Инди-разработчик
0,0
рейтинг
7 июля 2014 в 07:06

Разработка → Как зарабатывать деньги на Android-играх

Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн. Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.



В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.

Философский камень


Давайте сразу расставим все точки над «i». Я не открою вам тайны философского камня, у меня нет алгоритма как сделать то-то и то-то, чтобы заработать N долларов. Пробуйте, экспериментируйте, учитесь продвигать свои игры (это крайне важно), следите за трендами! Я не буду рассказывать как сделать популярную игру, я этого не знаю. Во многом, здесь можно полагаться только на удачу, но при должном упорстве, удача обязательно улыбнется! А вот когда это случится, важно максимально полно использовать момент, о чем я и расскажу далее. Единственное, что я хотел бы выделить здесь: реально оценивайте свои силы. Если видите, что реализация какой-то идеи займет сильно больше месяца работы — это сигнал подумать еще. Как это называется, «lazy startup»? Это очень хороший подход и по отношению к разработке игр. Быстро реализуем, быстро запускаем, а если удалось нащупать что-то интересное — развиваем. Вот так, например, моя идея тира с реалистичной стрельбой, вылилась в целую трилогию Shooting Club-ов.

Продажи vs Реклама


Забудьте о том чтобы сделать платное приложение без «этой надоедливой рекламы» и заработать миллионы, продавая его на Google Play! Это худший способ монетизации из возможных. Я не говорю, что это не реально, даже у правил бывают исключения, но надеяться стать таким исключением — не лучший вариант, правда! На своем опыте, могу сказать, что продажи не превышают 10-20% от рекламных доходов, даже с учетом внутриигровых продаж, которые идут гораздо легче. Не стоит ориентироваться на Top Grossing, оккупированный free-to-play играми. У нас с ними совершенно разные весовые категории, бюджеты, возможности и так далее. Если монетизация с помощью внутриигровых продаж отлично работает для какого-нибудь гиганта, типа «Clash of Clans» — это не означает, что и для нашей небольшой инди-игры такая стратегия будет наилучшей. Поэтому продажи внутриигровых товаров или премиум-версии игры следует рассматривать только как источник дополнительного дохода, не более. Хотя, это несомненно нужно и полезно для максимизации общей прибыли. Для нас, одиночек и небольших команд, реклама — это все! Я остановлюсь на этом подробнее, а пока, еще пару слов об «инаппах».

Не бойтесь просить больше


Время «99 центов» прошло! Посмотрите на магазин того же «Dungeon Keeper», здесь цены начинаются от 5$. Конечно, его не ругал только ленивый, но тем не менее, эта игра очень хорошо показывает текущие тенденции на рынке.



Вот еще пример из жизни: в моем «Shooting Club 3» можно купить премиум-оружие за реальные деньги. Думаете никто не купит золотой Desert Eagle за 20 баксов в средненькой, не супер популярной игре? Отнюдь! Да, таких покупок немного, но они есть. Я не призываю задрать все цены до каких-то космических высот, недорогие товары тоже нужны, но если игрок хочет потратить относительно большую сумму в игре, мы просто обязаны ему такую возможность предоставить! Тем более, нам это ничего не стоит.

Выбираем рекламную сеть


Я пробовал работать с разными рекламными сетями: Chartboost, Tapjoy, InMobi, множеством других более мелких, названия которых я сейчас и не вспомню. И вот что я вам скажу: ни одна из них не тянет на конкурента Google AdMob. Сейчас у меня только 2 источника дохода, реклама от AdMob и внутриигровые продажи, ну плюс продажи «Shooting Club 2: GOLD» (они не значительны). Вы можете совмещать в игре несколько видов рекламы или использовать «medeation» (показывать рекламу из другого источника, когда по основному не оказалось наполнения), это разумно если хотите выжать немного дополнительного дохода, не спорю. Я для себя решил, что оно не стоит возни с валютным контролем (у меня все официально), а с Google отношения уже оформились и более-менее устаканились. Так же, важно уметь соблюсти границы, после которых, слишком агрессивная монетизация начинает работать против вас.

Вы все еще используете баннеры?


