Пользователь
0,8
рейтинг
10 апреля 2014 в 14:04

Разработка → По следам публикации в Google Play/App Store/ Steam Greenlight



Началось всё с желания делать свои игры вместо того, чтобы делать чужие.
Полгода назад я (программист) и мой товарищ (художник) уволились с работы и решили начать делать проект мечты — раллийный симулятор.
Этот проект мы задумывали очень давно, но не хватало опыта и знаний, чтобы начать и закончить.
За несколько последних лет мы оба набрались опыта и созрели для того, чтобы наконец сделать этот проект.
Но за те 10 лет, что мы пробовали свои силы, наши наработки полностью устарели. Кодовая база оказалась сложно портируемой на мобильные устройства. Контент не соответствовал современным требованиям.
Пару месяцев мы ковыряли то, что у нас уже было в надежде понять, что же делать…
И пришли к выводу:
Надо прощупать почву

Нам надо было понять, каким образом ведётся разработка кроссплатформенного движка, способного адекватно работать как на ПК, так и на мобильных ОС. Как публикуется игра? Как ведут себя отдельные площадки и на каких условиях работают?
Нам нельзя на проекте мечты совершать детские ошибки. Проект должен разрабатываться и публиковаться с чётким пониманием: как, что и для чего делается.
И для этого мы взялись реализовать тестовый проект. Небольшую казуальную игру.
Эта статья о том, как мы публиковались на Google Play, как провалили публикацию на Greenlight и какие сюрпризы нас ждали в AppStore.

Об игре
Я не буду вдаваться в подробности о самом проекте, это не очень интересно.
Мы взяли известную, но устаревшую механику (Xonix) и поиграли с ней. Добавили противников, немного изменили условия игры, перенесли происходящее в космос.


Начну с того, как мы видели выход на рынок.
Основной нашей целью была публикация на Android в России, фикс ошибок, которые всплывут и, через недельку — публикация в AppStore и Android во всём мире. Следующий шаг после публикации — маркетинг.
Маркетинг с упором на две фишки игры: локальный кооператив (что весьма необычно для мобильной игры) и аж целых четыре вида управления.
Естественно, всё пошло совсем не так.
Но давайте по порядку.

Неделя до релиза


Игра почти готова. Android-версия проходит тестирование среди друзей и близких.
Один из тестировщиков предлагает опубликоваться в Steam Greenlight.
Ответом на наше замечание, что игра — неформат для Steam (мол Steam — это большие игры, а у нас мобильная казуалка), была ссылка на раздел Casual в Steam.
Я пользуюсь Steam почти с самого его основания… И даже не предполагал, что в нём есть раздел Casual.
Оказалось, что наша игра вполне соответствует уровню этого раздела и идея попробовать пролезть в Steam показалась здравой… ошибочно показалась… Но об этом позже.
Таким образом, в наш план добавилась публикация в Greenlight.

День релиза


Пришёл день, когда мы решили, что игра готова. Все взносы были уплачены и можно было публиковаться. Наша игра была полностью готова на русском языке, было сделано видео и описание на русском.
На первый день у нас две цели: Google Play и Steam Greenlight.

Google Play

Про Google Play мне даже нечего сказать. Он полностью оправдал наши ожидания. Никаких сюрпризов.
Аккуратно заполнили все описания, залили скриншоты и видео. Публикация и через 5 часов игра в доступе.
Проблeма пустого названия игры
Единственный момент, который нужно обязательно запомнить и ни в коем случае не пропустить — при добавлении нового языка в игровых сервисах проследите, чтобы название игры было указано. По умолчанию там пустое поле…
И, если при пустом названии попытаться в игре залогиниться, то будет краш игры. А у нас — логин при старте. Соответственно, при пустом поле игра крашится при запуске. Хорошо, что этот момент мы отработали задолго до релиза. И теперь у нас в документе, описывающем добавление нового языка, напротив Google Play стоит предупреждение: «Обязательно проследить, чтобы название игры было указано!»


