0,0
рейтинг
20 января 2014 в 10:01

Разработка → Мобильная игра: где деньги?

Иногда, начиная обсуждать с гейм-дизайнером его новый концепт, понимаешь, что он считает его интересным и перспективным только потому, что в это будет интересно играть. К сожалению, делать игры, в которые интересно играть, это прерогатива инди. Если вы собираетесь зарабатывать на этой игре, нужно делать продукт, в который будут играть, более того такой, за который будут платить. И тут творчество отступает перед расчетом, и возникает ряд вопросов, на которые нужно ответить прежде, чем садиться за концепт.

Во-первых, стоит уяснить довольно банальный факт: игра не зарабатывает ничего сама по себе. Игра всего лишь способна конвертировать входящий трафик в выручку. Чем больше входящего трафика и чем эффективней ваш продукт конвертирует его в доллары, тем больше ваша выручка. Единственной вашей задачей при производстве и дальнейшем оперировании является обеспечение входящего потока потенциальных игроков и конвертирование его в доллары так, чтобы выручка была больше стоимости привлечения этого трафика. Вот и все.
По сути у вас две задачи:
Максимизировать входящий трафик
Наиболее полно конвертировать его в доллары

Превращаем людей в деньги


Оставим вопрос привлечения трафика для следующей части, и немного поговорим о том, какие вообще игры можно делать, надеясь заработать. Еще до того, как приступить к написанию концепта, и даже до того, как вообще начать думать о каком-то конкретном проекте, нужно понять, а как вообще мы будем превращать наших игроков в выручку. Тут как обычно есть несколько путей:

Paid, freemium модель

Игрок платит за саму возможность играть. Это самый простой для разработчика и желанный для пользователя(они так говорят) способ монетизации. Делаем качественный продукт с интересным геймплеем, ставим справедливую цену. Игроки платят, играют и получают удовольствие. Проблема в том, что это модель умерла.
По факту, игроки отвыкли платить за приложения, они переучились, если раньше они заходили в стор и знали, что вот тут за доллар качественные круто сделанные игры, а тут бесплатно студенческие поделки, то теперь все наоборот, бесплатно все самое лучшее, а в платной части Cut the Rope и какая-то ерунда.
По сути Paid перестал продаваться из стора, вас купят, только если прочитали крутой обзор о вашей игре на авторитетном ресурсе, ну или вы Дисней.



Несмотря на существенное падение объема рынка, это все же хорошая модель, если у вас игра, которая с одной стороны вызывает острое желание рассказать о ней, с другой — проходится за 40 минут. Множество публикаций и сарафанное радио принесут результат.

f2p модель

Игрок платит (выполняет рекламные оферы) в обмен на ускорение либо упрощение игрового процесса.
Именно эта модель позволяет встать в топ гросса и зарабатывать 1М$+ в день, но если вы дочитали статью до этих слов, я бы не советовал вам с этим связываться, ну или хотя бы наймите команду, которая, как минимум, уже сделала пару f2p проектов, которые ничего не заработали. Заставить игрока платить за то, что можно получить бесплатно, при этом получать от этого удовольствие да еще и продолжать это делать долгие месяцы сложнее, чем кажется на первый взгляд.
При разработке такого проекта ни часто приходится думать о геймплее как таковом, в основном речь идет о конверсиях, удержании, виральности, точках монетизации, длине сессии. По большей части разработка ведется вокруг мысли, как бы сделать пользователю настолько плохо и неинтересно, чтобы ему пришлось заплатить, но не настолько, чтобы он ушел, да еще и заставить друзей позвать.

Очевидно это самая перспективная модель, и рано или поздно весь геймдев уйдет сюда.
Кроме проектов из топа гросса так монетизируется огромное количество середнячков, которые хоть и не появляются в топах, но неплохо зарабатывают за счет высокой виральности и преданного комьюнити.

