Пользователь
0,0
рейтинг
25 февраля 2014 в 18:49

Разработка → Суровая жизнь тестировщика игр из песочницы

Оригинальная статья: «The Tough Life of a Games Tester».

Какой геймер не мечтал о том, чтобы зарабатывать на жизнь, играя в игры? Хотя это и может показаться отличной профессией и крутым способом получить первую работу в игровой индустрии, правда не так уж и привлекательна.

IGN связался с тестировщиками со всего мира, чтобы услышать их мнение о суровой действительности. Мы получили десятки писем от сотрудников многочисленных игровых компаний. Они рассказали нам истории о тяжелых рабочих условиях, низкой заработной плате и отсутствии боевого духа у работников.

Их работодатели — это огромное количество компаний, включая как издателей традиционных игр для комьютеров, так и более новые организации, занимающиеся созданием игр для мобильных устройств.

При устройстве на работу тестировщики подписали соглашение о неразглашении данных со своими работодателями и могут быть уволены, на них даже могут подать в суд за разглашение информации. Все тестировщики, с которыми мы связались, разговарили с нами при условии полной анонимности. Мы придумали им псевдонимы, чтобы скрыть их реальные данные. Мы также проверили то, что все эти люди действительно являются тестировщиками игр. Мы попросили прокомментировать данную статью, обратившись к множеству игровых компаний, но так и не дождались ни одного ответа.

Утомительные задания


image

Хотя работа и может показаться воплощением мечты в жизнь, Рубен говорит, что это совсем не так, будто ты целый день играешь в игры, еще и получаешь за это заработную плату. «Представьте ваш любимый фильм. Теперь возьмите любимый 30-секундный отрезок из этого фильма. Теперь просматривайте этот отрезок раз за разом, 12 часов в день, каждый день в течение двух месяцев. Когда вы закончите, ответьте мне: можете ли вы сказать, что то, чем вы занимались, — это целый день просматривали фильмы? Готов поспорить, что это совсем не так. Вам дают определенный участок игры, это — ваш участок и вы тестируете все, что попадается на нем, на протяжении нескольких месяцев».

Кроме того, тестеры не получают никакого удовольствия от выбора игры, в которую им предстоит играть. «Это очень скучно — снова и снова играть в игру для детей», — говорит Рич.

Фрэнк добавляет: «Я видел людей, которые раз и навсегда завязали с играми из-за разочарования в процессе работы и бесконечной монотонной игры в игру, которую ты ненавидишь, и сам бы ни за что не стал играть в нее. Ты просто становишься измученным».

Низкая заработная плата


image

Хотя некоторые скучные и монотонные работы могут оплачиваться вполне прилично, тестировщики игр не получают хорошего вознаграждения. А все потому, что индустрия игр практически полностью состоит из наемных рабочих, они не имеют никаких преимуществ и никакой власти.

Компании частенько платят наемным рабочим более высокую основную заработную плату вместо каких-либо премий или вознаграждений, но Дэнни зарабатывает всего 10 долларов в час. Отсюда можно сделать вывод, что средняя заработная плата тестировщика, работающего полный рабочий день, — это всего лишь $20,800 в год. Официальная минимальная плата — $7,25 в час, но тестировщики игр — работники информационной сферы, а не продавцы бургеров. Для того, чтобы тестировать и выносить суждения об играх, нужны определенные навыки и знания.

Допустим, что новички без опыта работы в игровой индустрии зарабатывают довольно-таки мало, но что насчет тестировщиков со стажем? Дэнни говорит: «Я работаю с парнем, который последние восемь лет только и делает, что пытается угодить руководству: никогда не спорит, делает все, что ему говорят. Но в тестировании он просто гений! После восьми лет работы он до сих пор получает только $14. Черт побери, я думаю, что мы заслуживаем большего, чем $10 в час». Он считает, что разработчики/издатели игр должны «предлагать и нам какие-нибудь премии или поощрения, как они делают это с остальной частью компании».

Нас не уважают


image

Кейт рассказал историю о том, как его работодатель пожадничал отдать ему копию игры, над которой он трудился. Он написал, что «после двух месяцев игры в эту игру, по 40 часов в неделю, я бы сам никогда в жизни не стал ее покупать».

В то время, как денежные поощрения — это всего лишь одна форма вознаграждения, Дэнни считает, что к ним не проявляют должного уважения. «Мы заслуживаем того, чтобы к нам относились как к обычным сотрудникам компании, а не как к тем, кого бы вы не пригласили на свою рождественскую вечеринку. Бывали и такие случаи».

«Я абсолютно не одинок в своих чувствах», — добавляет он. «Возможно, большинство таких, как я, не стали бы высказывать свои недовольства из-за страха быть уволенными; а те, кто осмелился бы, уже давно вышли из игровой индустрии из-за тех условий, о которых я рассказываю».

Суровые рабочие условия


image

В отличие от обычного рабочего дня с 9 до 17, последние месяцы перед релизом видеоигры, когда все силы брошены на то, чтобы продукт вышел в срок, в компании называются «критическими».

По словам тестировщика Пита, ему просто забывали заплатить за работу огромное количество раз. «Они заставляют нас оставаться в офисе, работать сверхурочно, но никогда не доплачивают за это».

Фрэнк работает сверхурочно каждый день. «Это уже на грани нелегальности. Доходило до того, что к трем или четырем утра я уставал до такой степени, что пару раз терял сознание. Остальные тоже, но мы не беспокоили такого человека. Мы просто давали ему отдохнуть и возвращали друг друга к жизни лишь тогда, когда это становилось необходимо».