Steam Greenlight

Только что мы опубликовали игру в Google Play. Следующий наш шаг — публикация в Greenlight.
План у нас был простой:
Добавляем игру на русском языке. Не торопясь переводим, добавляем описание на английском.
FAIL! FAIL! FAIL!
Но давайте по порядку…
Мы создаем страницу игры, жмём опубликовать… И в течение десяти минут получаем полсотни минусов!
Уже тогда мы поняли в чём дело, но подтверждение не заставило себя ждать:

Skoardy
Seems you accidentally tagged 'English'.


Проблема не в том, что мы «случайно указали Английский». Проблема в том, что мы не рассчитывали, что игра окажется на первой странице и на неё сразу посыпятся посетители без всякого маркетинга.
В итоге, в 12 ночи мы в спешном порядке делаем перевод всей страницы на английский.
И тут оказывается, что видео, залитое нами — тоже на русском.
К счастью, там всего один кусочек, где мелькает русский текст. Быстро его заменяем. Ура!
Начали приходить положительные отзывы.
Ночь после публикации я не мог спать. Страница статистики Greenlight обновлялась регулярно, уж каждые полчаса наверняка.
Каждый негативный отзыв воспринимался очень лично…
В целом, публикация в Greenlight — это ошибка. Конечно, это опыт, который позволит в дальнейшем опубликовать Ралли правильно. Но именно с точки зрения продвижения Space Xonix — публикация не имеет никакого смысла.
И дело не в том, что игра — неформат для Steam. Раздел Casual показывает обратное.
Наша игра — неформат для сообщества Greenlight. Сообщество поддерживает действительно уникальные и интересные игры. Ну или как минимум, более серьезные.
И я их прекрасно понимаю.

Хотя в первый и второй день мы верили, что сможем выйти в сотню лидеров Greenlight.
Динамика первых дней давала нам выход в лидеры за 50 дней.
И даже понимая, что такая динамика не сохранится, мы всё равно наивно верили, что шансы есть.
Динамика рухнула через четыре дня вместе с надеждами получить зеленый свет.



Это график посещения и голосования на нашей странице в Greenlight.
Жёлтая линия — уникальные посетители.
Белая линия — голоса.
Зелёная линия — голоса «ЗА».
Первый день — мы висим на главной странице Greenlight. Там всего четыре игры и одна из них — наша.
Второй день — мы уходим с главной страницы, но всё ещё висим на первой странице всех проектов.
Четвёртый день — мы уходим с первой страницы. Это конец. Дальше достаточно ровная линия. В среднем мы получаем 20 голосов «ЗА» в день. Думаю, так ещё долго будет тянуться.

Неделя после релиза


Мы сделали выводы и решили, что не имеет смысл вкладываться в продвижение игры на Greenlight.
Наша основная цель — публикация iOS/Android по всему миру.
В общем-то в эту неделю всё шло по плану. Была допилена версия под iOS. Оставалось только активировать магазинную учётную запись и включить игровые сервисы.
Среди друзей нашли переводчиков на основные языки.
Исправили пару мелких багов на Android-версии.
Прошла неделя. Пришло время публиковать игру на iOS.

AppStore

Игра готова. Всё, что нужно — активировать заранее оплаченную учётную запись, под которой будет публиковаться игра и собрать подписанную сборку.
Открываем письмо со ссылкой для активации аккаунта.
Жмем на ссылку с приятным текстом «Нажмите, чтобы активировать аккаунт».
Нажимаем… FAIL!
Причём, как это часто бывает, у Apple никакой полезной информации:
«Ваша учётная запись не активировалась. Обратитесь в службу поддержки».
В панике гуглим. Везде отсылки к службе техподдержки. Случайно натыкаемся на одно из сообщений, где разработчик рассказывает, что ему не активировали аккаунт потому, что он был оплачен с кредитки отца.
Иду в аккаунт… и точно. В аккаунте я указан как Alexandr, а на кредитке значится Alexander.
Пишу письмо в техподдержку Apple:

Не активировался аккаунт. Возможно, дело в том, что не совпадает моё имя на кредитке и в аккаунте. Alexandr и Alexander — корректные варианты написания моего имени.


Минус два дня и аккаунт активирован.
Собираем версию и отправляем на утверждение, предварительно сверившись с чек-листом:
www.makayama.com/checklist.html
Мы надеемся на быструю приёмку игры, потому что уже вместо семи дней прошло девять… Мы, конечно, в курсе про «неделю на утверждение», но ведь везде написано что это в худшем случае.
Да, у нас был худший случай. На 16 день нам отклонили приложение.

