Пользователь
0,0
рейтинг
26 апреля 2014 в 17:39

Разработка → Список всевозможных методов монетизации мобильных игр

Вы связаны с разработкой игр? Маркетингом игр? Сколько статей о монетизации игр вы прочли в последнее время? Лично я – очень много. Статьи, видео, слайды, аналитические обзоры и т.д. Конечно, понятно и очевидно, что никто не скажет вам супер-секрета успешной монетизации. Просто потому, что его нет и не может быть. Просто потому что, во-первых, плохую игру не спасет ни одна монетизация, а во-вторых, все игры разные.
Статья ниже – это список всевозможных монетизационных механик, которые встречались мне в играх, статьях и других источниках. Вместо того чтобы разбирать конкретные игры, я хочу перечислить как можно больше способов монетизации с небольшими комментариями.
Статья не предназначена для людей, считающих, что все это промыслы жадных разработчиков, а вся индустрия мобильных игр – это алчные корпоративные сволочи, закапывающие некогда прекрасные идеалы игрового мира не знавшего F2P.



Итак, монетизация в данном контексте – это совокупность элементов игры, прямо или косвенно влияющих на игровой процесс, ведущих к увеличению продолжительности игровой сессии, способствующих вовлеченности игрока и, таким образом, предоставляющих игроку возможность потратить деньги внутри игры.

Скидки:
Это классический маркетинговый инструмент. Будьте осторожны со скидками, ведь вы можете приучить пользователей покупать только во время скидок и распродаж. И тогда платящие пользователи станут приносить меньше дохода, а большинство не платящих так и не перейдут в категорию платящих. Возьмите на вооружение механизм, когда скидка может быть доступна только не платящим пользователям либо тем, кто не совершал покупки на протяжении долгого времени.
1. Если ваша игра платная – скидка непосредственно на игру
2. Скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре.
3. Сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для пущего эффекта.
4. Скидки на покупку большого объема товаров и скидки на паки.

Boosts, power ups, ускорения и т.д.
Бусты помогают игроку пройти сложный уровень, быстрее набрать опыт и т.д. Постарайтесь сделать так, чтобы пользователь воспринимал бусты не как вашу попытку заработать, а как вашу попытку помочь ему играть быстрее и лучше.
1. Бусты могут быть доступны не сразу. Разблокировка буста является достижением в некоторых играх и становится наградой для пользователя.
2. Не забудьте дать пробные бусты, чтобы игрок ощутил, как с ними здорово играть. Постарайтесь преподнести их как подарок, а не навязывать.
3. К категории бустов можно причислить подсказки, которые тоже можно продавать.
4. Предлагайте бусты вовремя, тогда, когда игрок в них нуждается. Изучите модель поведения игрока и определите параметры, при которых следует предлагать подходящие покупки. Например, если база игрока под угрозой нападения, следует предложить покупку щита.

Социальные механики и Мультиплеер
1. Подарки друзьям. Пользователи могут дарить друзьям бусты, попытки, а также покупать друзьям и участникам клана полезные дорогостоящие элементы. Платные декоративные элементы в качестве подарка – нераспространённая механика, однако для некоторых игр с интенсивным общением она будет вполне эффективна.
2. Бонус за ФБ логин. Выгодно и вам и игрокам.
3. Чтобы скооперироваться с другими игроками, вступить в клан и т.д. пользователю могут потребоваться специальные игровые предметы или взносы.

Ежедневные/еженедельные события
1. Ежедневный квест – это виральность вашей игры + доп. возможности по монетизации. Сделайте награду за квест настолько привлекательной и желанной, чтобы пользователю было выгодно потратить деньги на ресурсы именно сегодня.
2. Ежедневный бонус, становится уже классическим атрибутом множества игр. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры, mystery box и т.д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.
3. Еще одна разновидность ежедневного бонуса – first win бонус, который игрок получает ежедневно, но только после победы. Таким образом, вы стимулируете пользователя не просто заходить в игру каждый день, чтобы забирать бонус, но и совершить хотя бы одну полноценную игру, которая продлит среднюю продолжительность игровой сессии и даст игрокам дополнительную краткосрочную цель.
4. Еженедельные турниры и рейтинги, обнуляющиеся и обновляющиеся каждую неделю соответственно. Сокращают разницу между новичками и матерыми игроками, неплохая постановка цели в краткосрочной перспективе.