Потеря сна — не единственное, что физически повлияло на Фрэнка и компанию. «Наше питание было просто ужасным! Единственное заведение, которое было открыто в ночные часы — был Макдоналдс, находящийся на станции Шеврон, и мы с насмешкой называли его «Шевроналдс». Я чувствовал себя, как кусок дерьма и просто хотел поскорее закончить со всем этим».

Рубен говорит, что вести здоровую семейную жизнь становится крайне тяжело. «Как только начинается сверхурочная работа, тебе кажется, что это не кончится никогда. Самый длинный период переработок в моей жизни длился более 7 месяцев, самая короткая рабочая неделя составляла 65 часов, а самая длинная — 92. Тогда мы работали над двумя проектами, которые просто срослись друг с другом».

Низкий уровень стабильности


image

В дополнение к физическому и психическому напряжению, которым подвергаются тестировщики, в компаниях полностью отсутствует обеспечение какой-либо стабильности. «Во время обучения нам сказали, что не важно «если» вас уволят, важно — «когда»», — говорит Кейт. «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет». Однако, эта методика совсем не принимала во внимание ту преданность, с которой сотрудник работает над проектом. «Я отлично документировал баги, проходил одну и ту же сцену снова и снова и все-таки понял, почему в игре постоянно застревают в хвосте вертолета! Я бы хотел, чтобы остальные тестировщики высказали свое мнение о том, как им нравятся найденные мною баги, потому что я являлся одним из тех, кто был в состоянии задокументировать то, что ставило в тупик остальных сотрудников. Но когда дело дошло до финального подсчета, то оказалось, что мой сосед нашел больше багов, поэтому меня уволили, а его нет».

Если быть уволенным и так очень плохо, то последующий поиск работы становился еще хуже. «Каждый пытается пробиться на такие позиции, которые в данный момент недоступны, да и не освободятся», — говорит Фил. В то время, как это может касаться и других отраслей деятельности, а не только игровой индустрии, он считает, что проблема только усугубляется, потому что тестировщики чаще всего устраиваются на работу через кадровые агентства, а не самостоятельно. Многие издатели просто не готовы сделать вам предложение. Большая доля тестировщиков не устроена официально.

Рубен объясняет: «Большинство людей устроится на работу, попрощается со своей «внешней» жизнью на полгода, а потом ему скажут уходить. Очень печально наблюдать за тем, как увольняют людей, с которым ты провел столько времени».

В то время, как сокращение — это неотъемлемая часть любой профессии, он добавляет, что этот процесс достаточно холоден. «Вот как мой работодатель делал это: он рассылал по почте уведомление о собрании. Ты приходишь на собрание и кто-то заходит в наш офис, где по-прежнему сидят сотрудники, которых не позвали на это собрание, и просто говорит: «Если вас сюда вызвали, значит вы уволены. Собирайте свои вещи, мы проводим вас к выходу»… Ты всегда надеешься, что ты будешь одним из тех немногих, кого оставят».

Ты не в силах ничего изменить


Так как люди ошибочно полагают, что работа тестировщика заключается в том, что он целый день играет в игры, у компаний никогда нет недостатка в желающих устроиться на такую работу. «Любой человек в тестировании легкозаменяемый», — говорит Фрэнк. Рубен добавляет: «Если управлению не нравится кто-либо, они просто отказываются продлевать с ним контракт, таким образом избегая каких-либо трудностей. Это приводит к тому, что люди начинают жаловаться на то, что их работа стала более нагруженной или продолжительной, их называют скандалистами и просто не продлевают с ними контракт».

Фрэнк говорит: «Как только продукт выпускают, у тебя нет работы. Никаких тебе поощрений, перспектив или обещаний, что тебя возьмут на полную ставку. Я работал со столькими действительно талантливыми людьми, что мне просто стыдно смотреть на то, как их талант обесценивается». В то время, как некоторые компании предлагают какие-либо меры по сохранению работы, «для тестировщиков не существует профсоюза», — добавляет он.

Могут ли тестировщики организовать свой собственный профсоюз? Хотя теоретически это и возможно, Рубен считает, что это нереально. «Образование подобного профсоюза на уровне тестировщиков практически невозможно по причине ужасного обращения с наемными работниками. Если ты попытаешься — твой контракт не будет продлен. Самое обидное — это то, что игровая индустрия настолько мала, что если по какой-либо причине ты будешь уволен, большинство компаний будет в курсе этого и не согласится взять тебя на работу».

Во всем виноват тестировщик


Даже после прохождения всех тестов и утверждения игры к релизу, на сегодняшний день не редкость то, что в игре все равно остаются очень большие баги и недочеты. Взять хотя бы версию Bethesda’s Skyrim для Playstation 3. Если тестировщики действительно так усиленно работали над ней, как было заявлено, то каким же образом в итоге в ней оказалось столько технических недоработок?

По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

«Иногда игровые компании просто наугад выбирают те баги, которые должны быть исправлены», — говорит Трент. «Фишка тестирования в том, что не все играют в одну и ту же игру. В игре есть миллионы комбинаций, которыми может воспользоваться игрок, так что команда в 100, или даже меньше человек просто не в силах найти все недочеты, а все это всплывает в конечном продукте». В сочетании с тем, что некоторые баги не повторяются, это объясняет то, почему такие катастрофические проблемы способны просачиваться в игру. «Тысячу раз ты мог найти баг, но если ты детально не можешь объяснить, как он должен быть починен, ты не можешь учесть его, даже если он критичен для игры… Чтобы его наконец-таки приняли во внимание, нужно, чтобы он постоянно повторялся».

