Pull to refresh

Интервью с Дином Холлом о процессе разработки DayZ

Reading time10 min
Views36K
Original author: Christian Nutt
Популярность DayZ намного превзошла ожидания ее создателя, Дина Холла (Dean Hall). Сейчас он вместе с командой разработчиков ARMA из Bohemia Interactive занимается радикальной переделкой популярного мода в самостоятельную игру, переходом к серверной технологии из MMO и добавлением большого количества нововведений в игровой процесс. Свой успех он связывает с личными историями игроков и тем, как специфический дизайн игры задевает врожденные инстинкты людей в отношении потерь и приобретений. В эклектичном интервью Холл рассказывает о самых разных вещах: от того, как карьера в армии вдохновила его на создание игры, до интеграции Steam в процесс разработки внутри команды и надежды на успешный выпуск Minecraft-подобной альфа-версии (уже после этого интервью, взятого в мае 2013, в раннем доступе Steam был продан миллион копий альфа-версии за четыре недели после выхода).




Теперь, когда у вас есть время поразмышлять об этом, что вы думаете о причинах такой популярности вашей игры?

Как мне кажется главной причиной была тщательно продуманная смесь постоянной смерти — дающей вам ощущение ценности, так как вы действительно можете что-то потерять — и ощущения владения. Постоянство означает, что оно будет там завтра. Эти два ощущения смешались и породили массу действительно интересных историй, происходящих с игроками.

Для примера… представьте, что я дал вам мою шляпу на 10 минут. Вы отреагируете совершенно иначе, чем если бы я сказал «эта шляпа твоя навсегда». В случае «шляпы навсегда» вы испытываете совсем другие чувства. То же самое с DayZ — мы добавляем ощущение постоянства, вы знаете, что ваш персонаж будет ждать вас завтра. И так как вы можете потерять его, вы цените его.

Я думаю, что это неотъемлемая часть человеческой природы. Мы задеваем ее и люди испытывают очень сильные эмоции, с ними случаются безумные истории, а так как они уникальны и не заскриптованы, то люди рассказывают о них на форумах, 4chan и тому подобных местах.

Постоянная смерть очень редко встречается в играх и вызывает массу споров. Можете рассказать мне в общих чертах о ее ценности?

Как мне кажется, все люди очень хорошо понимают потери. Это основа основ — даже дети понимают смерть. Как мне кажется, в нашу природу заложено ценить то, что мы можем потерять. Если мы знаем, что не можем что-то потерять, по по-другому смотрим на это и испытываем в его отношении другие чувства. Таким образом итоговое напряжение — когда к вышеописанному добавляется ощущение владения — заставляет людей относиться к игре совершенно иначе.

Если вы играете в Hotline Miami и знаете, что перед тем как сможете начать новую миссию будет определенная задержка, вы не будете сломя голову кидаться вперед и пробовать разные вещи. Все поведение игрока меняется и с ним происходит больше разных интересных историй.

Как мне кажется, наш мозг настроен на подобные вещи. Приняв это игроки попадают в различные ситуации и слышат стук своего сердца, так как знают: если что-то пойдет не так, они потеряют все. Именно элемент риска добавляет подобные ощущения.

Когда вы говорили об средстве для обучения солдат, вы имели в виду ARMA как серьезную игру?

Ага. ARMA продается как серьезная игра Virtual Battlespace, но я действительно работал солдатом в армии, когда мне предложили контракт с Bohemia. В свободное время я пытался использовать игру для обучения солдат. В ARMA вы обычно выполняете миссию, и если вас подстрелят, то умираете, а остальные продолжают. Но это плохо отражало реальность моих тренировок. Так что я хотел создать систему, в которой люди на миссии испытывали бы несколько иные ощущения. Армия не была заинтересована в подобном, так что я в каком-то смысле слова самостоятельно игрался с этой идеей, добавив зомби.

Так откуда же появились зомби? Ведь вы взяли реальные ощущения и добавили к ним зомби, верно?

Это легкодоступные противники. Может пройти очень много времени до того, как вы встретите других людей. А такие противники хорошо понятны людям. Как мне кажется людей раздражает то, что зомби оказываются такой легкой целью для охоты, но с ними легко справится, их легко понять и принять, так что, как мне кажется, они оказались хорошими противниками.

Вы упомянули выгодность зомби, с которыми легко работать всем разработчикам — и нам всем понятны причины такого положения дел. Но как вы совмещаете это с поставленными ранее целями по достижению реализма?

