малооправданной сложностью для небольших компаний и оставим за пределами нашего материала.

3. Что любит площадка?


Излюбленный вопрос многих разработчиков: что надо сделать, чтобы попасть на Steam? В буквальном смысле: какой проект. Сразу можем сказать, что это вопрос настолько ошибочен, что тянет за собой череду опасных последствий для разработчиков. Не надо стараться угодить платформе. Выход на Steam не может и не должен быть самоцелью. Можно заигрывать с аудиторией, можно манипулировать восприятием Вашего проекта, но совершенно точно не надо пытаться «повторить вон ту игру, что за неделю получила свет и ждет релиза». Попробуем кратко объяснить причины:

  • Во-первых, не факт, что площадке нужна вторая такая игра.
  • Во-вторых, Вы не знаете, как эта игра проявит себя в боевых условиях. Сервис «допуска игр» — еще не весь магазин. Вы не можете быть до конца уверены, что при идеальном прохождении Greenlight проект соберет отличные отзывы и серьезные деньги «в бою». И наоборот, не факт, что проект, прошедший со скрипом, не устремится в космос. GreenLight – это лишь некий срез всего Steam, возможно, наиболее активный, но и наиболее эстетствующий, т.е. выражающий некое субъективное веяние именно внутри самого GL-коммьюнити. Эта группа пользователей выкроила у себя время, чтобы просматривать карточки игр, некоторые из которых никогда не выйдут, даже получив зеленый свет, выставлять им оценки и оставлять комментарии. Этими и рядом других действий они выступают как санитары своей любимой «социальной сети», защищая остальные 90% от мусорной (по их субъективному мнению) информации.
  • В-третьих, при попытке повторить подход какого-либо успешного продукта Вас быстро закидают комментами вида «даунвот за очередной…».


Не думаем, что на концептуальных вопросах стоит останавливаться подробнее. Каждый уже сам решит для своего продукта, стоит ли ему претендовать на место под солнцем или нет. Главный посыл – развеять некоторые стереотипы, с которыми разработчики начинают готовиться к Steam.

4. Подготовка карточки


Итак, Вы намерены подавать свою игру на суд Steam-общественности. Для этого надо пройти процесс регистрации, внеся символические $100 и заполнив несложную анкету. Разобьем процесс заполнения на несколько основных тезисов и попробуем в каждом из них описать возможные ошибки, ведь первые дни в каталоге новинок – самые активные. Спустя пару недель, даже найдя источник дополнительных голосов, Вы едва ли сможете поддерживать такой же уровень интереса к игре и окажетесь в ситуации балансировки на грани…

Тезис 1. Медиа-материалы

Впервые создавая карточку мы решили разместить несколько наиболее красивых скриншотов и наш Launch-Трейлер – достаточно стильный и динамичный ролик, особенно для F2P проекта (рис. 1). Как оказалось, тут же нас ожидал первый подвох…

image

Рис.1

Ошибка 1, которая в итоге не оказалась ошибкой…

Трейлер был полностью на русском: озвучен русскими актерами, содержал текст на русском языке. Мы думали, что это окажется первым сигналом к негативу от игроков, мол, не потрудились лонч-трейлер перевести. На самом деле, мы просто очень спонтанно решили подавать заявку и на волне энтузиазма не захотели терять время на переозвучке. Мы уже приготовились к потоку негатива, как внезапно после подтверждения анкеты услышали радостные комментарии: «наконец-то нормальная русская речь», «надоели исковерканные слова», «видно, что игра от русских – круто!». Некоторые игроки попросту посчитали, что мы сохраняем стиль русских военных переговоров и достоверно передаем его игрокам, что оказалось гораздо важнее, понимания того, о чем именно эти военные говорят.

На самом деле, повторять сей эксперимент не рекомендуем. Реакция на него может быть самая разная, в т.ч. «не потрудились перевести». Если у Вас есть некий колорит русских диалогов, то подчеркните его англоязычным обрамлением: субтитрами, переводом всего прочего, чтобы игроки поняли, Вы пытаетесь подать им такой стиль, это не результат Вашей лени или бедности, просто решение сохранить первозданный вид и атмосферу.

