Пользователь
0,0
рейтинг
18 января 2014 в 14:52

Разработка → Сетевое программирование для разработчиков игр. Часть 2: прием и передача пакетов данных перевод

От переводчика: Это перевод второй статьи из цикла «Networking for game programmers». Мне очень нравится весь цикл статей, плюс всегда хотелось попробовать себя в качестве переводчика. Возможно, опытным разработчикам статья покажется слишком очевидной, но, как мне кажется, польза от нее в любом случае будет.
Первая статья — http://habrahabr.ru/post/209144/



Прием и передача пакетов данных


Введение

Привет, меня зовут Гленн Фидлер и я приветствую вас в своей второй статье из цикла “Сетевое программирование для разработчиков игр”.


В предыдущей статье мы обсудили различные способы передачи данных между компьютерами по сети, и в конце решили использовать протокол UDP, а не TCP. UDP мы решили использовать для того, чтобы иметь возможность пересылать данные без задержек, связанных с ожиданием повторной пересылки пакетов.

А сейчас я собираюсь рассказать вам, как на практике использовать UDP для отправки и приема пакетов.

BSD сокеты

В большинстве современных ОС имеется какая-нибудь реализация сокетов, основанная на BSD сокетах (сокетах Беркли).

Сокеты BSD оперируют простыми функциями, такими, как “socket”, “bind”, “sendto” и “recvfrom”. Конечно, вы можете обращаться к этим функциями напрямую, но в таком случае ваш код будет зависим от платформы, так как их реализации в разных ОС могут немного отличаться.

Поэтому, хоть я далее и приведу первый простой пример взаимодействия с BSD сокетами, в дальнейшем мы не будем использовать их напрямую. Вместо этого, после освоения базового функционала, мы напишем несколько классов, которые абстрагируют всю работу с сокетами, чтобы в дальнейшем наш код был платформонезависимым.

Особенности разных ОС

Для начала напишем код, который будет определять текущую ОС, чтобы мы могли учесть различия в работе сокетов:

    // platform detection

    #define PLATFORM_WINDOWS  1
    #define PLATFORM_MAC      2
    #define PLATFORM_UNIX     3

    #if defined(_WIN32)
    #define PLATFORM PLATFORM_WINDOWS
    #elif defined(__APPLE__)
    #define PLATFORM PLATFORM_MAC
    #else
    #define PLATFORM PLATFORM_UNIX
    #endif

Теперь подключим заголовочные файлы, нужные для работы с сокетами. Так как набор необходимых заголовочных файлов зависит от текущей ОС, здесь мы используем код #define, написанный выше, чтобы определить, какие файлы нужно подключать.

    #if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS

        #include <winsock2.h>

    #elif PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX

        #include <sys/socket.h>
        #include <netinet/in.h>
        #include <fcntl.h>

    #endif

В UNIX системах функции работы с сокетами входят в стандартные системные библиотеки, поэтому никакие сторонние библиотеки нам в этом случае не нужны. Однако в Windows для этих целей нам нужно подключить библиотеку winsock.

Вот небольшая хитрость, как можно это сделать без изменения проекта или makefile’а:

    #if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
    #pragma comment( lib, "wsock32.lib" )
    #endif

Мне нравится этот прием потому, что я ленивый. Вы, конечно, можете подключить библиотеку в проект или в makefile.

Инициализация сокетов

В большинстве unix-like операционных систем (включая macosx) не требуется никаких особых действий для инициализации функционала работы с сокетами, но в Windows нужно сначала сделать пару па — нужно вызвать функцию “WSAStartup” перед использованием любых функций работы с сокетами, а после окончания работы — вызвать “WSACleanup”.

Давайте добавим две новые функции:

    inline bool InitializeSockets()
    {
        #if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
        WSADATA WsaData;
        return WSAStartup( MAKEWORD(2,2), &WsaData ) == NO_ERROR;
        #else
        return true;
        #endif
    }

    inline void ShutdownSockets()
    {
        #if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
        WSACleanup();
        #endif
    }

Теперь мы имеем независимый от платформы код инициализации и завершения работы с сокетами. На платформах, которые не требуют инициализации, данный код просто не делает ничего.

