Пользователь
0,0
рейтинг
21 марта 2014 в 16:23

Разработка → Короткая жизнь и приключения одной игры



Пост о нелегкой, впрочем, и весьма недолгой жизни мобильной игры на Android. В предыдущей публикации я обещал рассказать о том, что же в итоге получится из моей задумки на голом месте собрать игру и пустить её в свободное плавание.



Подготовка к продвижению


Главным финансовым кредо всего проекта был и остается принцип минимизации средств, затрачиваемых на… на что бы то ни было. В том числе и на раскрутку. Тем более, что те космические суммы, которые предлагают промоутеры за свои различного рода услуги, у меня отсутствуют как класс. Именно поэтому было принято решение штурмовать все известные и неизвестные места, где предлагалось «совершенно бесплатно» написать и/или разместить обзор, снять ролик, похвалить меня-молодца, etc. Штурмовать с предложением помочь хоть как-то рассказать миру о моём детище.

Где-то на просторах Хабра был найден полезный пост с довольно обширным списком сайтов, на которых можно немножечко попиарить свою игру. Спасибо доброму человеку за этот список. Я немедленно принялся писать письма, регистрироваться на десятках порталов, заполнять какие-то формы, рассылать кому ни попадя APK-файл с игрой и прочими скучными делами. Меня хватило примерно на два дня и кучу писем по трём десяткам направлений. Я довольно быстро бросил эту затею, так как в ответ мне приходили в лучшем случае скомпонованные роботами дежурные автоматические ответы, и никакого видимого эффекта это, казалось бы, не давало.

Первые несколько дней игра прозябала на дне Топа Новых Бесплатных игр и привлекала несколько десятков человек в день.

Первые дни


Хабраэффект


Грустно глядя на вяло ползущую по дну графика зеленую змейку из новых пользователей, я подумал, что пришло время совместить кое-что приятное с чем-то полезным. А не рассказать ли о своей игре любимому сообществу. Заодно и инвайт, может, получу. Сказано — сделано! Свежее крымское утро пахнуло в окно первыми предвесенними порывами теплого воздуха вперемежку с пением птичек и началась подготовка поста. В нем я заново пережил лучшие моменты нелегкого, но интересного бремени создания игры, и поделился свои опытом.

И вот с этого дня игра начала настоящее восхождение к вершинам топа. На следующее же утро игра обнаружила нехилый рост установок, и вместо постыдных десятков новых юзеров за ночь накопился целый 341 поинт. Такой расклад дел меня весьма обрадовал. Так же радовались и пользователи, выставляя честно заработанные пять звёздочек в рейтинге игры. Игра постепенно поднималась по Топу Новых Бесплатных, выбравшись в итоге в первую тридцатку.

Следующие несколько недель сопровождались неиллюзорным ростом новых установок в несколько сотен пользователей, и на пике своего полёта к вершинам за сутки собрала 5344 свежеиспеченных любителей лабиринтов.

Карабкающаяся змея


Рост интереса


В эти дни мне начали приходить письма от разных издателей, рекламщиков, промоутеров и от пользователей, которым игра понравилась. С первыми тремя категориями разговор был недолгий, все хотели за внушительные суммы помочь Лабиринту подняться еще выше, предлагали перевод на французский, снять промо-видео, издаться на Амазоне/Самсунге и прочее. А со многими игроками получились интересные беседы. Я искренне радовался, что многим игра пришлась по вкусу.

Позже я всё-таки решился на прохождение весьма неприятных процедур регистрации в магазинах Амазона и Самсунга. Мучения с документами, сканами, справками, счетами и прочим окончились нулевым результатом в Амазоне (ни одной установки за всё время) и полным крахом попыток зарегистрироваться в магазине Самсунга (не поверили, эта потрёпанная бумажка и есть мой официальный ИНН).

Так же я был поражен тому, что игра не сгенерировала к этому времени ни одной ошибки! Хотя число сессий переваливало за десять тысяч в день. Сами сессии, правда, были довольно короткими (всего две с половиной минуты в среднем). Я мысленно благодарил создателей Unity3d за превосходный продукт: ведь именно благодаря этой шикарной среде билд получился безглючным.

Внезапные предсмертные судороги


Все шло прекрасно. В поиске Play Google по словам «Лабиринт» или «Labyrinth» игра выскакивала в первой десятке результатов, появилась и начала продвигаться в общем Топе Бесплатных (в итоге оказалсь среди первых пятидесяти позиций) и продолжала демонстрировать чудеса роста установок в день.

До тех пор, пока совершенно неожиданно для меня не настал черный день в жизни Лабиринта. Игру выпилили из Топа Новых. Какой-то невидимый электронный врач (по совместительству еще и провидец) диагностировал страшную болезнь, и мрачным почти извиняющимся голосом сообщил, что пациенту отведено не более двух-трёх недель.

Игра начала свое падение по всем фронтам, кубарем скатываясь всё ниже и ниже. Падать начал и рейтинг (3.72 на этот момент, 931 голосовавших), и количество сессий. Стали появляться сообщения о сбоях (аж 9 штук на сегодняшний день). Но, как машинисты-инвалиды из сорокинских фантасмагорий, игра «на своих двух» таки доехала до отметки в сто тысяч установок. Являя, как бы то ни было, тем самым не самый плохой результат.

