Пользователь
0,0
рейтинг
28 января 2014 в 13:18

Разное → Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п



Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.

Немного о нас и наших целях


Полтора года назад я уже писал на Хабре о нашем геймдев-стартапе. Тогда я рассказывал о наших попытках войти в геймдев через социалки. Попытках фейловых. Что изменилось с тех пор? Именно после той статьи мы нашли интересное предложение и последнее время работали над ситибилдером уже под мобильные платформы на Unity. Не сказать, что это было прямо то, о чем мы мечтали, и это было уж совсем не инди, т.к. по сути — мы просто работали в составе другой компании. Но это партнерство помогло нам пережить сложный период в нашей жизни. Сейчас мы продолжаем саппортить этот ситибилдер, но все-таки нам захотелось вернуться к чему-то своему, теплому и ламповому.

Итак, с чем же мы подходим к текущему моменту?


У нас было: свой офис, два программиста, один художник, один технический художник (она же — бухгалтер, она же — мастер на все руки, который может помочь с документами, текстами и т.п.), кое-какое свободное время, огромное рвение и желание делать что-то свое и интересное и конечно же — идея.

Что до финансовой части мероприятия, то работа над ситибилдером золотых гор не принесла. Мы имеем некоторый доход, но он крайне нестабилен, так что заняться на 100% нашим новым проектом мы не можем, а все так же продолжаем выживать и не сдаваться.

Об игре — от идеи до концепта.


Видели картинку в начале поста? Вот, теперь я попытаюсь ее объяснить.

Началось все с того, что Никита (@Dartius) пришел с фразой “я придумал охрененную игру”. Признаться честно, с первых его слов мне показалось, что это какая-то ерунда. Но потом, чем больше я об этом думал — тем больше мне нравилась идея и концепция.

Суть — сделать подобие GameDev Story про героя боевика 80-90х годов. Грубо говоря, про “Рокки”. Сделать игру, где бы ты от победы к победе прорубался к вершине славы строя своего уникального героя. Приправить все это юмором и кучей отсылок к фильмам и прочим творениям тех годов. В общем, сыграть на ностальгии.

Например, устроился развозить пиццу — и встретился с местным аналогом черепашек-ниндзя.

Да и вообще, идея показалась довольно оригинальной. Ты начинаешь в гараже и участвуешь в уличных боях. Ты пьешь по утрам коктейль из сырых яиц и идешь тренироваться.

Ты качаешься, покупаешь новое оборудование, постоянно сталкиваешься с различными квестами-евентами, обзаводишься кучей перков типа “длиннорукий” (+2 к дальним ударам) или “расист” (+2 силы против чернокожих). Да, привет, Fallout! И двигаешься дальше, к своей мечте стать лучшим…

Итак, целевой аудиторией были выбраны люди, которые в 90-е годы перлись от “Рокки”, смотрели “Черепашек Ниндзя” и играли на своем “Денди”. То есть по сути — хардкорщики. Ведь мы и сами такие и нам проще сделать игру в которую самим будет интересно играть.

Дальше я приведу такую картинку. Нам нужно определиться со всеми составляющими и убедиться, что все друг другу соответствует.


Очевидно, что наша аудитория не будет играть во фритуплейку или очередную ферму. Ей важен сюжет, важно отсутствие микроплатежей, важна именно та самая душевность… Ну и конечно же важен челлендж, возможность побеждать за счет своего ума. Отталкиваясь от выбора аудитории и модели распространения (премиум игра), основной платформой мы выбрали именно ПК. Да, конечно, премиум и хардкор есть и на мобилах, но там с ним гораздо сложнее, да и конкуренция гораздо выше.

Двигаемся дальше. Визуальная стилистика. Логично, что целясь в такую аудиторию и желая вызвать ностальгические чувства, мы выбрали нашей стилистикой пиксель-арт.

