Математик-программист
0,0
рейтинг
29 января 2014 в 14:57

Разное → Great Permutator — опыт участия в бандлах и не только

Всем привет! В данной статье я поделюсь своим опытом продвижения компьютерной игры и участия в бандлах на примере моего проекта Great Permutator, который я очень неспешно пилю вот уже почти полтора года. Возможно, этот опыт кому-то покажется интересным, а кому-то даже окажется полезным. Общий тон статьи несколько негативный, рассказывающий «где были ошибки» и «как лучше не делать», нежели «как у нас все круто и хорошо».

image

Но, обо всем по порядку.



Введение


Great Permutator — это сложная головоломка. Более точно жанр можно описать как engineering puzzle. Примеры игр подобного жанра — LightBot, Manufactoria и, конечно же, SpaceChem. Под впечатлением от последней, собственно, и появилась данная игра.

Цель игры — построить сложную систему из конвееров и блоков распределения так, чтобы правильным образом перераспределить последовательности цветных блоков. Сложность довольно высока и процесс решения головоломок в некотором роде похож на программирование многопоточной программы.

Пару скриншотов для подогрева интереса:

image image

Более подробно о правилах игры и истории ее разработки можно почитать в этой статье.

Далее приведены важные события в истории развития Great Permutator в хронологическом порядке. В конце статьи подведена общая статистика доходов и сделаны выводы.

Сразу после релиза


Итак, игра вышла на Desura, казалось бы — можно отдохнуть и пожинать плоды своего труда. Как оказалось — это было только начало! Было продано весьма мало копий (порядка 50) и голова стала усиленно соображать в чем же проблема. Логичное предположение — наверно потенциальные покупатели просто не знают о существовании такой крутой игры, и я начал заниматься «маркетингом». Ну, по-хорошему, им надо было заниматься еще до релиза, но я же программист, а не продавец — и о маркетинге как-то даже и не думал.

Desura Digital Distribution

Ну да ладно, быстренько разослал несколько писем на сайты игрообзорщиков, запостил информацию на некоторых форумах, постучался к некоторым летсплеерам. Довольно выматывающее занятие, надо сказать. Особенно когда занимаешься этим впервые.

Этот панический маркетинг особо ни к чему не привел. На разосланные письма толком никто не ответил (ну, похоже, журналисты довольно занятой народ и их и так спамят сотнями писем в сутки). Впрочем, пару статей и летсплеев я получил — от тех журналистов и обзорщиков, которые сами заинтересовались моей игрой и сами предложили написать статью в обмен на ключик. Ну и один обзорщик откликнулся на уже мое письмо и сделал небольшой летсплей. Их можно почитать здесь, а так же посмотреть здесь и здесь.



Еще я тогда написал статью об игре для Хабра (она уже была упомянута во введении), поскольку считаю, что здесь находится целевая аудитория игры. Однако постинг в неправильные хабы (потому что для хаба «Я пиарюсь» не хватило чуть-чуть кармы) закономерно и справедливо привел к бану. А потом мне полгода было стыдно. Эта моя глупость наверняка срезала довольно много потенциальных игроков (точной статистики мне уже не получить), поэтому мораль — внимательно читайте правила и относитесь к ним серьезно. Продублирую ссылку на слегка подправленную версию, а версия для Хабра навсегда останется в черновиках как память о том событии.

Способ продвижения игры в стиле «панического маркетинга» я откинул как малоэффективный в плане отношения дохода к количеству потраченных нервов.

Greenlight


Здесь я совершил большую ошибку. Я завел страницу на Greenlight уже после того, как вышли обзоры и летсплеи. Очень жалею об этом, потому что была вероятность получить дополнительные пару сотен голосов, а может и больше. Поэтому совет — создавайте страницу на Greenlight до того, как доведете игру до релиза и до того, как выйдут обзоры и летсплеи. (Впрочем, ходят слухи, что скоро Greenlight будет упразднен, поэтому данный совет может быть уже не актуален.)

image

Изначально выход на Greenlight принес довольно мало голосов «за» (относительно общего числа посетителей). Вероятно, их отпугнула графика и неверное понимание сути геймплея а-ля «казуалочка для айфончика». Забегая вперед, скажу, что после участия в бандлах начали появляться сообщения содержания «сначала обошел стороной, потому что неверно понял жанр/отпугнула графика, а сейчас купил в бандле — и это офигенно». Поэтому совет — как можно четче поясняйте суть геймплея в трейлерах и на скриншотах.