Ошибка 2, настоящий промах с локализацией.

Если увлеченные игроки остановились на ролике, то более дотошные проследовали к скриншотам, т.к. это вообще единственная демонстрация живой игры на тот момент (что плохо, но об этом чуть позже). На них они увидели: русскую речь в чате, русские элементы интерфейса, русские индикаторы на спидометре. И уже эти факты за очаровательную аутентичность приняты не были… Пользователи не замедлили порыскать по анкете в поисках информации о локализационных языках (которую не нашли). Более терпеливые уточнили свои вопросы в комментариях, а менее – сразу отписались о даунвотах (рис.2).

image

image
Рис 2.

Этот небольшой промах стоил нескольких тысяч даунвотов. Чуть позже мы исправились, выложив скриншоты без интерфейса. Они выглядят даже более атмосферно и не содержат провокационной информации (рис.3). Но сносным решением были бы даже фейк-скриншоты с локализацией. Это стоит рассматривать как промо материал. Обмана тут нет, но нам даже такой подход показался излишним, поэтому русскоязычный интерфейс был просто отключен, а скриншоты пересняты.

image
Рис 3.

Мораль: Вы выходите в международный сервис, озаботьтесь хотя бы англоязычной версией, а еще лучше: немецкой, испанской и французской. В нашем проекте не так много слов и реплик, поэтому локализацию сделать можно быстро и недорого. Осознав свою ошибку, мы пообещали (и реально этим занялись) локализацию на еще 4 языках кроме нативного русского.

Ошибка 3, где живой геймплей?

Пункт, наверное, самый важный, но ему отведено не первое место по одной простой причине: не у каждого проекта на GreenLight есть пригодный для снятия видео билд. Игроки столько раз видели первоклассные скриншоты, которые позже оказывались не более, чем промо подделками, что не доверяют им как отображению игрового процесса. Еще меньше они доверяют CG-трейлеру, который, конечно, настраивает на нужный лад, но может оказаться бесконечно далеким от реального положения дел (рис. 4)

image
image
Рис.4

Без геймплейного ролика пользователи проникнутся к Вам легким недоверием, предполагая, что ничего кроме пары скриншотов за душей разработчиков и нет. Разумеется, зеленый свет получают и такие проекты, но о F2P MMO в глаза GreenLight-сообщества есть и без того куча «недостатков», так что не стоит усугублять ситуацию. Постарайтесь снять хоть какой-нибудь фрагмент видео. Нередко в карточках игр встречаются прямо демо-сцены из движка. Это хоть что-то, какой-то прогресс, который показывает, куда Вы движетесь. С точки зрения разработчика, такая сцена может вызывать негатив, ведь понятно, каких усилий стоит ее сборка, какой сложности проведены работы и т.п. – иную демо-сцену и вовсе собрать быстрее, чем нарисовать хороший фейковый-скриншот. Но рядовым пользователям это копание в деталях чуждо. Им важно понимать, есть ли у проекта шансы хотя бы появиться на этот свет. Если же Вы не можете сформировать совсем никакого «видео» материала, быть может, аппрув на Steam – это вовсе последняя Ваша проблема, и стоит сосредоточиться на вещах более насущных?

Ошибка 4, только Windows?

Не стоит недооценивать мультплатформенность, особенно, если ее поддержка любезно предоставлена создателями движка. Взять, например, Unity3D. Он не идеален, но хороший специалист все же сможет сделать версию Вашей игры для любой из платформ. Имея в руках такую возможность, глупо игнорировать ее и целую категорию пользователей. Тем более, некоторые из них реагируют на отсутствие любимой системы крайне резко:

image
Рис.5

Мы не призываем обещать игрокам все подряд. В конце концов, Вас могут схватить с поличным, а нарушать обещания в Steam – не самая лучшая тактика. Трезво оцените свои ресурсы и возможности выбранной технологии. Если движок мультиплатформенный, подумайте о запуске хотя бы Linux-версии. Если технология или ресурсы не позволяют Вам провернуть это так быстро, как того хотелось бы, сообщите в карточке проекта, что в Ваших планах выпуск версии для ряда платформ в течение N месяцев с момента запуска игры в Steam. Скорее всего, после этого можно будет указать платформы и в самой карточке, тем самым получив несколько сотен или даже тысяч Upvote в свою копилку.

