Пользователь
0,1
рейтинг
7 февраля 2014 в 19:16

Управление → Жизнь как 8-битная игра: Руководство перевод tutorial

GTD*
Press Start
Жизнь — игра, в которую играют буквально все. Эта статья — ваше руководство.

Основы

Вы можете даже не догадываться, но реальная жизнь — это стратегическая игра. В ней есть забавные мини-игры, — например, танцы, вождение машины, бег, и секс, — но ключ к выигрышу — просто управление своими ресурсами.

Самое важное: успешные игроки тратят своё время на правильные вещи. По ходу игры в ней появляются деньги, но вашим основным приоритетом всегда должно быть правильное использование времени.

Детство

Жизнь начинается с получения случайного персонажа и случайной стартовой позиции:
Выбери свой персонаж
Первые лет 15 уходят на скучные тренировочные миссии (tutorials). Пропустить их невозможно.

Молодость

Как начинающий игрок вы будете иметь много времени и энергии, но практически нулевой опыт. Большинство плюшек (типа хорошей работы, вещей и партнёров) будут заблокированы пока вы не получите какой-никакой опыт.

Это лучшее время для прокачивания своих навыков. Так много времени и энергии у вас больше никогда не будет.

Теперь, когда вы играете правильно, ваша основная цель — правильно распределять своё время. Всё, что вы делаете, влияет на ваше состояние и навыки:
Программирование vs пьянство

Казалось бы, всё просто — но загвоздка в том, что вы не всегда будете знать какие задачи выбирать, и тело не всегда будет слушаться ваших команд. Давайте разберёмся с этим.

Как подчиняться собственным командам

Многие игроки замечают, что когда они собираются сделать что-то — например, «пойти в тренажёрку» — тело полностью их игнорирует.

Это не баг. У каждого игрока есть состояние, которое нельзя увидеть напрямую, но выглядит оно примерно так:
Состояние

Если какой-нибудь показатель состояния падает, ваше тело будет игнорировать приказы, пока вы не разберётесь с его потребностями. Попробуйте поучиться когда вы устали и голодны, — глазом моргнуть не успеете, как внимание переключится на Твиттер.

Особенно важен показатель воли. Сила воли тает в течение дня, немного пополняется после еды, и полностью восстанавливается после хорошего сна. Когда сила воли на низком уровне, вы можете заниматься только тем, что вам реально интересно.

Каждое принимаемое решение требует силы воли, а решения, в которых вы подавляете привлекательный вариант ради менее привлекательного (например, заниматься вместо смотреть ТВ), требуют большого усилия воли.

Есть несколько трюков чтобы держать себя в руках:
  1. Поддерживайте хорошее состояние. Если вы устали, хотите есть или вам крайне не хватает развлечений, ваша воля уйдёт в ноль. Постоянно следите за состоянием персонажа
  2. Не требуйте слишком много воли от одного дня. Распределите самые тяжёлые задачи на несколько дней и перемежайте их с менее тяжёлыми.
  3. Начните с самых важных задач. Это сделает другие задачи более трудными, но увеличит шансы решения самой главной задачи.
  4. Уменьшите затраты силы воли, ограничив выбор. Если вы пытаетесь работать за компьютером, где есть доступ к Фейсбуку, вам понадобится больше усилий воли, потому что вы постоянно выбираете более тяжёлую задачу (работу) вместо лёгкой (Фейсбук). Устраните такие отвлекающие факторы.

Ключевая задача игры — поддерживать баланс между вашими разнообразными приоритетами и состоянием своего тела. Главное — не включайте автопилот, а то вы никогда ничего не сделаете.

Выбор правильных задач

В целом, игра сводится к тому, чтобы выбирать правильные задачи в правильное время. Некоторые задачи влияют на ваше состояние, например:
Кулинария: плюс энергия, минус голод

Другие больше сказываются на навыках:
Игра на гитаре: плюс музыкальность, плюс покраска лица

Вам нужно тратить время на вещи, которые поддерживают здоровое состояние — в частности, на еду и сон, — чтобы поддерживать высокий уровень силы воли. После этого прокачивайте свои навыки, используя то, что осталось.

Некоторые навыки более ценны, чем другие. Хорошие навыки могут открыть доступ к целому пути, как, например, это технологическое дерево:
Навыки
Другие приведут в тупик:
Тупиковые навыки

Самая большая эффективность достигается комбинацией навыков. Очень сложно прокачать один навык, чтобы стать самым лучшим. Вообще-то, это почти невозможно. Но можно довольно легко освоить несколько связанных навыков, которые складываются во что-то большее, например:
бизнес + уверенность + психология = бизнесмен
Кулинария + танцы + психология = магнит для женщин
Видите, как психология только что помогла вам стать успешным и привлекательным? Её стоит изучить.