Причин оказалось две:
  1. При нажатии на кнопку «купить монет» ничего не происходит;
  2. Недопустимы ссылки на другие мобильные платформы.


Второй пункт понятен. У нас кнопка прямо на главном экране, где есть отсылка на Google Play.
Был вариант убрать только Android. Ведь Steam — не мобильная платформа. Но мы не стали рисковать и просто полностью выпилили всё меню с платформами.

А вот первый пункт интереснее. Дело в том, что при попытке провести внутреннюю покупку в Android, сразу открывается окно Google Play. То есть, Вы нажимаете на кнопку в игре, в тот же момент поверх игры открывается окно Google-сервисов с магазином.
Ориентируясь на такое поведение, мы не сделали никакой реакции в игре на нажатие кнопки покупки. В Android никакая реакция не нужна. От момента инициации покупки и до самого её завершения пользователь не может взаимодействовать с игрой.
В iOS ситуация совершенно не такая. Вы инициируете покупку и ничего не происходит. В течение нескольких секунд продолжается обычное взаимодействие с игрой. Как-будто кнопку Вы и не нажимали. Воспринимается это как неработоспособность кнопки. Вполне корректная причина отклонения… Но почему не открывать магазин сразу по инициации покупки, как это сделано в Google??? Решили проблему добавлением анимации покупки после нажатия кнопки и до завершения покупки.
Быстренько собираем сборку и отправляем. По иронии судьбы, опять публикация в ночь.
На следующий день решаю проверить состояние проекта в itunesconnect.
Вот чёрт! Игра ждёт оценки… А игровые товары отклонены ещё с прошлой попытки…
И я не могу отправить покупки на оценку…
Начинаю активно гуглить и выясняю, что единственный способ послать товары на оценку — это отменить оценку приложения, добавить товары и только тогда залить новую версию.
Причём, даже если Вы ещё не залили приложение, но уже установили статус «Готово к загрузке» — добавить товары уже нельзя. Что делать в этом случае? Заливаете. Ждёте пока оно добавится в очередь на оценку. Отменяете…
А ведь когда Вы отменяете оценку, то Ваше место в очереди на оценку сбрасывается.
В этот раз повезло и оценка заняла меньше недели. На 20 день мы получили утверждение игры на AppStore.

4pda

Отдельно стоит отметить публикацию игры в каталоге Android-игры, ресурса 4pda.
Так как игра у нас бесплатна, платны только покупки, то никакого вреда от скачивания вне магазина мы не получаем.
Поэтому мы решили выложить игру на 4pda.
Я создаю тему на 4pda, прикладываю туда apk версии 1.03 и, довольный, ухожу заниматься другими делами.
Примерно через полдня мне приходит уведомление от тестировщика, что текущая версия в магазине не работает!
Просто падает и все.
Начинаю разбираться… Версия 1.03 мертвая! Оказалось, что при подписывании ADT ломает apk. То есть у нас нормальное, отлаженное приложение, всё прекрасно работает. Делаем Export Signed Application Package и, с некоторой вероятностью, получаем мёртвую сборку.

Нерабочий apk
Я до сих пор не могу разобраться, почему так происходит. Чтобы получить рабочую сборку тупо собираю её несколько раз. Один из полученных apk оказывается рабочим. При этом неподписанная версия — рабочая всегда.


Бегу на 4pda… и не могу исправлять сообщение. Для этого надо иметь 50 сообщений, а у меня около 35. Набивать не вариант, забанят и будут правы.
Добавляю в тему сообщение: «Вот версия 1.04, из шапки не качайте — в шапке мертвый apk.»
Но меня никто не читает и количество закачек продолжает расти.
Через полдня добиваю количество сообщений до 50, заменяю apk…
Справедливости ради — добивал не флудом, а осмысленными сообщениями, так что за это не пинайте.
А между тем, игра начинает расползаться по сайтам-однодневкам.
Если сейчас в поиске вбить Space Xonix, то первые страницы будут заполнены Android-сайтами с нашей игрой. Анализ сборки показывает, что большинство сайтов забрали игру с 4pda. Это неплохо. У нас первое место в поисковике. Но и смысла особого тоже нет, количество скачиваний они не увеличивают. Мне не совсем понятно за счёт чего они живут и кто является их клиентурой.