Сейчас, с переходом на новую платформу (реклама стала частью сервисов Google Play), AdMob открыл возможность использовать межстраничные объявления (Interstitial) для всех разработчиков. Раньше, такую привилегию можно было получить только по персональному приглашению. Что это такое? Попросту говоря, это полноэкранный баннер. Но в отличие от обычного, генерируемая прибыль, здесь совершенно на другом уровне! Давайте посмотрим на ключевые показатели (на основе моей статистики, понятно, что для разных игр они будут отличаться).

eCPM (доход на тысячу показов баннера, effective cost-per-thousand impressions) для Interstitial в среднем от 3 до 8 долларов, для обычных баннеров — менее 50 центов. Чувствуете разницу? А все почему? Потому что CTR (отношение числа кликов к числу показов, click-through rate), то есть кликабельность, для межстраничной рекламы может достигать 7 или даже 8%, в то время как для баннера, этот показатель будет на уровне 1% (в лучшем случае). Кроме того, плата за один клик здесь выше, насколько я могу судить. И даже если у вас получится добиться такого CTR для стандартного баннера, тут появляется неиллюзорная вероятность схлопотать бан за использование нелегальных оптимизаций (таких как размещение баннеров рядом с элементами управления и т.п.). А для Interstitial никаких особых правил на данный момент не существует. В своих последних играх, я полностью отказался от баннеров и перешел на показ только межстраничных объявлений. Плюс, здесь еще в том, что такая монетизация не требует планирования, выделения специальных мест под баннеры, из-за которых иногда приходится жертвовать удобством интерфейса для игрока.

Заключение


Вот, собственно, и все! Я постарался не писать в этом топике совсем уж очевидных вещей, о которых итак написано много. Надеюсь, вам будет полезна вся эта моя графомания, надеюсь увидеть в будущем, больше мотивирующих success story на Хабре. Я же, стараюсь расти над собой, пилю очередной тир (да-да), который будет на голову выше всех моих предыдущих поделок и продолжаю мечтать сорвать по настоящему большой куш. Чего и вам желаю! Пользуясь случаем, скриншот из альфа-версии:

Андрей @coder1cv8
карма
74,0
рейтинг 0,0
Инди-разработчик
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (58)

  • –40
    Если это ваш график прибыли, то как-то маловато. У меня приложения в котором один банер приносило 500 usd в месяц при 7к активных пользователей. (банер от airpush, да теперь это не только всплывающая надоедающая реклама, адмоб же по доходу просто обманывает разработчиков, месяц крутил его баннер — доход в 3,5 раза меньше был, трафик — почти 100% российский)
    • +9
      Ось x — это дни, а не месяцы, насколько понимаю.
      • +2
        знаю, что заминусуют, но справедливости ради, там и речь, вроде, идёт о десятке приложений, а тут об одном. но разглядывать графики по-любому надо внимательней :)
    • +15
      На его графике — 350 уе не в месяц, а в ДЕНЬ.
    • +34
      Лошара
      • +12
        Иногда лучше жевать, чем говорить (с)
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +1
    Имею прямо противоположный опыт — в средней по уровню игру, основной доход приносят внутренние продажи, а реклама сейчас — не больше 10% от дохода.
    Насчет полноэкранных объявлений — вы же не будете показывать их каждые 2 минуты. То есть их повышенные характеристики компенсируются тем, что они создают намного меньше показов, чем баннеры, которые могут практически постоянно торчать перед юзером.
    А можно узнать, какой у вас сейчас суммарный размер активной аудитории? Это зачастую более важная информация, чем общее число инсталлов.
  • –19
    Игры — зло. Давайте же творить наконец добро, а не убивалки времени?!
    • +3
      Объясните мне пожалуйста, почему игры — зло? И чем они хуже фильмов, музыки и других видов развлечений?
      • –2
        от фильмов и книг иногда что-то полезное в голове остается
        • +3
          Я не открою Америку, если скажу, что продуманные игры вполне себе неплохо могут развивать мозг (особенно всевозможные пазлы)? И что у маленьких детей обучение лучше всего идет именно через игру (в том числе и развивающие игры на компах/планшетах)?
          Опять же, игры ААА-класса зачастую по тщательности проработки и оставленному после себя впечатлению могут поспорить с фильмами — там и сюжет, и персонажи, и предыстория. Только в этом фильме ты сам принимаешь участие.
          • 0
            По моим наблюдениям, игроки не очень то и следят за историей. В частности, дети так точно. Ниже я исправился относительно того, что развивающие игры в духе пазлов и головоломок действительно можно отнести к добру.
            • 0
              Такие игроки и в книгах с фильмами за сюжетом следить неспособны. F2P-говнигры для них — как раз в коня корм.
        • +6
          от трансформеров остается что-то полезное? :)
          • +1
            а от AngryBirds?
            • –1
              Они хотя бы немного развивают глазомер…
        • 0
          А я английский учил в LBA.
          • +1
            LBA — Little Big Adventure? Там вроде диалогов не очень много…
            • 0
              Беда тех диалогов что их нельзя пропустить и приходилось точно понимать что требуется.
        • +4
          Риторика не очень мудрых высказываний в духе «то-то делать хорошо» или «ну это хотя бы полезно» разбивается когда мы начинаем задумываться а нужно ли это человеку, которому вы советуете.
          Спросите у своих друзей и родных «вы хотели бы рулить большой фирмой, быть ответственым за кучу сотрудников и получать много денег или хотите спокойной жизни с ленивым отдыхом после работы, пятничными вечеринками и овощными выходными с сериалами» если человек будет откровеннен, то 95% как раз выберут последнее.