Тезис 2. Заголовок и описание

Описание представляет собой типичный промо-текст. Каждый видит эффективный промо-текст по своему, и попытки делиться опытом в этой области едва ли подпадают под тему нашей статьи. При оформлении описания стоит соблюдать несколько простых правил и, скорее всего, проблем у Вас не возникнет:

  • Если проект в разработке, укажите даты всех ключевых этапов – закрытая альфа, открытая альфа, ЗБТ, ОБТ и т.п., постройте наглядный график, если надо… Меньше всего люди хотят «платить» за неизвестность.
  • Если проект находится на закрытых стадиях тестирования, сошлитесь на сайт, где есть подробная информация об этом. Пусть лично пользователи не смогут попасть на этот этап, но осознание, что «это как-то работает», уже положительно повлияет на мнение о проекте. К тому же, никто не может помешать Вам утроить небольшую раздачу ключей.
  • Если проект запущен хотя бы в одном регионе (в нашем случае – Россия), обязательно сообщите об этом в карточке, расскажите о количестве игроков, о местах, где игра запущена (для нас это еще и социальные сети).
  • Приведите системные требования. Несмотря на то, что в наше время уже редко кто-то смотрит на системные требования перед тем, как начать игру, их наличие как-то успокаивает пользователей, видимо, являясь эдакой связью с реальностью. «Если эти парни знают, на какой машине работает их игра, значит, проведены тесты и вообще есть, что тестировать».
  • Самое важное!!! Предоставьте текст Вашего описания на всех тех языках, что Вы заявили в карточке игры. Несоответствие заявлений и разнобой языков вызывает у пользователей диссонанс. А сбитый с толку пользователь – уже, вероятнее всего, не Ваш клиент.

    Также, заполняя раздел «заголовок и описание», Вам предложат выбрать иконку. Наше мнение, что не стоит злоупотреблять GIF-анимациями. В списке новинок Вас в любом случае «ткнут», даже если Вы не пестрите всеми цветами радуги и не переливаетесь крутой анимацией. Достаточно выбрать хороший крупный логотип, чтобы интриговать пользователей. Мы остановились на варианте, где перед нашей развед-машины Chimera выглядит как голова человекоподобного робота:


image
Рис.6

После заполнения всех данных вас ничего уже не будет отделять от публикации проекта в Steam Greenlight. Уверенно принимаем все соглашения и открывает игру на всеобщее обозрение и критику…

5. Работа с коммьюнити


Загрузив карточку игры, Вы оказались лишь в начале большого и иногда крайне сложного пути. Теперь Вам предстоит оказаться наедине с игроками, каждый из которых имеет свое мнение почти на любую составляющую Вашего проекта. Сразу приготовьтесь к критике самых неожиданных аспектов – от даб-степа в ролике до отвращения к F2P. Серьезно, люди готовы сказать «нет» труду последних месяцев или даже лет Вашей жизни только за то, что им не нравится стиль музыки в трейлере! Это суровый мир)

image
Рис.7
image
Рис.8

Не стоит отчаиваться. Вы не сделали ничего плохого. Увы, скорее всего и переубедить оппонентов у Вас не получится. Они реализуют свое право, данное им сервисом, субъективно судить о всем контенте, а также стараться исключить из него любой раздражитель. Если им не нравится даб-степ, лучшее, что Вы можете сделать, это скинуть пару других треков из игры, если они есть. Но опять же, Ваши усилия в большинстве случаев пропадут даром. Не заигрывайте с «капризными», пытайтесь составлять диалог с теми, кто сам идет к Вам навстречу. Рассмотрим несколько направлений диалога, которые могут возникнуть (и скорее всего, возникнут) за время Вашего пребывания в Steam Greenlight.

