0,1
рейтинг
30 января 2014 в 16:45

Разработка → Анализ популярных теорий игровой зависимости

Просмотрев пару другую статей на этом сайте по игровой зависимости, я решил их показать специалисту с 30 летним практическим опытом лечения разного рода зависимостей психотерапевту наркологу А.Г. Данилину.
Из его беседы мы решили подготовить статью.




Взгляды на компьютерную зависимость современных психологов и психиатров, с моей точки зрения, разделяются на три типа.
В отечественной психиатрии и наркологии принято смотреть на компьютерную зависимость так же, как и на зависимость от психоактивных веществ – как на болезнь.

В качестве лечения предлагается запрет на компьютерные игры и «заместительная терапия» психотропными препаратами.
Второй взгляд – трактовка зависимости от виртуальных игр через примитивную биологическую систему. Создатели компьютерных игр… играют на человеческих слабостях и формируют у игрока рефлекторное поведение. В этой логике геймер – нечто вроде «собаки Павлова» за компьютером.

Третий взгляд, не прижившийся в общем сознании, рассматривает зависимость от игры как попытку подмены человеком каких-то важнейших внутренних психологических потребностей. Игра – своего рода «ароматизатор, идентичный натуральному».

В этой статье мы попытаемся представить именно третий взгляд на проблему зависимости от компьютерных игр. Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются довольно популярными, то есть сильно привлекательными для потребителя.

Игра как «положительное подкрепление»


Сегодня модно рассуждать о зависимости от компьютерных игр с помощью «теория оперантного научения» Б.Ф. Скиннера. При этом, правда, забывается, что теория эта, превратившись в метод принудительного перевоспитания, принесла множество бед и не нашла практических подтверждений.

«Оперантное научение» может, конечно, изменить поведение человека, но лишь на время его нахождения в зависимости от психолога (добровольной или вынужденной). Выходя из тюрьмы или из реабилитационного центра, использовавшего методы Скиннера, люди возвращались к привычным до этого формам поведения, – смотрите «Заводной апельсин» Стенли Кубрика.
Смысл объяснения виртуальной зависимости в свете теории Скиннера заключается в том, что человек, продвигаясь по уровням компьютерной игры, получает «подкрепления» – маленькие психологические удовольствия, возникающие в результате выигрыша или победы. Возникновение зависимости от игры объясняется тем, что в реальной жизни человек получает гораздо меньше «подкреплений», а в игре он может получать их постоянно.
Однако те же самые «маленькие удовольствия» мы все можем получить, играя в настольные игры, решая кроссворд, спускаясь с горы на лыжах и т.д. Все это сегодня ничуть не менее доступно, чем виртуальная игра. Так почему же человек выбирает именно виртуальный мир и виртуальные «подкрепления»? Приверженцы концепции Скиннера не дают ответа на этот вопрос.

Игра как наркотик


Зависимое (аддиктивное) поведение психиатрия объясняет действием химических факторов: водка или героин вызывают т. н. химическую зависимость, то есть патологическим образом изменяют обмен веществ в организме, вызывая «болезнь» – неспособность потребителя вещества адекватно контролировать внешний мир. Ответственность за возникновение зависимости и ее последствия как бы перекладывается… на само психоактивное вещество, с которым мы начинаем вести активную борьбу.
Тот же самый взгляд переносится и на так называемые нехимические зависимости, в числе которых присутствует и зависимость от компьютерных игр. Правда, при этом почему-то забывается, что химические вещества и виртуальные игры, в отличие от человека, не обладают свободной волей. Пиво не может бегать за человеком – это человек бегает за пивом, – часто повторяю я своим пациентам. Компьютеры и приставки тоже (во всяком случае, пока!) за человеком не бегают. Если пытаться обвинить электронные приборы или химические вещества в произвольных поступках человека, то придется в «научных» потугах нивелировать человеческую волю, свести ее к биологии – инстинктам или генетике.
Тем не менее, психиатрия и наркология предпочитают мыслить привычно, считая, что компьютерная игра вызывает «избыточное возбуждение нервной системы», которое, в свою очередь, актуализирует у некоторых игроков «личностный дефект»: глубоко спрятанную «врожденную склонность к зависимости». Само понятие зависимости приравнивается к психозам. Его называют «третьим эндогенным заболеванием» и даже считают одним из вариантов развития шизофрении. А «лечить» зависимость как будто нарочно предлагают с помощью нейролептиков – препаратов, подавляющими волю.
Ни психологи, ни психиатры не хотят учитывать саму возможность произвольного (самостоятельного) поведения человека.
Если игрок или пьяница не в состоянии контролировать себя (у него нет свободной воли), то контролировать его поведение (и его кошелек) в свое удовольствие будут…психологи или психиатры.

Игра в призме аналитической психологии К. Юнга


Возможны ли рассуждения о виртуальных играх, опирающиеся на признание наличия у человека свободной воли?
Да, только тогда придется признать, что игра сутками напролет в Doom-образные игры имеет какую-то цель (произвольные действия возможны только при наличии цели) и смысл для психического мира отдельного человека.
image
Я знаю только одну работу, всерьез исследующую психологию компьютерной зависимости с подобной точки зрения. Это небольшая по объему книга, написанная в 2003 году Игорем Владимировичем Бурлаковым, называется «Homo Gamer».
В своих выводах Бурлаков опирается на представления Карла Юнга об архетипах коллективного бессознательного. Архетипы, или первообразы, это «энергетические центры», изначально заложенные в структуре психики всех людей. Архетипы могут проявлять себя в наших поступках, образах сновидений, а также традициях, мифах и сказках. У архетипов нет какой-то одной устойчивой формы воплощения: они проявляют себя в разных образах, однако суть их остается той же.

Опознать архетипы в компьютерной игре совсем не сложно: все «чудовища» и «враги» шутера чем-то похожи друг на друга, хотя нарисовать изначальный образ «врага» или «чудовища» невозможно. То же относится и к «героям», за которых от первого лица играет поклонник «Doom- образных» игр. Герои разные, но все они – герои.

Согласно Юнгу, в процессе самопознания человеку необходимо взаимодействие с архетипическими образами бессознательного. Без этих образов психический мир человека лишается энергии и цельности. На уровне наших чувств это выражается в депрессиях, фобиях, кошмарных сновидениях и чувстве бессмысленности собственной жизни. У людей потребительской культуры навыки самопознания практически отсутствуют. Ведь человек, задумывающийся о том, зачем ему нужны те или иные товары – плохой потребитель! Однако потребность во взаимодействии с архетипическими образами собственного бессознательного сохраняется у всех людей, независимо от времени, в котором они живут, и окружающей их культуры. В каждой культуре существуют свои способы взаимодействия с архетипическими образами бессознательного. На Востоке это медитативные практики, а на Западе – с легкой руки Юнга – анализ собственных сновидений и мечтаний, – тоже своего рода «медитация» на образах собственного воображения.

Потребитель не готов сидеть ни в позе лотоса, ни заниматься самопознанием. (Символично, что в современной речи слово «самопознание» было заменено на пренебрежительное «самокопание»). Он поступает в соответствии со своей «культурной традицией» и… покупает товары, подменяя ими неосознанные образы и смыслы собственной психики. Французский философ Жан Бодрийяр называл бы такие товары «симулякрами». Материальные объекты (вроде компьютерной игры, автомобиля, огромного телевизора и т. п.) становятся своего рода «протезами чувств», подменяя нашу потребность в самовыражении, самопознании или творчестве. Виртуальная игра удовлетворяет потребность геймера во взаимодействии с архетипами собственного бессознательного. Чем больше образы компьютерной игры будут соответствовать бессознательным образам игроков, тем популярнее будет игра и тем больше потребитель будет от нее зависим, – это правило хорошо известно создателям игр.

Архетип лабиринта, или Что подменяет компьютерная игра


Что же представляют собой эти образы и порождающие их архетипы? Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д. Это позволило Бурлакову выделить и описать важнейший, на наш взгляд, архетип – архетип лабиринта.

На протяжении многих веков образ лабиринта сохраняет свою значимость. Изображения лабиринтов встречаются со времен неолита. Европейцам образ лабиринта хорошо знаком по древнегреческому мифу о Минотавре – полубыке-получеловеке, обитающем внутри лабиринта. Согласно сюжету мифа, отважный Тесей входит в лабиринт и убивает Минотавра, а найти выход герою помогает клубок ниток, который дала ему Ариадна. Сегодня культура развлечений воспроизводит образ лабиринта Минотавра вновь и вновь. В реальных экстремальных играх участники проходят через лабиринты, в которых их ждут испытания и подстерегают опасности. Почему же архетип лабиринта так важен?



Потому что движение по лабиринту – одна из главных метафор процесса человеческой жизни. В повседневной речи мы часто используем метафоры, связанные с образом лабиринта. Мы говорим не о жизни вообще, но о «жизненном пути»; мы не знаем, что ждет нас «за поворотом»; говорим о «приближении к концу жизненного пути»; мы говорим о «кривой дорожке», которую выбрал тот или иной человек. «Жизнь прожить – не поле перейти». Чем сложнее и запутаннее становятся условия жизни (или игры под названием «жизнь»), тем чаще мы произносим само слово «лабиринт» и вспоминаем о его «тупиках». Людей, мешающих нам «идти своим путем», мы часто именуем «чудовищами» или «животными». Не вспоминаем ли мы при этом архетип, воплощенный в образе Минотавра?

Если понимать лабиринт как метафору жизненного пути, то становится ясно, почему многие древние святилища строились по принципу лабиринта. В Индии, например, лабиринты наделяли волшебной силой, облегчающей деторождение, поэтому каждая роженица должна была пройти через лабиринт. У индейцев племени хопи через священный лабиринт проходили не только роженицы, но и пожилые люди. Считалось, что прохождение через лабиринт позволяло душе родиться вновь после смерти тела.

Христианская культура тоже сохранила этот древний символ. Дело в том, что классический критский лабиринт строился на основе креста, поэтому он легко вписался в символическую систему христиан.
Вот, например, лабиринт на полу готического собора в Шартре и собора ХХ века в Сан-Франциско.



В чем заключалась цель путешествия по сакральному лабиринту?

В конце лабиринта, в его центре, человек должен был обрести некое сокровище. Древние считали этим «сокровищем» обретение человеком подлинной, целостной души. Пройдя лабиринт, молодой человек обретал способность преодолевать все жизненные испытания, а старик мог вступить в жизнь вечную. Для христиан главным сокровищем являлся тот самый крест в центре лабиринта. Кстати говоря, Карл Юнг считал крест одним из главных символов самости – целостности личности. Сакральный лабиринт является моделью вечного движения человека по лабиринту жизни – пути к обретению духовного сокровища, которое современные люди назвали бы целью или смыслом жизни.