          Люди играют в игры, пьют пивас на диване, объедаются и не ходят бегать по утрам, не потому что ленивые, а потому что это идеальный для них образ жизни. Но 99,9% из них страдают из за непринятия себя, потому что общество давит и клюёт в темечко «это плохо-плохо-плохо, надо быть худым, рисовать каллиграфию и читать книги» Я люблю бегать на лыжах, не потому что это так полезно, а просто нравится и фиг меня отговоришь не пойти покататься на веле. А вот бегать ногами не застивишь под пистолетом.

          С играми точно так же, не говорите, что не зависали в толчке с энгри бердс на полчаса.
      • –4
        Во-первых, я же не говорил, что фильмы лучше, по-моему. Во-вторых, хотел бы немного исправиться, обучающие игры — всё-таки добро.
        Что же касательно почему игры зло — так как несут вред здоровью (как физическому, так и психологическому), вызывают зависимость (game-dev ставит основной задачей подсадить игроков на игру — как по мне, так они ни чем не лучше наркоторговцев) и уж точно никакой пользы с них нет.
        С фильмами — аналогичная ситуация. А вот музыку частично можно отнести к искусству, только не подумайте туда приплетать поп музыку.
        • +1
          Вы употребляете наркотики?
          • –1
            Нет.
            • 0
              Так и не играйте в игры. Существование чего либо не обязывает вас использовать это. Для вас творить добро хорошо, а для кого то делать красивую игру и радовать игроков — добро. А то, что кто-то делает убивалки времени и вытягивалки денег — не значит что все игры такие. И я не имею ввиду, что все игры с оплатой, рекламой или донатом плохие. Кто-то и добро творит так, что одно зло выходит. Таки дела.
              • –10
                Так я и не играю, но у меня есть младший брат, а у других сограждан есть дети. Я вижу эту проблему контроля и скорее неудачного контроля за детьми. И проблема не в том, что я не могу оградить своего брата от игр, очень даже могу, но как только он попадает в среду, где родители не осилили оградить своих детей от пагубного контроля, ему становится сложнее. А такая среда сейчас практически повсюду благодаря повальным времяубивалкам начиная прямо с телефонов.
                • +9
                  Простите за пафос.

                  Во все века и времена старшее поколение возмущалось тем, в какое ужасное время живет поколение младшее. Во все времена старшие стремились оградить младших от «тлетворного влияния» чего-то. Предмет менялся. Сегодня — игры, вчера (в мое детство) это был телевизор, позавчера — неподобающие книги. Возможно, первое, что испытал юноша, взявший с земли палку и попытавшийся ей сбить фрукт с высокой ветки — это удар этой палкой по голове от отца, который затем пошел привычно трясти дерево за ствол.