Продажа баннеров

Все бесплатно, но игроку приходится смотреть на кучу баннеров.
Почти все истории успеха последнего года связанны с этой моделью. Это единственно верный путь, если вы энтузиаст, который делает игру по вечерам.
Трафик дорожает каждый день, спрос постоянно опережает предложение. Пользователя, играющего в вашу игру, всегда можно будет хорошо монетизировать.
При этом важно понимать, что вы монетизируете не установку приложения, а время, проведенное пользователем в игре. Важно, чтобы игрок возвращался в ваше приложение как можно больше. И тут просто необходим бесконечный гемплей, как минимум, он должен исчесляться несколькими часами.
Тут вашими главными конкурентами будут проекты с f2p моделью. Сложно объяснить игроку, зачем играть в ваш матч3 с баннерами, когда есть Candy Crash Saga. Очень важно дистанцироваться от них. Проблема f2p в том, что, во-первых, некоторые механики сложно или почти невозможно монетизировать, обратите внимание на них, а во-вторых, делать f2p на экспериментальной механике слишком рискованно, и этим почти никто не занимается, делайте что-то совершенно безумное, абсолютно уникальное. Делайте то, что не могут позволить себе большие дядьки из f2p, а игроки видеть хотят.

Оцените свои возможности



При выборе концепции проекта нужно трезво взглянуть на то, какими ресурсами вы обладаете для реализации и продвижения планируемого проекта, исходя из этого определяться с возможными моделями монетизации и далее уже думать над концептом в рамках модели. Глупо делать f2p ситибилдер в сеттинге тропического острова, если вы группа студентов без бюджета, это не продать без кучи денег.

По своему опыту я бы поступал так: cтоит смотреть в сторону f2p, если у вас есть 70-100 и более тысяч долларов на разработку и опытная команда. Еще столько же на маркетинг либо хороший издатель на примете.

Если нет, то продажа баннеров — ваш выбор.
Александр Морозов @MorozovNsk
карма
15,7
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (52)

  • +19
    Да идите вы в лес со своими фритуплеями, баннерами, сразу же как только вам
    нечасто приходится думать о геймплее как таковом, в основном речь идет о конверсиях, удержании, виральности, точках монетизации, длине сессии.

    • +6
      Добро пожаловать в реальность!
      • +3
        Извините, но на такую реальность у меня нет денег. Я живу в другой реальности.
        Монополия Эппл/Гугл на продажу игр для своих устройств — невероятное зло для рынка.
        • 0
          К сожалению, реальность не особо зависит от того, есть у нас на неё деньги или нет. Рынок приложений для мобильных платформ таков и это надо принять и смириться.
        • 0
          А как же маркет от самсунга? Еще вроде есть другие магазины приложений.
          • 0
            Остается лишь надеяться, что они разовьются во что-то серьезное, уровня хотя бы Ориджин.
        • 0
          Другая сторона, приставки там проще пока, но право играть редко стоит дешевле 30$
      • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        • 0
          Не надо так категорично про удел школьников :) Во-первых, они составляют большую часть игрового рынка. Во-вторых, многие могут поддержать мнение, что покупка чисто косметических изменений (шмоток и т.п.) — удел тех же самых слоев населения.