Место жительства

Ваше окружение постоянно влияет на ваши успехи, состояние, и шансы на переход на следующий уровень.

Да, в игру можно хорошо играть практически где угодно, но в некоторых местах делать это гораздо проще. Например, если вы женщина и играете в неправильной стране, многие достижения вам будут недоступны.

У каждого игрока практически нулевые шансы родиться в оптимальном месте, так что изучите свои варианты и подумайте над переездом как можно раньше. Окружение — множитель всех ваших навыков и состояний.

Поиск партнёра

Привлекательность сама по себе сложная мини-игра, но в основном она — побочный продукт того, как вы играете. Если у вас отличное состояние и высокие навыки, вы уже весьма привлекательны. Усталый, раздражительный, бестолковый игрок неприятен и, пожалуй, не должен искать отношений.

Брак: счастье +1, головная боль *2

Уже на ранних этапах игры участники нередко отвергают сами и отвергаются другими игроками. Это нормально, но, к сожалению, может истощить ваше состояние, поскольку большинство игроков тяжело переживают отвержение. Вам придётся использовать силу воли чтобы продолжать игру, а сила воли пополняется сном, — так что время вас вылечит.

80% поисков партнёра сводится к демонстрации своих лучших сторон, что — как и многое другое в жизни — означает использование своего времени на правильные вещи. Если вы тренируетесь, социализируетесь, следите за собой и продвигаетесь по карьере, — вы автоматически будете излучать привлекательность. Оставшиеся 20% — это просто бывать в местах, где можно встретить правильных людей.

Money money money

На следующих этапах игры вам придётся управлять новым ресурсом под названием «деньги». Вначале у большинства игроков деньги будут увеличиваться, но на самом деле это создаст им только больше проблем.
8-битные деньги

Самое главное правило денег — никогда не занимать, если только это не поможет получить ещё больше. Например, образование или ипотека могут того стоить (хотя не обязательно, зависит от образования и ипотеки). А вот занимать на покупку новых туфлей не стоит.

В зависимости от ваших финансовых амбиций, есть несколько стратегий:
  1. Не париться о деньгах. Низкострессовая стратегия: просто жить по доходам и откладывать немножко на чёрный день. Убедитесь, однако, что сбережённое время тратится со смыслом, или вы пожалеете.
  2. Жить в достатке. Тщательно выбрать карьеру и окружение, и быть наготове шевелиться, чтобы двигаться дальше. Вам придётся серьёзно вложиться в нужные навыки, что будет стоить времени. Не забывайте также следить за своим состоянием, а то подорвёте здоровье.
  3. Разбогатеть. Откройте свой бизнес. Практически невозможно стать богатым, работая на кого-то другого. Богатство не приходит только от работы, оно приходит от владения вещами — активами — которые дают больше, чем стоили. Ваша собственная компания — мощный актив, который можно создать с нуля. Вложите свои доходы в другие активы, и в конце концов вам вообще не придётся работать.


Поздняя жизнь

Ваши варианты будут меняться по ходу игры. Брак и дети уменьшат время и энергию, добавят в игру больше случайных элементов («Экстренная смена подгузника!»). Станет труднее заниматься саморазвитием.

Старые персонажи обычно имеют больше навыков, ресурсов и опыта, и получают доступ к прежде заблокированным квестам типа «покупка дома» или «написание мемуаров».
Старость: слух -1, удобные штаны +10

Все игроки умирают после примерно 29000 дней, или 80 лет. Если ваше состояние и достижения хороши, вы можете протянуть немного дольше. Чит-кода для продления не существует.

В начале игры у вас не было контроля над тем, кто вы и что вокруг вас. К концу игры это снова становится правдой. Ваши предыщущие решения определяют где вы закончите, и будете ли вы счастливы, здоровы, реализованы (или нет) — в последние дни вы мало что сможете с этим поделать.

Именно поэтому ваша стратегия важна.

Теперь давайте играть.
Перевод: Oliver Emberton
Андрей @anmipo
карма
132,2
рейтинг 0,1
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Управление

Комментарии (110)

  • +22
    Супер, НО! Многое зависит от места и времени respawn'a!!!
    • +54
      Если бы «re»… :)
      • +10
        Индусы-программисты с вами не согланы
      • 0
        respawn есть. Передавайте свой опыт детям.
        • +2
          О, это же как в Rogue Legacy
          • +8
            Имхо это должно быть здесь:
            • +1
              Вау! Т.е. если игрок честно прожил жизнь, ему дается второй шанс?
              Отдельное спасибо за шикарный 8-битный саундтрек!
            • –1
              Это прекрасно! Смотреть лучше с включенными аннотациями.
        • 0
          или просто людям
      • +8
        Может подскажите, где можно глянуть настройки политик текущего сервера? :)
    • +24
      От respawn'а не так много зависит, да и вообще играть в землянина не очень интересно:

    • +2
      есть какие-то психологические исследования, которые утверждают: то, какие мы и как живем зависит на 25% от генотипа полученного при рождении, на 25% от условий и окружения в которых мы родились и живём и на 50% — это наш свободный выбор.