Создаем сокет

Теперь мы можем создать UDP сокет. Это делается так:

    int handle = socket( AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP );

    if ( handle <= 0 )
    {
        printf( "failed to create socket\n" );
        return false;
    }

Далее мы должны привязать сокет к определенному номеру порта (к примеру, 30000). У каждого сокета должен быть свой уникальный порт, так как, когда приходит новый пакет, номер порта определяет, какому сокету его передать. Не используйте номера портов меньшие, чем 1024 — они зарезервированы системой.

Если вам все равно, какой номер порта использовать для сокета, вы можете просто передать в функцию “0”, и тогда система сама выделит вам какой-нибудь незанятый порт.

    sockaddr_in address;
    address.sin_family = AF_INET;
    address.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY;
    address.sin_port = htons( (unsigned short) port );

    if ( bind( handle, (const sockaddr*) &address, sizeof(sockaddr_in) ) < 0 )
    {
        printf( "failed to bind socket\n" );
        return false;
    }

Теперь наш сокет готов для передачи и приема пакетов данных.

Но что это за таинственная функция “htons” вызывается в коде? Это просто небольшая вспомогательная функция, которая переводит порядок следования байтов в 16-битном целом числе — из текущего (little- или big-endian) в big-endian, который используется при сетевом взаимодействии. Ее нужно вызывать каждый раз, когда вы используете целые числа при работе с сокетами напрямую.

Вы встретите функцию “htons” и ее 32-битного двойника — “htonl” в этой статье еще несколько раз, так что будьте внимательны.

Перевод сокета в неблокирующий режим

По умолчанию сокеты находится в так называемом “блокирующем режиме”. Это означает, что если вы попытаетесь прочитать из него данные с помощью “recvfrom”, функция не вернет значение, пока не сокет не получит пакет с данными, которые можно прочитать. Такое поведение нам совсем не подходит. Игры — это приложения, работающие в реальном времени, со скоростью от 30 до 60 кадров в секунду, и игра не может просто остановиться и ждать, пока не придет пакет с данными!

Решить эту проблему можно переведя сокет в “неблокирующий режим” после его создания. В этом режиме функция “recvfrom”, если отсутствуют данные для чтения из сокета, сразу возвращает определенное значение, показывающее, что нужно будет вызвать ее еще раз, когда в сокете появятся данные.

Перевести сокет в неблокирующий режим можно следующим образом:

    #if PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX

        int nonBlocking = 1;
        if ( fcntl( handle, F_SETFL, O_NONBLOCK, nonBlocking ) == -1 )
        {
            printf( "failed to set non-blocking socket\n" );
            return false;
        }

    #elif PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS

        DWORD nonBlocking = 1;
        if ( ioctlsocket( handle, FIONBIO, &nonBlocking ) != 0 )
        {
            printf( "failed to set non-blocking socket\n" );
            return false;
        }

    #endif

Как вы можете видеть, в Windows нет функции “fcntl”, поэтому вместе нее мы используем “ioctlsocket”.

Отправка пакетов

UDP — это протокол без поддержки соединений, поэтому при каждой отправке пакета нам нужно указывать адрес получателя. Можно использовать один и тот же UDP сокет для отправки пакетов на разные IP адреса — на другом конце сокета не обязательно должен быть один компьютер.

Переслать пакет на определенный адрес можно следующим образом:

    int sent_bytes = sendto( handle, (const char*)packet_data, packet_size,
                             0, (sockaddr*)&address, sizeof(sockaddr_in) );

    if ( sent_bytes != packet_size )
    {
        printf( "failed to send packet: return value = %d\n", sent_bytes );
        return false;
    }

Обратите внимание — возвращаемое функцией “sendto” значение показывает только, был ли пакет успешно отправлен с локального компьютера. Но оно не показывает, был ли пакет принят адресатом! В UDP нет средств для определения, дошел ли пакет по назначению или нет.