                  Те, кто старше, боятся окружающего мира и стремятся свой страх проецировать на поколение младшее — которое современному миру принадлежит в большей степени, чем старшее.

                  И это никогда не получается.

                  Думаю, многих на этом сайте (как и меня, в частности) в детстве ограждали от многочасового сидения перед компьютером потому, что «это вредно и вообще лучше пойди, погуляй». Слава богу, не вышло. Поэтому мы здесь. И родители, если дожили, гордятся нами. Это по поводу «оградить». Мой вам совет: когда у вас будут дети (у меня, напрмер, уже есть), не стремитесь их ограждать от всего. Лучше привейте им хороший вкус и способность отличать хорошую, интересную игру от тупой вытягивалки денег. Пусть относятся к играм как к прочим формам искусства и всё у них будет хорошо — и удовольствие, и никакой тупой зависимости. Я, например, стал программистом отчасти из-за любви к компьютерным играм. И сюжет для меня в них важен. Просто я рассматриваю их как разновидность искусства на стыке литературы, музыки и интерактивности. И вам советую.

                  Так что лучше поиграть, например, в Braid, чем смотреть каких-нибудь Трансформиров, или читать какую-нибудь известную писательницу в мягкой обложке.

                  Написал и улыбнулся. Ирония судьбы в том, что я пусть немного, но старше вас.
                  • 0
                    Спасибо за развёрнутый ответ!

                    Я не боюсь окружающего мира, я принимаю его таким какой он уже есть, но в то же время я бы хотел сделать его лучше. Однако, судя по тому, что мой призыв творить добро не пришёлся по вкусу большинству — я вижу, что никому оно не нужно. За сим откланиваюсь.
                    • 0
                      Никто вас не упрекает в желании творить добро. Я лишь немного несогласен с вашими определениями и подходами — только и всего.
                    • +1
                      Не надо просто пытаться пропихивать свое видение добра в чужие глотки кирзовым сапогом. У всех детей есть родители, а у всех взрослых — своя голова на плечах.
                      • –8
                        Ой, да гамайтесь на здоровье, возьмите пивасика и сигаретку к монитору.
                • 0
        • 0
          В конечном итоге, из ваших слов я вижу, что все сводится к выбору — выбору хорошей музыки, хорошего кино (такое тоже есть) и хороших игр. Однако и эти шедевры кто-то должен создавать, причем любая подобная индустрия работает так, что на 1000 шлаковых продуктов будет 1 бриллиант.
          Все нормально, в общем)
          • –4
            И тем не менее, на 999 шлаковых уходит 99.9% усилий и именно с них зарабатывают деньги. Так что 1 бриллиант — это чистая случайность, ведь мало кто ставит перед собой цель сделать добро, это видно и в данной статье, поэтому я и обратил внимание на проблему.
            • 0
              Какая разница, что делают другие? Отбирайте для себя то, что нравится лично вам.
              • –2
                Кроме лично меня есть ещё семья, друзья и общество в целом. И жить нам и нашим потомкам в этом обществе. Рзаве что game-dev решили таким образом совершать естественный отбор: кто смог выстоять/выйти из игромании — тот выживет, а остальные — вымрут.
                • +1
                  Игры, телевидение, журналы, и прочая развлекательная хренотень — это обслуживание спроса масс. Сегодня ваш мир перевернется, но люди действительно этого хотят, а производители подстраиваются. Но тем не менее это не отменяет необходимости в создании развивающего, вдохновляющего и образовательного контента. Их соотношение должно быть как раз в пределах золотых 95%. Не могут быть все учеными, это фантазии.

        • 0
          Битлз и Бах в своё время тоже считались поп. музыкой. Английский термин «Popular Music» не подразумевает «Дмитрий Билан». Так же как «Chanson» это не «Анатолий Полотно».
    • +1
      Ваши предложения?)
      • 0
        Как на счёт помощи в развитии Khan academy или построения чего-то аналогичного для русскоговорящей аудитории, в крайнем случае? Тоже игровой процесс, но связан он с получением знаний.
    • +1
      Пробки на дорогах — большие убивалки времени, чем игры.
  • +2
    Как уже сказали, нужно дополнить статью следующими параметрами: аудитория и кол-во показов полноэкранного баннера в единицу времени.