      довольно положительная статистика, имхо )
      • +2
        Интересненько было бы взорвать себе мозг, почитав аргументацию такого процентажа.
      • +1
        и, главное, как точно всё вычислили!
  • –4
    Хорошая статья, хорошо описано среднестатистического человека — но она не может быть руководством.

    Интересно что автор то достиг в жизни? Накопил миллион денег? А может другим этот миллион не надо и они готовы ездить 23 года по странам, потому что это их «успех».

    Или кто то не хочет быть владельцем бизнесса, ему достаточно быть хорошим советником или тех. директором (это не владелец) и тоже получать достаточно денег.

    В общем очередное «Как стать успешным, и что бы все было зашибись».

    Во что веришь — то получишь (с)
    • +4
      Вы пропустили ветку развития «Не париться о деньгах» :)
    • +4
      Жизнь — это sandbox. Со всеми вытекающими: ни цели, ни ограничений.
  • +6
    задумывался над этим лет 7 назад.
    действительно, человеческую жизнь во-многом можно действительно переложить на какую-либо игровую механику, только скорее не стратегия это, а RPG, причем в чистом виде.

    Например, недавно один квест закончил по сдаче проекта, получил ачивку «Попасть в срок» (ачивка разблокируется если реализовать проект за 1 и более день до дедлайна), капнуло примерно +200 EXP и +100 GOLD, а также артефакт в виде работы в портфолио +1 к респектабельности, кроме того поднял свой LVL за который набежало +1 к красноречию и +1 к удаче, выпал интересный перк «Лидерство» (позволяет один раз за проект мотивировать команду, уменьшая срок разработки на 10%).

    Жаль только про баги экономической системы до разработчиков не достучаться (по ходу проект abandonware) а ГМ-ы заняты политическими делами, да и отношение с этой фракцией не понятно, ибо слишком низкий уровень для взаимодействия.

    P.S. Вот думаю себе пета завести еще.
    • +14
      А еще есть локации с разрешенным PvP :)
    • +2
      Тоже в незапамятные времена приходил к такой идее.

      А как-то пробовали в электронном виде трекер реализовать, даже вот силами хабрапользователей:
      habrahabr.ru/post/86954/

      До сих пор живут схемы и идеи.
      А принципы прокачки скиллов и набора экспы иногда используются на стикерах для геймификации (термин родился гораздо позже:) жизни и проектов.

      Может когда-нибудь в электронном виде что-то и дособерем. Будет интересно.
    • +1
      Вам должно понравиться: HabitRPG. И exp, и gold, и петы (и даже маунты) есть. Сам нашел это чудо 2 месяца назад, уже подсадил нескольких друзей, продуктивность реально вырастает.
  • +9
    Все игроки умирают после примерно 29000 дней, или 80 лет.

    Нет. Скорее с вероятностью 1\2 ты умрешь до 60, с вероятностью 0.25 между 60 и 70 и вероятность что ты проживешь каждый последующий год год старше 70 пятьдесят на пятьдесят…

    Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус!
    • 0
      Задача решаема в рамках теории математического ожидания и цепей Маркова. На этом кстати вся суть страхования построена, и целый кластер философских взглядов школы сурвивализма, утверждающей что «Я сегодняшний — это выживший Я вчерашний».

      Кроме того, в игровой индустрии даже понятие такое существует — sudden death, так что все прямо еще больше ложится на сабж.
      • 0
        Я о том же.
        Физическая модель здесь действительно какая то 8-битная.
    • 0
      Интересные цифры. А откуда? Интуитивно где-так и чувствовал.
  • +17
    Скрытый текст
  • +5
    Если бы эта статья выдавалась всем перед «заселением» в персонажа, пользы было бы намного больше.
    • +6
      Если бы «персонаж» нулевого уровня мог эту статью прочесть или вообще понять, игра была бы принципиально другой.
  • +27
    Все игроки умирают после примерно 29000 дней, или 80 лет. Если ваше состояние и достижения хороши, вы можете протянуть немного дольше. Чит-кода для продления не существует.

    Я лично считаю важнейшей, интереснейшей и, вероятно, крупнейшей кооперативной миссией в истории игры — взломать этот баг и ликвидировать уродский тайм-лимит и глюки, накапливающиеся при его приближении. Кое-какие успехи по отдельным глюкам и по старым альфа- и бета-версиям игры (на животных) уже имеются:).
    Кто успеет до тайм-лимита — тот получит офигенный бонус в виде времени, крутейших апгрейдов персонажей и технологий, а также превращения по сути всей игры в космический симулятор:). Ну и для тех, кто будет жаловаться, что такой хак уничтожает суть игры или вводит имбу — сверхинтеллектуальные NPC.
    • +4
      взломать этот баг и ликвидировать уродский тайм-лимит и глюки, накапливающиеся при его приближении

      программер, который ввёл этот тайм-лимит очень хорошо написал код, который до сих пор не удалось взломать.