Какое отношение все это имеет к компьютерным играм? Самое прямое. Я хочу сказать, что лабиринт компьютерной игры стал подменой сакрального лабиринта: ведь геймер, двигаясь от уровня к уровню компьютерной игры, в образе персонажа проходит своего рода «инициацию» – преодолевает препятствия, обретает некие сверхспособности и находит свои «сокровища».
Нет-нет, я не предлагаю всем геймерам маршем отправиться блуждать по реальным лабиринтам, еще сохранившимся в садово-парковой архитектуре. Ведь древний лабиринт или современный лабиринт компьютерной игры – лишь символ, материальное воплощение наших внутренних переживаний. Подлинный «лабиринт», в котором мы блуждаем, пытаясь выбрать правильный путь, найти смысл жизни и победить своих «чудовищ» – это пространство нашего воображения, снов и мечтаний.

Американский психотерапевт Арнольд Минделл утверждал, что сюжеты наших снов всегда разворачиваются в пространстве, имеющим четкую структуру. Проще говоря, во сне мы всегда бродим по некоему индивидуальному «замку» или «дому». Дом, по которому мы блуждаем во сне, можно представить как многоуровневый лабиринт… в формате 3D. Обобщая, сюжеты наших снов можно описать как поиски выхода из различных тупиков этого пространства и встречи с чудовищами, мешающими найти выход.
Сны являются отражением наших дневных мечтаний. Но во сне, как и в реальной жизни, мы не всесильны. В отличие от компьютерной игры, в которую можно войти в любой момент, перевоплотиться в героя и стать победителем.
Компьютерная игра подменяет наши собственный мечты, а значит и стремление к воплощению их в реальной жизни. Не нужно преодолевать внутренние тупики – достаточно перейти на следующий уровень; не нужно стремиться к исполнению мечты – достаточно закончить игру.

Скука и развлечение, или чем духовные поиски отличаются от игры


Каждому из нас предстоит обнаружить смысл своего существования, только раздумья о смысле… так же скучны, как и монотонное блуждание по лабиринту.

Жалоба на скуку – одна из самых частых жалоб современных людей, обращающихся к психотерапевту. Скука – это и есть то «чудовище», которое мешает нам двигаться по лабиринту мыслей. Именно ее нам нужно победить, чтобы жизнь обрела смысл, а мечты начали воплощаться в реальности.

Внутри реального лабиринта, как и в лабиринте мыслей, человек оказывается наедине с самим собой. Поэтому лабиринты использовались при духовной инициации: человек должен был один на один собой пройти монотонный и долгий путь, невзирая на скуку и ощущение «тупиковости».
Лабиринт, как и внутреннее пространство воображения, представляет собой монотонную среду, где очень много однообразных ощущений и очень мало примет, позволяющих найти нужное направление. Коридор лабиринта образованный, например, сплошными рядами стриженых кустарников выше человеческого роста, требует от человека предельной концентрации внимания на мелочах – сломанных веточках, особенностях роста листьев и т.д.

image

Монотонное повторение умственных или физических усилий, требующее постоянного напряжения внимания, мы называем словом «труд». При одном упоминании этого слова хочется зевать и становится безумно скучно. Однако принцип храмовых лабиринтов, существующих в реальности, заключается именно в тренировке подобных умственных усилий. Например, в лабиринтах, нарисованных на полу христианских храмов, человек должен был двигаться на коленях, повторяя одну и ту же молитву. Для того чтобы достичь чувства присутствия Бога, монаху или неофиту нужно было научиться преодолевать чувство монотонности и скуки, сохраняя при этом бдительность, позволяющую замечать даже незначительные признаки присутствия божественного начала. «Искрами в непроглядной тьме» назвал их Томас Мертон – один из главных специалистов по христианской медитации. Иезуиты верили: Бог проявляет себя лишь незначительными движениями, кроющихся в глубине человеческого разума. Они учились внутренней бдительности и… смогли завоевать пол мира.
Я думаю, что не ошибусь, если скажу, что во время игры в шутеры происходит нечто похожее: игрок должен сохранять бдительность, все время «быть начеку».

В чем же различие между духовными поисками в пространстве сакрального лабиринта и путешествием по виртуальными лабиринтами компьютерной игры?
В том, что лабиринт игры не имеет никакого отношения к внутреннему миру игрока. Игра – это развлечение: она создана другими людьми для того, что отвлекать нас от скучных размышлений о собственной жизни. Решая поставленные авторами игры задачи, мы забываем о реальности, в которой каждый следующий шаг требует от нас сосредоточенности и осмысленности. Игра – это абсолютно заданная система, даже несмотря на попытку создателей наполнить ее реалистичными деталями и наделить игровые объекты неким подобием «души» – сложной системы условий, в совокупности дающей ощущение «случайности» происходящего и возможности совершать самостоятельные шаги. Но, по сути, каждый следующий шаг в игре… за нас придумали другие люди. Двигаясь по лабиринту компьютерной игры, мы разыскиваем чужие сокровища, забывая о необходимости искать свои собственные.
Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда. Ведь игра, в отличие от медитации, учебы, самопознания и других «скучных» занятий, приносит в жизнь игрока заметно меньше, чем он подсознательно ожидает от нее.

Я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это плохо. Я лишь хочу сказать, что кроме путешествий в уже готовых лабиринтах, созданных другими людьми, человек должен выстраивать свои собственные внутренние лабиринты и учиться путешествовать в них.
Я не могу не рассказать о том, что у нашей радиопрограммы «Серебряные нити» на Радио России есть формат «Радиотеатр фантазий», в рамках которого мы учимся совершать путешествия по внутренним пространствам через символы и образы. Путешествиям внутри собственного воображения посвящены циклы «Волшебный город» и «Волшебный остров», записи этих передач есть в сети Интернет. Я говорю об этом, потому что «Волшебный остров» и «Волшебный город» – это такие модели воображаемых лабиринтов и игр, в которые можно играть со своим воображением и с помощью которых можно научиться, например, концентрироваться на своих желаниях и эффективно их исполнять.
Если игра в воображаемых лабиринтах или лабиринтах настольных ролевых игр, например, начнет вас увлекать, то степень вашей увлеченности Doom-образными играми на экране компьютера очень быстро упадет.

При этом я вовсе не считаю, что нужно отказываться или избавляться от Doom-образных игр. Бегство из тупиков внутренних лабиринтов тоже иногда необходимо, и здесь шутер вполне может помочь. Например, помочь сбросить напряжение, снять стресс, спрятаться от разочарования или восстановить уязвленное самолюбие, отыгравшись на монстрах.

Главное в вопросах зависимости – это не тотальное исключение вызвавшего зависимость фактора из жизни, а контроль над ним. Если вы увлекаетесь построением внутренних лабиринтов, увлекаетесь путешествиями по миру настольной ролевой игры, то есть увлекаетесь тем, что требует ваших собственных размышлений, а не быстроты реакций, вы сможете с легкостью контролировать свое отношение к Doom-образным играм.

Ответы на вопросы пользователей:



Сегодня много говорят о том, что игры провоцируют агрессивное поведение. Что Вы думаете об этом?


Начну издалека. У Рея Брэдбери есть пророческий рассказ под названием «Вельд». В далеком будущем у детей есть игровая комната, которая может воспроизводить все, о чем они думают и фантазируют. Однажды родители обращают внимание на то, что их дети стали представлять странные вещи: комната воплощает образ африканских львов, разрывающих туши и поедающих плоть. Взволнованные интересом детей к этому зрелищу, родители обращаются к психологу с вопросом: не опасно ли это? Врач подтверждает опасность, и родители запрещают детям играть в детской. Однако когда родители пытаются отключить комнату, дети запирают их там. Те самые львы, которые кровожадно поедали туши в фантазиях детей, движутся прямо на родителей и… съедают их.

image

Речь идет о том, что не сама компьютерная игра порождает агрессию, а «синдром отмены». Дети придумали себе жизнь в игре, которую они считают увлекательной: к агрессии приводит попытка родителей вернуть детей к реальной жизни. Но к реальности дети из новеллы Бредбери равнодушны. Виртуальная игра порождает не агрессию – она порождает равнодушие к жизни, и, как следствие, равнодушие к смерти.
Только неизбежность смерти делает нашу жизнь ценной. У игроков в шутеры всегда есть «запас жизней» (как у «героев», так и у «чудовищ»). Игрок, подменяющий лабиринт собственных мыслей лабиринтом игры, неминуемо начинает путать игру и реальность. Чем лучше графический интерфейс, тем больше игра похожа на жизнь, тем больше шансов перепутать что-то самое важное.

Увлечение виртуальными играми вызывает отношение к реальной жизни, которое скорее свойственно восточной цивилизации. Сходство мысленного лабиринта и лабиринта игры вызывает чувство, близкое к уверенности в возможности реинкарнации. Адепты восточных религий считают реальную жизнь «майей» — иллюзией, и призывают к равнодушному отношению к ней. Преодоление скуки с помощью шутера приводит к тому, что по значимости виртуальная реальность становится важнее реальности внешнего мира. Внешняя реальность начинает раздражать. Если она и не иллюзия, то геймеру очень хочется считать ее таковой. Вот вам и причины агрессивных эмоциональных «вспышек» игрока.
Можно сказать и по-другому: идея реинкарнации, медитация и игра помогают человеку преодолеть страх смерти. Реальность внешнего мира постоянно напоминает человеку о том, что у него всего одна жизнь и ее срок ограничен. Человек, запрещающий геймеру игру, возвращает его к страху смерти и необходимости делать что-то без всякой надежды на быстрый успех.

Что определяет степень зависимости от компьютерной игры, или почему одни «подсаживаются» на игру сильнее других?


Загадочный американский психиатр Рональд Лэйнг писал о существовании у человека исходной позиции познания. Эту исходную позицию он называл «онтологической уверенностью», то есть уверенностью человека в собственном бытии. Чем выше «онтологическая уверенность», тем меньше страх смерти и тем легче человеку взаимодействовать со внешней реальностью.
Степень зависимости от компьютерной игры определяется не самой игрой, а вот этой самой неизмеримой мерой страха смерти – страха собственного небытия у конкретного человека, определяющего его взаимоотношения с реальностью. Чем менее уверено чувствует себя человек во внешней реальности или чем сильнее его страх смерти, тем выше вероятность того, что он сбежит от реальности в лабиринт компьютерной игры и надолго там застрянет.

Многие подростки чувствуют себя неуверенно и боятся, что окружающие люди не оценят их по достоинству, не смогут понять, будут над ними смеяться или унижать. Реальность часто заставляет нас чувствовать себя «пустым местом» (то есть чем-то, что не существует, не имеет значения). Она ощущается опасной, как будто может «поглотить» или «растворить» наше «Я».
Виртуальная игра ничего подобного сделать не может. Она безопасна именно потому, что является товаром, который мы можем приобрести в собственность. Присвоить, а точнее – освоить реальность внешнего мира, увы, так легко не получится: все равно придется бороться с собственным страхом и идти выстраивать свои отношения с миром.