IndieBundle.org


Мой первый бандл, в котором мне удалось поучаствовать. Данный бандл оказался весьма вялотекущий и малоприбыльным. Его суть: 3 игры схожего жанра за $5, или 4 игры за $7. И все это безобразие длится полтора месяца.

image

Кроме того, после его завершения были проблемы с перечислением денег. Дело в том, что они предпочитали перевод денег через PayPal, но, в связи с особенностями работы данной систем на территории нашей страны, я договорился на банковский перевод. И… этот перевод они пытались сделать два месяца, временами не отвечая на письма по электронной почте. И только когда PayPal официально пришел в Россию — они перечислили деньги через него. С одной стороны — их можно понять, а с другой — неприятный осадок остался.

Ссылка на страницу бандла.

IndieRoyale


Довольно крутой сайт, каждый месяц продает несколько тысяч бандлов. Эти ребята тесно интегрированы с Desura, поэтому мне даже генерировать ключи не пришлось — они автоматически брались с Desura. Чуть позже это единство IndieRoyale и Desura дало еще одну плюшку: дело в том, что системы вывода платежей у них тоже общая. Это позволило вместе с доходом от бандла вывести доход от продажи тех 50+ копий игры, которые я упоминал чуть выше. Все дело в следующем ограничении на вывод с Desura: они автоматически пересылают деньги, как только их накопилось как минимум $500. Если бы не это взаимодействие — доход от 50+ проданных копий до сих пор бы лежал на счете Desura.

image

Переговоры шли очень долго. По сути, начались они еще до запуска бандла на IndieBundle.org. Основной пункт переговоров был следующим: они сразу предложили условия на правах «bonus item», а я уламывал их взять мою игру на правах обычного «item». Поясню различие: на правах обычного «item» игра доступна прямо со старта бандла и прибыль автора игры зависит от числа проданных копий; «bonus item» же подразумевает, что игра будет внезапно добалена в середине бандла «бесплатно в подарок», а автор получает ровно $1000 вне зависимости от числа проданных копий. Понятно, что первый вариант потенциально выгоднее, но мне удалось договориться только на «bonus item». Аргумент ребят из бандла — слишком не мейнстримовый жанр и пипл не схавает. И, в некоторой степени, они даже правы.

После того, как вроде бы обо всем договорились и подписали бумажки — они пропали недели на 3, и после этого без предупреждения втиснули мою игру в один из бандлов. Таким образом, начало распродажи игры началось немного неожиданно для меня. В общем, у них свои маркетинговые заморочки.

Бандл завершился неплохо, принес много голосов на Greenlight, деньги тоже пришли довольно быстро на банковский счет (причем раньше, чем с бандла от IndieBundle.org) — тут проблем не возникло. В общем, IndieBundle.org затянули все в самом конце, а IndieRoyale — в самом начале.

Ссылка на упоминание о бандле.

Портирование под Linux и MacOS


В ходе распродажи на IndieRoyale, на странице бандла висела ошибочная информация о том, что игра доступна для Linux и MacOS. На самом деле, в ходе переписки я указывал, что я только планирую сделать такие порты. Менеджер из IndieRoyale признал свою ошибку, но затем долго интересовался как идут дела в плане портирования (возможно, он получил несколько писем от недовольных игроков и наобещал им, что «скоро все будет»). Это, в некотором роде, подстегивало портирование игры на данные платформы.

Портирование прошло довольно просто, как и было изначально заложено в архитектуру игры. DirectX плавно заменился в графической части с Direct3D на OpenGL, в звуковой — c DirectMisuc+DirectSound на OpenAL+mpg123, а в плане ввода — c DirectInput на обработку ввода через FLTK. Самые долгие пляски с бубном были со звуком — долго подбиралась подходящая библиотека для декодирования mp3 и писалось поточное чтение музыки из файла. Но довольно быстро все заработали (пока что под Windows).

После того, как основополагающие системные части игры были переписаны — все довольно быстро заработало и под Linux. Пришлось немного поработать с таймером. Еще возникли некоторые проблемы с полноэкранным режимом. В остальном же — все чудесно. Поскольку я на Linux до этого почти не сидел (а сейчас я в нем сидел под VirtualBox) — попросил помощи в тестировании у знающих людей. После этого собрал версию под Linux64.