Первым делом стоит терпеливо обсуждать особенности Вашего проекта. В связи с тем, что для всех МО-игр, где участвует техника, сейчас один идейный вдохновитель – многие игроки предположили, что перед ними просто футуристичный клон. Потребовалось много времени и переговоров, чтобы обсудить с пользователями те особенности, которые навели их уже на совсем другие, более удобные и правильные для нас мысли:

image
Рис.9

Это не значит, что надо спорить с очевидным или пытаться раскритиковать сравниваемые проекты. Это ошибочный путь, который быстро приведет Вашу стену комментариев к флуду, разборкам и взаимным оскорблениями. Такая обстановка будет создавать негативное ощущение и сильно повлияет на мнение проходящих мимо игроков о Вашем проекте.

Еще одно частое проявлений троллинга: закидать Вас таким количеством обвинений, что Вы нехотя начнете оправдываться. А оправдывающийся человек – уже на половину виновный. Всегда твердо удерживайте свою позицию и не пытайтесь играть в хорошего и плохого полицейского в одном лице. При необходимости подчеркните, что размеры команды не такие большие, и удовлетворить всем масштабным запросам Вы попросту не можете. Но если проект попадает в Steam, то ресурсов у команды станет больше. Проводить такую линию беседы несколько сложнее, если Вы попутно запускаете кампанию по сбору средств на какой-либо из краундфандинговых площадок, но это уже совсем другая история…

Помните, чтобы не случилось, не удаляйте комментарии. Иллюзия идеальных отзывов кажется приятной неопытным КМам и должна отпугивать как опытных разработчиков, так и знающих сервис игроков. Пусть в комментариях будет и критика, и позитив, и споры между игроками. Наводить порядок надо в тех редких случаях, когда на Вашу группу обвалился шквал хейтеров, например, из группы или карточки конкурирующего (по мнению игроков, по крайней мере) проекта. Во всех остальных случаях как бы Вам не хотелось просто молча удалить негативный отклик, переведите дыхание и проигнорируйте негатив.

6. Привлечение трафика


Постепенно количество органического трафика GreenLight почти сошло на нет:

image
Рис.10

Скриншот на русском языке, поэтому коротко расшифруем: желтой линией обозначено количество посетителей (не превышает 50-ти в день), из них меньше 40 голосуют, и лишь половина «за». Но эти тонкости не так важны, ведь количество посетителей в целом очень непрезентабельное и таким темпом заветные 17-20 тысяч Upvote не набрать. Возникла необходимость привлечь новых пользователей к голосованию, чем мы и занялись, собрав ряд досадных ошибок, о которых чуть ниже и расскажем.

Ошибка 1. Привлечение к голосованию незнакомой аудитории

Самый очевидный способ привлечь новых пользователей – разместить зазывающие баннеры на игровых ресурсах:

image
Рис.11

Не можем сказать, что такое размещение вообще не дало прироста визитов, но он был скорее пренебрежительно мал. Тогда мы вспомнили о социальном коммьюнити наших социальных игр, которое значительно более активное и многочисленное, чем форумное. Мы разместили вставку с призывом голосовать за наш проект в главных новостях страницы:

image
Рис.12

Ошибка закралась в том, что призыв был расценен почти как реклама и вызывал много негатива. Количество просмотров анкеты сильно возросло, с ним повысилось и количество голосов, но вот соотношение осталось прежним (легкий перевес «за»). На самом деле, стабильный перевес положительных голосов – уже залог успеха, но все подобные моменты сильно затягивают получения «зеленого света».
Можно ли было качественнее привлечь социальный трафик? Конечно. Достаточно было включить в ленты новостей информацию о проекте, привлечь пользователей поиграть в социальную версию, а уже затем предлагать переходы и голосовалки. Также стоило нагляднее подчеркнуть, что речь о проектах одной команды, а не о заказных постах.
Позже мы поняли это, провели ряд разъяснительных работ, и качество трафика, идущего с групп наших других проектов, действительно повысилось, а перевес позитивных голосов стал гораздо заметным.

