Пользователь
0,0
рейтинг
26 июля 2014 в 12:57

Разработка → Инди игры это как игры только инди



Инди разработчик должен быть безумным. Безумие очень полезно — оно подталкивает на риски, усиливает мотивацию и, как морфий, уменьшает болезненные ощущения от неудач.

Назад в прошлое


В настоящее время понятие инди разработчика стало намного шире, чем было лет 10 назад. Грубо говоря, сейчас под инди понимается любой разработчик, который делает игру за свой счет без влияния издателя. И не важно какой бюджет его проекта — $0 или $10 000 000. А состав команды может варьироваться от одного до нескольких десятков человек в команде.

А когда-то давно инди разработчиками назывались люди-одиночки, которые делали полностью игру сами, реализуя почти весь контент и код самостоятельно. Они были идеалистами, и, как голодному художнику, им было не важно насколько будет популярна их игра — важно было выразить себя и показать публике свои оригинальные взгляды.

Сейчас под понятие Indie попадают и первые и вторые. У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde). Как видно, сокращения этих двух понятий довольно похожие, осталось только последние буквы i и е использовать одновременно, и мы получаем универсальное понятие — Indie. О происхождении этого слова в интернете ходит много теорий, и теперь вы знаете еще одну.


Flappy Bird (Разработчик на этой бесплатной игре зарабатывал 50 000 долларов в день)


Insomnia (Очень стильная и атмосферная игра от наших разработчиков из Самары)

Indie — это модно


Есть много довольно крупных студий разработчиков, которые называют себя Инди. Зачем?
Все просто — это увеличивает лояльность игроков. Добавляет очки “бунтарства” данной студии, создавая фон, будто игра идет в разрез с мейнстримом.

Hawken - Indie игра. Вы знали? А о том что у нее бюджет в 20 млн долларов тоже знали?
И что ее делают профессионалы с десятилетним опытом работы в крупнейших студиях, знали?


Hawken

Но все же технически они — Инди. Однако как мы можем проверить, что они действительно не зависят от мнения тех людей, кто инвестировал в них деньги?

Никак.

Я бы тогда и Halo тоже назвал Indie игрой — во всяком случае, первую точно.

True Indie


Но есть множество других Инди, таких как Amnesia, Overgrowth, Dustforce, Meatboy и другие.


Dustforce


Owergrowth

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Как правило, нишевая аудитория для крупных инвесторов/издателей выглядит слишком рискованной и не рентабельной. Но в этом и есть отличие инди разработчика от крупной компании. Они хотят делать интересную игру в первую очередь, а вырученные за нее средства — результат интереса аудитории и возможность продолжить делать интересные и оригинальные игры дальше. Интересы же мейнстрим компаний — сделать игру, которая зацепит максимально широкую аудиторию и принесет максимальную прибыль.

Инди рождают мейнстрим


Некоторые инди игры «выстреливают» и существенно влияют на мейнстрим, например, Майнкрафт.
Эта игра открыла целый жанр, в который до него вряд ли бы сунулись ЕА или Ubisoft.
А теперь мы видим Project Spark от Microsoft и Everquest Next Landmark от Sony, эксплуатирующие идею «создай мир сам» на полную катушку. И должен сказать, у них получается — выглядит многообещающе.


Project Spark


Everquest Next Landmark

Вряд ли Нотч предвидел будущее — просто он делал то, что ему было интересно и не останавливался, когда злобные хейтеры поливали его и его идеи различными неприятными субстанциями. То есть безумие и вера победили логику и рационализм. К сожалению, таких примеров единицы на тысячи инди проектов.

Инди не про деньги


Величие инди является их же недостатком. Оригинальность идеи, инновационные реализации, годы разработки втихую — все это не гарантирует, что ваша игра принесет вам больше одной-двух тысяч долларов. Гарантий вообще не может быть, если у вас нет уже раскрученного имени компании или тайтла. На каждую историю успеха есть огромное количество провальных проектов, о которых вы никогда не узнаете. Самое интересное, что многие из них провальные не потому, что плохие, а потому что «звезды не сошлись». Мало кто пишет постмортемы, и еще меньше о них пишут игровые СМИ, ведь намного интересней написать историю о парне, который создал игру в одиночку и стал миллионером, зарабатывая по 50 тысяч долларов в день.

