Pull to refresh

Game Development: начало пути

Reading time 4 min
Views 29K
Многие думают — хочу делать игры! Вроде и идей у меня куча (правда скорее всего никак не оформленных), и в других играх я все недочёты вижу с первого взгляда и мысли свои излагать могу связно и последовательно, но… Чего-то не хватает! Что именно делать, если хочешь попробовать себя на ниве игростроя? Пути вроде всего два: делать игры в составе какого-нибудь профессионального коллектива или делать игры самому. Но даже беглый обзор в моём регионе (Санкт-Петербург) показал, что такой позиции, как «Junior Game Designer», в принципе не существует. И даже не джуниор позиции очень редки.
Видимо, это закрытая кухня, в которую со стороны попасть трудно. Отсюда возникает другое решение — идти в контору, производящую игры самостоятельно на любую открытую позицию, естественно при наличии соответствующей квалификации). Но и тут есть нюанс, личный опыт мне подсказывает, что будучи рядовым разработчиком, шансы поучаствовать в написании GDD (да в принципе и любого другого ТЗ) или хотя бы в формировании начальных требований к нему, очень незначительны. Времени на это просто не будет, а на общих собраниях, с участием всех отделов, если таковые вообще будут, можно почерпнуть только очень, как это ни странно, общие концепции.


Для того, чтобы полностью делать игру самому, нужно чтобы сложилось слишком много звёзд, рассматривать этот вариант я сейчас не буду, скажу только, что это не мой путь (на данный момент).

Так что же тогда делать? Сейчас я попробую сформулировать несколько тезисов, которые, как мне кажется, должны помочь людям, считающими себя начинающими геймдизайнерами, хотя бы начать двигаться хоть куда-нибудь).

1) Писать, писать и ещё раз писать.
Записывать все идеи, которые приходят в голову. Идеи могут перерасти в полноценный GDD, а наброски – в рассказы, а они, в свою очередь, опять-таки в сюжет для игры. И даже если нет, то лишний раз поупражняться в писательстве не повредит. Ведь в более-менее крупных проектах требуется полноценный сценарий, диалоги главных персонажей, описание миссий, и даже банальные реплики второстепенных персонажей. Всё это пишет(ну уж читает-то точно) в том числе и гейм-дизайнер.

2) Определись с платформой и жанрами.
Тут, возможно, многие скажут, что главное идея, а где реализовывать — это вопрос второстепенный. Но гейм-дизайнер, как мне кажется, должен не только определять общую концепцию игры, прорабатывать различные механики, определять стилистику игрового мира, но и сносно владеть техническими вопросами: возможности движка, объёмы трафика, вопросы связанные с приобретением игровой валюты и т. д. Мне кажется, что спектр вопросов, связанных с технической реализацией игр настолько широк, что только их изучением можно заниматься годами, поэтому условно выделю такие направления:

a) Игры для ПК
b) Игровые консоли
c) Браузерные игры
d) Игры для мобильных устройств
e) Настольные игры

Чтобы не утонуть в разнообразии сложных движков, вначале, как мне кажется, стоит ориентироваться на игры для браузеров, ну и конечно настолки. В последних на практике можно даже тестировать баланс и смотреть как работает та или иная механика.

Жанр же, мне кажется, не так важно какой выбрать, просто надо понимать, что браться за написание своего первого GDD, взяв за основу идею игры в стиле РПГ или стратегии, можно столкнуться с таким количеством подводных (и не очень) камней, что пропадёт всякая охота этим заниматься. Лучше попробовать с более простых жанров, например, скроллшутер или тауэр дифенс.

3) Следи за новостями.
Быть в курсе последних событий в мире игр, хотя бы, в той нише, которую вы выбрали для себя. Какие игры вышли, какие технологии при их создании и сопровождении используются. Почему та или иная игра провалилась или, наоборот, попала в топ Google Play. Неплохо так же иметь и своё мнение на этот счёт)

4) Играй в игры.
Самому постоянно играть в новые (и особенно) в старые игры. Даже если они вам кажутся неудачными, всегда старайтесь проходить игры до конца – так можно будет увидеть какие-то нестандартные приёмы и ходы от разработчиков и лучше понять, что будет интересно потенциальному пользователю вашей будущей игры, а что не очень. Особенно это касается старых игр, например для NES или SMD, когда скромные возможности приставок заставляли производителей игр больше думать над сюжетом и геймплеем.

5) Доведи дело до конца.
Очень важно важно (как минимум, для себя) довести до конца хотя бы один GDD. Дать ему «вылежаться» с неделю, просмотреть ещё раз «незамыленым» взглядом, возможно внести коррективы. Дать почитать друзьям, выложить на профильных сайтах/форумах и получить хоть какую-нибудь обратную связь. Но открывая своё «творение» миру, надо быть готовым к критике(зачастую, далеко не конструктивной), а может и вообще к полному игнорированию своих идей и текстов. Это тоже может существенно снизить энтузиазм, или и вовсе заставить прекратить дальнейшие попытки заниматься писательством. Ну значит не очень то и хотелось.

6) Собери портфолио.
В результате выполнения вышеперечисленных пунктов, в конце концов у нас может получиться с десяток законченных GDD, возможно даже с написанными на чём-то прототипами игр и другой сопутствующий литературный материал. Собранное вместе в резюме это может послужить портфолио (хоть и без реального опыта работы), которое уже можно будет попробовать показать потенциальному работодателю.

Я понимаю, что у геймдевелоперской конторы наверняка куча своих наработок, на претворение в жизнь которых попросту не хватает ресурсов, но, возможно, им покажутся интересными не столько сами идеи, сколько подход к их осуществлению.

Интересно, что думает сообщество по поводу такой возможности попасть в геймдев. Может кто-то прошёл этот путь и является сейчас гейм-дизайнером. А может всё тут написанное полная ерунда и совершенно нереализуемо в нашей вселенной?
Tags:
Hubs:
-17
Comments 12
Comments Comments 12

Articles