Ошибка 2. «Администрация портит игру – Downvote»

Второй ошибкой стала попытка немотивированного привлечения к голосованию игроков соц. версии «Metal War». Дело в том, что голосовать могут только игроки, хотя бы один раз что-то купившие в Steam. Это сильно ограничивает возможности по накрутке и делает некий срез аудитории, которая способна влиять на мнение о Вашем проекте. Как только мы призвали коммьюнити голосовать, трафик подскочил вверх, но вот в самой группе соц. версии начался легкий бардак. Почти все хейтеры (из числа активно играющих впрочем) стали угрожать «перегослованием» и прочими «натравим толпу наших сокланов – они вас заминусуют». Угрозы идут в ход при любой неприятной хейтерам активности, т.е. вообще при любой активности)
Опасаться этого слишком сильно не стоит. Тут скорее негативная сторона для группы и ее модераторов. Пару раз можно было заметить некий дисбаланс в голосах и расценить его как результат тех самых угроз, но особого внимания они не заслуживают.

Ошибка 3. «Мы еще не готовы голосовать!»

В нашем проекте, как и во многих других, есть своеобразный дайджест последних новостей. Он показывается игрокам при входе. Как только он появился в игре (это случилось позже размещения в Greenlight), мы не замедлили добавить туда новость о голосовании… Во всем этом была лишь одна проблема. Дайджест показывался всем, в т.ч. новичкам, которые только пришли в игру. Они либо не были готовы для голосований и привыкали закрывать дайджест как источник лишнего шума, либо были недовольны проектом и игнорировали голосование, что еще хуже: могли проголосовать против. Не зря разработчики мобильных игр просят Вас дать приложению оценку после успешного прохождения пары уровней. Таким образом они максимально исключают негатив пользователя и не замыливают глаз своими просьбами. Мы же об этом подумали не сразу и часть аудитории профукали… Впрочем, быстро опомнились и сделали выдачу предложения о голосовании после 2-3-х побед нового игрока. Последнее значительно улучшило состояние голосования и в целом ознаменовало верный путь к успешному прохождению аппрува. Мы вышли на несколько сотен голосов в день, с 70-90% голосов «за»!

7. Выводы


Из-за обозначенных выше ошибок мы неплохо прозевали стартовый трафик, получив большое количество Downvote, чем сильно усложнили себе жизнь (с каждым днем трафика становится все меньше) и сильно отсрочили получение «Зеленого света». График распределения голосов по завершению нескольких дней, на которых мы набили шишки, выглядел следующим образом:

image
Рис.13

В первый же день из 1700 проголосовавших лишь чуть меньше половины были против (845 человек), что, в общем-то, не очень утешительно. На следующий день ситуация полностью переломилась в сторону Downvote, а вместе с тем и стал падать трафик. Уже примерно через 4 дня количество просмотров упало ниже 1000, а перевес «против» продолжал расти. Лишь спустя полторы недели ситуация выровнялась.
Обсуждая ошибки позиционирования проекта важно понимать, что привычка «переголосовывать» за пользователями GL нами замечена ни разу не была, так что переубеждать там почти некого. Вы только исправляете ошибки таким образом, чтобы новые пользователи не нашли подвоха и голосовали «ЗА». Размышляющие пользователи ставят не Upvote или Downvote, а «Спросить меня позже», и таких пользователей всегда подавляющее меньшинство. Даже если Вы сможете их активно переубеждать, что вряд ли, это Вам практически ничем не поможет. Всегда старайтесь удивить новую аудиторию: те кто нажал хоть какую-нибудь из трех кнопок под карточкой Вашей игры, почти точно вынес свой вердикт и, скорее всего, забыл про Вас.

Если же получение голосов уже выстроено, то остается дело за малым. На момент прохождения GreenLight нашим проектом достаточно было собрать 18000 голосов ЗА. Их получение давало доступ в ТОП 100. В свою очередь, ТОП 100 – это почти живая очередь, которая смещается вниз при каждом отборе проектов. За несколько таких отборов Вы окажетесь в десятке, которая и получит долгожданный «свет»:

image
Рис.14

После успешного прохождения начинается вторая фаза — допуск в «открытый бета-тест». Для успешного размещения надо подготовить интеграцию платежной системы, авторизацию, выбрать CDN для раздачи игрового клиента, подготовить промосайт, внедрить систему ачивментов и многое другое, что мы еще делаем. Сразу после размещения в Стиме мы подготовим продолжение материала, которое расскажет о технических (на что стоит обратить внимание, на что не тратить время) и бизнес-аспектах (результаты, целесообразность запуска и т.п.).
Пока же мы поделились тем опытом, что уже имеем. Надеемся, что Вы нашли в наших наблюдениях что-нибудь интересное для себя и своих проектов!