          Не вижу как можно однозначно разделить: «косметические изменения», «комфорт в каче», «бонусы/помощь в игре» на группы или знаками "<", ">", "=".
          • 0
            Косметические изменения — это в плюс.
            Комфорт в каче. Двойной опыт, двойное золото — вроде не меняет и не портит игру, просто уменьшает время, потраченное на нее. Если не вводить конских рейтов вроде 5х, 10х, убивая обычную раскачку, то это плюс.
            Бонусы же меняют баланс — и это плохо для игр с сильным взаимодействием между игроками. Если игрока не берут в пати, потому что у другого игрока бонус +100500 к дамагу, который можно только купить — то это отвратительно.
            • 0
              Именно поэтому бонусы меняющие баланс остались в двухтысячных. Геймдизайнер делает только то, что игроки любят. И геймдизайнер грустен не меньше вашего, что люди любят играть в игры с одной кнопкой. Люди не будут платить 5$ за крутую игру, а лучше потратят 500 на микроплатежах в соседней. Отсюда приходится плясать и становиться этой соседней.
              • 0
                Почитайте про Аллоды Онлайн, что ли…
                • +1
                  Дык мы тут изначально разговор про мобильные игры начинали.
    • +2
      Когда-то я наивно полагал, что игры пишут действительно увлеченные люди, которым нравится это дело :)
      • –1
        Думаю, что таких людей в индустрии — много. Но есть же еще и издатели, которые хотят бабла! ;)
        • 0
          Все хотят денег, я тоже хочу денег :)
          Но при этом, хочется именно создавать что-нибудь, получать удовольствие от этого.
          Не нравится мне, когда цель игры это монетизация, а не собственно игра.
          • –2
            Аналогично! Потому то я и послал в лес ТС =)
            • +1
              Почему же вы не посылаете в лес многомилионную армию пользователей, рублем или долларом голосующих за F2P? Это ведь в итоге они решают, какие модели на рынке будут жить, а какие уйдут в прошлое. Даже самые увлеченные процессом создатели игр хотят есть, а в топах гроссинга сплошь F2P, которые туда поднимают не авторы — покупатели.
              • 0
                F2P — это одно, а доминирование монетизации над геймплеем — другое. Я откровенно рад играм, в которых донат не меняет геймплей, а лишь добавляет удобство(tenhou.net, премиум аккаунт позволяет играть на красивом клиенте и участвовать в турнирах) или красоту (lol, красивые шкурки на героев). Особенно мне нравится монетизация Ив Онлайн (она не ф2п, но может быть таковой для сильного игрока) и Доты (продажа билетов на турниры). Но когда в приложении рядом с кнопками управления мигает баннер, когда чтобы сыграть лишний раунд нужно заплатить, когда пройти уровень или открыть следующий без доната малореально — это плохо.
                Вот как голосуют рублем за хорошую игру с правильной монетизацией: stopgame.ru/newsdata/19891
                • 0
                  Я бы сказал, что зло — не F2P, а стремление принести его везде, независимо от того, можно ли это сделать для конкретной игры, не ломая геймплей и баланс, или нет.
                  Сейчас рынок мобильных приложений делится на две группы: игры с низким порогом вхождения (всевозможные казуалки, match3, пазлы, фермы и пр.), которые монетизируются в основном через F2P, потому что игры слишком просты и примитивны, чтобы пользователи хотели платить за них (особенно учитывая массу бесплатных альтернатив) и более серьезные проекты, которые монетизируются самыми разными путями — от прямых продаж и до того же F2P. Первая категория доминирует по количеству и забираемому проценту дохода, издатели охотнее с ней связываются, так как риски меньше, доходы выше — увы, бизнес. Но это не значит, что весь рынок превратиться в одно огромное скопище F2P проектов — проекту с грамотной монетизацией независимо от ее вида место есть всегда.
    • +2
      Самое обидное, что хочется заплатить. И 10 долларов не жалко. Но в итоге хочется получить, скажем, ремейк fallout 2 или Civilization. А вместо этого f2p игры из серии «разбей леденец», ориентированных, кажется, на младшую школьную группу.
      • +1
        Игры серии GTA, Final Fantasy. Особенно меня захватил ремейк Final Fantasy 3.
        Если бы еще FF7-FF9…
        • 0
          FF9 Tacktics
    • +1
      Вы зря негодуете, без хорошего геймплея никакие конверсии, удержании и прочие виральности не смогут сделать игру популярной. Думаю автор имел ввиду, что F2P в понятие геймплея теперь необходимо включать не только непосредственный опыт игрока, но и те механики, наличие которых диктует F2P-модель.
  • 0
    Спасибо за статью, жду продолжения!
  • 0
    Интересно, спасибо. Как раз сейчас делаю игру, остановился на баннерах. Не понимаю, как в одиночку можно придумать кучу контента, который можно продавать in-App'ом :(

    P.S. Автор из геймлофта?)
    • 0
      Автор руководитель небольшой студии, которая сейчас ищет партнера для старта нового проекта. GrizzlyJr Приходится часто отвечать на вопросы людей не из индустрии, и этот цикл статей попытка систематизировать эти ответы.
  • +1
    Какой-то совершенно левый график без ссылки на источник.
    В аппсторе полно платных популярных игр \ программ и ежедневно появляются новые.
    Возьмем топ игр за январь 2014:
    Republique — $4.99
    Castle Doombad — $2.99
    Shadow Blade — $1.99
    Bardbarian — $0.99
    Cut the Rope 2 — $0.99
    Jet Car Stunts 2 — Free
    Colossatron — $0.99
    Hoplite — $1.99
    RHYTHM THIEF — $9.99
    Super Splatform — $1.99
    Sonic & All-Stars Racing — $4.99
    MovieCat 2 — $1.99