Есть мнение, что шутеры оказывают позитивное влияние на человека и помогают справиться со стрессом, апатией и депрессией [«В 2009 году психолог… Leonard Reinecke обнаружил, что видеоигры удивительно эффективны для снятия боевого стресса, апатии и депрессии. Это доказало неправоту многих критиков, утверждающих, что игры провоцируют изолированность, негативно влияют на личность и общество в целом. Другими словами, успех Doom и последующих подобных игр не погрузил нас в мир насилия. С другой стороны, горы виртуальных трупов, как это ни иронично, могут показать нам единственный возможный путь к более счастливой и полноценной жизни»]. Согласны ли вы с этим мнением?


Частично я могу согласиться с ним. Но лишь частично, потому что стресс, апатия и депрессия – вещи абсолютно разные.
Психологическая помощь при стрессе (точнее – «дистрессе») заключается в переключении внимания и борьбе с внутренней агрессией. Это значит, что здесь виртуальные игры действительно могут помочь.


Депрессия, в классическом понимании этого слова, в первую очередь обусловлена чувством вины. Шутеры могут отвлечь и от этого чувства, но… как только человек прекращает игру, чувство вины «за бесцельно прожитые годы» скачкообразно усиливается. Значит, от депрессии шутеры никак не спасают. Игра – лишь способ на время забыться. То же самое можно сказать и про апатию: как только геймер перестает играть и идет, например, учиться или работать, ему снова становится смертельно скучно и ничего не хочется…

Не могу удержаться от того, чтобы задать авторам утверждений о позитивном влиянии шутеров вопрос: что бы мы делали, если бы Doom-образные игры не появились и как вообще человечество справлялось со стрессом, апатией и депрессией до 1996 года?
Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?

А ведь жили, причем неплохо. Каждая культура учила людей по-своему справляться со стрессом, апатией и депрессией с помощью внутренних усилий, медитативных практик, поисков мировоззрения и философских размышлений.
Об этом я уже много говорил в статье. Мне лишь хотелось подчеркнуть, что подавать шутеры как панацею – значит отрицать возможность иных способов справляться со стрессом, апатией и депрессией, которые с избытком предлагает нам культура.

А.Г. Данилин
Психотерапевт нарколог, писатель и радиоведущий.


twitter.com/serebniti
Александр Борисович @Alexufo
карма
35,5
рейтинг 0,1
тех. директор
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (144)

  • +5
    Или мне кажется, или в статье рассматривается какой-то узкий пласт компьютерных игр. Если я не ошибаюсь автор упомянул только шутеры и всяческого рода онлайн игры. В статье почему-то совсем не рассматривается пласт, например, головоломок. Которые отлично позволяют расслабиться и провести время не так бездарно при однообразных поездках или ожиданиях того или иного, когда книжка может быть просто недоступна. Сомневаюсь, что в данном случае человек пытается «отвлечься от реальности», это скорее разминка для ума, как судоку или кроссворд. Так же, автор не упоминает игры, формата «интерактивная книга», всяческие квесты или игры-истории. Пожалуй, это скорее альтернатива кино, чем опять же, попытка отвлечься. Да и я знаком с немалым кругом людей, которые играют в игры ради общения, а не ради самого процесса. А в реальности общаться им мешает к примеру 600 км их разделяющие.
    • +7
      Сразу оговорюсь, что речь пойдет о шутерах от первого лица, «Doom- обазных играх» или попросту «ходилках-стрелялках», поскольку именно они являются наиболее популярными, то есть наиболее привлекательными для потребителя.

      Если рассматривать все пласты игр, то статья будет на километр и материала на книгу. Если будут пожелания по каким то другим типам игр, то можем тоже подготовить статью. Это статья про шутеры.
      • +2
        Было бы интересно, просто, мне кажется, вы взяли пласт самый негативный. А откуда информация, что он самый массовый? Мне кажется разного рода ММО вполне составят этому жанру конкуренцию, как и казуальные развлечения «в дорогу».
        • +2
          Информация о том что он самый массовый сложилась из представления лидера продаж в истории PC game. Я думаю, это если не лидер то уж явно в тройке.
          • +5
            На своем опыте — поиграть в контру часик и пойти спать гораздо проще чем прерватся в линейке или вове… вот в них ты действительно проводишь большую часть времени, а шутеры — запустил/поиграл/удалил… Но это только лишь мое мнение )
            • 0
              Видать, вы ещё не играли Shadowgun DeadZone! :))
          • +1
            Из того, что одна игра — лидер продаж, не следует того, что жанр самый массовый. А если говорить о ММОРПГ, то там зачастую нет никаких «продаж копий игры», непонятно, как их считают. И вся статья построена на подобной подмене понятий.
        • +3
          На самом деле мне кажется что шутеры и лабиринты притянуты там за уши и больше для иллюстрации, но если копнуть глубже, тогда те же ММО РПГ зачастую представляют собой такой же «жизненный лабиринт» с искусственными и реальными развилками и тупиками. Просто со смещенным фокусом (например сильный фокус на социальном взаимодействии).

          Чего только стоят многочисленные истории людей, у которых в реальной жизни с обществом не складывается, а в виртуальной — они душа гильдии.

          Поэтому в данном случае я бы не смотрел на жанр игр, описываемый в видео и тексте, а смотрел в общем на явление компьютерных игр как таковое.
          • +2
            Сейчас же вообще с жанрами сложности, говорят же что за новая игра «как гта» или как «splinter cell», жанрами особо то уже не оперируют.
        • 0
          Мне кажется разного рода ММО вполне составят этому жанру конкуренцию, как и казуальные развлечения «в дорогу».

          но в них нет лабиринтов…

          лабиринтный дум давно в прошлом, сейчас имеют популярность игры с открытым пространством типа Батлефилд.
          И люди, вернее задроты, долбятся в него сутками…

          в том смысле что лабиринты имхо тут не причем.
          Человек хочет почувствовать себя хозяином своей судьбы и заодно хозяином чужих судеб и онлайн шутеры это ему дают.
          А реальная жизнь этого не дает, скорее наоборот.
          • 0
            Речь идет об архитипе лабиринта, а не о коридоре со стенками и другими стенками.)
            Это самый простой на восприятие образ. На локациях в ММО тоже существуют пространства и перемещения. в WOW карта открывается по мере перемещения персонажа. Там есть свои отличия но суть зачастую таже.
            • 0
              Анализируя шутеры, И.В. Бурлаков заметил, что все они основаны на принципе движения по лабиринту: игрок движется по запутанным коридорам, преодолевает препятствия, переходит с уровня на уровень и т. д.


              Это гипотеза, которая основана на очень ограниченной выборке. Он играл в игры, в которых есть лабиринты (запутанные коридоры с тупиками) и на этом ограниченном опыте составил ошибочное представление о сути компьютерных игр. Все могут ошибаться и авторитетные люди не исключение. При всем уважении к Аристотелю, у мухи шесть ног, а не восемь, и в большинстве игр нет лабиринтов.

              • 0
                Жанр шутеров, не очень то и ограниченная выборка)
                GTA всеми известная, все версии, город = лабиринт.
                WOW, Герои меча и магии — карта, по мере прохождения отрывается = лабиринт.
                • 0
                  Из самой книги:
                  Речь идет о таких играх, как “DOOM ULTIMATE”, “DOOM II”, “QUAKE”, “QUAKE II”, “HEXEN”, “UNREAL”, “HALF-LIFE”.

                  Это, конечно, значимые игры, но жанр FPS ими не ограничивается.

                  Позволю себе также процитировать википедию:
                  Лабири́нт (др.-греч. λαβύρινθος) — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик).… В широком смысле слова лабиринт может представлять тупиковую ситуацию или дело, из которого очень сложно найти выход.


                  Не думаю, что город ГТА или карта в героях отвечает этому определению.
                  • 0
                    Мы же про архитип лабиринта говорим, а не про визуальную схожесть игр с описанием определения лабиринта).
                    ygrabovskiy прямо чуть ниже все хорошо объяснил.
                    Эта теория не претендует ни на истину, ни на премию. Это размышления, а они слава богу, у нас еще встречаются.
            • 0
              вообще любое движение человека или перса в игре, можно привязать к метафоре «лабиринт», это слишком универсальное понятие.
              • 0
                Лабиринт является метафорой реальности. Игры моделируют реальность. Нет ничего удивительного, что лабиринт как метафора так же применим к играм, которые являются моделями реальности. Сами по себе эти наблюдения ничего не дают, и гипотеза, описанная в статье не об этом.
                В ней говорится, что лабиринты в Думе как бы воплощают метафорический лабиринт жизни. Для игрока в Дум, лабиринт — это не метафора, это стены и тупики, состоящие из металла и камня.
      • +2
        Если рассматривать все пласты игр, то статья будет на километр и материала на книгу