P.S.
автор перевода — является также автором оригинальной статьи, но т.к. материал написан по договоренности с иностранным ресурсом — до хабра я могу донести лишь перевод, оставляя соответствующие метки.

Оригинал: Going Through Greenlight: The Approval Process
Сергей Бабаев @VBproffi
карма
43,2
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (37)

  • +1
    Спасибо автору и переводчику.
    Хотелось еще больше информации, графиков и статистики об экосистеме Steam.
  • 0
    Хорошая статья. Всегда интересовало, как инди игрушки проходят в стим. Думал какие-то гранты, а тут целая система отбора. Можно узнать, в конечном итоге игра получила свои 18к?
    • 0
      Да, получила, на данный момент готовим запуск в ранний доступ. По результатам отпишемся подробнее уже о метриках, видах работ и т.п.
      • 0
        Когда и при каких условиях дается greenlight?
        • 0
          если я правильно понял ваш вопрос, то вот отвечающая на него цитата из статьи

          «На момент прохождения GreenLight нашим проектом достаточно было собрать 18000 голосов ЗА. Их получение давало доступ в ТОП 100. В свою очередь, ТОП 100 – это почти живая очередь, которая смещается вниз при каждом отборе проектов.»

          Когда — когда попадете в топ100 и фактически уже просто дождетесь своего имени в списке одобренных проектов.
          При каких условиях — при достижении 18 000 голосов «ЗА», думаю сейчас уже меньше, требования смягчаются после нескольких отборов, как показали сравнения с некоторыми коллегами, прошедшими гринлайт до и после нас
      • 0
        и по-прежнему нет Linux версии…
  • 0
    Какую модель монетизации Вы планируете использовать?
    • 0
      нативный F2P без изменений относительно текущей версии игры + продажа паков с расходниками на странице игры в стиме
      • 0
        Что-то навроде «снарядов за голду»?
        • 0
          ну нативная монетизация — похоже на то что в говорите да.
          «ПАКИ» — стандартная схема — по сути это наборы расходников со скидками, которые располагаются прямо в карточке игры, это не доп.монетизация, скорее доп.место для отображения игровых итемов. Например, «набор разведчика»: 10 нитро ускорителей, 10 антирадаров, 10 противоракетных щитов, все это со с скидкой в 30% относительно поштучной стоимости при покупке во внутри-игровом магазине — как-то так.
          • +1
            Ясно. Вот у меня, как и у комментаторов в Гринлайте, тоже есть страх перед такой монетизацией: как по мне, она достаточно явно разделяет игроков на тех, кто платит, и тех, кто терпит.
            • 0
              ну так уж у нас сложилось, что опасения не лишены почвы — как-то хитро пытаться говорить, что этого в мире F2P игре нет и все выдумки и тлен — глупо. Меня пока отдельно радует, что в нашем запущенном проекте, по факту упреки в неоспоримом превосходстве плательщиков — это прямо последний пункт в списке замечаний, причем если в него зачесть упоминания о «навязчивая акция — не навязчивая», в общем если любые вопросы про донат объединить в одну тему, что тоже неверно. В любом случае — настоящий ответ даст только время и запуск в ранний доступ Steam…
              • +1
                Как по мне, донат на расходники это САМАЯ отвратительная модель монетизации которую когда либо можно было придумать.

                1) Они разрушают непосредственный кайф от игры, тк разработчики прямым текстом дают понять что игровая система которую они придумали «скучная/долгая/унылая» и для того чтобы избежать «мучений» игрок должен заплатить. Те это легализованные «читы».

                2) Покупая расходник, игрок испытывает ничего кроме негативных чувств, тк он понимает что он потратил деньги на воздух, от которого в конечном итоге ничего не останется. Так же психологическая ценность бустеров резко возрастает за счет того, что игрок понимает лимитированность бустеров и каждый раз используя их он будет чувствовать себя неуверенно/разочарованно. Он привязывается к ним и боится их использовать чтобы не подсесть и не испытывать стресс от покупки еще одного пакета воздуха когда они закончатся.