      [зануда_мод_on]
      С другой стороны, у каждого модуля есть свой жизненный цикл, после которого он должен уступить место более совершенному. Это основа эволюции.
      [/зануда_мод_off]
      • +3
        Либо прокачаться на новый уровень сам.
        • +1
          Прокачаться в рамках эволюции может популяция, а не индивид.
          • 0
            А почему индивид должен оставаться в рамках?
            • 0
              Так уж на нашей планете повелось :)
              • +2
                Ну да, а еще на ней изначально так повелось, что не было никаких автомобилей, компьютеров и интернета:). И о самом факте эволюции человечество раньше не догадывалось. А теперь постепенно учится эту эволюцию хакать в своих собственных интересах.

                Более того, переход эволюции человека под его же контроль выгоден для самой эволюции! Поскольку это означает колоссальную экономию ресурсов. Если человек может исследовать собственный генетический код и пофиксить в нем какой-нибудь баг или внедрить новую фичу — это гораздо проще и эффективнее, чем этого человека списывать в расход и ждать, когда нужную комбинацию генов сгенерит рандомный процесс — чего можно и не дождаться за все время существования Земли. А как эволюции разнести жизнь по другим планетам или тем более звездным системам, где не было условий для ее самозарождения и где она не выживет, даже если механически прилети на какой-нибудь комете? Только с помощью разумных существ, т. е. людей, и то не всяких, а таких, которые мотивированы заниматься именно космической экспансией. А для этого нужно свободное время, много времени. И существенные изменения в образе жизни общества, чтобы люди в свободное время предпочитали вкладываться в долгосрочные научные проекты, а не какую-то фигню. А это значит — нужно заканчивать с этой примитивной биологической возней, с ориентацией на простое воспроизводство как высшую ценность, и радикально продлевать жизнь.
                • 0
                  Если человек может исследовать собственный генетический код и пофиксить в нем какой-нибудь баг или внедрить новую фичу — это гораздо проще и эффективнее, чем этого человека списывать в расход и ждать, когда нужную комбинацию генов сгенерит рандомный процесс
                  Это ничего не меняет, только лишь ускоряет эволюцию.

                  Исследуешь ты свой генетический код, вычистишь из него баги, болезни и прочие недостатки — себе ты его не вживишь, ты сам останешь таким же, как и был. Ты можешь наделать новых, улучшенных особей, которые дадут твоей популяции больше шансов на выживание.

                  Единица эволюции — это не особь, а популяция. Некоторые особи из популяции лучше приспособлены к жизни --> они выживают и оставляют потомство --> популяция выживает, увеличивается, захватывает больший ореал обитания. При этом сами лучше приспособленные к жизни особи помирают точно так же, как и менее приспособленные.
                  • +1
                    себе ты его не вживишь, ты сам останешь таким же, как и был.

                    Как это нельзя? Есть же ретровирусы, например.
                    • 0
                      Ну даже если вживишь — некоторая часть кода ДНК исполнялась в процессе формирования плода, младенчестве и т.д. Её изменение в уже сформированном организме его не изменит.
      • +9
        Нифига подобного. Проблема не в коде как таковом, а в том, что всё вокруг заточено под существование этого предела. Это как в ранних компиляторах, где были вызовы функции malloc, но не было вызовов функции free — за ненадобностью. Всё равно когда всё кончится система ресурсы себе вернёт.

        Здесь та же самая история — вроде как никакого специального кода для отработки тайм-лимита нету, а с другой стороны — куча мест в системе, где тот или иной ресурс «внезапно кончается» при тех или иных обстоятельствах. Убираем одно место — утыкаемся в другое.