Временные события (limited time events)
Это вообще здорово. Временные события повышают retention, разноображивают игровой процесс и вообще могут принести пользователю много удовольствия. Если временных событий достаточно много – имеет смысл составлять календарь для игрового комьюнити.
1. Во время временных ивентов игрок получает уникальные награды и предметы.
2. Количество опыта и ресурсов, получаемого во время временного ивента, увеличивается в несколько раз.

Уровни
1. Если в вашей игре есть уровни – добавьте классификацию успешно пройденных уровней на 1,2 или 3 звезды. В таком случае вы можете провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на 3 звезды.
2. 1-ый уровень или обучение могут давать награду по итогу успешного прохождения. Особенно актуально в качестве награды дать пользователю платный boost или power up, который он впоследствии опробует.
3. Посещение магазина и покупка контента за премиум-валюту в процессе обучения. Говорят, что так вы приучаете пользователя тратить. Кроме того, вы можете быть уверены, что игрок знает, где расположена кнопка магазина. Хотя лично мне, как пользователю, не нравится такой элемент обучения.

Контент
1. Возможно, в вашей игре присутствует редкий контент, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты и т.д. Их продажа облегчает пользователю игровой процесс, и он будет рад возможности их приобретения.
2. Если в вашей игре пользователь выбирает персонажа – сделайте несколько таких персонажей с разными скилами и в идеале разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет прокачан и очень крут, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами, а вы получите удвоенный или утроенный lifetime игры.
3. Премиум аккаунты. Здесь и премиум контент, и эксклюзивные возможности и т.д. Только не забывайте о балансе сил между платящими (премиумными) и не платящими игроками и постарайтесь сохранять равные условия игры для обеих сторон. Пробный премиум аккаунт может выступать в качестве редкого ежедневного бонуса, награды за ограниченный ивент, или как подарок на праздник либо особую дату, например, годовщину регистрации в игре.

Энергия и другие ограничители.
1. Кол-во жизней, запас сил, ограниченное кол-во строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей или, конечно, переводит время на устройстве.
2. Явные или скрытые, так называемые пейволы, дойдя до которых игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без power upов и т.д.), либо просить друзей о помощи. Довольно суровый способ монетизации.
3. Ускорение может относиться к бустам, но давайте обратим на него внимание еще раз. Как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т.д. вы можете и должны предложить ему ускоренный вариант за умеренную плату. Плата за время – один из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации F2P игр.

Декоративные элементы украшения
1. Для персонажей продавайте костюмы, в том числе и праздничные, аксессуары, игрушки и т.д. Украшения для городов и ферм, тюнинг для машин и все, что придумаете.
2. Если в вашей игре есть основной персонаж, то можно добавить для него питомца. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов, которые вам покажутся приемлемыми, постарайтесь не переборщить.
3. Декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными.
4. Декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

Очевидное:
1. Продажа контента, необходимого для дальней игры: улучшенные модели техники, оружия, апгрейд существующих предметов, строений и т.д.
2. Продажа внутриигровой валюты.
3. Реклама. Интересным случаем является обмен нужного пользователю контента на, например, просмотр им рекламного ролика.

Как не нужно делать.
1. Постарайтесь не продавать премиум контент, дающий преимущество в игре у платящих игроков. Если такой контент нельзя заработать, а можно только купить за «реальные деньги», ваша игра становится очень «не честной» с точки зрения игроков. И, кстати, очень привлекательной для читеров.
2. За премиум контент не должно быть стыдно. Постарайтесь, чтобы премиумным контентом хотелось гордиться.