Вот, для затравки немного арта:

image
отсылки к «Рокки»

image
отсылки к Черепашкам Ниндзя и бойцу Zangief из Street Figther

Итак, давайте еще раз представим нашего потенциального игрока и сверим, все ли сходится и существуют ли такие люди:
* Молодой человек 25-35 лет
* Смотревший “Рокки” и игравший в “Стрит файтера”
* Интересуется компьютерными играми и инди
* Играет на ПК (Steam)
* Предпочитает premium модель фритуплею
* Любит пиксель-арт

Вроде, пока что все хорошо и сходится. Однако, фокусируясь на такой аудитории мы думаем, что игра может быть интересна и более широким массам. Ведь даже отсылки к ностальгии 80-90х — это только приятная деталь, но не определяющий для геймплея фактор.

Немного описания игры.


Вероятно, дочитав до этого момента, вы еще толком не представляете, как это будет играться. Давайте я напишу пару слов об игровом процессе.
Итак, у нас есть герой, у которого есть какие-то характеристики (сила, выносливость и т.п.), деньги и с самого начала — парочка перков а-ля Fallout. А дальше вы начинаете ходить на работу, зарабатывать деньги, качаться у себя в гараже с подручными предметами, покупать новый инвентарь, уставать, спать, есть, снова бежать на работу и снова тренироваться.

И время от времени участвовать в каких-то боях. Сама боевка (по крайней мере, на данный момент) видится zero-player-fighting’ом. То есть все, что вы сможете сделать и настроить — вы должны будете сделать до боя. Дать установки на степень агрессивности, предпочтительные удары и т.п. А дальше просто наблюдать.

Во время всего этого процесса вы постоянно сталкиваетесь с какими-то квестами и евентами. Работали разносчиком газет и разбили окно мафиози? Придется отработать долг в драках. Или встретили странного человека, рассказывающего про варку мыла и подпольные бои. А может быть узнали, что умер брат и приобрели возможность в решающий момент вспомнить умершего родственника и вытянуть почти проигранный бой.

Не можете победить соперника? Попробуйте купить заранее информацию о его слабых местах или, например, отравить его любимого хомячка.

image

Только не удивляйтесь потом о приобретенных отрицательных перках и коровах падающих на голову.

Техническая реализация.


Думаю, здесь я никого не удивлю, если скажу, что мы будем использовать Unity. Причин тому миллион — тут и наличие опыта, и отличная и гибкая среда разработки, мультиплатформенность (для начала нам интересен Steam со своими Window/Mac/Linux, а дальше может и до мобилок дело дойдет).

Ну и к тому же не так давно мы делали небольшую игру за неделю на конкурс по скоростному гейм-деву (о чем я тоже писал на Хабре), где взяли первые места в двух номинациях, за что получили из рук Wozik две лицензии Unity Pro.

Что еще сказать? 2D в юнити теперь есть встроенный, будем пробовать его. GUI, к сожалению, пока что нет (правда, обещают вот-вот), так что придется использовать NGUI.

Планы


Мы довольно долго вынашивали наш концепт и детали гейм-дизайна. Пора браться за реализацию.

И тут очень кстати подвернулся геймзджем от Канобу. Его объявили буквально вчера и он будет длиться целый месяц. Так что это — отличный повод взяться за дело. Через месяц мы хотим сделать минимальную playable версию. Тем более, что художник трудится уже не первый месяц и какое-то количество арта у нас уже есть.

Также, мы хотим попробовать вести эту разработку публично. Вести собственный дев лог, публиковать в твиттер какие-то новости, скетчи, скрины. Опубликовать цикл статей на Хабре — про гейм-дизайн, про нюансы Юнити, да и вообще — про все интересное, что будет встречаться нам на пути.
Нам очень важно услышать ваше мнение и почерпнуть из него что-то, что позволит нам сделать игру не только своей, но и вашей мечты.

Ну и на последок — еще кусочек арта за авторством нашего незаменимого художника:

image


Как видите, герой вешает плакаты из “Рокки” и “Кровавого спорта” на стену, ест хлопья с Мистером Ти, а еще он отжимается на одной руке и много такого всякого.