        Потому люди, опасающиеся того, что появление «эликсира бессмертия» приведёт к тому, что всех, кроме горсточки «бессмертных» уберут, чтобы освободить место не о том вообще думают. Не будет никакого «эликсира бессмертия», а будет серия снадобий (приборов/имплантов/etc), каждая из которых уменьшает шанс внезапной смерти. По крайней мере если не научатся отделять сознание от тела (если это событие вообще окажется возможным, то оно всё перевернёт с ног на голову похлеще изобретения колеса или письменности).
        • 0
          Не стоит забывать о полномочиях ОС.
          «Эликсир бессмертия» бессилен против КамАЗа на встречке или сваливания лайнера в штопор в сложных метеоусловиях.
          • +1
            Поэтому, нужно создать инфраструктуру для бэкапов.
            • 0
              С этим сложно поспорить. Но эта штука представляется посложнее «эликсира».
            • +2
              Так бэкап от смерти никак не спасёт. Бэкап — это копия. Копия для пользователя. Т.е. даже если ты забекапишься, то в случае, если на тебя свалится лайнер с камазом, для тебя это будет насовсем. А твоя жена или работодатель, или боевой командир сможет восстановить себе тебя из бэкапа. Может быть, это будет твоя полная копия, но не ты.
              • 0
                Не факт. Если допустить, что эта «копия» в точности воспроизведет такие же процессы, которые были характерны для моего сознания на каком-либо этапе, то какая разница, «копия» это будет или «оригинал»? Да, какая-то часть личности и ее памяти после бэкапа будет потеряна, но имхо лучше уже так, чем совсем без сохранения.
                • +1
                  А если восстановят из бэкапа не утратив оригинал, то тоже разницы не будет? Как «форк» и «апстрим» смогут существовать вместе, если каждый будет думать, что он «я»? Плюс могут быть ситуации, когда по мнению окружающих я — это клон, а не «я».
                  • +1
                    Давайте для начала отделим технические вопросы от социальных.

                    Выше попытались аргументировать техническую невозможность копирования личности на основании субъективных иллюзий. Мол, «оригинал» при любом копировании будет всегда продолжать существование в теле «оригинала», какие бы копии не создавались, потому что ведь «я это я, а не копия моя». Но если вдуматься, то это не более чем субъективная иллюзия.

                    Прежде всего, сознание — это всегда динамичный процесс. «Я-сегодняшний» не просто могу отличаться от «я-вчерашнего»; любой процесс осознания, любая мысль — сама по себе всегда изменение состояния носителя. Если его зафиксировать в неизменном состоянии, никаких мыслей или ощущений не будет и сознания тоже.

                    Во-вторых, для «я-сегодняшнего» (точнее, для текущего процесса его самоосознания) не существует никакого однозначного «я-завтрашнего». Его частью являются какие-то элементы «я-вчерашнего», то есть субъективная память, причем она должна быть такой, чтобы субъект помнил и осознавал себя как некий субъективно непрерывный процесс, хотя фактически осознаваемая память может быть фрагментарной, и объективный процесс сознания, откладывающийся в памяти, вовсе не обязан быть непрерывным (мы не помним большей части сна, под общим наркозом наше сознание практически заглушено, под веществами тоже происходят всяческие баги и т. д.). Наряду с этим, осознавать себя как единую личность помогает и окружение (а в детстве с окружения и начинается самоидентификация). И по умолчанию считается, что личность эта обитает в одном и том же теле, имела какое-то собственное прошлое и скорее всего будет иметь какое-то, тоже собственное, будущее. Но это предположение — что «я-сегодняшний» однозначно соответствую «я--завтрашнему» — основывается лишь на единственной наблюдаемой форме существования личности — линейной.

                    Как уже было сказано, «я-завтрашнего» не существует. Существует лишь некий развивающийся в мозгу процесс, который создает текущее сознание «я-сегодняшнего», который может себе что-то там думать по поводу завтрашнего дня. Допустим теперь, технически возможно скопировать такие свойства мозга, которые этот самый процесс порождают, и запустить в двух экземплярах. Противник копирования задаст вопрос — кем из них стал «я-сегодняшний»? Если в каждом из этих экземпляров отныне идет почти одинаковый процесс, но такой, который в принципе мог бы развиться из «я-сегодняшнего», если бы ему при пробуждении кто-то включил, скажем, красную лампочку или зеленую, — то кто из них «тот самый» я-сегодняшний? «Того самого» уже не существует — процесс изменений пошел дальше в обоих случаях — но оба я-завтрашних представляют собой реализованные варианты продолжения существования я-сегодняшнего с субъективно «непрерывной» памятью. Каждый из них ощущает себя как «тот самый» по отношению к уже несуществующему прошлому и «другой» по отношению к существующей «копии».

                    Ключевой вопрос здесь — действительно ли возможно в принципе скопировать все те свойства мозга, которые порождают субъективное «я». Но в природе возникновение нового «я» наблюдается сплошь и рядом, только не путем копирования, а путем развития с нуля. Копирование субъективной преемственности кажется невозможным, потому что размышляющий субъект не может представить, как это — был «я» один, а стало два, как же «я» буду осознавать себя одновременно в двух местах, что ли? Нет, просто возникнет два новых «я» точно так же, как сегодня сплошь и рядом возникает один новый «я» на месте старого, в других случаях новый «я» на новом месте и в третьих — на месте старого не возникает ничего. Последние два феномена с точки зрения субъекта тоже трудновообразимы, но они происходят в объективной реальности. И если выбирать — пройти через феномен копирования и, возможно, измениться и получить некий непривычный опыт (а также, возможно, и «клона»), или прекратить существование вообще, то здравомыслящий человек явно выберет первый вариант. Если он принципиально возможен.