        Я, конечно, не специалист в психотерапии, но что-то мне подсказывает, что если в рамках данной гипотезы для каждого типа игр необходимо искать свой механизм зависимости, то что-то с ней не так.
        • 0
          в каком классе игр вы не находите лабиринта или образа лабиринта?
          • 0
            В современных мейнстрим играх лабиринтов я не встречал. Не совсем ясно, что вы понимаете под «образом лабиринта» и насколько широко для вас это понятие, но в авиасимуляторах (War Thunder) найти образ лабиринта будет очень проблематично.
            • +1
              В авиасимуляторах, как раз образ лабиринта найти очень просто, если учесть что в проработанных и детализированных авиасимуляторах необходимо выполнять определённую задачу на каждый боевой вылет. К примеру если вы летите в группе прикрытия бомбардировщиков, то ваша основная задача именно не дать сбить ваши бомбардировщики, и дать им возможность отбомбиться над определённой точкой, а вовсе не сбить максимальное количество истребителей противника (что конечно захватывает и часто сопутствует выполнению основной миссии — но не одно и то же). Вот так и получаются первые удивления, когда вы в боевом вылете сбили два или три самолёта противника — а миссию завалили (мы про реалистичные авиасимуляторы — а не про те где пачками падают враги). И вот этот вот поиск пути, баланса между азартом и основной игровой целью и есть лабиринт или образ лабиринта. Я не думаю что лабиринт, показанный в этой статье стоит воспринимать буквально (очень сложно найти в свободном полёте стены и тупики).
              • +1
                То, что вы описали можно назвать лабиринтом лишь метафорически. Конечно можно сказать что-то вроде: «Я метался по лабиринтам азарта и долга», но это не означает, что в авиасимуляторах есть лабиринты или их образы.
                • 0
                  Все могут ошибаться, я не исключение.
                • 0
                  Так ведь речь и идёт о метафорах лабиринта.
      • +2
        Напишите про MMO. Люди играют с людьми. Виртуальные кланы, войны, драмы.
    • 0
      Головоломки тоже не всегда позволяют расслабиться. И вполне могут затягивать. Когда в сотый раз пытаешься пройти какой-нибудь продвинутый уровень сокобана или ставишь на место трёхтысячный по счёту элемент огромного кубика Рубика, то окружающая реальность может уже не так интересовать.
  • +5
    Я лучше один матч в Hearthstone сыграю, чем видео буду смотреть.
    • +2
      Уговаривать не буду. Не смотрите видео.
    • –1
      Ключика лишнего не найдётся?)
    • +1
      От него тоже сложно бывает оторваться сложно — «вот сейчас добью еще дейлик на „триумф жреца/паладина“, всего-то 2 победы осталось, а очередной противник, как назло — сыпет униками, и вот уже 2-3-5 партий позади, время заполночь… ))
      Насчет статьи — как правило, авторы таких статей не претендуют на „срыв покровов“, а просто делятся важными (для себя в первую очередь) наблюдениями, гипотезами и выводами. А дальше уже каждый в меру своей игромании либо видит аргументы и делает выводы „ЗА“ позицию автора, либо находит очередную порцию „нестыковок, ошибок выборки/статистики, заговоров“ и пр. и идут дальше „положительно подкреплять, искать выход из своего лабиринта, подменять архетипы“ и всячески бороться со своей скукой и депрессией. :)
  • +12
    Так хочется придумать новую «чуму» чтобы потом лечить, возвращать в реальный мир, и естественно за деньги. Предлагаю ещё добавить зависимость от телефона, зависимость от соц.сетей, зависимость от еды, зависимость от сна, зависимость от Microsoft/Apple, зависимость от кармо....(тут так нельзя) лайков. Даёшь больше зависимостей.
    • +1
      Зависимость от телефона уже добавили. «Номофобия» называется. Вычеркивайте из списка. :)
    • 0
      Наркологам-писателям тоже кушать хочется.
  • +10
    Никогда не устанавливайте доту.
    • +4
      Я как-то попробовал установить League of Legend(вроде как тоже что-то типа доты), меня хватило всего на пару сеансов по 30-60 минут. Не понимаю как народ в ней может зависать месяцами…
    • +3
      Ну установил я эту вашу доту. Поиграл пару деньков… Больше не захотелось. Скучная она ужасно. Мой мозг на нее не «перевозбуждается».
      • 0
        Всё дело в сложности входа.

        Слишком много информации нужно знать, чтобы играть нормально. Не зря это одна из самых престижных игровых дисциплин на сегодня.
        Где какие артефакты собирать из сотни, к какому герою (которых тоже под сотню) подходят. В какое время какие прокачивать способности, которые у всех разные при этом. Также ты целиком зависишь от команды и идёт процесс обучения понимания игроков.

        А когда уже во всём этом немного ориентируешься через пару недель, то срабатывает какой-то психологический геймерский интерес/зависимость, и ты начинаешь играть и комбинировать. Потом входишь в раш и часы игры летят как минуты, а минуты ожидания респауна, как часы.

        Ещё возможно дело в возрасте, так как молодой мозг в сотню раз быстрее составляет новые нейронные цепочки, изучать игровой процесс детям легче, тем более в такой игровой форме.
        • +1
          Тут есть правда такой ньюанс — я вполне себе играл и в RPG разные, и в Диабло, и в Starcraft 1/2. И всё это было значительно интереснее.

          Мне кажется, у человека, являющегося увлеченным программистом к компьютерно-игровой зависимости иммунитет обычно. Поиграл, повеселился и всё. Не затягивает до дрожи в пальцах.
          • 0
            Очень странно, потому что именно эти игры требуют задротства, особенно СК. Не хочешь терпеть, будь добр, играй больше, а про РПГ вообще классика же — «Пока ты спишь, враг качается»)
            Зато как раз пабовая дота — игра фановая, где от соло-мастерства мало что зависит, поэтому это вариант «Поиграл, повеселился и всё» (еще хорошо подходят для лечения зависимости соло-РПГ типа Морровинда). А лично я, как стало ясно, что с возрастом времени поддерживать форму в задротистых играх перестает хватать, сделал выбор в пользу настолок-варгеймов. Теперь другая проблема — собрать народ)
            • 0
              Я не уточнил — РПГ, а не ММОРПГ. Массовые игры вообще презираю как класс. Что-то перещелкивает у меня внутри, когда участников процесса становится больше пяти (особенно если это — незнакомые мне люди). Наверное, я антисоциал, но развлекаться могу только со «своими» — друзьями, женой… В СК играю с другом пару на пару против случайных противников.

              еще хорошо подходят для лечения зависимости соло-РПГ типа Морровинда


              Вот тут вы как раз в точку попали! Мне именно ТОЛЬКО соло-РПГ всегда и нравились. Я люблю в играх сюжет. Еще люблю определенную степень загадочности. Поэтому, например, в Старкрафте (особенно раньше, в детстве, в первой версии) мне было интереснее всего проходить кампанию, а игра Диабло нравится мне всё меньше и меньше с каждой новой версией, несмотря на красивую графику в Д3. Ну не цепляет меня ни тупой фарм, ни коллективные «забеги».

              Просто видимо каждый человек находит в играх что-то своё. Для меня игра — прежде всего интересный мир, удивительные истории. Как книга, только зрелищнее. Как кино, только интерактивнее.

              А для кого-то — возможность самоутвердиться и создать себе «виртуальную жизнь».

              Поэтому я склонен считать, что «игровая зависимость» — ни что иное, как компенсация отсутствия интереса в жизни и бедности внутреннего мира (да простят меня те, кого я этими словами мог задеть).

              Беда, что в последнее время игр с интересным сюжетом всё меньше… Все на «графон» налегают. А значит воспитывается поколение людей, которые компенсируют отсутствие собственной фантазии картинками на экране. И это печально.
      • –1
        Меня от доты два раза спас алкоголь. Первый раз — после жуткого похмелья, когда я, выполняя обещание товарищу «сыграть как-нибудь в доту вместе», нихрена не мог ни понять, ни разобрать мыльными глазами, что происходит на экране, с извинениями отключился. А второй раз у того же человека, в процессе отмечалова др его жены, когда та вместе с моей, собственно, срулили куда-то с подругами на ночь. Однако здесь уже концентрация крови в этаноле сослужила мне добрую службу и было принятно решение просто рубить в футбол и теккен.
        В общем, я сделал вывод, что из двух этих зол алкоголь — меньшее.
        • 0
          Если вас действительно только алкоголь спас от игровой зависимости и не напившись алкоголем, вы бы ушли «в игровой запой», то у меня для вас плохие новости касательно устойчивости психики…
          • 0
            Спасибо за диагноз. И все же речь шла о том, что два одинаковых обстоятельства послужили в разное время барьером для того, чтобы влиться в игру, имеющую славу чрезвычайно затягивающей. На место алкоголя можно подставить что угодно, например внезапный звонок начальства. Если вы не пьете и совершенно не подвержены игровой зависимости, я вам искренне завидую и жму руку.
    • 0
      Почему же? В отличии от большинства соседей она не требует вложения и не требует постоянного присутствия в игре. Все что можно купить за реальные деньги — косметическое барахло для персонажа, не влияющее на процесс игры. У меня она не вызвала зависимости, да и играю в основном с друзьями, которые сидят рядом. Бывало что и на ночь собирались впятером, вот тогда ты ощущаешь все веселье от игры. Как один из вариантов времяпрепровождения с друзьями, считаю, отличный. Не понимаю как можно играть в нее одному сутками на пролет, скучно же.
      Никогда не устанавливайте WoT. Вот куда можно слить много денег и поиметь нездоровую зависимость, к сожалению, есть примеры из личной жизни.
  • +6
    По-моему все просто, если помнить, что ножом можно как порезать себе помидорку на ужин, так и например соседа по лестничной клетке. Игры, это средство, если для того чтобы деградировать — это плохо, чтобы развиваться (или хотябы не деградировать) — хорошо. Главное, чтобы все было разумно. Развлечений должно быть в меру. Если же вы офигеть какой геймер — покажите ваши заработки, очень приятно смотреть на 20-летних парней с $500к призовых за душой.

    > Скука и развлечение, или чем духовные поиски отличаются от игры

    Считаю, что самое полезная часть именно в этом разделе статьи. Раскрыто немного сумбурно, но главная мысль очень правильная — искать смысл нужно в реальности, в играх его не обрести.
    • 0
      спасибо за отзыв.
    • +1
      Развлечений должно быть в меру.

      В какую меру? Если человек доволен жизнью, то это мера?
      • +1
        Тут важно понять, если взять Данилинские «ключи к смыслу жизни». Развлечение — это раз — влечение. Если у вас есть влечение, то вам необходимо от него переключаться время от времени. Если вы живете одними удовольствиями, развлечениями — то это становится формой работы, от которой уже нельзя развлечься, отдохнуть. Потому что основное влечение связанно с напряжением. Наша золотая молодеж никак не понимает, почему избыток развлечений всегда уходит в зависимость или от наркоты или чего то еще. Если не напрягаться, не будет и удовольствия.
        • 0
          Если вы живете одними удовольствиями, развлечениями — то это становится формой работы, от которой уже нельзя развлечься, отдохнуть.