PS: Топик все равно перенесли в «я пиарюсь», так что добавлю ссылку: www.VHStory.com

Все статьи серии:
  1. Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п
  2. Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD
  3. Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)
  4. Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
  5. Промежуточный итог (прототип)
  6. Поговорим о пиаре инди игр
  7. 2D-анимации в Unity («как во флэше»)
  8. Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)
Святослав @soulburner
карма
231,5
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разное

Комментарии (54)

  • +7
    Выглядит круто, буду надеяться, что играться будет также. За отсутствие микроплатежей — заранее отдельное спасибо.
  • +5
    За пикап «команды А» отдельный плюс.
    • +1
      Тут еще думаем по поводу авторских прав. Возможно, надо будет перекрасить. А то мало ли. Не хочется, чтобы у кого-то руки чесались в суд подать.
      • +1
        Так вроде fair use же.
  • +1
    Вот еще бы вместо Zero-Player какой-нибудь простой аналог Street Fighter / Mortal Kombat… да чтоб прокачиваемые по сюжету перки можно было использовать как спецудары…

    Желаю успеха в начинании, надеюсь всё случиться и вскоре можно будет оценить игру! Бета-тестеры нужны? :)
    • +2
      На самом деле, у нас сейчас есть две идеи — чисто zero-fighting или же с некоторым управлением, пока точно не решили — надо плейтестить. Почему нам кажется, что не следует налегать на аркадность — это чтобы не рвался темп игры. В «стратегической» части ты размеренно тыкаешь, двигаешь ползунки, думаешь. А тут — бац! И нужно быстро кнопки нажимать? Слишком уж разные игровой опыт получается.

      И да, чисто в аркадном случае рулят обычно руки, а не характеристики персонажа, перки и прочее, на что будет упор ;)

      PS: По поводу беты говорить что-либо еще очень рано. Сейчас цель — за месяц сделать playable pre-pre альфу на геймзджем.
      • 0
        Хм… ну думаю игровой опыт у целевой аудитории богат и разнообразен :) Что касается плавного развития и внезапных файтингов — можно посмотреть например в сторону Final Fantasy.
      • +1
        А я вот иногда вспоминаю браузерные игры по типу «Бойцовского клуба», а конкретно их боевую систему. Забавно было когда 5, а то и 10 раз подряд угадываешь куда бьет противник, а он ничего не может с этим сделать :-)

        image
        • +1
          Нет, система бойцовского клуба — это то, чего мы хотим всеми способами избежать
      • 0
        Обратите внимание на боевую систему отличных игр для NDS: Mario & Luigi — Bowser's Inside Story и Partners in Time.
        Если коротко, то персонажи сражаются сами, но для блока \ уворота надо во время нажать кнопку, когда враг атакует или во время своей атаки — для критического удара.
        • 0
          Да, примерно о таком мы думали с самого начала. Потом, все-таки решили, что это все равно может вырывать из размеренного темпа стратегической части. В общем, надо смотреть и плейтестить
      • +1
        Можно не совсем zero-fighting. Если уж игрок является неким тренером для игрового персонажа, то можно было бы разрешить игроку во время боя менять текущую стратегию. Агрессивно, там, уйти в защиту и так далее.
        • 0
          Да. Именно такой вариант тоже рассматриваем.
      • 0
        Боевую систему годвилля берите :)
        • 0
          Prana-driven fights? Нее, боёвку точно нужно делат независимой от капитала игроков.
          • +1
            Я говорил про непрямое влияние на бойца игроком командами. Может он послушается, может не послушается. Ну и определенное количество реплик игроку дать. на каждый бой, к примеру, 5 раз командовать бойцу. А он уж как решит.
            • 0
              Да, над такой механикой стоит подумать.
  • +26
    Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

    Спасибо что шэйрите ваш нолидж. У меня даже вижен начал шэйпиться.
  • –1
    По-моему, вы уже сейчас делаете слишком большую ставку на хардкор. Пиксель-арт — это круто, но очень непрактично на десктопах.

    Пиксели можно изменять в размере только в целое число раз в большую сторону. Вы не сможете адаптировать пиксель-арт к меньшим мониторам, а значит, заранее должны целиться на определённое разрешение экрана. Если один и тот же игрок пересядет за монитор чуть меньшего размера, он уже не сможет играть. Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным. Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков. Место пикселей — на мобильном железе, там нет настолько сильной разницы в дисплеях.