                3) В глазах про/хардкорных-игроков, те тех, кто обычно составляет костяк и самую активную часть сообщества, ваша игра заведомо становиться очередным F2P говнопроектом для выжимания денег, который стухнет через год-полтора. Они даже играть не зайдут как только увидят в магазине паки бустеров со «скидкой».

                В общем — прочитайте на достуге, очень глубокая и интересная статья — www.pcgamer.com/2013/11/03/microtransactions-the-good-the-bad-and-the-ugly/
                • 0
                  За ссылку спасибо, обсуждение при этом все таки предлагаю остановить — не хочу и не планирую превращать любую беседу в битву мнений о видах монетизации МО.
  • +1
    Спасибо за интересный материал. Даже не подозревал что в greenlight так «жарко» разработчикам.
    Все что вы перечислили по поводу содержания абсолютно верно. Мне как пользователю и будущему покупателю интересно — когда я смогу «пощупать» продукт и что я в нем увижу.
    Надеюсь, что ваши советы прочтет как можно больше разработчиков, т.к. зачастую карточки в гринлайте практически не содержат никакой информации.
  • 0
    Будет ли версия под OS X?
    • 0
      да, обязательно
      • 0
        Супер! Укажите пожалуйста способы подписки на новости, я так понимаю что сейчас поиграть/купить ее нельзя, но как узнать дату релиза? В стиме не ищется же игра.
        • 0
          Да все верно — искать пока можно только в мастерской GreenLight — тут steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=765, от прямой ссылки я воздержусь все таки — не хочется, чтобы как-то прямая ссылка была истолкована неверно читателями.
  • –1
    Странная у вас иконка получилась. Ни название игры, ни иконка не говорит ничего о сути вашей игры — езда на машинках. Это намеренно? Просто, на иконке реально видится голова робота, а не капот. Сразу думаешь об «очередном мехварриоре» и неоригинальности продукта. А ведь суть-то, как я понимаю, — оригинальна.

    Да, я редко голосую на гринлайте и почти всегда выбираю проекты для рассмотрения исходя из иконки.
    • +1
      Цель иконки — привлечь внимание, смотивировать игрока открыть. Внимание она привлекает отлично, открытая же карточка представляет весь спектр материалов — несколько геймплейных роликов, CG-трейлер, скриншоты, описание на двух языках. Наверное, есть пользователи, которые не вникли в анкету и проголосовали отрицательно, не поняв связи. Но в каком-то массовом количестве таких прецедентов замечено не было. Думаю в среднем сочетание «интригующей» аватарки и подробной (особенно в пален медиа контента) анкеты — срабатывает хорошо. Иконка, логотип — это все символизмы больше, я бы не стремился в них заложить много «игровой сути» — вряд ли получится хорошо, зато перегружено будет почти точно
  • +1
    Прочитал с удовольствием так как тоже занят разработкой игры еще с несколькими людьми и данный вопрос нас достаточно сильно интересует. Очень надеюсь что во второй части затронете юридическую сторону GreenLight. (хотя бы то что не запрещено NDA)
    • 0
      Да, попробуем захватить эту часть обязательно.
      • 0
        Да, было бы неплохо. А то читал тут свежую статью на gamedev, там люди говорили, что им пришлось заполнять какую-то специальную налоговую форму США, потом звонить туда, чтобы там налоговики внесли их данные в базу.
        Мол, по умолчанию налоги с ваших доходов собирает стим немного + Россия + США. А форма эта нужна для того, чтобы уведомить США, что вы платите налоги за продукт в своей стране.
  • +1
    Вообще, приведенный коммент про сочетание russian + F2P + MMO довольно разумен.
    Я бы не назвал человека «хейтером» или чем то в этом роде.
    Просто проекты с таким сочетанием характеристик часто оказываются банальными деньгососами, когда по итогу для нормальной игры приходится денег вкладывать намного больше, чем во многие MMO с подпиской.
    • –1
      ну хейтер слово не несущее сильно враждебный оттенок, это просто человек отражающий свой общий негативный опыт на каждый частный случай. Я специально несколько раз подчеркнул, что F2P в GreenLight и так окружен пеленой негатива, так что скептицизм будет, к нему надо привыкнуть и отделять людей, которые все для себя решили (ну даунвот — так даунвот, всех не убедить), от тех, с кем стоит вести диалог. Вот собственно и все. «хейтер» вполне может поговорить, изучить мнения о запущенном проекте в сети и скорректировать свое отношение. Речь абсолютно не про магическую работу с коммьюнити, а про адекватный живой диалог.
      • 0
        Неужели в Ф2П бывают частные случаи? Я даже припомнить не смогу игры где продажа расходников не ломала весь баланс на две части. Лично мне проще раз купить игру чем вечно бороться с жадностью владельцев игры и испытывать дискомфорт от столкновения в игре с тем кто купил свистелки лвл60. Можете и меня в хейтеры записать, по вашей логике я подхожу под это определение.
        • 0
          я никого никуда записывать не собираюсь, как и обсуждать модели монетизации в статье про сервис GreenLight)
  • 0
    Материал нужный, спасибо. Как уже писали выше, в дальнейшем хотелось бы видеть в том числе и юридическую сторону.
  • +1
    Хорошая статья, недавно тоже получили ГЛ, и по опыту могу сказать, что всё изложенное подтверждается.
    • 0
      Спасибо! а с каким проектом, если не секрет?
      • 0
        Guns N Zombies — заходите, будем рады :)
  • 0
    Интересна юридическая и техническая сторона интеграции со стимом.