                    Этические вопросы — дело отдельное. Нас сейчас может шокировать перспектива получить «близнеца», претендующего на наше место в обществе и наши ресурсы, потому что в сегодняшнем обществе таких «близнецов» не существует и оно к этому совершенно не приспособлено. Скажем, если у человека одна жена и счет в банке, «клон» может за это конкурировать. Но если этот человек не моногамен, а перспектива потерять половину капитала для него менее значима, чем возможность приобрести единомышленника, союзника, партнера по проекту, в котором он будет разбираться лучше всех остальных, то он наоборот извлечет вместе с «клоном» нехилый профит. См. «Приключения Электроника» вместо «Шестого дня»:). Так что все относительно.
                    • 0
                      Мне показалось, что про техническую невозможность никто не говорил. А профит (в том числе де-юре противоправный) «клоны» (близнецы) извлекают уже сейчас, правда лично встречался только в отношении третьих лиц с ведома оригинала («сдай за меня на права», «давай я тебе свой загранпаспорт дам») без конкуренции за ресурсы и место в обществе — это только в кино.
                  • 0
                    По этой теме была отличная статья, вот здесь: habrahabr.ru/post/151376/
                    Много раз пересказывал ее друзьям :)
      • +1
        у каждого модуля

        Основа же эволюции игрока в том, что по мере апгрейда он перерастает рамки отдельного модуля и становится субъектом этой самой эволюции, по своему усмотрению добавляющим, удаляющим или модифицирующим те или иные модули.
        Это относится не только к биологии, но и к социальным категориям. Чем более развито общество, тем больше у человека свободы и тем меньше над ним довлеют какие-то жесткие рамки, из которых невозможно вырваться или попытка их преодолеть была бы слишком затратной. Например, социальный статус, гражданство, образование, профессия, место жительства и другие особенности образа жизни. Современный человек — социально мобильный, человек будущего — еще более мобильный, в т. ч. биологически и физически.
    • 0
      Тогда нужен сервер побольше или оптимизировать ресурсы.
      • 0
        Скорее надо ботнет захватывать
      • 0
        Учитывая скорость спауна новых игроков, эти задачи в любом случае придётся решать.
        • +2
          На наших серверах куча локаций пустует.
          • +1
            Локации пустуют, потому что квесты на этих самых локациях некому выдавать. А смысл жить не выполняя какой-нибудь квест?
        • 0
          Учитывая темпы уменьшения скорости спауна новых игроков на локациях пропорционально их уровню матана — скорее всего, придется решать обратную задачу:).
    • +1
      Когда я читаю про таких, как Александр Каптаренко (101-летний теннисист), то мне почему-то кажется, что чит-коды существуют.

      А вообще статья отличная, теперь так и тянет на выходных пройти пару достойных квестов.
      • 0
        Я недавно нашёл кучу атлетов и бодибилдеров, от 60-ти и старше. Причём некоторые в 60 только спортивную карьеру начали.
    • –1
      А может быть важнейшая не допустить такого взлома. Его влияние на общество вряд ли можно достоверно предсказать на настоящем этапе развития науки и техники.
      • 0
        Важнейшая для кого — «не допустить»? Кто выиграет от массового убийства бездействием? И кому нужно достоверное предсказание?
        Зайдем от противоположного — без радикального продления жизни цивилизацию действительно и предсказуемо ждет кризис: демографический, ресурсный, технологический, экзистенциальный. Non progredi est regredi.
    • 0
      «Торчвуд. День чуда.» Не совсем о «хаке», но как раз рассматривается ситуация, когда люди перестали умирать. Вообще.
      • +1
        О, еще один экспонат в коллекцию смертнических «шыдевров», который почему-то прошел мимо меня.
        в один прекрасный день никто не умер. Во всем мире НИКТО не умер. И потом на следующий день, и на следующий, и еще через день, люди продолжают стареть — они страдают и болеют, но они никогда не умирают. И в результате численность населения резко повышается, за одну ночь.
        На такое количество человек не хватит ресурсов. Говорят, что через четыре месяца человеческая раса не сможет существовать. И это не может быть естественным событием — кто-то должен за этим стоять. Это гонка на время и агент ЦРУ Рекс Мэтисон начинает расследование глобального заговора.
        Ответы погребены под руинами старого секретного Британского института. В то время как Рекс продолжает выспрашивать: «Что такое Торчвуд?», он оказывается втянутым в мир приключений и опасности изменить саму сущность человека. Навсегда.