    Пиксель-арт дорого и долго рисовать, стоимость разработки взлетает в разы. Как только вы выкатите игру, игроки потребуют новых фич. Не «когда мы доделаем», а СЕЙЧАС. А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы? При этом вы не можете посадить любого дезигнера за фотошоп, вам нужен обязательно специалист с особыми знаниями пиксельной графики, а таких всего-ничего на целый мир, и ценник такой же. Выходит, что любая праздничная акция (новогоднее события) разрабатывается в ущерб долговременным фичам, потому что художников всего-ничего, и никем их в случае форс-мажора не заменишь.
    • 0
      Либо ваша игра на FullHD мониторах будет занимать четверть экрана, а всё остальное пространство будет оставаться свободным.
      Мне кажется играть в нашу игру в окне будет нормально. Я сам предпочитаю играть в подобные игры (стратегии, тайкуны) не на полный экран.

      Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков.

      К сожалению, да с пикселем мы не везде влезаем. Но нетбуки не занимают большую долю от ПК, а сейчас их в магазинах еще и поискать надо.

      .А как срочно выкатить новую фичу, когда на каждый спрайт уходит день работы.

      Посмотрите на Steam. Игры в раннем доступе не стесняются обновляться раз в месяц. Всех это устраивает. Если бы речь шла о мобилках, то ваш комментарий был бы уместен, про ПК я уверен, что это не критично.
      • 0
        В Steam ещё надо попасть. А экраны обычных ноутбуков могут быть совершенно разнообразных размеров.

        Смотрите: у вас модель одиночной покупки, как я понял? Значит, надо держать постоянный приток игроков каждый месяц, чтобы они давали деньги. В случае подписки — постоянный поток, чтобы они продолжали оплачивать. Их надо чем-то занимать.

        Для игры в раннем доступе ждут больших обновлений. Посмотрите на changelog игры Starbound из раннего доступа Steam — обновления выкатываются каждую неделю, причём ощутимого размера. При этом у них очень маленькая детализация пиксельарта, почти условные контуры. Вы же будете весь месяц вырисовывать две-три новых фичи.

        Опять же, смотрим на ваш пример арта. Предположим, вы решили включить в игру гонки на велосипедах. Вам придётся перерисовывать всю сцену, чтобы вставить туда велосипед: сначала переставить другие вещи, потом поправить свет и тени. И так на каждом скрине. Вы же не можете взять, например, кресло и поставить его на улицу: освещение на улице идёт от зрителя, а не сверху.
        • +1
          А может у нас динамическое освещение на шейдерах с использованием карты нормалей =)))
          • 0
            Ну тогда другой случай: вам надо за месяц добавить туда (и на пару других скринов) ёлку с гирляндой. Да чтоб тоже со светом от гирлянды и тенями.

            Вообще на тему хардкорных проектов, советую погуглить игру «D.O.T.» Инфы по ней осталось мало, но её история того стоит.
            • 0
              Спасибо, нам вся информация и советы на пользу.
              • 0
                Скажите, а пиксель арт по трудо(деньго)затратам дороже обычного 2д арта? Просто, с точки зрения игрока, как-то поднадоело.
                • 0
                  С точки зрения анимации — пиксельарт трудозатратнее точно.
    • 0
      Home, Lone Survior, Starbound, Terraria — везде пиксель арт нормально маштабируется.
      • 0
        Они сказали в топике, что хотят идти с этим исключительно на PC.
        • 0
          Пока на PC, все рисуется с прицелом на мобильные разрешения. Но пока это только в далеких планах.
      • 0
        Кхм. Давайте не будем комменты так радикально править?

        Во всех Home, Lone Survivor, Starbound, Terraria и прочих пиксель арт не масштабируется. Масштабируется обзор игрока, на больших мониторах вы можете больше увидеть. Сами фигурки везде одинаковы.

        Я писал о том, что вы не можете масштабировать пиксель-арт без потери качества. Если вы будете его уменьшать, вам придётся выкинуть часть пикселей (потому что пиксель — уже минимально видимая точка на экране). Если вы будете его увеличивать не в целое число раз, пойдёт заметное искажение, и картинка потеряет чёткость. Тут тоже есть свои алгоритмы, рекомендую почитать на Вики.
        • 0
          Rogue Legacy — масштабируется под любое разрешение. Правда, у нас немного другой пиксельарт. Hammerwatch еще. В общем, посмотрим. Есть пара мыслей.