Даже когда разработчики прислушиваются к команде тестировщиков, проблем все равно не избежать. Трент добавляет: «Иногда разработчики клянутся, что они починили что-то, но в следующей сборке игры ломается что-то другое, что работало ранее, или иногда их исправление и вовсе не решает проблемы».

И хотя во многих подобных проблемах тестировщики совсем не виноваты, Сол, который отказывается называть компанию, на которую он работал, утверждает: «Компания обвиняет нас за ВСЕ баги, которые найдены в конечном продукте». Пит замечает, что «Продюсеры больше не слушают тестировщиков… но если баг всплывает, когда игра уже выпущена, во всем виноваты тестровщики, даже если перед этим они доложили об этой проблеме».

Чтобы избежать задержек в выпуске игры, Сэм говорит, что издатели «запугивают» своих тестировщиков тем, что «если продукт не попадет в продажу к назначенному времени, это будет чревато длительными задержками на работе». Одного работодателя он описал как «очень тоталитарного» из-за его отношения к сотрудникам отдела тестирования. Среди всех тестировщиков, обратившихся в IGN, эта жалоба была общей по отношению ко многим работодателям.

Заключение


В то время, как сложившееся мнение о работе тестировщика игр — это заблуждение, альтернативы перегрузкам на работе все-таки есть, и тестировщики должны добиваться этого. Такие компании, как Valve или Blizzard, знамениты тем, что тратят свое время на доработку игры и на устранение багов, хотя по некоторым причинам такая роскошь не всегда доступна компаниям, которые зависят от ожиданий акционеров. Некоторые компании открывают свои игры для бета-тестрования, что приводит к новому витку проблем.

История показывает, что когда тестировщики являются неотъемлемой частью цикла разработки игры, игровые компании выпускают более качественные продукты, у них лучше продажи, и, что самое важное, в конце концов они создают более человечные условия для работы.
Оля @ifeellikemore
карма
8,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (87)

  • +16
    Печально читать про такое отношение к тестировщикам. Подозреваю, что и программисты в таких компаниях испытывают трудности, и «не фиксят баги» и «не прислушиваются к советам» просто потому, что у них тоже завал по задачам и переработки.
    • +2
      Боюсь программисты в таких компаниях не вольны в выборе «багов для фикса», залез в файл — сделал его лучше, уже достижение.
    • 0
      Как программист скажу, что в багах виноваты не программисты. Менеджеров устраивает определенный уровень качества.
      Не дома же после работы бесплатно баги исправлять. А на работе уже другие задачи.
      • –5
        Ну не скажите. Программирование – это достаточно увлекательный процесс. Бывает что и выходные заняты работой, зато потом какой сатисфэкшн от решённой задачи! Только это чего стоит!
        • +24
          Дома после работы если мне захочется попрограммировать, я буду писать свой проект, а не править баги рабочего, на который забили менеджеры.
          • –15
            Простите, но если это сейчас у вас так, то вы достойны своего менеджера
            (он мыслит примерно также, но наоборот, я почти уверен)
            • –2
              Так наминусовали… Похоже, у всех проблема «плохих менеджеров» очень наболела, правда глаза колет, а встать и уйти к хорошему не хватает то ли сил, то ли ума.
              • +1
                Не хватает хороших менеджеров :-)
                • –1
                  Угу. Поэтому давайте сидеть под плохими, саботировать работу, а по выходным чморить их анонимно на форумах. И эти люди хотят другую власть в стране, но не могут сменить себе даже начальника.
                  • 0
                    Не, ну вы как хотите, конечно. :-)
                  • 0
                    Почему же «саботировать»? По-моему, заниматься работой только на рабочем месте — это никак не «саботаж».
                    • +1
                      С таким настроением как у автора коммента — это уже работа для галочки. Если менеджер забил на проект, то над решить для себя — готов ли ты сам на него забить. И если да, то пора валить, если нет, то не надо работать для галочки. Программеры в плане смены работы одни из самых свободных людей в мире, откуда такая готовность терпеть что угодно.
                      • +2
                        У вас почему-то получается, будто есть только два крайних варианта — забить или работать сверхурочно из дома и в выходные бесплатно.
            • 0
              Дай, я тебе опишу что такое работа с плохим менеджером…
              Работа с плохим менеджером:
              -устное составление ТЗ. Возможно, оно иногда приходит на бумажке… но бумажку эту лучше положить на видное место и не трогать, ибо там все не так, как имел ввиду менеджер.
              -Задание появляется в крайний срок его выполнения. Т.е. «сделать нужно было вчера… но ладно, сделай к завтрашнему утру»… в 17:30.
              -отладка багов… О! Это увлекательный процесс!!! «Менеджер, у меня тут возникла идея где может быть баг с физикой...» «Забей на физику, займись цветочком!» «но им же Жека занимается» «Делайте оба»… И тому подобное.
              -Отсутствие времени на рефакторинг.
              -Фичи добавляются не твои, а те, которые захотел менеджер. Зачастую, ты уже успел перегореть этими фичами и тебе уже не интересно с ними возиться
              Это самое наболевшее. И это причина почему дома я занимаюсь СВОИМ проектом.
              • 0
                Я уже все ответил в ветке выше, добавить уже нечего :)
              • 0
                Надо менять работу. Вот и весь сказ.
                • 0
                  Спасибо! Уже поменял :-)
                  Тем не менее, и такие люди есть, и я привел в качестве примера.
          • +8
            Вот искенне не понимаю, за что вас минусуют трудоголики.
            Я конечно понимаю, что есть такое понятие, как ответственность за свой код, и прочее, но всему есть предел и работать дома и по выходным — не вариант, выгорите очень быстро. Если уж чем и заниматься, так это тем, что приносит позиив и позволяет переключиться и расслабиться, пусть даже это и свой проект.
            • +1
              А если позитив приносит рабочий проект? Точнее не так, неужели основной рабочий проект не приносит столько позитива что ты работаешь над ним как над своим собственным? Или если твое имя не сопровождается приставками ООО и ИП ты уже не можешь наслаждаться таким проектом?
              • 0
                это во многом зависит от проекта, согласен, но… вы и так занимаетесь им минимум 40 часов в неделю, не уверен, что стоит постоянно работать сверх этого над рабочим проектом
        • +1
          Нравится работать бесплатно — ваше личное дело, только вот гордиться таким глупо.
          • 0
            Нравится работать бессмысленно — ваше личное дело, только вот плакаться по такому глупо.
            • 0
              У вас проблемы с восприятием, милейший. Или с применением слов по назначению в русском =)
      • +1
        В конечном итоге никто не виноват — за определенные деньги и время, можно сделать продукт только определенного качества. В таком контексте, менеджеры тоже не виноваты.
    • 0
      Программисты иногда не могут воспроизвести баг. Бывают баги, которые воспроизводятся рандомно, а бывают, которые воспроизводятся лишь на некоторых машинах
  • +11
    Впечатление от статьи можно выразить одним словом — безысходность.
    • +3
      Да ладно? Их что там цепью приковали? Каждый волен выбирать и может уйти в любой момент.
      • 0
        В статье, как это ни печально, этот пункт тоже описан.
        Другие компании будут в курсе, почему ты ушёл. Да и пробиться на нормальное место не так просто — они уже заняты.