          Можно поработать для разнообразия, нет?
          • 0
            Можно. Только зачем если мама с папой денег дают) Это уже другой вопрос.
  • +3
    Есть разные мнения психологов относительно зависимости от компьютерных игр. В частности, Попов О.А. в своей работе по классификации компьютерных игр (http://psystat.at.ua/publ/4-1-0-30) указывает, что шутеры не вызывают зависимости, в отличие, например, от RPG, так как не влияют на личность игрока, ведь нет идентификации с персонажем, которого порой и не видно. Зато, действительно, в виду воздействия на эмоциональную сферу, «DOOM-образные» игры используются для разрядки или стимуляции эмоций.
    • 0
      Я думаю, если любители играть в шутеры сами признаются в зависимости — она все таки существует для них. В любой игре человек себя ассоциирует с персонажем, и как таковая конкретная классификация игр, помоему, уже потеряла всякий смысл, все просто спрашивают «на что похожа», а не какой жанр.
  • 0
    Я бы для начала просто сравнил переживания в реале и в «игре» — возможно, в реале просто большой уровень тревоги при взаимодействии в социуме, а в игре все ярко и зашибись.
    • 0
      Переживания в реале — это ваш мир. переживание в игре, это тоже ваш мир (хоть и созданный крупной конторой, но это ваш интим), но в последнем случае вы понимаете и безопасность и отсутствие ответственности (quick save или check point) и известный будущих хэпиэнд. Решая в игре задачи, вы ощущаете нечто близкое к прекрасному и чему то безумно таинственному. «Подсаживаясь», вы все меньше перестаете искать это прекрасное внутри себя. Игровое прекрасное — реализация чужих образов и фантазий, ограниченными парой DVD.
      По Юнгу, человек не может жить без этих поисков прекрасного(иррационального), если вы их не находите в себе, вы будете их будете искать где то на стороне.
      • +1
        Если уйти от шутеров и прийти к ММО РПГ, то там нет ни хэппи-енда, ни внешних (от разработчиков) задач (целей игры). Есть возможности и есть выбор какие использовать, а какие нет. И цели тебе никто не ставит. Вернее как в реале: хочешь примкнуть к какой-то группе людей — хотя бы формально разделяй их цели или, как минимум, достигая своих помогай им достигать своих. В общем просто упрощенная модель вымышленного мира.
    • 0
      Или наоборот: в реале у меня всё весело и радужно, а в игру я прихожу превозмогать и адреналинить (спасибо From Software!)
  • +3
    Интересно.
    Также интересно было бы увидеть статью про «интернет-зависимость». Я имею в виду, когда человек просматривает соц. сети (особенно бесконечные паблики вк), новостные ленты и прочие источники информации (да даже баш с хабром) не для поиска конкретных данных, а занимается часами бесцельным блужданием по сети для получения неприменимой информации, когда просто хочется читать, и неважно что, в неограниченных объёмах. А учитывая размеры этой информационный свалки (а интернет именно информационная свалка, имхо) — это может длится бесконечно.
    • +1
      Интересно ещё и как сказывается информационный шум на растущих умах, ведь у новых поколений с самого раннего детства есть доступ к неограниченному количеству информации, а это, как мне кажется, должно несколько изменить мировосприятие по сравнению с прошлыми поколениями.
      • +2
        Об этом уже говорили не раз на его канале и блоге.

        1) Доступность информации сказывается так, что подросток считает, что ему достаточно уметь набрать в гугле вопрос, и он уже имеет эти знания. А раз они лежат рядом, то зачем мне они нужны — я же могу в любую секунду, если мне что понадобится, сразу и получить
        2) ПО соц сетям была радио передача кажется пару лет назад. (Он радио ведущий). Что касатеся потока информации, то он дает ложное ощущение себя. Поток такой большой, что мы тратим на него все наше внимание, а что есть мы? Если мы это начнем это анализировать, выяснять, мы придем к тому, что «мы» это все что приобрели с момента рождения т.е наша память + наше внимание (то что во сне наблюдает сон отсутствующими органами зрения). Так вот наше внимание становится потоком информации, от которого трудно отказаться т.к мы боимся потерять себя, умереть. если мы ушли в поток информации, значит нам у себя в голове не так уютно, а возвращаться страшно. Дом то страшный, не понятный.
    • +3
      Думаю, это просто частный случай информационного голода. Когда оказываюсь отрезанным от Интернета, то поглощаю любую информацию вплоть до дамских романов, газет в туалетах и состав продуктов на упаковках.
  • +8
    Один мой друг достаточно много времени проводит за игрой quake live, этакий онлайн шутер в обстановке закрытых и компактных лабиринтов, где все участники — живые игроки, и у всех по игровой механике одинаковы начальные условия. Он рассказывает, что ему, цитирую «офигенно доставляет наблюдать, как растут мои (его) навыки — реакция, практически шахматные тактические комбинации, способность удерживать в голове сразу кучу событий, заранее прогнозировать реакцию соперника на малейший мув (от англ. движение)...» Если ему верить, многие из навыков оказываются полезны в решении задач из реальной жизни. При этом, игра похоже не имеет никаких побочных эффектов, кроме непосредственно времени, проведённого за ней (в принципе тоже спорное суждение). Однажды он с горящими рассказал мне о своём недавнем опыте игры под действием ПАВ фенилэтиламиновой группы (на тот момент не запрещённых): «Я чувствовал себя целиком и полностью в игре, как если бы не было ни моего тела, ни воспоминаний о возможности другой реальности. Я забыл о том, что я кем то управляю, не чувствовал мышку и клавиатуру, а просто носился по карте, как будто я во сне реально туда попал! При этом стрелялось даже лучше чем обычно!» Так же он рассказал, что теперь вполне принимает в качестве возможного варианта бытия ситуацию, в которой человек в течении жизни тоже играет в «человека» так увлечённо, что просто не замечает, что он на самом деле лишь управляет отличной от себя сущностью, и смерть, возможно, будет выглядеть именно как отвлечение от законченной игры и возвращение к реальному (на новом уровне) существованию. Как вы считаете, можно ли в данной ситуации говорить о зависимости от игры?
    • +1
      Попробую спросить у доктора.
    • +2
      «Я чувствовал себя целиком и полностью в игре, как если бы не было ни моего тела, ни воспоминаний о возможности другой реальности. Я забыл о том, что я кем то управляю, не чувствовал мышку и клавиатуру, а просто носился по карте, как будто я во сне реально туда попал!»
      Deep<Enter>
      При этом стрелялось даже лучше чем обычно!

      «Глубина, я не твой! Отпусти меня, глубина» :)
  • +4
    Игра (в общем) — это прекрасный инструмент для обучения, познания и развития.

    Не стоит демонизировать компьютерные игры. Они больше похоже индикатор проблем воспитания и развития, а не нв причину.

    Концепция Скиннера про положительное подкрепление — про изменение поведения, а не про мотивацию совершения поступков. Не стоит шуруповёртом забивать гвозди.

    В жизни мы тоже действуем по правилам, которые придумали другие люди: мораль, законы, правила и т.д. Жизнь в обществе тоже зло?
    А исходя из того, что одно и тоже действие можно совершать с различной мотивацией, следует, что смыслом свои поступки наполняет каждый сам, опираясь на свои ценности и потребности.

    Ну и как-то нужно определиться «свободная воля» если или нет. Т.е. когда нужно о ней всегда вспоминают, когда удобнее сказать «физиологическая зависимость» — моментально о ней забывают. Если человек играет сутки напролёт в компьютерные игры, то в его сакральном внутреннем мире это имеет значение, даже если Вам лично это не нравится.

    А так, компьютерные игры, как и все остальные изобретения человека, служат исключительно на благо эволюции, обычно её ускоряя. Т.е. если человек тупиковая ветвь эволюции, то такие вещи как компьютерные игры лишь помогут быстрее природе избавиться от этой тупиковой ветви.

    «The Planet is Fine.The People are Fucked.»©

    • 0
      Игры злом никто не называет. Если вы дочитали до конца, то должны были увидеть это. В статье про зависимость пишут про зависимость конкретной аудитории по конкретному предмету. Нравится или нет, мнения тут такого нет — это анализ.

      В жизни мы действуем по правилам и не поправилам. Только сравнить их с игровыми немного небрежно. Игра ограничина правилами, памятью и сюжетом, заведомо хапиэндом — игру можно пройти, переиграть, нажать паузу, сходить пописать и начать заново.

      Если бы человек наполнял свои действия смыслом, проблемы зависимости он бы не озвучивал. Как никак — но он обращается за помощью. За поисками этих смыслов, о которых вы пишите. Вам они могут быть понятны. Но задача врача расшириться до пациента.

      Ваш пример с эволюцией не понятен. Какое отношение изобретения человека связаны с ускорением эволюции?
      Отличия медицины от ветеринарии в том, что человек рассматривает как нечно большее, чем мясо, элемент эволюции.
      • +1
        В жизни вы так же ограничены правилами, ресурсами и часто «социальным сюжетом» с заведомым «иллюзорным» «счастливым» концом. В жизни, собственно, тоже можно сходить «пописать» и продолжить жить дальше.

        Да, согласен, что не следование правилам техники безопасности приведёт к увечьям или литальному исходу, но правила и следствие их не соблюдения практически всегда известны заранее.

        Видимо, моя уверенность в том, что люди наполняют свои действия смыслом, безосновательна. Но мне чертовски приятно думать, что это так. Я так себя комфортнее чувствую среди людей.

        Про эволюцию могу пояснить (Хотя утверждение спорное). Исходя из идеи эволюции, все биологически организмы стараются как можно лучше приспособиться к внешним условиям. Иногда эволюция «заходит в тупик» и какой-нибудь вид вымирает. Изобретения человека постоянно меняют те самые внешние условия, что приводит к тому, что возникают всё новые и новые задачи перед эволюционным механизмом. Т.е. изобретения ускоряют процесс изменения внешних условий.

        Про медицину — это круто. Но это как раз тот самый пример, когда одни и те же действия люди наполняют разными смыслами.
        • +1
          случайно нажал.
        • +1
          Ваш пример про жизнь хороший. Мы еще ограничены гравитацией, воздухом, инертностью, от чего в играх мы можем избавиться на раз и два и получить удовольствие или вполне терапевтический эффект, о котором немного затронуто в статье. Однако, человек может существовать только в одной реальности. Я не буду уходиить в рекурсию, что человек через призму восприятия личностного (тоннель реальности) смотрит сам на себя на свое восприятие и так до бесконечности. Ограничусь тем что человек ограничен прежде всего самим восприятием реальности, своим отношением к ней. Не проблема реальности поменять работу, проблема в восприятии этой ситуации как проблемы.

          Проблему в отношении к играм как зависимости озвучивают чуть ли не все геймеры со стажем, насколько я могу так трактовать. Я уверен что каждый из нас, их, ощущал чертовски бесполезно проведенное время после долгого времени проведенной за игрой не меньше одного раза. Складывается впечатление, что это игра,(внешняя реальность) на нас действует, от того довольно много мнений что это игры порабощают людей, как воздушнокапельная инфекция. Однако, восприятие этой пустоты, и отсуствие смыслов которые вы описываете, человеку легко навремя заполнять опять же в игре. Есть пустота, есть игра — нет пустоты, нет игры есть пустота. Так получаеся карусель. Стрелка сдвигается от значка «контроль» в сторону «зависимость».

          Если фиксируем синдром отмены — получаем зависимость. А проблема зависимости возникает тогда, когда человек все таки начинает страдать. Куча людей, кто может играть и не испытывать особой ломки. Других — ломает. Друг на друга сморят и не могут понять почему так.
          Много ли текста, рассуждений как у вас можно встретить здесь в комментариях, на игровых сайтах? Эти смыслы в нашей культуре как белое пятно.

          Эволюция слишком медленна для наших животов. Не дождемся мы адаптации жира в кубики пресса сидя за компом. Эволюции плевать на нас как на индивидов) В ее задачи входит не пойми что) То пиписькой маленькой наградит, то зубы сволочи всего один раз выпадают.)

          Так почему же некоторые люди зависят от шутеров и говорят об этом открыто, а другие даже этим не увлекаются? Вот попытка нахождения этих смыслов и была предпринята доктором в этой статье, чем собственно он и занимается всю свою жизнь.
          Его уволили с 1 января, распустили его реабилитационное отделение за критику начальства после 30 лет на службе. Проблема возникла, что Данилин категорически не может воспринимать причину психологических зависимостей(любовь, игры, половина нариков, торчков), «биологическим фактором», «мозговым дефектом», таблетки для лечения (нейролептики)которых активно начали продвигать чуть ли не принудительно по приказу в последнее время.
          • +1
            Вы вдохновили меня поближе познакомиться с работами Данилина. Пошёл смотреть названия книг.