В коде, приведенном выше, мы передаем структуру “sockaddr_in” в качестве адреса назначения. Как нам получить эту структуру?

Допустим, мы хотим отправить пакет по адресу 207.45.186.98:30000.

Запишем адрес в следующей форме:

    unsigned int a = 207;
    unsigned int b = 45;
    unsigned int c = 186;
    unsigned int d = 98;
    unsigned short port = 30000;

И нужно сделать еще пару преобразований, чтобы привести его к форме, которую понимает “sendto”:

    unsigned int destination_address = ( a << 24 ) | ( b << 16 ) | ( c << 8 ) | d;
    unsigned short destination_port = port;

    sockaddr_in address;
    address.sin_family = AF_INET;
    address.sin_addr.s_addr = htonl( destination_address );
    address.sin_port = htons( destination_port );

Как видно, сначала мы объединяем числа a, b, c, d (которые лежат в диапазоне [0, 255]) в одно целое число, в котором каждый байт — это одно из исходных чисел. Затем мы инициализируем структуру “sockaddr_in” нашими адресом назначения и портом, при этом не забыв конвертировать порядок байтов с помощью функций “htonl” и “htons”.

Отдельно стоит выделить случай, когда нужно передать пакет самому себе: при этом не нужно выяснять IP адрес локальной машины, а можно просто использовать 127.0.0.1 в качестве адреса (адрес локальной петли), и пакет будет отправлен на локальный компьютер.

Прием пакетов

После того, как мы привязали UDP сокет к порту, все UDP пакеты, приходящие на IP адрес и порт нашего сокета, будут ставиться в очередь. Поэтому для приема пакетов мы просто в цикле вызываем “recvfrom”, пока он не выдаст ошибку, означающую, что пакетов для чтения в очерели не осталось.

Так как протокол UDP не поддерживает соединения, пакеты могут приходить с множества различных компьютеров сети. Каждый раз, когда мы принимаем пакет, функция “recvfrom” выдает нам IP адрес и порт отправителя, и поэтому мы знаем, кто отправил этот пакет.

Код приема пакетов в цикле:

    while ( true )
    {
        unsigned char packet_data[256];
        unsigned int maximum_packet_size = sizeof( packet_data );

        #if PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
        typedef int socklen_t;
        #endif

        sockaddr_in from;
        socklen_t fromLength = sizeof( from );

        int received_bytes = recvfrom( socket, (char*)packet_data, maximum_packet_size,
                                   0, (sockaddr*)&from, &fromLength );

        if ( received_bytes <= 0 )
            break;

        unsigned int from_address = ntohl( from.sin_addr.s_addr );
        unsigned int from_port = ntohs( from.sin_port );

        // process received packet
    }

Пакеты, размер которых больше, чем размер буфера приема, будут просто втихую удалены из очереди. Так что, если вы используете буфер размером 256 байтов, как в примере выше, и кто-то присылает вам пакет в 300 байт, он будет отброшен. Вы не получите просто первые 256 байтов из пакета.

Но, поскольку мы пишем свой собственный протокол, для нас это не станет проблемой. Просто всегда будьте внимательны и проверяете, чтобы размер буфера приема был достаточно большим, и мог вместить самый большой пакет, который вам могут прислать.

Закрытие сокета

На большинстве unix-like систем, сокеты представляют собой файловые дескрипторы, поэтому для того, чтобы закрыть сокеты после использования, можно использовать стандартную функцию “close”. Однако, Windows, как всегда, выделяется, и в ней нам нужно использовать “closesocket”.

    #if PLATFORM == PLATFORM_MAC || PLATFORM == PLATFORM_UNIX
    close( socket );
    #elif PLATFORM == PLATFORM_WINDOWS
    closesocket( socket );
    #endif

Так держать, Windows!