Друзья, я ни в коем случае не призываю использовать что-то из этого списка, и уж тем более все. Структура монетизации обязательно должна быть сбалансирована. Если у вас есть возможность протестировать ее на реальных пользователях – воспользуйтесь ей. Опять же, очевидные вещи, но все же. Представьте, что ваша игра – это салат, а монетизация вашей игры – это заправка или соус. Во-первых, мы все любим разные салаты, во-вторых каждому салату подходят свои соусы. Так вот, не пытайтесь заправить Оливье кетчупом, вкуснее не будет.
Помните что в основе многих успешных игр – возможность выбора короткой либо долгой игровой сессии, во многих играх важно социальное взаимодействие и соперничество, не забывайте, что с течением времени и прогрессом игрока геймплей и структура игры для него могут и должны совершенствоваться и усложняться, игрок должен видеть свой прогресс! И уж, конечно, не забывайте о качественной, интересной (пусть и для своей целевой аудитории) игре, рассчитанной на долгий игровой процесс.
Я надеюсь, статья будет полезна ребятам, которые самостоятельно разрабатывают игры и не всегда знакомы с многочисленными существующими моделями и решениями по монетизации. Статья не претендует на звание всеобъемлющего справочника. Кроме того, прошу прощения за лексику, английские слова и отсутствие картинок. Указывайте в комментариях пропущенные механики, и я добавлю их в список. Если вам показалось, что отрывок материала соответствует какому-то хорошему источнику, я с радостью добавлю ссылку на него в статье.
Скулович Мария @marysenka
карма
21,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (14)

  • 0
    Вот эта статья тоже полезная, с разбором реальных примеров.
    • 0
      Да, и весь блог отличный!
  • 0
    где же раньше была эта статья?
  • +1
    Неплохая статья, думаю будет полезно людям слабознакомым с основами социальных игр. Добавь маленький ньанс что если делать спец. внутриигровую валюту за донат, то надо:
    1. Сделать добычу этой валюты внутреигровыми способами, пусть и очень медленными.
    2. В начале дать игроку разгуляться этой самой валютой (это можно реализовать обучалками, или же серьезным бонусом при выполнении стартовых миссий), а потом снизить ее доход, до медленного накопления.
    3. Вещи полученные за донат, должны очень сильно выделятся на общем фоне, т.е. если это былаб игра вида симсов, недостаточно будет дать им новую шляпку (хотя это тоже приятно), надо делать вещи которые будут сразу бросаться в глаза игрокам зашедшим на донатера, т.е. золотые статуи, огромные фонтаны и т.д.
    4. Все игроки это манчкины, даже если они это отрицают, вещи продаваемые за донат, должны быть не только красивым декором, но и приносить пользу, т.е. скажем делая ориентир на тех же самых симсов. Хорошим предметом для донатеров был бы агрегат который раз в 1-2 дня может поднять симу настроение на максимум на пару часов. Главная сложность тут делать в первую очередь приятную плюшку которая немного указуалила бы геймплей донатеров, но при этом не урезала бы права фритуплейщиков, они должны смотреть на эти девайсы, и думать что те очень помогли бы, но они если что могут обойтись и без них.

    Поправьте меня если вы что то уже указали, а я как слепой долбоящер не заметил этого…
    • +1
      Поправьте меня если вы что то уже указали, а я как слепой долбоящер не заметил этого…

      Пункты 3 и 4 в статье действительно не указали, потому что они крайне сомнительны, если не сказать попросту неверны. В общем случае поверапы не должны быть заметными, а «шапки» не должны быть полезными.

      Один и тот же платящий пользователь смотрится в глазах других игроков совершенно по разному. Если он заметно выделяется явно купленным преимуществом, то он «Сраный донатер, только и думает, как халявить за бабло; зачем тогда вообще играть, если никакого челленджа? Только мешает истинным приверженцам!» Если же он щеголяет в заведомо бесполезной шапке, то он «Благородный дон, который бескорыстно поддерживает разработчиков прекрасной игры заведомо не извлекая никакой для себя выгоды. Просто потому, что может себе позволить такой пустяк, как 0.99$. Разве я хуже?»

      Это было с точки зрения других пользователей. С точки зрения самого платящего игрока, факт покупки не должен быть на виду, если он этого не хочет. А он не хочет, чтобы его маленькое облегчение игровой жизни заметили, и перевели в разряд презренных донатеров и чуть ли не читеров. И наоборот, в случае бесполезных шапок ему приятно продемонстрировать свою «состоятельность» окружающим, дескать, для него «это такая мелочь и дань уважения разработчикам; вам, нищебродам, не понять».
      • –1
        Хм, боюсь наши с вами подходы слишком сильно отличаются что бы спорить в этом… но я просто вынужден указать на такие игры как клэш оф клан или же волшебный мир мокка, которые отражают мой подход к донату и при этом игроки с радостью играют… но как я уже говорил наши взгляды слишком различаются что бы искать неправого
        • 0
          но я просто вынужден указать на такие игры как клэш оф клан или же волшебный мир мокка, которые отражают мой подход к донату