Под MacOS львиная доля времени ушла на установку системы на виртуальную машину, скачивание и настройку XCode. На скачивание потребовалась целая неделя из-за некоторого инцедента. А к уже скачанному XCode (да и к MacOS в целом) пришлось долго привыкать (я до сих пор иногда на автомате жму End, а затем, громко матерясь сделав глубокий вдох и выдох, смиренно прокручиваю файл вверх). Сам же порт завелся довольно быстро и, после небольшой обработки напильником, версия под MacOS была добавлена в магазин.

Официальный сайт


Наконец дошли руки создать сайт игры. До этого я долго пинал знакомого сайтописателя, чтобы он сделал простенький сайт, но в итоге дело с места не сдвинулось. Как обычно, пришлось делать все самому. За неделю вкурил что такое HTML, CSS и PHP, и соорудил официальный сайт, не без помощи уже упомянутого знакомого сайтописателя. Он же потом глянул получившийся код — и на том спасибо. Получилось дешево и сердито.

А вообще, сайт надо было сделать, опять же, заранее. Официальный сайт добавляет игре солидности.

Ссылка на сайт. Осторожно, не уроните хабраэффектом — хостинг там самый дешевый и все может упасть от нагрузок средней тяжести.

IndieGameStand


Участие в этом «бандле» планировалось довольно давно. Я взял слово «бандл» в кавычки, поскольку на данном сайте каждая акция включает в себя не несколько игр, а всего лишь одну. Исходя из этого, возникла идея хорошенько подготовиться к акции на данном сайте: ведь в других бандлах часть интереса аудитории обеспечивается другими играми, а сейчас на другие игры надеяться нельзя.

image

Поэтому перед распродажей игры на данном сайте я обновил игру до версии 1.1. Главное нововведение данного обновления: наличие полноценного редактора уровней. Надо сказать, уровни для изначальной версии игры я создавал исключительно при помощи кода. Теперь появился инструмент, позволяющий с большими удобствами создавать уровни не только для пользователей, но и для меня лично.

Кроме того, как «бонус», в рамках данной распродажи был доступен дополнительным маленький пак из 15 уровней.

Распродажа прошла довольно хорошо, появился еще один видеообзор и немного голосов на Greenlight. Деньги оперативно были доставлены через PayPal — к тому моменту он уже обосновался в России.

После распродажи игра появилась в местном магазине, правда продажи там близки к 0. Также — ссылка на информацию о распродаже.

Lazy Guys Bundle


С ноября по январь работа над игрой временно остановилась из-за моих проблем с учебой, поэтому дальше игра не продвигалась ни в какие бандлы. Но тут внезапно в конце декабря один из бандлов сам решил продвинуть мою игру. Я получил письмо от Lazy Guys Studio, которые решили запилить свой собственный бандл «Starting 2014 Like a Boss» с компьютерными играми и бонусами.

image

Да, именно так — у этих ребят не было опыта проведения бандлов и это смотрелось немного подозрительно. У них только была одна посредственная игра собственного производства, которую, впрочем, им удалось продвинуть гораздо дальше, чем мне свою. Я подумал — а что я теряю, стоимость копирования игры равна 0, да и вообще ее уже давно можно спиратить. Поэтому я согласился.

Надо сказать, их первый и пока что единственный бандл неплохо выстрелил. Было продано более 3000 копий и на Greenlight прибавилось более полутысячи плюсов. В общем, ребята из Lazy Guys Studio умеют в маркетинг.

Небольшой минус — поскольку игр в бандле было довольно много, общий доход получился весьма скромным. Деньги были перечислены через день после окончания бандла с помощью PayPal.

Страница бандла. Дизайн сайта ужасный довольно спецефический, поэтому подсказка: нужно прокрутить страницу вниз.

Статистика


Сначала приведу статистику по продажам:
  • Продажи на Desura — $241
  • IndieBundle.org — $170
  • IndieRoyale — $1000
  • IndieGameStand — $852
  • LazyGuysBundle — $470
  • Итого — $2733

Кроме того, на аккаунте Desura лежат еще $68, которые, вероятно, останутся там навсегда.

Учитывая, что проект делался и продвигался в свободное от безделья время, иногда с большими перерывами — текущий доход меня устраивает. Однако, если честно, я ожидал получить столько же в гораздо меньшие сроки.