Класс сокета

Итак, мы разобрались со всеми основными операциями: создание сокета, привязка его к порту, перевод в неблокирующий режим, отправка и прием пакетов, и, в конце, закрытие сокета.

Но, как вы могли заметить, все эти операции немного отличаются от платформы к платформе, и, конечно, трудно каждый раз при работе с сокетами вспоминать особенности разных платформ и писать все эти #ifdef.

Поэтому мы сделаем класс-обертку “Socket” для всех этих операций. Также мы создадим класс “Address”, чтобы было проще работать с IP адресами. Он позволит не проводить все манипуляции с “sockaddr_in” каждый раз, когда мы захотим отправить или принять пакет.

Итак, наш класс Socket:

    class Socket
    {
    public:

        Socket();
        ~Socket();
        bool Open( unsigned short port );
        void Close();
        bool IsOpen() const;
        bool Send( const Address & destination, const void * data, int size );
        int Receive( Address & sender, void * data, int size );

    private:

        int handle;
    };

И класс Address:

    class Address
    {
    public:

        Address();
        Address( unsigned char a, unsigned char b, unsigned char c, unsigned char d, unsigned short port );
        Address( unsigned int address, unsigned short port );
        unsigned int GetAddress() const;
        unsigned char GetA() const;
        unsigned char GetB() const;
        unsigned char GetC() const;
        unsigned char GetD() const;
        unsigned short GetPort() const;
        bool operator == ( const Address & other ) const;
        bool operator != ( const Address & other ) const;

    private:

        unsigned int address;
        unsigned short port;
    };

Использовать их для приема и передачи нужно следующим образом:

    // create socket

    const int port = 30000;
    Socket socket;
    if ( !socket.Open( port ) )
    {
        printf( "failed to create socket!\n" );
        return false;
    }

    // send a packet

    const char data[] = "hello world!";
    socket.Send( Address(127,0,0,1,port), data, sizeof( data ) );

    // receive packets

    while ( true )
    {
        Address sender;
        unsigned char buffer[256];
        int bytes_read = socket.Receive( sender, buffer, sizeof( buffer ) );
        if ( !bytes_read )
            break;
        // process packet
    }

Как видите, это намного проще, чем работать с BSD сокетами напрямую. И также этот код будет одинаков для всех ОС, потому весь платформозависимый функционал находится внутри классов Socket и Address.

Заключение

Теперь у нас есть независимый от платформы инструмент для отправки и према UDP пакетов.

UDP не поддерживает соединения, и мне хотелось сделать пример, который бы четко это показал. Поэтому я написал небольшую программу, которая считывает список IP адресов из текстового файла и рассылает им пакеты, по одному в секунду. Каждый раз, когда программа принимает пакет, она выводит в консоль адрес и порт компьютера-отправителя и размер принятого пакета.

Вы можете легко настроить программу так, чтобы даже на локальной машине получить несколько узлов, обменивающихся пакетами друг с другом. Для этого просто разным экземплярам программы задайте разные порты, например:

> Node 30000
> Node 30001
> Node 30002
И т.д…

Каждый из узлов будет пересылать пакеты всем остальным узлам, образуя нечто вроде мини peer-to-peer системы.

Я разрабатывал эту программу на MacOSX, но она должна компилироваться на любой unix-like ОС и на Windows, однако если вам для этого потребуется делать какие-либо доработки, сообщите мне.
Перевод: Glenn Fiedler
@bvasilyev
карма
21,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (20)