        Хотя, если не пытаться, то можно и утонуть молоке, как та лягушка.
        • +2
          Вы про что? о.О В курсе чего они будут? Пишется заявление по собственному желанию и на вольные хлеба.
          А также обычно сначало ищется работа, а потом увольняешься.
          И еще, причем тут другие компании? Вы хотите сменить работу тестировщика игр на другую работу тестирровщика игр? В чем профит? К чему тогда нытье про сложную жизнь если вы сами не хотите её менять?
          А даже если вы хотите пойти тестировщиком в другую компанию, разве не будут годы опыта лишь плюсом? Почему сменил работу? — тут условия труда лучше! Это плохое обоснование? По моему это самое распространненое обоснование и все работодатели на него нормально смотрят, а если они на него не нормально смотрят значит они дебилы.
        • 0
          Глупости. Сказки несостоявшейся «обезьянки», которая держится за свое место и ноет в бложик.
          Слухи их других компаний о «тестировщиках» — это далеко не первый параметр, по которому происходит найм.
  • +19
    Напоминает заблуждение о том, как здорово быть порно-актёром.
    • +7
      Это напоминает любое заблуждение «как здорово быть...». Проблемы есть в любой сфере, а то что раньше вдохновляло со временем превращается в рутину.
    • +4
      Как здорово быть — можно сказать про любую профессию, если вы в ней профессионал, вы её любите, постоянно развиваетесь, и с ващим мнением считаются.
      Дополню на примере тестировщиков:
      Можно же постонно изучать особенности профессии, эксперементировать, написать хорошую книгу осветив все тонкости, по которой будут учиться другие, вас уже будут приглашать давать мастер классы и тд и вот уже работа перестают быть рутиной.
      \Станьте профессионалом высокого класса и практически любая работа перестанет быть рутиной.
      • 0
        Можно просыпаться каждое утро с мылью «блин, опять на мастер-класс идти». Как я уже сказал — рутиной становится, все выполняется длительное время из раза в раз. (само слово не всегда несет отрицательный характер, но его смысл именно таков)
        • 0
          Как раз таки у таких профессионалов нет рутины ибо сегодня они поехали в тот город на мастеркласс, а следующую неделю они провели тестируя новую игру, потом уделили месяц разработке новой методики, потом пробуют применить на практике, потом пошли сделали доклад на какой-нить гейм конференции, потом пара мастер классов и так далее. Фишка в том что все чередуется, вам не надоедает одно и тоже 1000 раз
    • +5
      Там что, тоже заставляют проходить любимый фрагмент любимого фильма 12 часов подряд?
  • +4
    Главная проблема — цепочка подчинения.
    Интуитивно понятно, что программист важнее, чем тестировщик. Однако, когда тестировщик репортит баги, то программист должен подчиняться тестировщику, что вызывает инстинктивное желание противоречить и саботировать. И с этим ничего не сделать, потому что любое резкое слово со стороны тестировщика (помноженное на то, что тестировщик не знает внутренностей программы) — это эскалация конфликта.

    Что делать: разделить программистов и тестировщиков. С тестировщиками работает кто-то (начальник отдела?) задача которого не «найти баги», а «убедиться, что оно работает хорошо» (а задача тестировщика — найти баги). Этот человек видит потребительскую картинку целиком и докладывает в общих терминах ситуацию менеджеру проекта. Он же «ведёт» багрепорты и (как начальник) имеет официальную власть над программистами.