            Оказывается, одну из них я уже читал — «Прорыв в гениальность». Позитивная книжка, читал и пробовал описанные техники с удовольствием.
  • 0
    Построю лабиринт, где смогу затеряться с тем, кто захочет меня найти. Кто это сказал и о чем?

    При прочтении статьи сразу в голове всплыла (аудио)книга В. Пелевина «Шлем Ужаса». Заинтересовавшимся темой лабиринтов — рекомендую к прочтению или прослушиванию.
    • 0
      Забавно, вместе написали))
  • 0
    Кстати, аналогия с лабиринтом очень созвучна пелевинскому «Шлему ужаса».
  • +2
    К теме с wowlol.ru
    «Играю в вов 5 лет — и никакой зависимости» (с)
  • +2
    Страшно подумать, как справлялись с вышеозначенными проблемами люди, жившие до 1960 года – ведь только в этом году появились первые психотропные препараты! Что уж говорить несчастных европейцах, которые до начала XVIII века не были знакомы с теми веществами, которые мы сегодня называем «наркотиками». Как только люди жили до этого, не регулируя собственное состояние и поведение химическими веществами или игрой!?


    Да ладно? Люди знают о наркотиках с древшейших времен, причем взять того же Шерлока Холмса, книга была написана задолго до 1966, а опиум уже вовсю был известен в Англии.

    И таки да, давайте вспомним сколько войн происходило постоянно в средние века, убийств и каверз. У рабов и крестьян кроме наркоты и поиска смысла были более жизненные потребности (выжить) и только небольшой процент людей жил в достатке. Все эти размышления о бренности бытия появляютса тогда, когда базовые потребности в основном удовлетворены или человек близок к смерти. В остальное время люди больше размышляли как выжить и добыть кусок пищи.
    • 0
      Извиняюсь, но в общем, наркотики были известные в Европе задолго до 18 века. Опиум вообще считался лечебным. Принесли его правда с Востока, но все же.
      • 0
        Я думаю, человек всегда находил чем себе отключить могз во все времена.)

        Если вы вспоминаете средние века, не забывайте так же и готику, и музыку, и картины, и стихи, и религию) Читаем ведь и любуемся до сих пор. Классика. Данте Алигьери — бессметрную книгу которого уже издают 700 лет.

        Как говорит Данилин, наркотик, понятие юридическое. Кокаих вчера и кокаин при Фрейде — разный кокаин)
        Так как унего на эту тему не одна книга, я бось его поправлять. Судя по вики вроде сходится:
        Первые упоминания опиума относятся к 300-м годам до н. э. Опиум применялся в Древней Греции, его болеутоляющие свойства упоминал Гиппократ. В дальнейшем (в 1-м тысячелетии н. э.) употребление опиума распространилось на восток, в Индию, Китай. Употребление опиумного мака в средние века не зафиксировано. Пик употребления опиума в Европе пришёлся на конец XIX века.

        Эпидемий вроде не фиксировалось как бэ был но не распространен.
        • 0
          <a href=«www.academia.edu/404360/A._O._Shemesh_The_Powerful_Drug_Opium_and_its_Derivatives_in_Medieval_and_Modern_Medicine_in_the_Light_of_Jewish_Literature_in_Jewish_Medical_Ethics_JME_VII_1_pp._61-70
          Советую прочитать данное небольшое исследование. Опиум упоминался уже 1500 лет до н.э. Был известен в Португалии, Италлии, Греции, Риме.
          Вообще, опиум был довольно популярен в Европе, пока не начались Крестовые походы и охота на ведьм. Тогда церковь наложила запрет на любые вещи привезенные с Востока, поэтому опиум почти исчез на 200 лет, но пришел назад в период Возрождения (могу неточно перевести), грубо говоря обратно опиум вернулся в Европу в 16м веке.
  • 0
    Современная психология рассматривает зависимости ( любые аддикции, в т.ч. алкогольную и наркотическую) как потребность к реализации. И действительно, когда человек «в струе», занят любимым делом и ощущает пользу своего занятия, ему не до зависимостей.
    • +1
      Две таблетки аминазина вам выдадут, если с такими преложениями подойдете к врачу в гос. наркологии.)
      • 0
        Не понял я юмора, но уважаемый доктор Данилин сам об этом говорит в выпуске про алкоголизм.
        • 0
          все верно вы сказали.
    • –1
      Пиво как обязательный элемент суточного и более кодинга — это зависимость?
      • +2
        Суточный и более кодинг — это зависимость!
        • 0
          Или факап на дедлайне :)
      • +1
        Зависимость это когда аддикция препятствует полноценной жизни. Так и увлечение лыжами зависимостью назвать можно.
        • 0
          Кто решает, когда жизнь полноценная, а когда нет?
          • +1
            Есть очень четкие критерии по ВОЗу, я извиняюсь, что не могу дать сейчас эту информацию. Но видел список нарушений, он есть и он конкретный.
  • +3
    Интересный обзор теорий, но предлагаемое объяснение, на мой взгляд очень не убедительно.

    Логическая цепочка «было продано много копий определенной игры» -> «следовательно, эта игра вызывает зависимость» -> «искать причину зависимости нужно в какой-то особенности данной игры», мягко говоря, вызывает вопросы.

    Для подтверждения этих выводов, хотелось бы увидеть какую-то статистику по играм, вызывающим зависимость, сравнение характеристик этих игр.

    P.S. Как-то мне в руки попала церковная брошюрка, о том как сатана соблазняет современную молодежь. Там популярность Doom объяснялась тем, что в нем используются сатанинские символы. Я усомнился.
  • 0
    Слишком заумно. Я так и не понял стоит ли вообще играть или нет. Плохо ли убегать от реальности или же нужно всегда быть трезвым и бороться с ней какой бы она ни была?
    • +1
      Вы фиксируете для себя проблему зависимости от игр? Проблемы нет пока вы ее сами у себя не начинаете обнаруживать как что то не то.
      Если да и вам интересно, можете ознакомиться с разными теориями.
      • +1
        В каком смысле фиксируешь? Если у алкаша спросить, алкаш ли он, и если он ответит — нет, то значит ли это, что у него нет зависимости? )

        Показалась проблема не так давно, после пачки прочитанных статей на тему геймдева и игровой зависимости. Проанализировал некоторые свои эмоции во время игры и пришел к выводу, что в некоторые моменты я играю без какого либо удовольствия, а только ради самого факта прохождения.

        Также полагаю, что все виды игр нельзя сбрасывать в одну корзину, ведь в каждом виде игр своя механика и свой геймплей. Например, если играть только ради сюжета, то получается, что ты смотришь тот же фильм, только в данном случае еще и управляешь героем. Почему в таком случае от игр есть зависимость, и ее лечат, а от просмотра ТВ, где к тому же полно вирусной рекламы, такой зависимости нет? Почему не лечат от Яблочной зависимости? (тут ролик был, где парень показывал как происходит открытие магазина эппл и что происходит с людьми в этот момент)

        С другой стороны есть ощущение, что люди сами выдумают себе термины, для описания каких-то сверх маний и когда мания переполняет чащу (как кажется группе определенных лиц), то ее включают в список заболеваний и начинают лечить. Т.е. фактически может быть и так, что меня просто убедили в этом, как главного героя в фильме «Остров проклятых» и ты уже сам не знаешь, что хорошо, что плохо, а в чем тебя просто переубедили («прозомбировали»).
  • +2
    Автор хорошо описал проблему с лечением и непонятностями, но сам предлагает спорные вещи, не проверяемые научно.

    А уход в обсуждение лабиринта — странное занятие, ведь многие геймеры пристрастились к сетевым играм, где не обязательно есть лабиринт, а просто соревновательность.
    • +1
      Верно, тяга к соревновательности заложена в мужиках буквально на уровне сперматозоида: не важно второй ты или тысячный, ты не выиграл гонку на жизнь. Я не играю в игры на регулярной основе, но с университета с товарищем любили поиграть в HL1 по сетке и пару карт «задрочили» до ощущения каждого браша под ногами. Знали все секреты, летали при помощи «тау-пушки» по полкарты, знали период появления всех аптечек и патронов. Выучили все нычки и тактика была на уровне. И вот когда тебя побеждал какой-нибудь молодой ультразадрот, причем самым унизительным образом, хотелось разбить монитор и сломать клавиатуру пополам, насколько сильна была досада. Да, разумом понимаешь и успокаиваешь себя мол «чувак, да расслабься, это сомнительная победа, там наверняка какой-нибудь прыщавый десятиклассник на другом конце провода» но сильный баттхерт держался по два три часа, а то и весь день.

      Так же и с «танками онлайн», зашел чисто попробовать и когда тебя убил какой-нибудь гад умеющий играть, нестерпимо хочется показать ему мать Кузьмы и обязательно отомстить. Вот насколько сильные в нас сидят потребности.
      • 0
        Мне чудом удавалось в халяву на угад кислотой мочить через стену несколько раз подряд)) То того мешно было. Схватники нет — трупы есть. Давно уже не играю, хотя год назад решил вспомнить детство да и в хитмена с первой допоследней на сегодня версии решил поиграть.
        Поведение сперматозойда основано на инстинкте. Но трактовать поведение человека через инстинкт незя. Он может распологать, но выбор всегда зачеловеком.
        • +1
          Кислота это тау? Если речь идет о последней, то её основное свойство — при простреле сквозь стену создавать с обратной стороны огромной силы взрыв. А если набивается несколько красавчиков в небольшой «домик» с тонкими стенами, то выстрел в любую его часть полной зарядкой устраивает там кровавую баню.
          • +1
            Hl1. Не помню как называлась) Я ее кислотой называл, она раскручивается и если долго крутить бить током начинает)
            • +3
              Это она. Уникальное оружие сочетающее в себе снайперскую точность, средство передвижения, мощность и радиус поражения бомбы, а еще коварство, когда она убивает самого игрока отразившись назад (так и не поняли баг это или фича).