Отвесное падение с элементами инертного движения вперед


Традиционная финальная ложка дёгтя


Описание самого интересного я оставил напоследок. Прибыль. Почти за два месяца своей весёлой недолгой жизни Лабиринт на рекламе от Admob собрал ни много ни мало (на самом деле таки мало) триста долларов.

Прибыль


Часть графика, показывающая первые недели, не влезла, но там шесть баксов, честно-честно. Пик этой живописной горы олицетворяет момент удаления из Топа Новых. Чтобы более детально описать картину, выкладываю дополнительные матриалы Admob. В трёх таблицах указана статистика по частям света, по Европе и Америке, соответственно.

Статистика по странам


Выводы


Как сказал один известный участник хабрасообщества, зарабатывают только те игры, которые висят в топе США и Британии, остальные сосут лапу. Лабиринт не добрался даже до лапы, неиллюзорно и с размаху лососнув рыбину размером поменьше (тунца). Но повод ли это отчаиваться!

С чем я связываю такой исход событий. Во-первых, неподконтрольный параметр eCPM (плата за 1k показов), живущий исключительно своей собственной жизнью, мне всегда казался крайне подозрительной личностью. Я так и не понял, можно ли как-то на него влиять и даже от чего он зависит. Как видно по данным таблицы, наиболее высокие значения он принял внезапно в Греции (полтора доллара). Основываясь на таком заключении, прихожу к выводу, что я дейсвтительно мало понимаю, что это за зверь.

Во-вторых, мне видится слишком коротким среднее время сессии. Все-таки, за одну-две минуты толком и не поиграешь, и рекламы не посмотришь. С этим понятно, игра в целом цепляла далеко не всех. Однако же, если взглянуть на график, то оказывается, что две минуты — это средний показатель для всех головоломок.

Длинна сессии


В-третьих, из таблицы с геоданными видно, что за пределами России/Украины игра особой популярностью не пользовалась. Или из-за того, что в зарубежном топе ей и не пахло, или попросту формат игры показался скучным тамошним геймерам. В обоих случаях, я даже близко не представляю, каким образом ситуация может быть выправлена в рамках бесплатных способов.

По геоданным однозначно радует только тот факт, что некоторое количество инопланетян из региона Unknown посмотрели рекламу и немного приобщились к нашей культуре. Считаю это неплохим достижением на ниве продвижения контента в космос.
@fondemzel
карма
15,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (29)

  • +7
    Ну 300 баксов не так плохо. Зато у вас теперь просто огромная куча опыта, вы довели дело до конца, да и никто у вас не заберет того фана рождения своего «дитя».
  • 0
    А что за врач? Просто по времени выпилили или другая причина?
    • 0
      Диагност, вестимо. Почему выпилили, не знаю. Гугл, как мне известно, вообще редко балует разъяснениями. Но, мне думается, что по времени.
      • +2
        Вы не думали, почему Топ новых так называется? Это же очевидно.

        Сами сессии, правда, были довольно короткими (всего две с половиной минуты в среднем).

        В моей головоломке тоже сессии в районе 1,8-2 минут, и среднее по iOS Flurry тоже показывает как 2 минуты. Думается, что это следствие общего отношения среднестатистического игрока к жанру Головоломки.
        • +1
          Это же очевидно.

          Дело в том, что я не нашел четких инструкций на счет этого топа. Например, как долго игра считается новой? Моя пробыла там около сорока дней. Это стандартный показатель?

          На счет времени сессии, понятно, спасибо. Скажите, ваша игра тоже испытала резкое падение этого показателя после исчезновения из топа новых?
          • +1
            Да, это стандартный показатель. И, да, игры резко падают, когда перестают быть новыми. Особенно, если и до этого они не были особо популярными.
            Ну, и 300 долларов действительно вполне неплохой результат для первой игры.
          • 0
            Да, мой график упал в 1-2-3 загрузки после выбывания из топа Новое в категории Головоломки.
            Распродажа сейчас подняла немного, но игра всё равно остаётся «невидимкой» на 1000-1300 позиции в категории (по данным App Annie).
            • 0
              Скажите, а на какой позиции в топе платных/бесплатных в категории вы находились в момент выпадения из топа новых?
              • 0
                14 место в Головоломки — Новое.
          • 0
            Прочитал первую статью.

            Еще одним неприятным моментом стала для меня новость, что у меня нет возможности продавать игру в Play Google в связи с отсутствием моей многострадальной страны в соответствующем списке (мне оставили, впрочем, возможность хоть как-то монетизироваться через рекламу в игре).


            Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.

            Не могу оценить игру к сожалению, т.к. нет андроид устройств. Вы не планируете ее развивать, выпускать новые уровни, добить туда монстров, как хотели изначально? Мне кажется, что на готовую платформу можно нарастить любую дополнительную логику, если не забросить ее по каким-то причинам. К тому же многие заметальные игры выходили относительно примитивными, но по ходу жизни потом дорастали апдейтами, которые значительно улучшали как геймплей, так и финансовое состояние разработчика.
            • 0
              Я так понимаю, эту проблему уже почти решили. Необычным способом, правда.