    В этой схеме не будет инстинктивного «а у меня всё работает».
    • +1
      Главная проблема вызывающая реакцию «а у меня всё работает» — любые догадки тестировщика (зачастую ошибочные). Неоднократно сталкивался с ситуацией, когда банальное нежелание несколько раз прогнать баг с теми же и с разными входными данными компенсируется обильными догадками не имеющими вообще никакого отношения к вопросу. В таком случае лучше совсем не озвучивать догадки. Иначе программист просто убеждается что догадка ошибочна и не пытается обнаружить истинную причину бага. Правильно локализированный и соответственно оформленный баг не вызывает негатива.
      • 0
        Системы самодиагностики — наше все.
      • +4
        Именно.

        Правда тестировщика: оно тут как-то себя странно ведёт. Я ВИЖУ ЧТО ТУТ ХЕРНЯ.
        Правда программиста: ну покажи херню? Не можешь, ЗНАЧИТ ТУТ НЕТ ХЕРНИ, У МЕНЯ ВСЁ РАБОТАЕТ.

        Потому и должен быть человек между ними, которого волнуют не конкретные баги (есть/нет), а общая картинка «глючно/хорошо».
        • 0
          В этом и есть профессионализм тестировщика, чтобы добиться воспроизводимости ошибки и описать ее так, чтобы программист был в состоянии ее воспроизвести.
          • +1
            А вот тут начинается простая математика: человек может зарепортить десять багов, которые бесспорны, легко находятся и фиксятся или потратить в два раза больше времени, чтобы найти баг, который очень неприятен, трудно воспроизводим и который трудно доказать.

            Кто из них более профессионален?
            • +4
              Тот, кто соотносит свои цели с фазой тестирования.
              Начальная стадия — багов много — фокус на быстром описании.
              Ближе к финалу, фокус на трудновоспроизводимых.

              Это регулируется тим-лидом и стратегией тестирования.
      • 0
        А может в этой ситуации стоит повысить уровень тестировщика. рассказать ему что такое MVC, как работает django или еще что-то полезное?
        В таком случае и догадки будут осознанные :)
        А еще можно давать доступ к исходникам и возможность поковыряться. Тогда может быть вам еще и советы давать будут — мотивирует свой уровень поднять. :)
    • –1
      QA Manager не может быть начальником программистов — у программистов есть свой начальник.

      Тестировщики собирают баги и пересылают их на начальника программистов (team lead). Над всем этим стоит project manager, который вмешивается в случае, если ситуация заходит не туда. Таким образом, все работают через своего начальника, не нарушаются горизонтальные связи и нет конфликтов.
      • 0
        Цель team lead'а? Решить задачи. Цель project manager'а? Следовать дедлайнам. Цель тестировщиков: найти баги.

        А кого из них волнует, чтобы happy path был happy, а sad не превращался в bad?
        • 0
          Happy path — это к наркодилерам. Или к вышестоящему руководству за неимением оных.
          • 0
            Термины happy path, sad path и bad path вполне устоявшиеся вроде бы.

            happy path — работает так, как ожидалось (отправить почту — отправилась и дошла)
            sad path — не работает так, как ожидалось (отправил почту на несуществующий адрес, вернулось сообщение что нельзя доставить)
            bad path — не работает так, как не ожидалось (отправил почту на кракозябры вместо адреса — почтовый клиент теперь всегда падает при запуске)
            • 0
              Все это формализуется в ТЗ людьми, независящими от разработки, и задача программистов это реализовать, а тестировщиков — проверить. По крайней мере мне совершенно не понятно, что должны проверять тестировщики, если у них нет никаких формальных критериев качества программы.
      • 0
        То есть, суть пробелмы доносится через 3 «прокси» с большой ЗП и головной болью?
        Эффективные коммуникации!
    • +2
      Это костыли для взрослых детей, не способных на рабочие отношения. И жаль, если где-то это приходится применять именно для подавления гордыни.
      • 0
        Другого человечества у меня для вас нет.
      • –1
        Вы не поверите…
      • +1
        А я с вами соглашусь. Тестирую второй год, и даже когда мои догадки и предположения эпично летят мимо цели, разработчикам это ещё ни разу не мешало самим найти проблему. Однако, если я всё же правильно догадываюсь о причинах, то мне благодарны за сэкономленное время.
        По-моему, как раз лучше высказать предположения, если они есть, чем просто выписать последовательность действий и фактический результат с видом «не знаю, что-там у вас не так, но всё плохо, разбирайтесь».
  • +1
    Могу про себя. Не связанно с игровой индустрией но суть та же.
    Будучи студентом, я увлекался электроникой. Паял схемы травил платы. Тратил кучу денег на материалы и детали. И вот меня берут на работу в производственную лабораторию районого узла связи. Я первые дни был просто в шоке. Работа совпала с моим любимым хобби. Здесь платят деньги за то, на что я сам потратил уйму денег.
    Тут тебе и приборы и инструменты. Детали какие хочешь (ну почти).
    Эйфория длилась около года. Потом началась рутина.
    И тут я для себя понял, что я потерял свое хобби. В место него осталась только работа.
    Так что ни в коем случае хобби не должно быть, пусть даже хорошей работой.
    В настоящее время я инженер АСУ ТП. Занимаемся новыми разработками. Очень интересные направления и разные задачи. Не поток. Все в единичном экземпляре. Тут тебе и программирование и паяльник. Еще раз повторю очень интересно!
    НО у меня есть хобби!!! Я с большим удовольствием рисую карты OSM :) И ни в коем случае не хотел бы стать профессиональным картографом.
    • +4
      Не вижу ничего плохого в том, чтобы через год работы искать новое хобби, а ещё через год менять работу. Так наоборот будешь оставаться молодым душой.
  • +11
    Мне одному кажется, что статья так и сочится чрезмерно завышеным чувством «важности собственной персоны и вселенской несправедливости»?