    • 0
      Психотерапия, психология — это наука? Это скорее система убеждений и взглядов которые не проверяются в лаборатории Как вы научно зафиксируете игровую зависимость? Только количеством обращений с жалобами к врачам. Ведь мы зависим от работы и денег, но мы же не лечимся? В этом нет для нас проблемы и внутреннего дискомфорта.
      Архитип лабиринта не играет роль всеобщего ответа на вопрос зависимости. Это теория с помощью которой можно подсказать человеку его мотивацию, что он ищет в шутерах(речь про шутеры), чем они ему так приглянулись, если он сам фиксирует свое поведение как зависимость.
      Сетевые игры немного другое. Стремление к соревновательности не является объяснением. почему он не соревнуется по поеданию пирожков с капустой?) Суть статьи — ваша зависимость от игры является подменой чего то вашего внутреннего. С помощью этого можно объяснить почему одни играют, другие нет.
      Очень многие ждут от таких статей, что то вроде «Соединение малекулы срецепторами ляля, в этой области мозга отвечает за зависимостьот WOW, чуть левее от counter strike. У вас это зона с рождения большая, не рекомендуется играть в пасьянс». Это простые ответы на непростые вопросы.
      • +1
        Суть статьи — ваша зависимость от игры является подменой чего то вашего внутреннего.

        Но гипотеза, что это не подмена, а прямая реализация потребностей, что, грубо говоря, человек (конкретный) рождён чтобы играть не рассматривается. Большое количество времени проводимое за игрой рассматривается как априори что-то негативное.
        • 0
          Влечение к играм у человека не спроста. Верно? Значит что-то в них есть. А что?
          Проблема игр возникает когда сам человек фиксирует свое состяние как зависимость. Не фиксируете, не страдаете — проблемы нет. Игры часть реальности, с ними нужно учиться жить тем, на кого они оказывают негативное воздействие, раз они сами так про себя расказывают.
          Вы не бойтесь, никто не бежит спасать геймеров, сутками напролет играющих в доту. Они ищут информацию и приходят, и им нужно что-то говорить и объяснять их поведение.
          • 0
            Ну есть такое, что близкие люди обращаются к специалисту с просьбой определить есть ли у человека зависимость и избавить его от неё если есть. Специалист «удаленно», чисто по внешним признакам типа «человек сидит в игре по 18 часов ежедневно» диагностирует, что проблема есть, хотя сам человек абсолютно проблем не ощущает.
            • 0
              Данилин на форуме отвечая на вопросы ясно дает понять что без личного присутсвия ни о каких удаленных диагнозах не может быть и речи. Я с ним соглашусь. Да, игры по 18 часов много. Но опять перекладывают проблему на игры, она такая не хорошая. Бросте васю ее играть. Это первый тип трактовки зависимости, о котором сообщается в статье.
      • 0
        Вообще то психология должна проверяться в лаборатории и является наукой, очень странный у вас подход, это сильно обесценивает уже два века существования оной. Вот как раз рассуждения об архетипах и лабиринтах наукой не являются. Почитайте Гудвина (http://www.koob.ru/goodwin_james/issledovanie_v_psihologii).
        • 0
          А Фрейд с Юнгом (автор архетипа) не являют наукой? Это отцы, революционеры психотерапии 20 века. Как вы в лаборатории измерите иррациональное предпочтение человека слушать хеви метал а не моцарта? Выбор женщины, предпочтений в еде, боязнь высоты и темноты.
          Существующие психотропные препараты научнообоснованные пляшут вокруг теории мелекул, которые участвуют в психике. Но мы не можем управлять челочеческими мыслями химией.

          • 0
            Психотерапия потому и называется психотерапией, что она не является научной теорией. Я сам учусь на гештальт-терапевта, сейчас пишу диссертацию, используя ее в качестве средства, но сама по себе терапия — это набор приемов и убеждений (вы сами выразились подобным образом), которые люди используют, чтобы помогать другим решать их жизненные проблемы. В том то и состоит проблема психологии, что практика сильно оторвана от теории и одна из важнейших задач состоит в том, чтобы их связать. Пока что все подходы к бессознательному далеки от возможности их лабораторно исследовать, к сожалению.

            Я очень ценю и уважаю как Юнга, так и Фрейда. Они совершили громаднейший прорыв в психологии, зафиксировав и показав наличие бессознательных процессов в психике, сформулировали одну из первых теорий личности. Но я считаю этот подход тупиковым, есть мнение, что к бессознательному имеет смысл подходить с другой стороны, так, чтобы это могло стать проверяемой научной теорией. Рекомендую почитать книгу Бассина www.koob.ru/bassin/probl_bessozn, сам, правда только в самом начале, но товарищ пытается собрать все существующие подходы к бессознательному и выработать способ его изучать научным образом.

            А на ваш вопрос про Фрейда скажу так — это является неклассической наукой.
          • 0
            А Аристотель с Парацельсом?
  • +4
    Такие вот статьи и опустили в моих глазах психологию (как и психиатрию) ниже плинтуса, заставляя сомневаться — считать ли ее наукой или рассадником мошенников, шарлатанов и бездарностей))
    • 0
      Сомнения — это все что нужно нашей голове! Тогда проблем половина просто пропадет в мире) Психиатрия никогда не являлась наукой.
    • 0
      Хотите жести в психиатрии? Держите:
      science-freaks.livejournal.com/2311037.html
      Автор данного труда напрямую приложил руку к роспуску реабилитационного отделения Данилина.
      • 0
        Ссылки там мертвые, вот обновленные на первоисточник. В авторах главный нарколог страны.
        www.fzexpo.ru/klientam/postreliz/conferencia01march2013/materiali/01-03-2013-publicatio-5-5
        У кого то будут мысли что это за материал?

        M≡E≡2≡I≡Ψ≡ΔΩ≡1·2σ/ω

        Мне не хватает образования, честно, понять что это. Буду благодарен за пояснения.

    • 0
      Вы абсолютно правы, именно такие статьи и опускают психологию ниже плинтуса. Как психолог, могу посоветовать требовать ссылок на научные исследования, как делают в физике и математике.
  • +1
    Дочитал до слов «В том, что лабиринт игры не имеет никакого отношения к внутреннему миру игрока. Игра – это развлечение: она создана другими людьми для того, что отвлекать нас от скучных размышлений о собственной жизни.»

    Люди солидарные с таким мнением совершенно ничерта в этом не понимают, врядле сами пробовали погружаться в сингловые игры или играть онлайн с другими людьми) Или обладают настолько ущербным воображением, что творческая деятельность для них — миф) Причем неважно в какой профессии — инженерной или гуманитарной, в искусстве или сельском хозяйстве.

    И мне непонятно, с чего они решили, что понимают мир лучше других?) Что вы такого сделали, чтобы это однозначно доказать?) Знайте свое место лузеры! :P
    • 0
      Я не совсем не понял что вы имели ввиду.
  • 0
    «Только неизбежность смерти делает нашу жизнь ценной.»

    Вот этой фразой можно было статью начать и сразу закончить — сразу понятно что за мировоззрение у уважаемого доктора.
    • +1
      Давайте подробнее. Мировоззрение в 7 слов не уложиться ни чье.
      • 0
        Что касается фразы то разве человек развивался бы, если был бы бессметрный в массе своей? Нафига, успеется… у нас и без бессметрия хватает такого.
        Сессию когда сдеаем? Правильно, не успеваем ничего и с головой закапываемся, потому что этап сдачи экзамена выглядит как испытание жизни и смерти для студента. Человек может умереть как студент, или выжить.
        • +1
          Развивался бы. Для меня, например, и для многих других людей, смерть — абсолютная антиценность. Чтобы реализовать мои желания, мне нужна не одна тысяча лет (а за это время возникнет в 10 раз больше новых желаний). Вот мне осталось, если не будет технологической сингулярности, лет 30 продуктивной жизни. Хватит ли этого на то чтобы:

          Прочитать все что я хочу? (а у меня только на амазоне в виш-листе несколько тысяч книг). А написать все что я хочу? Я ведь ни одной книги еще не написал.

          Прослушать все симфонии? А написать свою симфонию?

          Посмотреть все полотна велких ходожников? А нарисовать что-то свое?

          Поиграть во все игры в которые я хочу? А создать хоть одну свою?

          А еще побывать во все странах, спуститься в пещеры и взлететь на орбиту? Или решить хоть одну математическую задачу тысячелетия? Или сделать какое-нибудь открытие? Опубликоваться в Nature? в Physical Review? Отправиться к другой звезде?

          И это лишь малая часть. Я, честно говоря, вообще не представляю как можно ценить неизбежность смерти. А тут ув. доктор объявляет ее ценностью, после чего говорит как правильно и как неправильно жить.
          • 0
            Не задавали себе вопрос, почему вы их хотите? Почему вам важно именно прослушать ВСЕ симфонии, переиграть ВСЕ игры, побывать во ВСЕх странах, опубликоваться в журналах и тп.?

            Не находите, что общая черта у ваших желаний только одна и это потребление?
            (то что вы пишите про что-то свое в каждом виде деятельности создать, тоже род потребления)

            Вы описали смысл жизни только в потреблении. А точнее в удовольствиях. Потому что вы не хотите переболеть всеми венерическими болезнями, быть передавленным каждой маркой автомобиля, испытать все стороны человеческого несчастья.

            Если вы говорите что смерть фигня не имеет цены, то что на друих весах, что с жизнью. Конечно если воспринимать ее как потребление она не имеет ценности. В этом вы правы.
            • 0
              Если творчество это тоже потребление, то что тогда не потребление? Есть что-то еще, что не попадает под ваше определение?
              • +1
                Творчество это не потребление. Может быть не так выразился. Вы описали, что вы хотите создать симфонию, сделать игру, опубликоваться в журнале, сделать открытие и прочее прочее. Я тоже этого хочу. В данном случае продукт потребления — результат творчества. Вы же явно о количестве говорите. Но здесь обычно еще имеется ввиду потребность в ощущении собственной значитмости в этом мире, что мы не песок на пляже, а камни на нем. Вы легко это ощущение можете получить в гильдии. Вы знаете, что его достичь реально, в отличии от непонятного внешнего мира.

                Если вы хотите «все», это равно ценно тому что вы ничего не хотите. Попробуйте смотреть на мир глазами, что вам интересно все, без фильтров. Буквы клавиатуре, провода, форма стола, положения крошек, распололжение вен и волос на руке. Все что попадает в ваше зрение, воспринимаейте с одинаковой значимостью и так далее. Вы заметите что ценность во всем обесценивает полностью все вещи. В вашем внимании не могут быть эти мелочи, потому что так устроено наше внимание и фильтры.
                • +2
                  Ну, да, я недостаточно правильно выразился. Не абсолютно все конечно, а только что мне нравится. Но этого тоже будет очень много, на одну жизнь явно не хватит.

                  Поэтому я и начал спор (ну или дискуссию). Мне категорически не нравится вот эта предпосылка, про ограниченность жизни как ценность. Это очень плохой фундамент. У меня сразу возник вопрос — а почему это так? Менять жизнь только потому что она ограничена, и нужно быстрее быстрее тратить жизнь на реальную жизнь а не на игры — с такой мотивацией далеко не уйти.

                  Может быть лучше проблему поискать в том, что в реальной жизни реализовать свои мечты намного сложнее, чем в игре? Так это проблема социального плана, а не психологического. Пока в реальной жизни такие вот желания достичь сложнее чем в игре, борьба с игровой зависимостью будет борьбой с ветряными мельницами.