    Итого только одна игра в топе бесплатная. Ваша «теория» разбита в прах и больше похожа на нытье из-за того, что ваша игрушка никому не сдалась из-за низкого качества и унылого геймплея.
    • +1
      А дайте, пожалуйста, ссылку на этот топ. Только что открыл Top Grossing в аппсторе, в десятке только одна платная игра — Майнкрафт.
    • 0
      Соглашусь с предыдущим комментатором — вы на топ платных/бесплатных-то не смотрите, он слабо характеризует заработки от этих игр. Топ гроссинга же пестрит F2P проектами, и именно эти игры забирают львиную долю доходов.
    • 0
      Подобный график рисуют все аналитические агентства на основе своих данных, о нем же говорит топ гросса, и придыхания тех, кто еще не научился делать f2p. Источник Distimo
  • +1
    Какой-то я не стандартный клиент: мне казалось, что это проявление слабости — заплатить за упрощение прохождения игры (мы наоборот соревновались, кто больше очков заработает в Tower Defense, какие тут читы?). Это в детстве было прикольно играть с читами, а сейчас — скучно. А платить за них — это совсем уж трэш какой-то.
    *картинка из Военного Ремесла 2: Под покровом ночи «Результат — победа, звание — обманщик»*
    • 0
      Тут все очень просто и поддерживается двумя способами. Первый — сделать игру неиграбельной без читов. То есть, утрируя, в вашей TD был бы бессмертный босс, которого бы можно было дамажить только одной башней, а она платная. Второй — MMO. Когда все вокруг вас используют инаппы, и все на порядок круче вас, то использовать инаппы самому — это не чит, это восстановление баланса. Во славу кошелька разработчиков.
      • +1
        Каждый делает то, к чему есть врождённые качества (в идеале). Если кто-то понимает рынок, то флаг ему в руки и всё такое. Я этого не понимаю, мне игры с донатом банально скучны и пусть я 100 подобных статей прочитаю, вряд ли сделаю коммерчески успешную игру. А кто сделает, тот и так всё понимает и будет писать статьи для структурирования собственных мыслей.
        // И прекрасно, что в реальной жизни нет правил, а есть лишь тенденции. И иногда приходят люди, которые делают хорошо и от души и этим меняют рынок.
  • 0
    бесплатно все самое лучшее, а в платной части Cut the Rope и какая-то ерунда

    Сердитые птицы как-то не вписываются в это определение.

    … как бы сделать пользователю настолько плохо и неинтересно,
    чтобы ему пришлось заплатить

    Nice try. Скачал как-то игрушку «что-то там про зомби и голливуд». Ну да, неплохо сделано, но спустя пару дней играть в нее без (довольно значимых) вливаний стало невозможно. С омерзением удалил.
    • 0
      А сердитые птицы тоже постепенно начали переползать на F2P модель — сначала IAP-ы в старых проектах (какие-то там чудо-орлы, деталей не знаю, сам не пробовал), а теперь и новые проекты выходят на F2P — про Angry Birds Go слышали? Ровио пока еще может позволить себе запилить платный Star Wars в расчете на армию фанатов, но новый тайтл без опоры на старые известные хиты даже им платный уже не поднять.
  • –4
    Игра становится провальной после того, как разработчик начинает думать не о том «как сделать интересную игру», а о том «как максимизировать входящий трафик, наиболее полно конвертировать его в доллары».