А все те истории, которые нашумели, обычно не упоминают, что разработчик до этого сделал с десяток неудачных игр, проработал лет 5-10 в разных неизвестных компаниях и, не потеряв интереса, продолжил создавать то, что ему было интересно. А все потому что настоящие инди это не про деньги.


Dear Esther (Великолепная созерцательная бродилка, сделанная одним человеком. О его взлетах и падениях, голоде и успехе можно прочитать в этом посте)

Иногда такие истории выстреливают, но чаще всего нет. Не стоит думать, что ваша игра станет очередным майнкрафтом, но и не стоит останавливаться.
Вероятность того, что у вас что-то получится намного выше, если вы что-то делаете, чем если вы не делаете ничего!

Кикстартеры и Гринлайты


Мы живем в интересное время. Как сказал Галенкин, раньше люди играли но не платили, теперь они платят но не играют.
Как бы абсурдно это не звучало, в этом есть один ключевой момент. Теперь каждый сможет приложить руку к созданию такой игры, о которой мечтал «джва» года! Не важно, работаешь ли ты зубным врачом, моряком или лепишь пельмени, теперь у тебя есть возможность получить ту игру, о которой ты мечтал с детства. Достаточно зайти на Кикстартер, и в огромном списке различных проектов найти то, что что заставит твое сердце биться чаще.


FRONTIERS (Игра сравнимая по размеру мира со Скайримом и делает ее один человек)

А благодаря Стим Ранний Доступ появилась возможность не ждать несколько лет до окончания проекта, а поиграть в него уже «завтра», оставив комментарий лично разработчикам и посоветовав, что можно улучшить в их проекте. Вот это со причастие и есть та новая магия, которая изменила мир инди игр, и продолжает это делать по сей день.

Самое интересное, что некоторые крупные компании уже посматривают на подобную модель распространения своих игр.

Но не все так радужно как может показаться на первый взгляд. Помните? Всегда есть негативная сторона.

Sony + Microsoft + Indie


В настоящий момент мы можем наблюдать в некотором смысле победу, восхождение инди. Об этом свидетельствует их признание рынком мейнстрима, а также такими компаниями как Sony и Microsoft. Заявив официально о поддержке инди, они фактически показывают, насколько серьезным стал этот рынок. Как я уже писал выше, инди — это лояльность пользователей и новый тренд в одном лице.


The Witness эксклюзив для Playstation от Джонатана Блоу (разработчик Braid)

Однако не все так чисто, как кажется на первый взгляд. Например, некоторые известные инди разработчики в своих интервью не раз рассказывали об очень серьезных ограничениях в отборе проектов для XBox и Playstation. И речь идет не только о качестве игры, а о ее потенциале с точки зрения платформодержателей. Например, если у вас есть громкое имя и/или ваша игра уже продалась на ПК в миллион копий, то эта игра имеет хороший потенциал на консолях.

Вперед в будущее


Смотря на то, каким образом и с какой скоростью идут изменения в индустрии, трудно назвать это неким конечным этапом — скорее всего, сейчас мы видим быстро несущийся поезд. И о том, где у него конечная станция никто не знает. Год назад можно было бы сказать, что самофинансирование игроками — это и есть то «депо», в котором все остановится, но сейчас «кикстартеры» пресыщены различными играми, и у каждого нового проекта шансов все меньше.

Гейб считает, что у игр будущее в виде сервисов, где игроки сами производят контент, и на этом еще и зарабатывают. Все больше и больше игровых онлайн-магазинов анонсируют открытие своих аналогов Раннего Доступа.


Как говорит Valve, некоторые шапкоделы для TF2 зарабатывают очень много денег.

С другой стороны, у каждого новичка теперь есть огромный арсенал движков, бандлов с ассетами в виртуальных магазинах, множество видео уроков на ютубе, благодаря чему можно за пару вечеров сделать прототип своей игры, а через пару месяцев пройти Гринлайт и продолжить делать игру уже за счет игроков.

Но так ли это все просто? Очевидно — нет. Чтобы отыскать свою популярность, начинающему разработчику придется приложить немало усилий, однако описанная выше схема несомненно имеет перспективы.


Starbound (Игра от разработчиков Terraria заработала первый миллион долларов через предзаказы на своем сайте еще до выхода первой играбельной версии. Сейчас на их сайте отображается цифра в 4 млн. долларов)

Я не удивлюсь, если завтра игроки будут «финансировать» отдельные фитчи игры, например, введение способности персонажа видеть через стену будет собирать свой маленький «кикстартер», а режим игры за обнаженную героиню вообще может сорвать куш или наоборот навлечь негодование фанатов.