Выводы


Правильные решения:
  • Опубликовать игру сначала в Google Play по России было правильным решением. Это дало нам время решить несколько проблем без спешки. Позволило оценить отношение игроков к игре в целом.
  • Публикация в 4pda хорошо сыграла с выносом нас в топ поисковиков по запросу Space Xonix. Хоть это пока и не приносит никакого результата, но в целом событие положительное.


Ошибочные решения:
  • Тестирование-тестирование-тестирование. На примере версии 1.03 снова убедился, что нельзя пропускать циклы тестирования. Даже если думаешь, что версия 100% рабочая, лучше потратить чуть-чуть времени и проверить, чем пролететь с публикацией.
  • Полный провал по срокам публикации в AppStore. Мы потеряли две недели. А ведь в топ новинок Google Play очень важно попасть для успеха проекта. Проект туда надо отправлять в тот же день, что и в Google. Как раз будет возможность потестировать Google-версию пока идет утверждение проекта. Лучше отменить оценку в Apple, если будет найдена критическая неисправность, чем потерять время.
  • В Steam имеет смысл дёргаться только если Вы чётко понимаете, что Ваш проект будет интересен сообществу Greenlight.


Заключение


Я намеренно не затрагивал тему маркетинга глубоко. О маркетинге будет иметь смысл говорить по результатам, когда можно будет оценить картину в целом.
Здесь же мне хотелось рассказать именно о процессе публикации. Публикация — сложный и ответственный момент, который достаточно редко освещается разработчиками и это надо исправлять.

Надеюсь, что следующий мой материал на тему публикации игры будет посвящён публикации куда более интересного проекта:

image
Александр Басов @AllexIn
карма
60,0
рейтинг 0,8
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (49)

  • +3
    А на чем игру писали? Что-то я толи не нашел этого в статье, толи пропустил.
    • 0
      С++
      • +1
        Ох ты, свой кроссплатформенный движок?
        • +4
          Ага.
          • 0
            А какой, если не секрет?
            • 0
              свой. :)
              Мы его нигде никогда не публиковали, названий у него нету, скачать его нигде нельзя.
              • 0
                Было бы здорово, если в дальнейшем у вас будут статьи на тему разработки кроссплатформенных движков.
                • +5
                  Не. Не нужно. Надо делать игры, а не движки.
                  У меня просто уже профессиональная деформация. Я разработчиков движков.
                  Если вы хотите делать игры — берите готовые движки и на них работайте.
                  Есть очень ограниченное количество случаев когда действительно оправдано писать свой движок.
                  • –3
                    Знаете, вы не правы. Геймдевелопер в любом случае должен знать, как и что у него работает. В случае готовых движков — есть риск не использовать его правильно.
                    • +3
                      Общие принципы работы графического движка, алгоритмов и прочего. Да, пожалуй. И то не обязательно.
                      Статья совсем недавно была, как не программист игру писал. Человек был сосредоточено на тех вещах, которые нужны были для создания игры. И в разумные сроки смог сделать игру. Я не думаю что он знает как работает это все изнутри, но и ему и не надо.
                      • –1
                        Простите, но купить (скачать/создать контент) — не значит сделать игру. Это барьер в разработке: человек придумал игру, начинает реализовывать и тут понимает, что он не знает, как это сделать — он меняет идею так, чтобы он мог её реализовать.
                        • +2
                          Сделать игру это значит сделать игру. Сейчас можно делать интересные игры практически не трогая код. Это нормально.
                          Да, супер сложную механику сделать не получится, но не всегда это и нужно.
                          Программирование движков также далеко от сути создания игры как и покупка контента.
                          • 0
                            А почему же вы не взяли какой-либо движок из существующих, а писали свой? Уже на автомате писать новый движок начали?)
                            • 0
                              Потому что цель была не в том, чтобы сделать игру. А в том чтобы все пощупать.
                              Ну взяли бы мы какой нибудь кокос2d. Сделали бы эту игру… И все.
                              Для ралли кокос не годится, также как не годится большинство универсальных движков.
                    • +5
                      Я написал кучу «движков», но ни одной игры. Уж лучше бы у меня было хотя бы несколько игр и ни одного движка. Товарищ выше прав как никто другой.
                  • 0
                    Нам тут на гринлайт вывалился коммент с намеком на то, что я хреновый разработчик движков раз делаю казуалки.
                    Мне не совсем ясна логика товарища. Типа если я имею опыт разработки 3Д движков, то не имею права сделать казуалку? :))
                    Вот пара скриншотов иллюстрирующих работу систему смены времени суток и погоды в движке:
                    Скриншоты
                    image
                    image
                    image