  • +11
    Если мне что-то и запомнилось из статей о PVS Studio, так это то, что на винде socket возвращает unsigned int, соответственно сравнение <= 0 не совсем корректно.
    • 0
      Правильнее на винде так: socket == INVALID_SOCKET
      • +1
        В комментариях к исходной статье тоже заметили это. Автор пообещал исправить аж в декабре 2008 года, но так и не сделал:)
      • 0
        Не просто правильнее, а это единственно верное решение, поскольку магические числа, даже 0, использовать нельзя.
  • +4
    А что мешает использовать Boost.Asio если ЯП C++? Ну или уже готовые обертки? Кстати, по мне так красивше не делать портянки макросов, а просто делать файлы типа feature_mac.cpp, feature_windows.cpp, feature_linux.cpp и подключать соответственно один из этих файлов.
    • +2
      Ну это все-таки обучающий материал. Написав один раз самостоятельно, начинаешь лучше понимать, что происходит внутри.
      • 0
        Да и в по-настоящему кросс-платформенные FPS (у которых портирование сводится к перекомпиляции) я как-то слабо верю. Это ж, как-никак, клиент, на QT его писать, что ли?
        • 0
          Вы не верите даже в Quake 2?
          • 0
            А он разве настолько кроссплатформенный, что один и тот же сорс «мейкай» — и будет счастье? Если да (а не разные бранчи + еще разные сторонние библиотеки + танцы с бубном) — его разработчики круты до нереальности.
            Я, если честно, «не настящий сварщик» — не из геймдева, а больше по серверам, но портинг Win->Линух делал не раз — даже там геморрой со сборкой (при том, что ACE и Boost как раз в себе все злые макросы для кроссплатформенности имеют — до полной ничетабельности кода).
        • 0
          Я, честно говоря, не писал на c++, но разве связки стандартной библиотеки + opengl недостаточно для клиента? Насколько я понимаю, при этом единственный код, который будет зависеть от платформы — это создание окна икры и перехват пользовательского ввода (клавиатура, мышь).
          • 0
            я думаю, полноценный клиент многопользовательской игры на уровне продакшена (не «курсовая на коленке») требует много всего — начиная от хитрой платформо-зависимой инсталяции и заканчивая разными плюшками типа «поддержка драйвера устойства USB-АКМ47»
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    А почему бы вместо следующего
        unsigned int a = 207;
        unsigned int b = 45;
        unsigned int c = 186;
        unsigned int d = 98;
        unsigned int destination_address = ( a << 24 ) | ( b << 16 ) | ( c << 8 ) | d;
        address.sin_addr.s_addr = htonl( destination_address );
    

    не использовать gethostbyname()?
    • 0
      gethostbyname() разве не другое делает?
      есть функции inet_pton и inet_ntop
      • 0
        Да, пожалуй, inet_pton даже лучше подойдет. А gethostbyname возвращает указатель на структуру, из которой можно взять адрес. Ну и позволяет задавать адрес не только в виде IP.
  • –3
    Во многих фреймворках уже реализована кросплатформенная работа с сетью, так что далеко не всегда нужно писать свою реализацию абстракции. Из-за этого эта часть смотрится менее интересной. Но следующие будут интереснее (уже почитываю).
    • +2
      Статья о внутренностях, а не о применении фреймворков.
      • 0
        Я про это и говорю. Эта часть про внутренность протоколов, тем кто уже знает как работает TCP и UDP будет чуть менее интересно. Но следующие части будут про применение особых техник в мультиплеерных играх.
        И нет особой разницы в применении средств фреймворка (тот же Boost.Asio, SDL_net) или описанной в этой части абстракции.
        Так что нельзя говорить, что эту статью нельзя применять во фреймворках.
  • +1
    > int handle = socket(...)

    Под Windows дескрипторы сокетов имеют тип SOCKET, который определен как UINT_PTR, но никак не int.
    Этот код точно корректен?)
  • –1
    Хм, тут один код как для яблока, так и для линукса, лишний дефайн нужен разве что для понятности
    И я бы сделал на месте автора интерфейс для работы с инетом с реализацией работы как на винде, так и на линухе отдельно, без дефайнов — WindowsSocket и LinuxSocket на основе абстрактного класса Socket

    Насколько я помню, я остался очень доволен сокетами в SFML, но руки не доходили посмотреть самому :) Да, они кроссплатформенные

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.