Я просто хотел, чтобы зомби создавали угрозу при поиске добычи. Не особо сильную угрозу. DayZ весь построен на подобных неочевидных напряжениях. Некоторые из них очень, очень тонкие и мы определенно продолжим двигаться в этом направлении в самостоятельной версии игры.

Например, вы должны помнить о голоде и жажде вашего персонажа. Это не самая главная забота, но она становится все важней со временем. Чем больше вы бегаете, тем сильнее вам нужна еда. Чем холоднее, тем сильнее вы нуждаетесь в еде, чем жарче, тем больше вам нужна вода. Все это малозаметно, но постоянно воздействует на ваше сознание.

Все это накапливающееся напряжение резко усиливает ощущение ужаса у игрока. На первый взгляд в DayZ нет ничего особо страшного. Но все эти малозаметные напряжения… Например вы нашли добычу. У вас не так много места в рюкзаке, так что вы можете взять только часть. И вновь возникают эти малозаметные напряжения: «Стоит ли мне взять еду? Или воду? Или патроны?» Многое из этого действует на подсознательном уровне. И именно поэтому производит такое сильное впечатление.

Целое поколение людей наблюдало, как высокобюджетные игры становились все проще и непрерывнее — автосохранение каждые пять секунд. Но в последние несколько лет мы увидели игры вроде Dark Souls и даже Spelunky, агрессивно сложные игры, набравшие определенную популярность, как минимум в своей нише.

Как мне кажется люди всегда играли в них. Для меня этот попытка вернуться к детским ощущениям от Амиги, на которой я встретил по-настоящему зубодробительную сложность, будучи еще ребенком. Я вспоминаю, как первый раз играл в X-COM на PC. Мой брат взял на время компьютер у своего знакомого из университета, а я как раз был на каникулах. Я просто просматривал все каталоги подряд и случайно наткнулся на .exe от X-COM.

Я ничего не знал о нем. У нас не было интернета, это были 90-е. Так что я начал играть в него без руководств или чего бы то ни было в этом духе. Я совершал открытия, настоящие открытия. Это были непередаваемые ощущения. Встретив сектоидов я действительно хотел провести вскрытие, так как совершенно не понимал, кто они такие. Эта сложность приносила потрясающие ощущения, я всегда хотел снова почувствовать что-то подобное в играх.

Даже когда мы с друзьями играем во что-нибудь вроде Company of Heroes, мы всегда добавляем кучу ИИ на максимальной сложности. В итоге мы проигрываем в 99% случаев, но те чувства и страсти — когда мы кричим друг на друга требуя защитить этот участок или прикрыть тот — именно это для меня настоящая игра.

Именно ради этих неповторимых ощущений я играю в игры. Я много играю в Kerbal Space Program. Играю в нее как сумасшедший и отношусь к происходящему очень серьезно.

Другой пример — FTL. Все пишут в Твиттере «Я играю в нее, но не могу пройти дальше момента X, момента Z, момента Y». Похоже подобные игры возвращаются. Лично мне кажется, что без трудностей… Не поймите меня неправильно. Вы когда-нибудь слышали термин «игровой туризм» (content tourist)? Идею того, что вы играете в игры, чтобы посмотреть на разные красивые пейзажи и попутешествовать по ним.

Это полностью чуждо для меня. Мне нравится Skyrim, но чем дольше я в него играю, тем проще он становится. А я этого не хочу. Мне хочется — мне по-настоящему нравился Morrowind. Morrowind — вот правильный Elder Scrolls для меня. Зрительно Skryim невероятен. Мне нравилось просто гулять по берегам рек и рассматривать скалы.

Но мне нужно окружение. Мне нужно чувствовать, что мои решения ценны, а ценность во многих случаях приходит с риском. Если вы знаете, что есть риск неудачи, вы более тщательно обдумываете свои решения. И именно в этом для меня заключается игровой процесс — в принятии решений. Если в этих решениях нет никакой ценности для игрового процесса, то зачем мне их принимать? Я просто принимаю решения ради них самих.

Ваш склад ума помогает вам делать игры. Доводилось ли вам слышать от людей «Я никогда не играл в такие игры»?

Да, я слышал это много раз. Для меня это немного странно, так как я стараюсь и в обычные игры играть в таком духе. Мне всегда казалось, что у меня весьма странные вкусы. Как мне кажется, мне очень повезло в жизни и карьере и игры, в которые я играл, вели к этому особому типу игры, которая сейчас так понравилась людям.

Но выступая на GDC и общаясь с людьми я понял, что мы вот здесь (показывает жестами что-то далеко справа от центра), а большинство людей здесь (показывает жестами центр, улыбается). Так что посмотрим, что будет дальше.