        150 тысяч человек в день х 120 дней = плюс 18 млн за 4 месяца. Какая в задницу «нехватка ресурсов»? Какое нахрен «численность населения резко повышается за одну ночь», если в реальности рождаемость на планете существенно опережает смертность — в год умирает около 50 млн, а чистый прирост где-то 80, ну а будет 130 — даже не в 2 раза?

        Кстати, а от голода люди тоже перестали умирать или как? Что происходит с такими людьми — впадают в кому, не требующую поддержания жизнедеятельности, в анабиоз какой-то? Если да, то это означает не только отсутствие дополнительных ресурсных проблем, но и решение существующих! Кому не хватает пищи — того просто в спячку и до лучших времен! И зеков в тюрьмах, и прочее быдло в коматоз до тех пор, пока умные люди не вырастят яблони на Марсе, пофиксив перед тем и Землю. Бинго!:)

        Короче говоря, голливуд такой голливуд, «обожаю» его.
        • –1
          При чём тут голливуд? Эксперты такие эксперты, «обожаю» их.
        • –1
          Вообще, afaik, это BBC-шный сериал. Спин-офф от «Доктора Кто». И судить по аннотации — хм, «Пастернака не читал, но осуждаю»? А вообще — это же science fiction, а не исследование :-)
  • +3
    ещё в этой игре классная графика!
    • +11
      Не у всех — от просто стрёмных текстур и плохих шейдеров до полного отказа подсистемы видеообработки.
      • +4
        У многих без DLC «Оптика: очки и линзы» вообще сплошное мыло.
        • +1
          а кто то «читами-веществами» разгоняет процессор и включает эффект Motion blur, тем самым получает 29000 дней -10%.
  • +4
    Посмотрел на картинки, что то внутри сжалось накатила грусть и желание в эту игру поиграть…
    Пересматривал статью снова и снова, а заветная ссылка так и не нашлась. Обидно. Вчерашняя статья «бесплатных» играх добавила грусти и разочарования в игровой индустрии для меня.

    Игры для меня это как музыка. Какую в молодости слушал такая и сейчас нравиться.

    Помню играл в старую Dos игру «Коммерсант»
    games-history.ru/upload/screen/008.jpg
    Кто помнит тот пойме, т что тогда это были шутки, сейчас уже по другому на них смотришь.
    Часто ловлю себя на мысли а ведь как старый дед ворчу на новые игры. Время летит, но мы его не замечаем.
    Ностальжи s.pikabu.ru/post_img/2013/10/17/0/1381956542_1200761887.jpg
    • +4
      Да, помню, играл в «Коммерсантъ» и часто «возмущался в голос» неожиданным «пи#$ец@м» в игре.
      Проценты казались грабительскими, и дом-лечение ощущалось дико дорогим.
      А сейчас то ли повзрослел, то ли нас «надрессировали», но «тихонько сидим» и платим проценты в 5-10 раз больше, и дом покупаем в ипотеку на 20 лет…
  • 0
    Исходники сюда!!!
    • 0
      • 0
        Это не исходники, это бинарники.
        Точнее, квартонариники.
        • 0
          Причём обфуцированные вроде как, с кучей «мёртвого» кода.
  • 0
    Статья хорошая, улыбает в пятницу вечером. Но все-таки не могу не отметить противоречия: вроде как отмечается, что надо бы поддерживать здоровье, но вот навык «подбивание мяча коленом» приводится как пример бесполезного. А ведь мало того, что он прибавляет здоровье, коррдинацию и ловкость, так еще и может привести к тому, чтобы стать профессиональным футболистом (и вероятность этого надо признать повыше, чем у программиста основать компанию на миллиард. да простят меня программисты). Всем удачных жизненных стратегий!=)
    • +7
      А я в детстве подбивал мячик коленом больше сотни раз, но в итоге все равно стал программистом
  • +3
    Подбивание мяча коленом — футболист — чемпион мира — милионер

    Режиссёр — известный режиссёр — Тарантино ))
  • 0
    А как включить режим бога?
    • +3
      Вы не поверите — IDDQD.
      Только где его вводить пока неизвестно.
      Консоль ещё не нашли но можно попробовать:
      сделать татуировкой,
      а можно питомца назвать,
      только не пе пробуйте это сказать девушке во время того самого момента.
      вариантов много…
      • +3
        А что если не нашли, потому что никто не пробует
        сказать девушке во время того самого момента.

