Pull to refresh

Список всевозможных методов монетизации мобильных игр

Reading time7 min
Views72K
Вы связаны с разработкой игр? Маркетингом игр? Сколько статей о монетизации игр вы прочли в последнее время? Лично я – очень много. Статьи, видео, слайды, аналитические обзоры и т.д. Конечно, понятно и очевидно, что никто не скажет вам супер-секрета успешной монетизации. Просто потому, что его нет и не может быть. Просто потому что, во-первых, плохую игру не спасет ни одна монетизация, а во-вторых, все игры разные.
Статья ниже – это список всевозможных монетизационных механик, которые встречались мне в играх, статьях и других источниках. Вместо того чтобы разбирать конкретные игры, я хочу перечислить как можно больше способов монетизации с небольшими комментариями.
Статья не предназначена для людей, считающих, что все это промыслы жадных разработчиков, а вся индустрия мобильных игр – это алчные корпоративные сволочи, закапывающие некогда прекрасные идеалы игрового мира не знавшего F2P.



Итак, монетизация в данном контексте – это совокупность элементов игры, прямо или косвенно влияющих на игровой процесс, ведущих к увеличению продолжительности игровой сессии, способствующих вовлеченности игрока и, таким образом, предоставляющих игроку возможность потратить деньги внутри игры.

Скидки:
Это классический маркетинговый инструмент. Будьте осторожны со скидками, ведь вы можете приучить пользователей покупать только во время скидок и распродаж. И тогда платящие пользователи станут приносить меньше дохода, а большинство не платящих так и не перейдут в категорию платящих. Возьмите на вооружение механизм, когда скидка может быть доступна только не платящим пользователям либо тем, кто не совершал покупки на протяжении долгого времени.
1. Если ваша игра платная – скидка непосредственно на игру
2. Скидки при первой покупке внутри игры или на протяжении ограниченного периода после регистрации пользователя в игре.
3. Сезонные скидки и скидки на праздники, ограниченные по времени, желательно с таймером для пущего эффекта.
4. Скидки на покупку большого объема товаров и скидки на паки.

Boosts, power ups, ускорения и т.д.
Бусты помогают игроку пройти сложный уровень, быстрее набрать опыт и т.д. Постарайтесь сделать так, чтобы пользователь воспринимал бусты не как вашу попытку заработать, а как вашу попытку помочь ему играть быстрее и лучше.
1. Бусты могут быть доступны не сразу. Разблокировка буста является достижением в некоторых играх и становится наградой для пользователя.
2. Не забудьте дать пробные бусты, чтобы игрок ощутил, как с ними здорово играть. Постарайтесь преподнести их как подарок, а не навязывать.
3. К категории бустов можно причислить подсказки, которые тоже можно продавать.
4. Предлагайте бусты вовремя, тогда, когда игрок в них нуждается. Изучите модель поведения игрока и определите параметры, при которых следует предлагать подходящие покупки. Например, если база игрока под угрозой нападения, следует предложить покупку щита.

Социальные механики и Мультиплеер
1. Подарки друзьям. Пользователи могут дарить друзьям бусты, попытки, а также покупать друзьям и участникам клана полезные дорогостоящие элементы. Платные декоративные элементы в качестве подарка – нераспространённая механика, однако для некоторых игр с интенсивным общением она будет вполне эффективна.
2. Бонус за ФБ логин. Выгодно и вам и игрокам.
3. Чтобы скооперироваться с другими игроками, вступить в клан и т.д. пользователю могут потребоваться специальные игровые предметы или взносы.

Ежедневные/еженедельные события
1. Ежедневный квест – это виральность вашей игры + доп. возможности по монетизации. Сделайте награду за квест настолько привлекательной и желанной, чтобы пользователю было выгодно потратить деньги на ресурсы именно сегодня.
2. Ежедневный бонус, становится уже классическим атрибутом множества игр. Может быть выполнен в форме рулетки, слота, мини-игры, mystery box и т.д. Возможность выигрыша супер-приза делает ежедневный бонус очень долгожданным, некоторые разработчики предусматривают возможность дополнительного «кручения барабана» за деньги.
3. Еще одна разновидность ежедневного бонуса – first win бонус, который игрок получает ежедневно, но только после победы. Таким образом, вы стимулируете пользователя не просто заходить в игру каждый день, чтобы забирать бонус, но и совершить хотя бы одну полноценную игру, которая продлит среднюю продолжительность игровой сессии и даст игрокам дополнительную краткосрочную цель.
4. Еженедельные турниры и рейтинги, обнуляющиеся и обновляющиеся каждую неделю соответственно. Сокращают разницу между новичками и матерыми игроками, неплохая постановка цели в краткосрочной перспективе.

Временные события (limited time events)
Это вообще здорово. Временные события повышают retention, разноображивают игровой процесс и вообще могут принести пользователю много удовольствия. Если временных событий достаточно много – имеет смысл составлять календарь для игрового комьюнити.
1. Во время временных ивентов игрок получает уникальные награды и предметы.
2. Количество опыта и ресурсов, получаемого во время временного ивента, увеличивается в несколько раз.