    Если greenlight пройден а игра выпущена, то новые игры с равно отправляются на голосование?
    • 0
      1) Техническую обязательно затронем, особенно что касается онлайн игры — там есть нюансы, надо обеспечить октазоустойчивость при запросе на скачку клиента и многое другое, сервис международный так что просто накрывающим СНГ CDN'ом не обойтись — мы вот через шишки ищем подходящее решение, сообщим и о нем и о шишках)

      2) Что касается юр. стороны — интерес вызывает отношение русской компании, разделение доходов и т.п. нюансы их получения или какой-то другой аспект?

      3) да, каждый проект через гринлайт. Конечно, если у вас один проект очень хорошо себя показал — МБ менеджеры Valve согласятся с тем, что ваши проекты можно пускать без лишних процедур (знаю такие примеры). Также коммьюнити на Steam с легкостью поможет прохождению вашего следующего проекта через GreenLight. Я бы сказал, что успешный заход на Steam так или иначе позволит вам без всяких проблем запустить там свой следующий проект так или иначе

      • 0
        2) Что касается юр. стороны — интерес вызывает отношение русской компании, разделение доходов и т.п. нюансы их получения или какой-то другой аспект?


        Меня вот например интересует требования вальв к разработчику (нужно ли быть юридическим лицом или достаточно ИП или вообще физ. лица хватит), как производятся выплаты, куда и сколько процентов забирает вальв (наверняка все это покрыто NDA так что хотя бы примерно), ну и вообще интересно сколько занимает времени процесс вывода игры в магазин стима. (не учитывая время на интеграцию steamworks в игру) А, ну еще интересно было бы узнать насколько вы зависимы от вальв после выхода в магазин. (в плане скидок, управления ценой игры, выпуска DLC, управления страницей игры в магазине и в сообществе steam, генерации retail ключей, выпуска обновлений (автоматически ли дается доступ к steampipe или обновления надо по началу апрувить у вальв))

        Фух, вроде все. Извиняюсь что так много вопросов, просто найти хотя бы какую-нибудь информацию о том что происходит после прохождения greenlight практически нереально, так что если вы хотя бы на часть из них ответите сейчас или в следующей части рассказа, будет просто замечательно.
        • +1
          нет, все хорошо, спасибо — я даже отдельно на DTF подписал, что для второй части материала вопросы приветствуются — чем более конкретные вещи освещены в материале, тем больше от него практической пользы.
  • +1
    Очень хорошая статья, большое спасибо.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.