                  Вот например, человек в 30-40-50 лет решил что он хочет быть, ну скажем, ученым, хочет сменить область деятельности, карьеру, жизнь. Ну или наоборот, решил что хватит быть ученым, хочу быть бухгалтером (всякое бывает) Да, это сложно, но это было бы не намного сложнее чем завалить босса, если бы не препоны которые ставит государство (как правило, но и не только) на пути.

                  В таком случае задача психолога — показать как много прекрасного еще есть в реальном мире, и как можно этого в принципе добиться. Другими словами, надо сместить акцент с борьбы на содействие. По-крайней мере с моей дилетантской точки зрения это выглядит намного лучше.
      • +1
        А что тут добавить еще? Доктор рассматривает неизбежность смерти и, как следствие, ограниченность жизни, как абсолютную, неоспоримую ценность. И вот из этой «ценности» растут ноги у всех последующих выводов, наподобие вот этого:

        «Именно поэтому каждый геймер однажды понимает, что потратил огромное количество времени бессмысленно, в никуда.»
        • 0
          И вы хотите сказать что из этого взгляда следует что игры являются великим злом?
          • +1
            Не знаю насчет великого зла, но утверждать что играя в игры человек тратит время бессмысленно — очень странно. Я не понимаю почему на игры много времени тратить не стоит, а на «реальную» жизнь — стоит. В чем принципиальное различие? Жизнь одна и то весьма короткая, почему бы не тратить ее на то, что приносит удовольствие?
            • 0
              Вы перестаните получать удовольствие от игр, если польностью переключитесь на них. Оргазм — пик человеческих удовольсвий. Однако, попрыгать нужно перед этим как следует и попотеть. Гараздо проще использовать героин, эффект от которого всем известен и все знают, что пары потребляющие героин могут жить без секса годами. Это общий случай наркологических клиник.
              С играми может быть что то похоже, вполне. Разница в том, что человек в одном случае ощущает страдание, потому что выбрал не то место, котрое он искал.
              • +1
                Героин — плохой пример. Это очень сильно вредно для здоровья. Просиживать за компом безвылазно конено тоже вредно, но во-первых не настолько, во-вторых, речь все-таки о психологической зависимости шла, а не об образе жизни.

                Ну и потом, я то перестану получать удовольствие, меня много чего еще радует. А кому-то достаточно и этого. А чем ближе будут виртуальные миры к реальному, тем более достаточно их (виртуальных миров) будет для того чтобы заменить реальную жизнь. Это все очень сильно от человека зависит.
                • 0
                  Мы живет примерно в одной культуре и обладаем схожими пустыми отвечами на обыденные проблемы. В школах не учат, что такое ты. А когда вылазят зависимости, объявляем их причиной беды. Контроль — смысль статьи. Об этом там где то было сказано. Жить без зависимостей невозможно и скорее даже вредно.
              • +2
                Однако, попрыгать нужно перед этим как следует и попотеть.

                В нормальных играх тоже нужно «попрыгать и попотеть» чтобы достигнуть какого-то значимого результата. Достижение целей в игре может занимать годы активной игры.
                • 0
                  Кто спорит что игры не приносят удовольствий.)
                  • +2
                    Я к тому, что удовольствие от них больше сравнимо с сексом, чем с героином. То есть это не просто, раз, и удовольствие, а предполагает некую, зачастую сложную и трудную целенаправленную комплексную (тактика, стратегия, менеджмент ресурсов, психология, социология и т. п.) деятельность, направленную на конкретный результат. И чем сложнее процесс, тем, по идее, ценнее результат.
  • +1
    Не имею отношения к психиатрии, но не раз замечал, что во время игры можно остаться со своими мыслями наедине в отдельном потоке, как будто человек, который сидит за компом и играет это другой человек, а ты в это время думаешь о чем-то своем в другом потоке мыслей. Тоже самое происходит, когда например, мою посуду, да, мне нравится мыть посуду, успеваешь подумать обо всем, принять какие-то решения. Тоже самое когда щелкаешь семечки/включаешь музыку/едешь за рулем и др, все это помогает думать. Например я заметил, что под определенную музыку начинаешь быстрее писать код, когда садишься поиграть на час-два и в голове есть проблема, то ее решение приходит само собой как только поиграешь. Поэтому мне пожалуй ближе теория про шизофрению.
    И еще вопрос, почему девушки менее увлечены компьютерными играми, чем парни, разве у них нет меньше «лабиринтов в голове»? Всегда считал что наоборот.
    • 0
      Ваше состояние погружения, отвлечечения от внешнего мира в психиатрии зовется трансом. Судя по вашему описанию вы используете игру как отвлечение от основной деятельности, что помогает вам. Это несомненно так. Задача транса именно переключение от внешнего мира на внутренний. Перемены в 40 минут сделаны по этой причине. 40 минут человек может максимум воспринимать информацию, далее он отвлечется на себя в любом случае — физиология. Творчеству и развлечению полностью посвящена книга как заметил dvs "Прорыв в гениальность"
  • 0
    Я как-то в поисках научных исследований попытался читать книгу как раз этого Данилина про ЛСД. Он там совершенно неожиданно перепрыгнул на веру и религию, мол в Бога надо верить, и стал гнобить психоделики, как наркотическую зависимость, несмотря на то, что подтвержденных научных исследований о вызываемой зависимости от ЛСД я не встречал. Очень спорный товарищ.

    Признаюсь, прочитал вашу статью по диагонали, но вызвало возмущение, что пропущено два совершенно ключевых подхода к играм, что сильно снижает ценность вашей статьи в моих глазах.

    Во первых есть такой известный философ и культуролог по имени Хейзинга, который рассматривает игру, как прародитель человеческой культуры, рекомендую ознакомиться. Теория его в некоторой степени спорна, потому что берет на себя слишком много, как любая развивающаяся теория, но показывает много важного про человеческую культуру.

    И второй подход, в котором я как раз варюсь, культурно-историческая психология Выготского. У него и его последователей игра является одной из ведущих деятельностей в процессе развития ребенка, в которой он как раз овладевает своим воображением и развивает волевое поведение. Директор института психологии РГГУ, где я учусь, Е.Е.Кравцова, определяет игру как деятельность, в которой наличествуют два субьекта одновременно, ребенок, играя, одновременно является неким вымышленным субьектом (или обьектом), не забывая при этом себя. В работе аспиранта нашей кафедры А.Максимова (сейчас защищает докторскую на эту же тему) проводится исследование игроков в WoW, в которой он изучает связь степень развития навыка игры с компьютерной зависимостью. Вывод звучит так (я где то на хабре его уже озвучивал) — у людей с игровой зависимостью очень плохо развит навык игры.
    • 0
      Приведу информацию с его интервью по вашему вопросу
      www.nsad.ru/articles/lsd-25-kuda-privodyat-tripy

      Вредит ли употребление ЛСД здоровью тела?
      — Насколько мне известно, ЛСД в чистом виде — это безвредное для тела вещество. А марихуана менее вредна, чем табак. Мы вообще живем в мире гигантского количества веществ и воздействий, которые очевидно вреднее. Ну, и дальше что?! Мы говорим о психоактивных веществах, но антинаркотическая пропаганда категорически требует, чтобы мы показывали их вред для тела, а не для души. Может потому, что я психиатр, меня всегда это удивляло: если тело лишится психики, оно станет куском мяса, никому, кроме отделения реанимации, особо не интересным.

      Существует ли зависимость от ЛСД??
      — Главным признаком психической и физической зависимости от психоактивных веществ в нашей стране считается синдром отмены: плохое психическое или физическое самочувствие человека, возникающее после прекращения приема наркотика. В конечном счете, желание вернуть себе «хорошее» состояние, при неспособности или нежелании найти иные, не наркотические пути к достижению нормального самочувствия, мы и называем зависимостью от того или иного химического фактора.


      Что касается статьи, она о зависомсти, а не о вреде игр. Про Хейзинга я спрошу.
      • 0
        PS Хейзинг вообще тут не причем.
  • 0
    .опять не туда
    • 0
      Вы книгу его почитайте, там у него было как-то все не так. А по повода зависимости из его определения получается, что вода или еда тоже являются наркотиками, если я не поем сутки, у меня психическое и физическое самочувствие сильно ухудшается.
      • +1
        Я читал «человека зависимого», переизданную версию той книги о которой вы говорите. Вода и еда не являются наркотиками, наркотик как я писал выше по Данилину это юридическое определение химического вещества. Это необходимость для поддержания зависимости под названием «жизнь». Кто не хочет — избавляйтесь) Я думаю что это обычный недостаток слов. Окончательной информации они никогда не несли. Для словаря может нужно постараться составлять максимально точно. Это же интервью.
  • 0
    Не, вот насчет конечности жизни как ценности — тут я поддерживаю. Всегда важно помнить, что у тебя не так много времени, а сделать хочется много всего. И это подстегивает тебя сосредоточиться на том, что действительно важно. Это заставляет учиться выбирать. Это заставляет торопиться, делать, успевать. Заставляет задуматься — зачем ты живешь)

    И главное — это рано или поздно приводит тебя к пониманию того — что означает прожить достойную жизнь. Это означает прожить жизнь так, чтобы умирая ни о чем не жалеть. После того как ты это осознаешь — не просто прочитаешь на хабре или услышишь от кого-то, а ощутишь на себе — жизнь уже никогда не будет прежней)

    Я не знаю лучшего способа обуздать свои капризы и сконцентрировать свои стремления, чем это понимание того, что жизнь конечна) Поэтому считаю это ценностью) Но компьютерные игры являются пустой тратой времени с тем же успехом, что и вышивка, рисование, музыка, выращивание цветов, книги, театр, кинематограф, путешествия и т.д.

    Любой человек который научился использовать моск знает — никогда не угадаешь, где именно тебя настигнет вдохновение, что его спровоцирует и когда. К тому же лично мое мнение, что разделять на «реальный» и «виртуальный» мир — это чушь. Это делают только люди, которые хотят подчеркнуть свою ограниченность и кичатся своим невежеством. Мы живем в одном мире, на улице и в интернете — одни и те же живые люди. Игры лишь добавили в этот мир новую грань взаимодействия и только.
    • +1
      в результате жизнь это стремление к удовольствию. Для этого личность готова терпеть неудовольствия.
      Чтобы мы не делали все в результате сведется к этому.
      Играть в игры одно из удовольствий, чем оно хуже удовольствия вкусной еды, или удовольствия почувствовать себя хорошим подавая милостыню?
  • +2
    Я буду и впредь сжигать медведей напалмом в своем маленьком, воображаемом мире.
  • 0
    Интересный экскурс в историю и психологию лабиринтов. Одним из ярчайших примеров вспоминается лабиринт из «Хроник Амбера» Роджера Желязны.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.