                    Если хотите обсудить мою профессиональную некомпетентность. Давайте сделаем это здесь. И предлагаю не комментариями в духе «ЛОЛ» кидаться, а аргументированно указать на недостатки реализации.
                    • 0
                      Я не думаю, что хоть кто-то здесь счел вас некомпетентным разработчиком)
  • +1
    Статья не о запуске игры, а об ошибках новичка при работе с платформами для паблишинга и подписываниее приложения, а так же чтении правил. Скучно как то, не хватает тех подробностей о самой игре и используемом инструментарии.
    • 0
      Именно так. О чем в начале и написал. Цель проекта была набить шишек.
      • +1
        Очень мудрое решение, с проектом мечты теперь не наступите на эти грабли. Правда всегда есть шанс наступить на новые)
      • 0
        Спасибо! Попробуем не набивать своих шишек, а воспользоваться Вашими!
  • –4
    На 4pda выкладывать apk-файл как-то тоже не особо хорошо, если Вы заботитесь о прибыли. При наличии желания, времени и мозгов, этот файл можно расковырять и удалить оттуда запросы по подтверждение покупки, особенно, если не делалась обфускация. Оснонвые фишки магазинов типа Google Play — они не дают APK пользователю.
    • +2
      Каким образом приложение попадает на устройство, если магазин его не отдал?
      По поводу «убрать покупки» — есть куча хаков для андроида, которые подменяют гугл сервисы и делают внутренние покупки бесплатным. С этим врядли что-то можно сделать.
      • 0
        согласен, борьба со взломами не имеет смысла
        бедные всегда будут «ломать» игры
        лучше потратить время и деньги на полирование игры и продвижение, чем на борьбу с «пиратами»
    • +3
      Я не большой спец в этом, но достать APK из девайса не такая уж и проблема, с помощью Titanium Backup, например.
    • 0
      Отдают и root позволяет элементарно вытащить apk из внутренней памяти, так что apk-файл не долго будет вашим секретом.
      • +1
        Да. На всякий случай погуглив, пожалуй, соглашусь с этим. Поторопился.
  • +2
    Иду в аккаунт… и точно. В аккаунте я указан как Alexandr, а на кредитке значится Alexander.
    Пишу письмо в техподдержку Apple:


    Была схожая проблема, закончилась с 4х дневным ожиданием подтверждения, пришлось приклеплять еще и скан паспорта для техподдержки. Поэтому общий совет: создавать девелоперский аккаунт для эппл еще на этапе разработки.
  • 0
    Можно ссылку на игру? Люблю «погонять» :)
  • +3
    Чтобы поменять APK на форуме 4PDA можно выложить сообщение с новой версией и отправить жалобу админам. Они сами поправляют шапку. Не обязательно при этом иметь 50 сообщений.
    • 0
      Да, мы читали правила. :)
      Не сработало. Правда кривая версия висела чуть меньше суток, может просто не успели среагировать.
  • +2
    Помню у меня как-то тоже подпись била апк — оказалось была какая-то проблема с ProGuard'ом, уже не помню сейчас какая, к сожалению. Посмотрите — если его отключить и все делается нормально, тогда либо просто его убрать, либо хоть станет понятно где копать.
  • +1
    Ралли — это круто, жду новостей!
  • 0
    AllexIn, поделитесь, пож., динамикой финансовых результатов с различных платформ.
    • 0
      Пока не о чем рассказывать.
      Пока есть ощущение, что проект и близко не окупится.
  • 0
    Уже третью игру буду публиковать в google play. Хотя все игры написаны на Cocos2dx и спокойно запускаются на ios устройствах не вижу смысла публиковаться на app store, не имея хотя бы десятки тысяч долларов для раскрутки. Говорю из своего опыта. Игры быстро сваливаются на самое дно стора… При этом количество закачек по миру около 30-70 в день. На google play дело обстоит куда веселее…
    • 0
      У нас как-то печальено и там и там с закачками.
      Какими способами вы игру на гугл плее раскручиваете?
      Ну а по поводу iOS — это важная часть нашего «обучения». Даже несмотря на низкие шансы что-то там получить, опыт самой публикации важен.
      • 0
        Да, на апп стор публиковаться гораздо сложнее, чем на гугле. Опыта раскрутки, как такового нет. Первая игра уже полтора года в google play. Для апп сторе купил платных показов рекламы для неё, потратил 1000$, ушли в никуда… В гугле сейчас 270000 закачек, из них 17000 активных. Первая даже в топе побыла немножко. Пошла благодоря 4пда, народ активно начал качать после публикации в проекте помощи Российским разработчикам. Вторая игра 3 месяца, всего 7000 закачек, но денег приносит больше гораздо, чем первая, т.к. ecpm у нее выше. От чего это зависит для меня загадка. Сейчас готовлю к публикации третью игру, уже вовсю идет процесс тестирования. Она более профессионально написана, опыта уже поднабрался, есть вариант попасть в топ на гугле всего за 2000$ Думаю пока… Если инетесно на 4пда есть тема раскрутки приложения и там Российская фирма предлагает соответствуёщие услуги. Связывался с ними, прикидывали по деньгам и срокам…
        В общем так. Но имея 2х летний опыт разработки и публикации скажу, что это очень трудоёмкий пооцесс, требующий терпения и желания. И увольняться с работы для инди разработки мобильных игр — это смелый и рисковый шаг.
        • 0
          Понятно. Спасибо за инфу. Мы сами сегодня опубликовали обзор на 4pda. Посмотрим на результат.
          Увольнение в первую очередь ради работы над Ралли, а не над мобильными играми. :)
          Ну и фриланс жить позволяет. Не так хорошо как стабильные проекты, но все же.
  • 0
    Кстати, есть один ресурс для раскрутки приложений из google play, который очень меня порадовал. Appbrain, платишь за закачки, а не за показы. Использовать надо в первые часы и дни после публикации приложения, т.к. есть шанс попасть в топ — набирающие популярность. Если пользователи не будут активно удалять приложения со своих смартфонов. При суточном бюджете в 100$ у меня было стабильно 400 закачек. Но я поздно узнал об этом сервисе и он мало мне помог, хотя вложенные в него деньги мне вернулись через рекламу.
    • 0
      Дорогая закачка выходит. Не?
      • 0
        Дешевле не встречал. Иногда на почту приходят предложения по накрутке рейтинга, относительно не дорого. Но опасно, могут забанить. Когда я опубликовался на апп стор и игра пошла вниз я обратился в такую контору, поставили 50 пятёрок. Через месяц пришло грозное письмо от эппла, пожурили, что следующий раз забанят. Даже на сотовый звонили из за границы и на ломанном русском выясняли, правда ли я обратился в такую то контору для поднятия рейтинга.
      • 0
        Это недорогая. Нормальный ценник доллар за загрузку. У нас так получалось через Tapjoy. 5000$ = 4800 установок.
  • 0
    Ну что, какие результаты, спустя год?
    • +1
      В основном — опыт. Google Play принес несколько десятков продаж. Поэкспериментировали с разными подходами. Free To Play почему-то у нас не получился. В итоге сделали демку и платную версию. Чем спровоцировали пачку минусов, потому что люди качали полную бесплатную версию, а после обновления она превратилась в тывкуурезанную демку. В целом получается, что надо покупать установки чтобы сразу выстрелить в топ.
      Неделю назад внезапно прошли Greenlight. И по-моему это плохая новость. Потому что игра не формат Стима… Я как разработчик был бы рад, если бы нас все таки завернули. Потому что в следующий раз мы бы пришли с более подходящим проектом и честно получили бы свое место в Стиме. А сейчас получается что практически любая игра может туда попасть… Что в итоге приведет к тому же проблеме, что и в Гугл Плее — миллион всякого трэша и необходимость конкурировать не с 5 другими хорошими продуктами, а выкапываться из горы трэша. :(

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.