Уровни
1. Если в вашей игре есть уровни – добавьте классификацию успешно пройденных уровней на 1,2 или 3 звезды. В таком случае вы можете провоцировать условия, когда пользователю нужно пройти определенные уровни на 3 звезды.
2. 1-ый уровень или обучение могут давать награду по итогу успешного прохождения. Особенно актуально в качестве награды дать пользователю платный boost или power up, который он впоследствии опробует.
3. Посещение магазина и покупка контента за премиум-валюту в процессе обучения. Говорят, что так вы приучаете пользователя тратить. Кроме того, вы можете быть уверены, что игрок знает, где расположена кнопка магазина. Хотя лично мне, как пользователю, не нравится такой элемент обучения.

Контент
1. Возможно, в вашей игре присутствует редкий контент, например, сложно и долго добываемый ресурс, очень редкие карты и т.д. Их продажа облегчает пользователю игровой процесс, и он будет рад возможности их приобретения.
2. Если в вашей игре пользователь выбирает персонажа – сделайте несколько таких персонажей с разными скилами и в идеале разными вариантами развития игры. Персонаж обеспечивает эмоциональную привязанность, а когда он будет прокачан и очень крут, пользователь, возможно, захочет пройти игру и другими персонажами, а вы получите удвоенный или утроенный lifetime игры.
3. Премиум аккаунты. Здесь и премиум контент, и эксклюзивные возможности и т.д. Только не забывайте о балансе сил между платящими (премиумными) и не платящими игроками и постарайтесь сохранять равные условия игры для обеих сторон. Пробный премиум аккаунт может выступать в качестве редкого ежедневного бонуса, награды за ограниченный ивент, или как подарок на праздник либо особую дату, например, годовщину регистрации в игре.

Энергия и другие ограничители.
1. Кол-во жизней, запас сил, ограниченное кол-во строителей – все это энергетические механики, не дающие пользователю «перегреться» в рамках игровой сессии. Если игроку очень хочется, он покупает дополнительную энергию, просит ее у друзей или, конечно, переводит время на устройстве.
2. Явные или скрытые, так называемые пейволы, дойдя до которых игрок должен либо заплатить, либо выполнить сложное условие (собрать редкие ресурсы, уровень, который невозможно пройти без power upов и т.д.), либо просить друзей о помощи. Довольно суровый способ монетизации.
3. Ускорение может относиться к бустам, но давайте обратим на него внимание еще раз. Как только игрок сталкивается с длительным процессом в игре, например стройкой, ремонтом, тренировкой, созреванием и т.д. вы можете и должны предложить ему ускоренный вариант за умеренную плату. Плата за время – один из наиболее прогрессивных и распространенных подходов к монетизации F2P игр.

Декоративные элементы украшения
1. Для персонажей продавайте костюмы, в том числе и праздничные, аксессуары, игрушки и т.д. Украшения для городов и ферм, тюнинг для машин и все, что придумаете.
2. Если в вашей игре есть основной персонаж, то можно добавить для него питомца. Это не только дополнительная эмоциональная привязка к игре и разнообразие геймплея, но и отличные возможности монетизации амуниции для питомца, а также других сопутствующих расходов, которые вам покажутся приемлемыми, постарайтесь не переборщить.
3. Декоративные элементы могут идти в придачу к другим покупкам, делая их более привлекательными и выгодными.
4. Декоративные элементы, приносящие доход в премиальной валюте, должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

Очевидное:
1. Продажа контента, необходимого для дальней игры: улучшенные модели техники, оружия, апгрейд существующих предметов, строений и т.д.
2. Продажа внутриигровой валюты.
3. Реклама. Интересным случаем является обмен нужного пользователю контента на, например, просмотр им рекламного ролика.

Как не нужно делать.
1. Постарайтесь не продавать премиум контент, дающий преимущество в игре у платящих игроков. Если такой контент нельзя заработать, а можно только купить за «реальные деньги», ваша игра становится очень «не честной» с точки зрения игроков. И, кстати, очень привлекательной для читеров.
2. За премиум контент не должно быть стыдно. Постарайтесь, чтобы премиумным контентом хотелось гордиться.

Друзья, я ни в коем случае не призываю использовать что-то из этого списка, и уж тем более все. Структура монетизации обязательно должна быть сбалансирована. Если у вас есть возможность протестировать ее на реальных пользователях – воспользуйтесь ей. Опять же, очевидные вещи, но все же. Представьте, что ваша игра – это салат, а монетизация вашей игры – это заправка или соус. Во-первых, мы все любим разные салаты, во-вторых каждому салату подходят свои соусы. Так вот, не пытайтесь заправить Оливье кетчупом, вкуснее не будет.
Помните что в основе многих успешных игр – возможность выбора короткой либо долгой игровой сессии, во многих играх важно социальное взаимодействие и соперничество, не забывайте, что с течением времени и прогрессом игрока геймплей и структура игры для него могут и должны совершенствоваться и усложняться, игрок должен видеть свой прогресс! И уж, конечно, не забывайте о качественной, интересной (пусть и для своей целевой аудитории) игре, рассчитанной на долгий игровой процесс.
Я надеюсь, статья будет полезна ребятам, которые самостоятельно разрабатывают игры и не всегда знакомы с многочисленными существующими моделями и решениями по монетизации. Статья не претендует на звание всеобъемлющего справочника. Кроме того, прошу прощения за лексику, английские слова и отсутствие картинок. Указывайте в комментариях пропущенные механики, и я добавлю их в список. Если вам показалось, что отрывок материала соответствует какому-то хорошему источнику, я с радостью добавлю ссылку на него в статье.
Tags:
Hubs:
Total votes 56: ↑47 and ↓9+38
Comments14

Articles