    В остальном спасибо автору, мотаю на ус.
    • 0
      И в какой момент автор рекомендует вставлять полноэкранную рекламу, чтобы пользователель не отваливался, например.
  • +1
    Вау, спасибо за смелость не побояться рассказать о монетизации игр через рекламу.

    Пользовались ли вы видеорекламой? Можете ли сравнить interstitial и video ads?
    • 0
      Если речь о видео рекламе в AdMob, тот тут у разработчика нет возможности как-то контролировать, что будет показано: Interstitial или видео.
      Разве что можно запретить в настройках видео рекламу (вроде бы), я этого не делаю.
      • 0
        нет, видеореклама — Unity Ads, vungle. Обычно в игры встраивается в виде: посмотреть видеорекламу — получить призы.
        • 0
          А! Я присматриваюсь к adcolony (их реклама показывается в Angry Birds Epic).
  • 0
    А подскажите пожалуйста, в чем разница между AdMob и DoubleClick for Publishers?
    Что и в каких случаях лучше использовать?
    • 0
      Click for Publishers это когда ты хочешь показывать рекламу только в своих приложениях. Admob показывает у всех кто ставит себе в приложение их банерокрутилку.
  • +4
    любитель, клепающий игры по вечерам

    и

    image

    Я ожидал увидеть скрин чего-нибудь вроде Angry Birds, но никак не:
    — трехмерного шутера,
    — с отличной графикой,
    — большой, прорисованной локацией и удобным интерфейсом.

    У меня есть небольшой опыт разработки десятка примитивных приложений, заработал я на них на пачку сигарет и забросил это дело.
    А теперь, видя, какие игры делают просто любители, понимаю, что мои поделки даже стыдно кому-либо показывать.

    Респект!
    • 0
      А вы попробуйте движок Unity и используйте Unity Assets Store как источник вдохновения, вдруг все же решитесь!
  • +3
    За сколько по времени Вы написали эти 10+ игр? Сколько в среднем занимает у вас одна игра (монимаю, что «зависит», но в общем если). Графику сами рисовали? Какими инструментами/движками пользуетесь? Занимаетесь сейчас геймдевом фуллтайм? И как вы начинали — по вечерам или кинули фуллтайм и жили надеждой :) Почему не портируете на ios/другие платформы? Как тестируете (имеете ли хардовые девайсы в разнообразии или всё на эмуляторах?)

    Вообще, если бы написали ещё одну или несколько статей, было бы прекрасно. С вашим опытом, я думаю всем было бы интересно почитать детали.
    • +3
      Одна игра занимает от 1 до 3 месяцев, в основном жду графику от художников. Только один раз встречал человека, способного рисовать с такой же скоростью как я пишу код (наверное, это труднее). Начинал и продолжаю «по вечерам», на фуллтайм у меня гораздо более приземленные вещи (никак не связанные с играми). Инструменты: Eclipse + AndEngine (в последнее время). Другие платформы для меня темный (и страшный) лес, поэтому и не портирую. А на Android я как дома! Девайсы для тестирования собираю потихоньку, сейчас 5 штук. Тестирование на эмуляторе — это ни о чем.
      • 0
        Спасибо за интересную статью.
        оно не стоит возни с валютным контролем (у меня все официально)

        Об этом бы хотелось узнать побольше: нужно ли регистрировать ли юр.лицо и вообще какие отношения с налоговой, как организован прием платежей и способы вывода (обналичивания) и что есть валютный контроль?
        • 0
          А посмотрите у меня в профиле :) Там есть и на эту тему немного…
          • 0
            Спасибо )
  • 0
    Успехи впечатляют. А как Вы продвигаете игры?
  • 0
    А как вы решаете проблему графики? Сколько у вас денег на нее уходит в зависимости от жанра?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.