          В Clash of Clans: 1) «читерство» представлено в виде покупки времени (ускорения) и ресурсов, в чём трудно уличить, так как можно достичь того же результата игромеханически; 2) «статусные» декорации вроде Mighty Statue или Pirate Flag явно требуют доната, при том не несут никакого профита. То есть ровно как я сказал ранее: «поверапы не должны быть заметными, а «шапки» не должны быть полезными».
      • 0
        Не совсем так.
        Есть, скажем, уровень 15. Шмот делится на обычный, редкий, легендарный и эпичный.
        Так вот, шанс выпадения обычного шмота — 1/10, редкого — 1/20, легендарного — 1/100. И эпичного — 1/1000.
        В этой схеме, если продавать за реал эпики, то будет «гребаным донатером». А вот если легендарки…
        Эта схема хорошо ложится на тот факт, что платящих игроков обычно около 10%. Игроков. готовых выбивать 100 монстров за легендарку — те же 10%. А игроков, готовых убивать 1000 монстров за эпик — всего 0,1%.
  • +4
    Предпочитаю обходить стороной игры, где используются подобные методы монетизации во время игры. Игра должна занимать ум, отвлекать, развлекать. А вместо этого приходится думать, во сколько денег обойдётся очередной уровень или повышение. И это возвращает к реальности.

    Кроме того, от этих методов веет манипуляциями. Так что уже выработался условный рефлекс — если возможны внутриигровые платежи, то дальше игру можно не смотреть.

    Приемлемые для меня методы — разовая покупка, абонентка. В крайнем случае — DLC.
    • +1
      Слишком много отстоя и клонов, чтобы платить за кота в мешке. Игры для PC я покупал во-первых после чтения обзора на ag.ru (пока они всю команду не уволили), и во-вторых чтобы без проблем ставить патчи. Мобильные игры обычно мелкие, поэтому делать по ним серьёзные обзоры смысла мало, а вот стоят они нередко сравнимо с обычными играми. Так что разовая покупка/абонентка — только после возможности пару-тройку часов поиграть бесплатно… что возвращает нас в мир free2play, к сожалению.
      • +1
        Если игра настолько мелкая, что к ней не стоит делать обзор, то грош ей цена. А точнее — 1$, который, как известно, никому не жалко. Метод распространения — «друг посоветовал». Он же (друг) гарантирует, что игра правда прикольная и будет интересна некоторое время.

        Вообще я нисколько не умаляю эффективности free2play в плане монетизации. Просто говорю за себя — для меня такие игры давно ассоциируются с подвохом. Даже если подвоха в действительности нет, то очень велика вероятность его появления в будущем. Хотя даже само название «free2play» вводит в заблуждение с самого начала, ну а дальше подключаются прочие приёмы. Не приятно, когда держат за лоха.
  • +1
    В случае наличия в игре соревновательного момента очень важно следить, чтобы монетизация не превращалась в pay 2 win.
  • +1
    Я видимо из той вымирающей категории игроков, которые готовы купить игру, но которых просто таки выбешивает наличие внутриигровых покупок. Ну дайте мне демку с 1-3 уровнями, я оценю, если понравится — куплю. ВСЁ! Я больше не хочу видеть никакой рекламы в игре, никаких магазинов. Что может круче работать на убийство всей игровой атмосферы, как возможность платно разблокировать все плюшки или победить сложного босса всухую — за деньги? Зачем мне предлагать подменить скилл звонкой монетой? АРГХ!

    Я вот сейчас делаю мини видео-обзорчики портов старых игр (обычно — времён DOS'а) на Android. В 8 случаев из 10 в игре будет возможно платно открыть все машинки/уровни/трассы/получить мега-пушку и т.п., которых естественно не было в оригинале. Причем порой и игра платная, и плюшки платные. Очень-очень раздражает. Хочется видеть или бесплатную игру с платными бонусами, или платную игру без раздражающих предложений отстегнуть ещё. Но не то и другое вместе же!

    И меня дико огорчает тот факт, что так многие делают. Что люди на это ведутся. Печально это. Очень.
  • 0
    Опыт успехов и неудач показал, что монетизация должна быть частью кор-механик. Прикрученные сверху механизмы показывают меньшую эффективность.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.