Dark Souls тоже интересна в этом плане — ее автор делал игры еще в эпоху PlayStation 1, но только в середине эпохи PlayStation 3 его игры стали высокобюджетными хитами. Это похоже на дух времени.

Да, определенно. Как мне кажется, люди хотят этого. Возможно определенную роль играют социальные медиа. В случае с DayZ это бесспорно. Люди начинали играть в DayZ и с ними происходили потрясающие истории. Это совершенно не похоже на истории из Mass Effect 3, так как в последнем случае они случаются со всеми. Эти же истории происходят только с вами.

Будучи людьми, мы по самой своей природе любим рассказывать истории. Так что люди стремились рассказать о пережитом. Они отправлялись на 4chan — где DayZ имела потрясающий успех — и размещали свою небольшую историю. Другие люди слышали эти истории и думали «Надо бы и мне попробовать эту игру». То же самое происходило на Reddit и Facepunch. Именно там все начиналось. Социальные медиа очень нам помогли — мы могли бы и не достичь успеха без них.

Как вы проектируете игру под пользовательские истории? Делаете ли вы это сознательно?

Я бы не сказал, что мы целенаправленно думаем о них. Вот пример: мы скоро добавим в самостоятельную версию рации. Я сейчас играю в Space Station 13. Вы играли в нее? Это игра для PC — по-настоящему эклектическая. Она бесплатна. Это рогалик, с видом сверху, многопользовательская, в которой одновременно участвуют примерно 50 человек. Все они играют определенные роли на космической станции — с интригами и возможностью взаимодействовать с чем угодно. Она очень сложная.

У вас есть рация и вы можете включать и выключать микрофон. Когда мы придумывали рации для DayZ мы подумали: «Ладно, сделаем так». И вот вы можете выключить микрофон и использовать рацию в качестве шпионского жучка.

Мы не обдумываем такие вещи целенаправленно, не планируем ситуации, в которых игроки смогут сделать что-то особенное, мы просто создаем инструменты, которые игроки могут использовать в различных целях.

Как вы проектируете инструменты? Вы привели в пример идею раций и я могу себе представить, как это происходило. Это и есть ваш способ: «Я придумываю инструменты, которые можно добавить в этот мир»?

Да, мы действительно по большей части придумываем инструменты, после чего смотрим, как их можно использовать. С точки зрения технологии — возьмем для примера нашу ремесленную систему, мы просто составляем список всех возможных инструментов, какие только можем придумать и рассматриваем их с точки зрения проектирования: «Что вы можете сделать с этими инструментами? Станут ли игроки задумываться о том, что они могут сделать с ними?»

Наверное важнее всего для следующий вопрос: какие именно чувства мы хотим вызвать у наших игроков? Какие вызовы мы хотим предложить их разуму? Это сильно отличается от описанного вами «игрового туризма» или «крутая пушка». Нам ближе: «Мы хотим, чтобы игроки задумались о имеющихся у них ресурсах — вроде еды — мы хотим, чтобы они задумались о своей диете. Значит нам нужна консервированная еда, свежая еда, мясо...» Именно этим мы руководствуемся, рассматривая игру с точки зрения ощущений.

Если я все понял правильно, вы создаете множество инструментов и выбраковываете менее интересные или совмещаете из друг с другом. Как именно вы избавляетесь от ненужных вещей?

Во многом нам помогают — и активнее всего этот процесс пойдет в самом ближайшем времени, когда мы выпустим альфа-версию, потому что в этот момент нам по-настоящему понадобятся отзывы наших игроков. Именно в это время становятся важны дневники разработчиков, мероприятия вроде PAX, потому что там мы можем напрямую взаимодействовать с игроками.

Какие-то отзывы мы получаем прямо от игроков на PAX. Затем Reddit — там делают детальнейшие анализы выложенных мной проектов снаряжения. Это потрясающий источник пользовательских отзывов. Как мне кажется, 90% моих идей были ужасны и именно социальные медиа дали возможность избавиться от них.

Я всегда задавался вопросом, используют ли разработчики информацию от сетевых сообществ. Я сейчас играю в Monster Hunter 3 Ultimate и если вы заглянете на Wikia, то обнаружите невероятные, сумасшедшие объемы информации. Монстры в этой игре огромны, у них есть множество уязвимых мест и кто-то сделал картинку, на которой эти монстры разобраны по частям и дана оценка степени защищенности каждой уязвимой зоны. Само собой народ из Capcom знает эти цифры — но иметь такой ресурс под рукой… Даже дизайнеры игр могли бы обращаться к нему.