Теперь статистика на Greenlight:

В принципе, количества голосов сейчас и сколько нужно — одного порядка. Стало быть, шансы попасть в Steam есть.

Взаимосвязь хронологии событий и голосов на Greenlight:


Выводы


Суммируя все вышесказанное, получаем следующие пункты «как надо делать на самом деле» (у меня было наоборот):

  • Думайте о маркетинге заранее
  • Читайте правила поведения на интернет-ресурсах и относитесь к ним серьезно
  • Сделайте официальный сайт игры как можно раньше
  • Выходите на Greenlight задолго до релиза
  • Делайте трейлер и скриншоты так, чтобы геймплей был понятен
  • Принимайте деньги через PayPal


В целом же, несмотря на все минусы плохого маркетинга, тут все же имеются пару плюсов: я получил бесценный опыт, поскольку все делал сам, а общие денежные затраты на все это оказалось близки к 0.

Что дальше?


С одной стороны, все то, что задумано изначально — уже сделано. С другой стороны — есть желание дополнить игру по полной и выжать из идеи все соки (так завещал товарищ МакМиллен). И, в принципе, проекту есть куда развиваться. Есть 3 вещи, которые хотелось бы сделать:

  • В плане расширения игровой механики — можно насобирать на 1 аддон размера текущей игры с новыми уровнями и агрегатами
  • В плане удобств — добавить плюшки вроде шаринга уровней между пользователями
  • В плане покорения новых платформ — портировать игру под мобильные платформы вроде Android и iOS

Рамки развития более менее ограничены — в этом есть свои плюсы: мне, если честно, уже поднадоело пилить одно и то же полтора года. Но, тем не менее, очень хочется дойти до конца.

От сообщества хотелось бы услышать советы, пожелания, слова поддержки, конструктивную критику. Не откажусь от помощи в донесении информации об игре до всех тех, кому она может быть интересна.

Также очень буду благодарен голосам «За» на Greenlight:

image

Спасибо всем, кто дочитал до конца!
Артём Рипатти @ripatti
карма
86,0
рейтинг 0,0
Математик-программист
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разное

Комментарии (16)

  • 0
    А чем обусловлен выбор DirectX? При портировании всё равно ведь пришлось от него отказываться. Не думали написать игру на чем-нибудь кросс-платформенном и запуститься в том числе и на мобильных устройствах? Игра, судя по геймплейным видео, отлично бы игралась на планшетах и больших телефонах.
    • 0
      Выбор DirectX обусловлен тем, что у меня уже был самописный «движок» на нем, написанный еще в школе лет 8 назад. С++ в некотором смысле тоже очень кросс-платформенный, разве что для портирования надо переписать платформозависимый код (и его гораздо меньше, чем кода игровой логики). Под мобильные устройства портировать планирую, и это вполне возможно без сверхусилий (правда, небольшие усилия все же нужны).
      • 0
        А писали бы на Юнити — написали бы в 10 раз быстрее, сразу с редактором и с кросс-платформенностью из коробки. Писать в наше время подобные проекты на нативе — крайне нерациональное занятие.
        • +1
          Кто знает, как бы там получилось быстрее. Пару аргументов:
          1. Системного кода 50Кб (графика, звук и ввод), а кода игровой логики 300Кб (который бы под юнити тоже надо было бы писать в виде скриптов).
          2. Вообще где-то половину времени ушло на дизайн уровней. И дело тут не в отсутствии редактора.

          В общем и целом, я имею мнение, что при написании хорошей игры львиная доля времени тратится на написание игровой логики, левел-дизайн и полировку всего этого до идеального состояния. А что конкретно при этом использовать для системной части — не так важно, и потери времени на свой велосипед относительно малы.

          С другой стороны — я не работал с юнити. Вдруг это действительно такая серебряная пуля, которая за меня будет делать игры. Но, если честно, я в этом несколько сомневаюсь.

          Единственное, с чем я согласен — в моем случае нет кросс-платформенности из коробки. Но возможность портирования под другие платформы заложена в архитектуру, что несколько облегчает дело.
          • +1
            По-моему, результат впечатляющий! Вы зря прибедняетесь и говорите, что вы простой программист, по-моему вы так же очень грамотно сделали графическую часть игры, при просмотре трейлера и скриншотов ни разу не возникло чувства, что автор надергал рандомного клипарта из гугла, почитал неделю учебник по программированию и пытается выжать 3 бакса за свою поделку, сетуя на плохой маркетинг.