        • +4
          он уже попробовал…
          • 0
            А почему Вы считаете, что не сработало?
  • +4
    Бла-бла-бла, а потом — чуть раньше или поздже — игрок такой весь крутой и прокачанный внезапно умирает вне зависимости от своей крутизны и прокачанности — и игра заканчивается. Фтопку такой геймплей!
    • +1
      «Вы действительно хотите выйти на рабочий стол?»
  • +1
    Я обычно использовал эту мысль в разговоре с игроманами, преподнося жизнь — как самую клевую многожанровую игру всех времен и народов. Обычно в лучшем случае просто пожимали плечами, и в глазах их была печалька.
    Имхо — хороший, здоровый и эффективный взгляд на жизнь
  • 0
    К сожалению примерно такое же видение сложилось, жизнь логична.
    Все запрограммировано.
  • +2
    Чит кода пока не существует… IBM, Google, Sony уже взялись за поиск читкода
    • 0
      Samsung еще. А у Sony в чем это выражается?
  • +2
    Спасибо, очень мотивирует!

    Добавлю к «Детство» — одно из важнейших периодов в игре. Формируется сам персонаж, его особенности и склонности, а также главный элемент — характер. Благодаря ему вы сможете существенно маневрировать в будущем или в плохом варианте — из-за него проигрывать даже в мини играх (из-за проблем в семье — склонность к алкоголю и совмещение с вождением авто)

    Можно добавить «Бонусы» — непредсказуемые, случайные и весьма эффективные события. Если в вас влюбилась дочка главы Газпрома — можете взять бонус и успешно использовать его.
  • +14
    Усталый, раздражительный, бестолковый игрок неприятен и, пожалуй, не должен искать отношений.
    [okay.jpg]
  • +1
    В заголовке не хватает «для чайников». А еще есть хакерский подход, когда исследуются недокументированные возможности. О чем даже начал писать пост, но закончить его так быстро не получается. Но идея продуктивная и побуждает продолжать ее за пределы типичного западного мейнстрима с его зацикленностью на деньгах и попытками победить над конкурентами в дефолтной стратегии.
  • +5
    Я один не нашел save/load и как ими пользоваться?
    • +1
      Прогресс сохраняется автоматически. Но, выйдя из игры, назад уже не вернуться…
  • 0
    О, а я думал я один разные задания из разряда «получить диплом», «сходить к врачу», etc. воспринимаю как квесты.
  • +2
    Если бы все играли по этим правилам — было бы всё понятно.
    Но в реальности есть персонажи, которые играют по немного другим правилам.

    Например, правило «сходить и отобрать бизнес у другого персонажа».
    Или «найти доверчивого персонажа, обманным путём получить у него каких-нибудь ресурсов».
    Или правило «психологической уловкой <истерика и слёзы> получить шубу» :))

    Есть персонажи-манипуляторы, персонажи с большим количеством власти и с меньшим, с большим количеством информации и с меньшим. Персонажи-технари и персонажи-гуманитарии. Персонажи-совы и жаворонки. Интроверты и экстраверты. Есть вообще нелогичные персонажи, с которыми неизвестно как выстраивать взаимодействие.
    • 0
      Ну в RPG тоже можно играть за Chaotic Evil, правда в отличие от реальной жизни обычно это много ограничений накладывает. И, помнится в Icewind dale были всякие навыки intimidate, bluff и т.д. Это тоже вариант, просто риск больше чем за Lawful Good играть.
  • +1
    Чем-то мне это The Sims напоминает…
    • 0
      Я думал, его упомянут гораздо раньше.
    • 0
      главное, чтоб не ГТА
  • +3
    Кажется, эта игра free2play.
  • 0
    Ожидал ссылку на /r/Outside, не увидел.
  • 0
    Главное, граждане — free play — не ограничивайте себя, не вращайтесь вокруг одних и тех же персонажей и локаций — более быстрая прокачка ХР гарантирована.
  • 0
    Го ПвП!
  • 0
    Некоторые навыки более ценны, чем другие.

    Большой трабл в том, что часто баланс меняется и то, что было востребовано вчера, сегодня уже не то что бесполезно, а даже вредно.
    • 0
      В ММО играх всегда так. Сегодня одно понерфили, завтра — другое.
  • +1
    Автор прав — самый ценный и невосполнимый ресурс, которым мы располагаем — это время. И его правильное расходование определяет успех в жизни
  • 0
    Наверное что-то подобное читал Уилл Райт перед созданием The Sims. А вообще хорошая статья)
  • 0
    Автор уже близок к прозрению. Ещё немного и вы сделаете логический вывод о необходимости достижении бессмертия. Приятно видеть правильное развитие мысли в обществе в целом.
  • 0
    >Все игроки умирают после примерно 29000 дней, или 80 лет.
    Слишком оптимистично:

    «темную ночь нельзя обмануть
    спpятав огонь ладонью pуки
    счастливы те кто могут заснуть
    спят и не слышат теченья pеки

    но pека шиpока pека глубока
    pека уносит нас как облака
    двадцать тысяч дней и ночей пpойдет
    человек pодился — человек умpет»

    Илья Кормильцев
  • 0
    Про ипотеку плохой пример.
  • +1
    Потрясающе!

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.