          По поводу алгоритмов — все они призваны сгладить пиксельарт и замаскировать его под «нормальную» графику. Чего мы абсолютно не хотим.
    • 0
      *удалено*
    • 0
      Представьте, что ваш кусочек арта — это реальный скрин, и вы уже не вписались в мониторы нетбуков

      Размер этого «кусочка» 822х494. Убрать 22 пикселя по ширине, и он вместится даже в 800х600, которое давно и безнадежно устарело. Выпилить еще 14 пикселей высоты, и это уже 800х480, которым обладают самые дешевые семидюймовые андроидбуки, на которые проект явно не нацелен. 1024х600 — это минимум сейчас.
      • 0
        на данный момент весь арт рисуется из расчета тройного пикселя для fullHD
  • +1
    Что заметил: Unity GUI в основном раздражает тех, кто его не понимает. А ведь в интерфейсе «из кода» есть много своих прелестей, которые ни один «графический редактор» не заменит.

    Не в крайнюю степень критики, но я уже вижу вещи, на разработку которых у вас уйдет неприлично много времени. Мне кажется, что за месяц сделать что-то ладное с такими замашками на разнообразие у вас вряд ли выйдет. Если вы конечно не начнете строчить спагетти-код на эти сценарии.
    • 0
      Мы не обещаем что за месяц у нас получится сделать все, что мы бы хотели видеть в игре. Но основной функционал в приличном виде думаю у нас реализовать получится. По поводу разнообразия, при грамотном гейм-дизайне можно реализовывать на достаточно базовом функционале интересные игровые механики.
      • –1
        Что ж, удачи в разработке, ждем новостей через месяц!
        Если не сложно, когда напишите пост — можете стукнуть в лс? Редко бываю на хабре, а вот насчет лс уверен на 100% что известят по почте.
        • +2
          Тут можно подписаться на автора, вообще-то.
          • 0
            О такой возможности не знал, так как не пытался узнать. Каюсь, виноват, спасибо за подсказку.
  • –3
    Гм… я вот из того самого поколения, и с удовольствием бы играл, если бы не… В общем, в век FullHD/4K хотелось бы видеть что-то покрасивее
    • +2
      ГРАФОООООН!
    • 0
      Каким образом у вас ассоциируется разрешение экрана и собственно самой картинки со способ её исполнения?
    • 0
      Шикарно же! Добротный пиксель-арт, внимание к деталям. Пусть продолжают в том же духе. ;)
  • 0
    Не хочется расстраивать, но боюсь диаграмма выйдет такая

    image

    Тем не менее, желаю всяческих успехов.

    Только не делайте именно Рокки, дайте вашему герою индивидуальность.
    • +1
      Да вы и не расстроили. Не грузится ваша диаграмма )
      • 0
        image
        • +2
          И? Отличная диаграмма! Если мы охватим такой кусок платежеспособной аудитории — будет круто ;)
  • +1
    Нереально круто!
    Есть шанс стать игрой, в которой я проведу больше месяца — а это дорогого стоит, на фоне современных поделок.

    У вас есть сайт? Поделитесь тут в комментах (ведь уже все равно в «я пиарюсь», хоть и незаслуженно).
    Если публично не получается — хотя бы в личку.
  • 0
    А какое время в игре будет? Девяностые или наши дни?
    Беговая дорожка не слишком выделяется на фоне старого ТВ с видеомагнитофоном? Или я придираюсь?
    • 0
      Беговые дорожки уже были в то время :) К тому же не ясно российские это 90-е или забугорные :)
      • 0
        Ну то, что беговые дорожки были я не сомневался… просто не соответствует легенде.
        Ты начинаешь разносчиком газет и откуда у тебя беговая дорожка?
        Да и ступеньки длинной лестницы для Рокки, как-то роднее. Ну и пример с Драго, который занимался на дорожке — показателен! ))
        • 0
          Это же просто арт, в самом начале каких то элементов может и не быть, их нужно будет покупать.
    • 0
      Время будет, скажем так, стилизация под 80-90ые. Задачу добиться полной аутентичности мы не ставим.
  • 0
    Обожаю пиксель-арт! Продолжайте и удачи вам в разработке. Буду следить.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.