            Так же порадовали «цитаты» из fallout 1-2, желаю вам удачи с мобильным платформами (с таким полем и управлением, наверное, есть смысл смотреть в первую очередь на большой формат планшетов)!
  • +1
    1. Зря вы напрямую с OpenGL и FLTK связались, крайне странная вещь. Под Linux/MacOSX все используют SDL и его рекомендует Steam. Если вам 3д звук не нужен — оно там то же есть как и готовых прогировальщиков mp3 (SDL_mixer).
    2. «Под MacOS львиная доля времени ушла на установку системы на виртуальную машину, скачивание и настройку XCode. „ а мне для портирования Вангеров на MacOSX пришлось купить MacMini. :(
    • 0
      По первому пункту — возможно вы правы. Если OpenGL+FLTK на других платформах совсем туго пойдет — можно и на SDL переехать. На самом деле это относительно несложно. Но с другой стороны — пока и так все работает, серьезных причин далеко переезжать не видно.
  • 0
    Спасибо за полезную статью.
  • +1
    Думайте о маркетинге заранее

    Читаю посты подобной тематики на хабре и часто вижу один из двух исходов:
    1. Я не думал о маркетинге заранее и по этому продаюсь плохо. Заработал 2к баксов за год.
    2. Я думал о маркетинге заранее, потратил на него 2к баксов, помогло плохо. Заработал 2к баксов за год.

    Т.е. налицо незнание со стороны разработчика как правильно продвигать продукт. Пусть это продвижение выйдет не дешево, но оно будет иметь ощутимую отдачу, которую можно померить в цифрах. Вот о чем я мечтаю почитать.

    Говорят, что истории с плохим концом (я сейчас не про проект автора) полезнее, чем истории успеха, но на мой взгляд сейчас не хватает именно историй успеха инди-разработчиков (как продвигают свои игры большие ребята всем более-менее понятно) с подробностями, в деталях.
  • 0
    Мне сейчас так странно видеть игры, пишушиеся только для PC. По-моему, пора забыть про большие компы как таргет платформу для игр. Андроид плюс иос закроют 90% потребностей игроков.
  • 0
    Как дизанились уровни? Как проверял возможность их прохождения?
    • 0
      Наверно около половины уровней задавались самой игровой механикой. Для остальных я сначала придумывал некоторую идею прохождения, потом делал набросок и пытался пройти. Подгонял количество блоков, их расположение, чтобы уровень получалось пройти не слишком просто, при этом идея была бы сохранена. Для некоторых уровней подобная подгонка занимала несколько дней. Иногда уровень пройти так и не получалось — и он выкидывался. То есть у всех уровней есть решение, ибо все они пройдены мной лично. Потом на этапе бета-тестирования проверялась сложность и нет ли более простого решения. В итоге несколько уровней пришлось немного подкрутить, чтобы простое «палевное» решение не проходило, а еще несколько переделать с нуля, потому что нашлось тупое решение, пропущенное на этапе дизайна.

      Ну и еще про дизайн уровней можно почитать в статье о разработке игры.
  • 0
    Добрый день, планируете \ общались ли с humblebundle, и если да, то почему не вошли в их бандл?‎
    • 0
      Для меня HumbleBundle — это даже круче, чем попадание в Steam и имхо обращаться туда надо не раньше, собственно, попадания в Steam. И даже если попаду в Steam — я не уверен, что моя игра настолько хорошего качества, чтобы попасть в HumbleBundle. Поэтому пока не общался и, если честно, даже в голову не приходило попробовать.

      Может мне стоит набраться смелости и написать им?
      • 0
        Да, стоит, ИМХО Steam круче (больше экосистема, больше время рекакции) чем HB, хотя возможно я и и ошибаюсь, я рассуждаю с точки зрения пользователя. Проголосовал за Вас в Стим, удачи Вам.
        • 0
          Наверно вы подразумевали несколько другое — Humdle Widget или Humble Store? а не бандлы от HumbleBundle — они там действительно круты, продаются на сотни тысяч долларов и туда берут только действительно популярные игры.

          А насчет Hubmle Widget имхо вполне реально договориться — и я уже отправил им заявку.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.