              Все верили, но надежда почти уже исчезла — и тут на тебе. Приятный сюрприз получился, что тут скажешь. И да, очень надеюсь, что вскоре с признанием подтянутся заморские корпорации. После этого, разумеется, загружу и платную версию с IAP-плюшками.

              C развитием как-то вяло. Энтузиазм подугас, активных пользователей все меньше. Нужно ли оно кому-то? На счет платформы, это очень сильно сказано: ее там нет никакой практически. С накопленным багажом знаний такой лабиринт я запилил бы за несколько недель, наверное. Дополнительные уровни сделать не сложно, процесс полуавтоматический. Еще очень хочется пощупать AppStore. Как появится возможность, сделаю.

              Ну и чтоб без дела не сидеть, поковырял пару дней Unity (там добавились новые классные фишки для 2d-игр), собрал прототип новой головоломки :) Думаю, эта поживее будет, не такая занудная.
  • 0
    А какие затраты на производство были?
    Я так понимаю временные только…
    • 0
      Были еще затраты на покупку аккаунта разработчика Google Play ($25) и на покупку хостинга+домена (еще $25).
      • 0
        А сколько времени на разработку ушло?
        • 0
          Около полугода по вечерам. Для меня многие вещи были в новинку, поэтому процесс был не быстрым. Я подробно писал об этом здесь.
          • 0
            Спасибо.
            Мораль я для себя понял так: чтобы научиться и немного подзаработать ($250 — это очень даже неплохо) разработка под Android — самое то. Для чего-то большего нужно вкладываться в маркетинг.

            Кстати, как думаете, если бы было на ios и за $1 — выручка была бы иной?
            • 0
              Я как раз хотел поставить эксперимент и выложить игру на AppStore в двух вариантах: бесплатную с рекламой и платную за $1. Но пока временно отменяется.
            • 0
              Cкорее всего, была бы близкой к нулю. Геймеры нынче капризные, сразу платить не желают.
  • +2
    Удачи автору в следующих начинаниях, ищите новые игровые механики и не зацикливайтесь на Unity3d!
    • +3
      Спасибо. Механики роятся нестройной кучкой в моём сознании. А что не так с Unity? Вполне себе объект для зацикливания на долгое время.
      • –1
        Я не сильный знаток Unity, но, насколько я понимаю, бесплатная версия достаточно сильно урезана по возможностям, к примеру выключен Static Batching и Occlusion Culling, что должно сказываться на производительности даже простых игрушек, нет доступа к профайлеру и т.д. При том, что бы получить про версию для андроида, вам нужно будет купить сначала про версию обычного Unity. Ну или взять в аренду, отдавая 150$ в месяц. В тоже время, для 2д игрушек есть вполне себе бесплатные движки.
        • +1
          Не знаком с Unity, но два указанных вами пункта(Static Batching и Occlusion Culling) минимально повлияют на производительность 2д игры. Для чего в 2D может использоваться Occlusion Culling я даже представить не могу. :)
          • –1
            Мне казалось, что все 2д примитивы в unity сделаны поверх мешей с наложенными на них текстурами, а z-index слоев собственно и формируется z координатой в трехмерном пространстве и поэтому любая игра на Unity будет в 3д. Собственно поэтому для 2х-мерных сцен, с размерами больше, чем область камеры, Occlusion Culling будет иметь смысл. А без Static Batchingа, судя по документации, нельзя сделать нормальные атласы текстур. Если я ошибаюсь, поправьте меня.
            • +1
              Вы, вероятно, перепутали обычный Culling (не рендерится то, что не попадает в камеру) и Occlusion Culling (не редрерится то, что находится за видимым объектом).

              На счет батчинга. Может, я что-то не догоняю, но статик от динамика отличается тем, что динамик работает с простыми мешами (до 900 вертексов) и умеет динамически на лету перегруппировывать меши/атласы в зависимости от видимости. Для большинства 2d-игр где меши объектов — по сути плашки, динамически забатчится куча объектов, и этого должно вполне хватать.
              • 0
                Да, видимо вы правы, спасибо за пояснения!
        • +1
          AllexIn прав, Occlussion Culling в 2d играх ни к чему. Собственно, как и Static Batching. Который хорошо подходит для статической геометрии в сложных сценах с высокополигональной геометрией.
  • +1
    За удовольствие от разработки еще и 300 долларов получил.
    Внимание, вопрос. Какое время обновления рекламы?
    Для казуальных игр оно должно быть близким к времени игрового цикла. Если время игры 1 минута — ставь время обновления 60 секунд, а не 12.

    Кроме того, самые жирные месяцы для eCpm — это ноябрь и декабрь. В два, иногда в три!!! раза выше, чем в январе. Поэтому следующую игру выпускай к ближайшей зиме.
    • 0
      Спасибо! Полезная информация. Время обновления рекламы 45 секунд. Примерно как раз столько же длится один уровень.
  • 0
    Ну, весьма неплохо.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.