    Люди сами утверждают, что многие идут в профессию только потому, что им приглянулась возможность зарабатывать игрой в игры, после чего удивляются, что процесс на самом деле не так сладок, зарплата мизерная, текучка кадров огромная и вообще «не хочу искать возможности как-то самому профессионально реализовать себя в жизни, хочу играть в труд других, креативных, людей и получать за это деньги».

    Никто не спорит, что отношение к труду людей должно быть адекватным, более чем двухкратные сверхурочные по хорошему должны быть оплачены и т.д. и т.п… Но когда видишь жалобу вроде: «После восьми лет работы он до сих пор получает только $14.», так и хочется спросить у человека, не пора ли ему просто повзрослеть, завязать с работой которая скорее пригодна для студенческой подработки или самых-самых первых дико неуверенных шажков в индустрии (в каком-то не очень понятном направлении) и заняться уже чем-то другим?
    • –1
      Как по мне, роль QA — показать руководству реальное качество продукта. Остальное все — к разработке.

      Так сложилось что я два года пишу без QA, а до этого всегда был очень правильный QA. Главное наблюдение — отсутствие QA очень дисциплинирует. Без QA начинаются разные автоматизированные тесты, стараются не ляпять хаки туда-сюда, да и хотя бы просто быть аккуратнее. С QA чуть дедлайн — наливают нашлепок, которые потом годами в коде.

      В QA должны быть юзеры максимально приближенные к реальным, а не специально обученные люди, ищущие как зажать ctrl+alt+left-shift и уронить сторонний грид. Для игры открывай бета-тест, для 1С — найми бабушку-бухгалтера со стажем для тестирования. Все остальное — просто балует программистов.
      • +1
        «В QA должны быть юзеры максимально приближенные к реальным» Ну нет :)
        В QA должны быть люди, которые должны уметь придумать как померить качество продукта (смотрете, не «протестировать», а «померить качество») наиболее эффективно и наименее трудозатратно. Может выпустить в общие тест игру, может научиться пользовать фишай и делать кодревью, может проектировать юнит-тесты, может молиться на иконостас с Гейбом.
        QA и тестировщики — это разное. И стрёмно думать, что для многих QA ограничивается только тестированием :)
    • 0
      Логичный ответ тут только один. На самом деле человека все устраивает, ему лень что-то менять. Пост написать не лень, а вот перейти на др работу — лень
  • 0
    Картина конечно печальная, но хочется заметить, что похоже это связано в первую очередь со спецификой гемдева. Они тестируют игры, т.е. программы в которых априори должен разобраться любой не самый сообразительный пользователь. В случае же какого-нибудь крупного энтерпрайзного программного продукта тестировщик может быть одним из тех немногих людей, которые знают как всю эту махину развернуть, настроить и заставить делать то, что она и должна делать. И в этом случае он уже никак не легко заменяемый винтик, а носитель сокральных знаний.
    • +2
      А мне кажется не в геймдеве дело. Среди «обычных» людей существует мнение о профессии тестировщика как о лёгком способе заработка денег. Мол, сиди, играйся или кнопки нажимай в интерфейсе, что там такого? На деле же всё сложнее. А грамотная компания всегда должна думать о тестировании как о необходимом звене в цепочке создания конечного продукта. Но таких единицы. Возможно из-за того, что индустрия относительно молодая и такой наплевательский подход всё ещё окупается. Взрыв виртуальной ракеты ведь не калечит жизни и миллиарды долларов, правда? )
      • +1
        Тестировщики в гейм деве (те что на самом «дне» QA цепочки, о которых и идет речь в статье) выполняют довольно примитивную работу. У них есть консоль/пк/кастрированный девкит без доступа к отладчику, залоченный на определенном уровне игры, который они должны облазать со всех сторон и пройти всеми возможными способами, находя и описывая баги, список которых в последствии отправляется программистам. И именно программисты, в результате, должны их воспроизвести, найти источник ошибки (уже не в волшебном мире мультимедиа развлечений, а в суровом мире высокопроизводительного плюсового кода (ну или каких-нибудь так-себе-производительных языках сценариев, но это уже зависит от бага c:)), отладить и устранить их, параллельно с этим дорабатывая, в ничуть не менее безумном графике чем «бедные тестеры», последние фичи перед релизом.

        Так что в сравнении с самой разработкой игры они реально именно и делают что «играются сидят или кнопочки в интерфейсе нажимают».
  • –2
    Вообще то все не так уж и плохо. Обычно тестировщиков хорошо кормят на работе. Чтобы не отвлекались.
    Игры — это весело! Обычно есть возможность выбрать ту игру, которая нравится и создавать такие ситуации от которых у программистов волосы встают дыбом :-)
    Плюс потом открыта дорога в гейм-дизайнеры, тим-лиды и т.д.
    • +2
      Плюс потом открыта дорога в гейм-дизайнеры, тим-лиды и т.д.

      Да ладно? Дорога туда открыта только тем кто впахивает и учиться, учиться учиться. Если вы студент 3 курса который учиться на дизайна или на менеджера, человека работающего с кадрами, людьми то мб вариант пойти тестировщиком хороший за год полта можно изучить отрасль. Если вы как вышеописанный сабж сидите на попе ровно 8 лет и ждете маны небьесной — увы, не будет!
      • 0
        Ну дорога наверх и в других областях открыта только тем, кто впахивает и учится. Если совсем не двигаться, то и результаты будут нулевые. И это во всех областях.
      • +1
        Дорога туда открыта только тем кто впахивает и учиться, учиться учиться.