    Мы сейчас сами занимаемся разработкой онлайн игрушки. Но вот только не припомню, чтобы во время обсуждения когда-либо вообще затрагивалась тема денег. Да, мы планируем в будущем донат ввести в игру, но первоочередной задачей считаем именно сделать игру интересной.
    • 0
      Ну, так у вас с автором просто цели разные. У него про бизнес, а у вас нет.
      • 0
        Разные постановки цели.
        У нас «как сделать интересную игру, которую люди бы покупали».
        У автора «как делать прибыльную игру», как у геймлофта.

        p.s. у каждого свои цели, не хочу никого упрекать. Но нынешняя ситуация в мобильной индустрии выглядит печально.
        • +3
          Чтобы делать игру, которую будут покупать надо обязательно затрагивать тему денег. Если вы её не затрагиваете, то про покупать речи не идёт. Надо планировать продажи, иначе с вероятностью 99.9% их просто не будет.
          • +1
            Совершенно согласен. О монетизации нужно думать с самого начала проекта. Это не значит, что проект нужно ей подчинять, но чтобы она вписывалась в игру органично — это должно быть заложено на этапе проектирования. Только в этом случае, проект после будет не только радовать процессом игры, но и приносить прибыль создателям.
  • +1
    Не описана модель с in-app unlocking, которую я считаю самой гуманной. Игрок сколько-то играет, дальше ему говорят «ок, дальше деньги». Или «отключить баннеры — давай деньги».

    Человек платит за то, что уже посмотрел и понимает. Наихудшая модель, это когда после unlock продолжают f2p-доение.
  • +1
    Супермаркет не зарабатывает ничего сам по себе, он лишь способен ковертировать входящий трафик в выручку.
    По сути у вас две задачи:
    Максимизировать входящий трафик
    Наиболее полно конвертировать его в рубли

    Я к чему: так про любой бизнес можно сказать, как-то по-капитански.
    • 0
      Статья на 100% капитанская, однако среди новичков превалируют мнения, что игра это не бизнес, а магическая штуковина которая сама собой потом продастся.
      Примерно так:
      Мы сейчас сами занимаемся разработкой онлайн игрушки. Но вот только не припомню, чтобы во время обсуждения когда-либо вообще затрагивалась тема денег.


      Весь цикл статей написан для новичков.
      • 0
        Вы всё переиначили. Я лишь сказал, что у нас во главе угла стоят не деньги, как у вас.
    • 0
      А по поводу интереса: это ключевая вещь как для того, чтобы пользователь просто открыл вашу игру (заИНТЕРЕСовался), так и для того, чтобы он остался в нее играть и пополнил ряды постоянных игроков. Я вижу, что вы не любите инди, но об этом говорят не только они, но и очень многие известные люди в российском геймдеве (например, Павел Ряйкконен из Nevosoft). К сожалению, все сложнее, мы не можем выкинуть интерес и свести все к модели «трафик → профит».
      Желаю вашей успехов.
      • 0
        Я люблю инди, я делал в том числе инди проекты, это творчество в чистом виде, люди делают то, что хотят, не думая не только о прибыли, но и о игроках. Делают игру для себя, и это очень круто.
        Глупо когда люди делают инди с планами заработать на этом.

        Вы абсолютно правы, неинтересная игра не может что-то заработать. Но интересность это только часть коммерческого успеха. Скажем интересен ли Real Racing 3, определенно да, но разработка этого проекта не от абстрактной интересности, а от механизмов монетизации, позволила разработчикам с одной стороны сделать отличный, интересный игрокам продукт, с другой заработать на реализацию еще более интересного RR4.
  • –1
    Я бы не сказал что продавать игры за деньги совсем дохлое дело.
    Есть ниши, где есть нехватка проектов и где игроки готовы покупать игры за деньги, а не играть на халяву.
    Да — это не массово казуальная аудитория, окторая завалит вас милионами, но на кусок хлеба может и хватить :)
    Там можно и харкорчика наделать а не стопервый клон кат-зе-ропа и птичек :)
    • 0
      Не могли бы вы подсказать такие ниши? Особенно в мобильном сегменте, о котором идёт речь в статье.
  • 0
    спасибо за статью, если бы еще была следующая про монетизацию для «продвинутых» разработчиков, было бы вообще здорово.
  • 0
    Слушатель… задал вопрос о том, как Valve измеряют успех проектов, и получит ответ — «счастьем игроков, но никак не деньгами». По мнению Valve, лучшие сборы тогда, когда игроки сами несут деньги. А для этого они должны быть счастливы.

    Цитата из поста Сергея Климова о SteamDevDays.
  • 0
    MorozovNsk — а какие баннерки можете посоветовать для российского и международного рынков — наверное они разные?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.