Как-мне кажется, игроки рано или поздно начинают разбираться в игре лучше, чем ее дизайнеры, особенно в многопользовательских режимах. Я немного шовинист в отношении одиночного режима и целиком сосредоточен на многопользовательском. Я играл в некоторые одиночные игры, но они очень ограниченны и привязаны к определенному стилю. Как мне кажется, в многопользовательских играх игроки однозначно начинают разбираться в игре лучше ее создателей и это абсолютно верно в отношении DayZ.

Я не люблю словосочетание «управление сообществом» — мы скорее занимаемся «взаимодействием с сообществом». Звучит немного маркетологично (business-speaky), но мы действительно именно так относимся к сообществу. Мы не собираемся рассказывать им какие-то рекламные сказки (informational PR).

Чтобы не быть голословным, приведу пример. Прямо сейчас мы разрабатываем новую схему управления. Мы говорим: «у нас есть такая схема, такая и такая». Они обсуждают их. Мы читаем обсуждения. Это не голосования, но они очень помогают. Они приводят аргументы, мы изучаем из и это дает нам отправную точку «Ладно, чтобы уравновесить эти моменты мы сделаем то и то».

Как вы будете привлекать игроков к альфе? Как в Minecraft?

На данный момент мы раздаем бесплатные ключи модераторам форумов, Reddit, людям, которые помогали нам с разработкой и тому подобными вещами. Это примерно 30-100 человек.

Доделав нашу клиент-серверную архитектуру — мы ведь переходим на модель MMO и планируем закончить это в июне — запустим альфа-версию по схеме Minecraft. Люди платят X долларов и получают ранний, дешевый доступ, с выходом беты цена поднимется, например на 10 долларов, а после выхода окончательной версии цена поднимется еще на 10 долларов.

И когда обладатели тех ключей, которые вы уже выдали, присоединятся к альфе?

Они уже в ней. Они уже играют в нее. Это хорошо. У нас пока работает только один сервер и мы постоянно обновляем содержание. Стимовская модель очень хорошо подошла для нас. Сотрудники Valve связались с нами и спросили «Что упростило бы вашу работу?» и мы ответили «Ну, мы бы хотели разностное обновление (delta patching)». К счастью оно у них уже было почти готово. И теперь, при обновлении, мы можем загружать не весь файл, а только изменившуюся часть".

И мы уже встроили это в наш процесс разработки. Художники загружают игру через Steam и мы используем его для обновления игры в процессе разработки. Так что когда игроки присоединяются к альфе, они видят небольшой выпадающий список с двумя сборками — прямо перед началом игры — в котором можно выбрать либо стабильную либо экспериментальную. И люди сами выбирают, в какую именно сборку они будут играть. Если они хотят увидеть ту версию, над которой прямо сейчас работают разработчики, они просто выбирают экспериментальную сборку.

Мы не всегда знаем, насколько успешными будут нововведения. Многие из них чистой воды эксперименты. Но это крутые эксперименты и нам очень повезло, что можем заниматься ими, потому что успех DayZ и продажи Arma 2 дали нам своеобразный карт-бланш на эксперименты. Скорее всего мы сделаем массу ошибок, и мы делаем их, но это хорошо. Это хорошо для игры и хорошо для нас.

Не беспокоит ли вас то, что из-за ошибок вы можете потерять кредит доверия ваших пользователей?

Как мне кажется, я должен сосредоточиться на том, чтобы быть предельно прозрачным. Прозрачность важнее всего. Как мне кажется все будет в порядке, пока мы прозрачны, я имею в виду полностью прозрачны — это не то состояние, в котором можно находится частично. Это как обманывать свою жену. Стоит нам один раз обмануть пользователей и никто больше никогда не поверит. Так что мы полностью прозрачны.

Как мне кажется люди легко прощают нам ошибки, потому что мы честно признаем их. Ведь мы сделали немало ошибок. Всегда может произойти что-то не очень приятное, вроде ситуации с датой выпуска, которую мы изменили крайне резко, так, что она ушла в неопределенное будущее.

Само собой это стало очень большим разочарованием для массы людей. Но мы честно признали, что ошиблись при планировании. Изначально мы хотели просто выпустить самостоятельную версию мода, для которой и объявили дату выпуска, но в середине процесса разработки мы осознали, что на самом деле хотим сделать полноценную игру.
Tags:
Hubs:
+39
Comments33

Articles