        И тем, кто мягкие знаки правильно ставит. Или это вы призыв Ильича цитируете?
    • +2
      Тим-лид из QA? Это как?
      Если хочешь быть геймдизайнером — иди в геймдизайнеры сразу, в России нет соответствующей специальности, но зато есть нехватка специалистов, поэтому многие фирмы берут непрофессионалов и учат их быть геймдизами прямо по ходу движения состава.
      • 0
        Не понимаю, чем вызван ваш вопрос про тим-лида.

        Про гейм-дизайнера логика примерно такая: работал в QA, посмотрел на множество игр которые содержат ошибки. Дальше стал выдвигать предложения по улучшению gameplay потом полностью стал заниматься гейм-дизайном. Фирме лучше взять проверенного человека в гейм-дизайнеры, чем искать с улицы.
      • +1
        Кого только из QA не выходит. И лиды, и менеджеры проектов, и продюссеры, и руководители всех калибров. Не нужно воспринимать QA как чёрную метку :)

        По поводу геймдизайнеров вы всё сказали правильно. Только вот школа геймдизайна есть. В Москве, правда.
  • 0
    10$ в час, 8*10*21 * 35 = 58000 рублей. Стоит жить в Российской провинции и работать удалённо. Можно будет даже жильё купить и семью завести.
    • +1
      Боюсь такую работу удаленно получить практически нереально по причинам
      1) вам высылать копию игру никто не будет, да и выносить её даже из офиса мало кто разрешит, все же секретно, это может быть будущий прорыв, а тут Васе из российской глубинке высылают игру которая весьма вероятно завтра будет на торрентах, а такого васю можно и не найти.
      2) нужно личное присутсвие чтобы суметь показать и объяснить быстро багу, дабы сэкономить время всем.
  • +3
    На самом деле, хотелось бы хоть как-то представлять уровень команий, о которых идет речь. Странно читать про контору в соседнем регионе, в которой всего 5 человек, из которых 1 — недовольный тестер, а представлять себе огромных гигантов игровой индустрии.
    Без этой информации сложно сделать вывод действительно ли все так.
    • 0
      Да легко, берем компанию EA вроде известная и большая и тд и тп… Однако второй раз подрят получает титул худшей компании в штатах www.bf4blog.com/ea-voted-worst-company-america/ за плохое отношение к пользователем и выпуск игр в незавершенном виде с кучей багов. Вот там то думаю и работают такие тестеры как в посте и на таких условиях.
      • 0
        Ещё интереснее, кстати, посмотреть, как сотрудники оценивают компании, в которых они работают:
        • Blizzard — 3,5/5
        • EA — 3,3/5
        • Valve — 4,5/5
        • Konami — 3,2/5
        • Ubisoft — 3,4/5
        • Take-Two — 2,9/5

        Это я взял «от балды» компании, которые работают в индустрии, и посмотрел, какой они имеют рейтинг («коэффициент удовлетворённости»), на основании отзывов их сотрудников на Glassdoor. По-моему, достаточно показательно.

        Для сравнения вот рейтинг некоторых других компаний, не занимающихся играми:
        • Apple — 3,9/5
        • Google — 4,2/5
        • Twitter — 4,4/5
        • Facebook — 4,6/5
        • 0
          Ого, Близзард всего 3,5… Я когда была у них в офисе в Версале, люди казались такими довольными, улыбались, смеялись. Познакомилась с несколькими разработчиками оттуда, они описали свою работу в Близзарде как «the dream of my life came true».
          • 0
            Glassdoor не различает отзывы по офисам, например. Т.е. низкие оценки могут идти из какого-нибудь 1 конкретного департамента/офиса такой лавиной, что занижают общий показатель.
            • 0
              Это в случае общей оценки они не учитывают разные офисы, но можно почитать конкретные отзывы сотрудников, и там часто указан офис.
  • +2
    У меня много знакомых работало в EA (их офис буквально в паре кварталов от офиса, где я сейчас работаю). То, что описали для тестеров, практически один в один совпадает с ситуацией для программистов — контракты, бешеная загрузка, плохое управление. Зарплаты правда повыше, конечно. Но с точки зрения экономики это объясняется очень просто — оффлайн-игры живут очень недолго, соответственно, заработать прибыль можно только в первые дни и месяцы продаж. Поэтому лучше вложиться в маркетинг, продать как можно больше копий быстро, и «после нас хоть потоп». Вылизывать игру, которая проживет пару месяцов, просто реально нет смысла.

    Онлайн-игры — это другой разговор, они живут намного дольше, но и тестирование там другое. Как минимум, есть публичное бета-тестирование. Лично мне кажется, что там ситуация получше, и у меня сложилось впечатление, что эти интервью брались в основном у тестеров оффлайн-игр.
  • +6
    Ждем пост асфальтоукладчика про то, как он ненавидит молоко, шутки про латки в дождь, знакомых автомобилистов, рассказывающих с укоризной про пробои подвески в абсолютно любой части страны, овертаймы весной и вообще отсутствие карьерного роста и текучку кадров.
  • +3
    Разумеется, работа тестировщика игр только на первый взгляд кажется заманчивой.
    Почти в любой деятельности можно найти минусы, особенно когда работаешь на «какого-то дядю».
    Можно вспомнить откровения бывшего дизайнера Apple.
  • +3
    Пичаль-пичаль.
    А может, вместо того, чтобы плакать — работу сменить? Что за мыши и кактусы?
    • +5
      Как это сменить работу? Бросить геймдев?

      старый анекдот
      Новый русский пьёт кофе в аэропорту в буфете. Неподалёку потрёпанный мужик ест сухарик.
      — Ты кто такой?
      — Я тут сортиры мою.
      — Ты что, черт возьми, разве это мужское дело? Иди ко мне работать, буду платить 1000 баксов в месяц.
      — Да ты что, чтоб я за какие-то баксы авиацию бросил?!!!
  • 0
    А пост ведь действительно будет наверное полезен тем, кто думает, что тестировать игрушки — это просто играть в рабочее время и всё.
  • +11
    Я так понимаю, что большинство теоретики, поэтому позволю себе высказаться.
    Итак, я QA Engineer в прошлом, ныне SDET (Software DEveloper in Test) в Кремниевой долине.

    Первые три месяца, после приезда в США я работал на тестировании игр для мобильных телефонов (X-Men: Battle of the Atom и Immortales)

    Пройдусь по-порядку.
    Утомительные задания.

    Обычно, утомительные задания это когда уже продукт, в нашем случае, игра уже на рынке. И происходит только проверка «а не сломали ли чего с новым обновлением» и иногда полный цикл тестирования новых фич. regression, если он в ручном режиме — занятие и правда очень утомительное и нудное. Обычно на regression сажают новичков. Заодно человек и с продуктом знакомится.

    Если же, как было у меня случае с X-MEN QA задействован во всех стадиях производства продукта, начиная с обсуждений архитектуры проекта и платформы, тот тут скуки точно. Такой полет фантазий для QA Analyst

    Низкая заработная плата
    Начальная зарплата в долине ~ 15$ в час. Это зарплата для человека, который ничего не умеет и его нужно учить. Либо человек пришел после курсов, школы и так далее.

    Средняя зарплата в Game индустрии, для Manual Tester с опытом работы $30-40 в час. Человек может не иметь дело с автоматизацией, но быть офигенным QA Analyst и его тест-планы позволяют избежать ошибок еще на стадии проектирования, зарплата таких ~ 100 000 в год. Как у опытного автоматизатора. Естественно, что все переработки оплачиваются. После 8 часов работы включается коэфициент 1,5 а после 10и часов и на выходных — 2

    Нас не уважают
    NO comments.

    Суровые рабочие условия
    Все зависит от спринта. Бывает, что целый день играешь в пинг-понг, билльярд и хоккей. А бывает так, что сидишь по 18 часов в офисе, особенно перед релизом.

    Низкий уровень стабильности
    Говорю про Калифорнию. — это штат, в котором тебя могут уволить в один день и ты можешь уйти из компании в один день., вне зависимости от того, на контракте ты или постоянный сотрудник.

    «Они изо всех сил твердили нам, что хорошего работника отличает количество найденных им багов и, исходя из этого количества, они будут решать: оставить тебя или нет».

    Я нашел 5 blockers — все они починены
    Петя нашел 100 minor UI багов — починены 25

    Количество найденных багов никак не влияет на квалификацию QA и решение оставить или нет человека.

    Во всем виноват тестировщик
    Тут соглашусь. Отчасти. Если вы хотите получать хвалебные одны и всякие регалии. То вам точно не в QA. Так как их получают разработчики. Но если что-то сломалось или найдет critical bug в продакшене — все вопросы к QA.

    По словам Фила правда в том, что «множество найденных багов не фиксятся». Даже больше — разработчики зачастую просто игнорируют советы тестировщиков. Фрэнк говорит: «Они просто пропускают наши замечания мимо ушей, не удостоив их даже малейшим вниманием. Они попросту тратят деньги и ресурсы».

    Задача QA не просто найти баги, а сделать так, чтобы они были починены. Тут нужно и с девелоперами общаться хорошо и с проджектами. И так далее. Если человек тупо отсылает баг-репорт вида:
    — Summary
    — Steps
    — Expected
    — Actual

    и все, то могу предположить, что баги найденные таким QA будут чиниться все реже и реже.
    А если помимо основных полей Bug report QA предоставить дополнительные данные, например кусок кода, где возможная ошика, или причину этой ошибки, логи с сервера и так далее — все, что помогает разработчики быстрее понять и починить — баги будут чиниться и чиниться быстро.

    Заключение
    В заключении я хочу попросить прощения за ошибки и опечатки — русской клавиатуры нет, печатаю на автомате. А так же за англицизм — мне просто сложно подобрать слова в русском языке.

    Если у вас есть вопросы по поводу QA в долине — не стесняйтесь. Поделюсь всем, чем можно и что знаю.
    • +1
      Большое спасибо за такой комментарий! Очень интересно вы написали. Я пока о тестировании игр знаю только в теории, но соглашусь с вами в том, что тестировщик должен не просто предоставить информацию о том, что баги есть, но и хотя бы примерно показать, где он и как с ним можно бороться. В моем понимании тестирование должно не просто предоставлять информацию о наличии багов, а способствовать тому, чтобы в процессе разработки их бы было все меньше и меньше. Ну, это в идеале :)
    • 0
      + много

      добавил бы, что довольно часто не делают/понимают разницу между testing, qc, qa — находить, контролировать, предотвращать :)

      а про тестирование в кремниевой интересно, расскажите как-нибудь поподробноее ;)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.