В итоге игра будет выглядеть как меню, и что из него «попробовать», игроки будут выбирать сами и оплачивать из своего кармана. Не знаю, насколько это вероятно, и будет ли это хорошо — но такое развитие событий меня не особо удивит.

В одном я точно уверен — сейчас очень интересные и непредсказуемые времена для инди сцены, ведь в недрах тонн шлака иногда рождаются действительно интересные идеи, которые направляют развитие всей индустрии в новое, неизведанное будущее. И каждый из нас может приложить к этому руку, независимо от того, с какой стороны баррикад он находится.
Александр @false3d
карма
16,0
рейтинг 0,0

Похожие публикации

Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (37)

  • +29
    Тут тоже очень спорный момент. Многие разработчики в последнее время просто начали эксплуатировать приставку indie.
    Желая побыстрее словить профит, выпускают незаконченный продукт с парой-тройкой фич и гордо именуются indie. Причин тоже может быть превеликое множество. Причиной может являться недостаток финансирования а может и просто иссякший творческий потенциал.
    Вот и получается.
    «Почему у вас такая плохая графика?» — «Мы инди»
    «Почему всё настолько забаговано?» — «Мы инди»
    «Почему вы не реализовали всё что обещали?» — «Мы инди»
    • +5
      Полностью согласен с этим мнением.
      Многие понятие инди эксплуатируют, чтобы оправдывать свою не состоятельность, и другие проблемы/недостатки.
      Поэтому игрокам нужно аккуратней относиться к каждому из появившихся проектов, присматриваться внимательней.
      Следить за процессом, общаться с разработчиками а не верить им на слово.

      Уже есть прецеденты как проекты не доделывались после успешной Кикстартер-кампании, а другие забрасывались на бета стадии в Раннем Доступе.
      • 0
        Есть прецеденты куда худшие. Впереди, полагаю, что будет волна вскрытых карт. А именно «афер». Одна из них была остановлена совсем недавно. И надо сказать, что даже месяц работы известного ресурса Forbes не был аргументом на КС. Российские новостные ресурсы предпочитали молчать. Я говорю о Areal от West Games. Очень смутная ситуация с братьями Пашаниными. Но все это конечно частные случаи. Пока что носящие оттенок «исключений».

        Это как с «другом Атомом». Его можно использовать по разному, и не каждое использование принесет в дома свет. Тоже актуально для «Инди» и любой другой сущности. Все в этом мире можно извратить, и все можно использовать по разному.
        • 0
          Согласен, у Areal очень смутная ситуация. Единственное чего я не пойму, что если это все не фейк, то почему им было не потерпеть пару месяцев и продемонстрировать в ролике уже свои наработки. Зачем было торопиться и шпиговать его только фрагментами Сталкера.

          А про ситуацию с братьями Пашаниными не слышал. Это те кто собирал на Confederate Express? С ними тоже какие-то непонятки?
          • 0
            По Areal я провел маленькое расследование и материалов там набралось на целую статью, которая в общем и целом есть зеркало материалов Forbes. Тоже делали и десятки других людей из самых разных сфер деятельности. Даже не связанных с гейм-девом. Тем не менее даже этих жалких крох хватило чтобы получить в свой адрес довольно таки недвусмысленные угрозы.

            Касательно Confederatre Express, сегодня ночью некто Кевин Майлс скинул мне ссылку следующего содержания. И она уже была не первой. Это скорее развитие небольшого скандала. Судить о нем я не берусь. Мало информации, нужно долго копать, а времени на это нет.

            Однако в апдейтах на КС даются хотя бы какие-то ответы. Даже если мы стали жертвой «аферы» ребята имели впечатляющий ролик, который хорошо презентовал их продукт, и работали. Поэтому я решительно не понимаю, что же у них там стряслось. Одно дело пытаться собрать денег не имея ничего своего, как в случае Areal, другое дело иметь это что-то, и хорошо выглядящее, но не продвинуться в разработке.
            • 0
              Невероятно! Если дело доходит до угроз, о которых кстати я слышал и на других ресурсах, то Areal действительно или переборщил с черным пиаром, или все же что-то тут не чисто.

              Но в отличие от них у Пашаниных был свой ролик с геймплеем и стилем.
              Я помню когда увидел их кампанию и был очень впечатлен.
              Потом они даже выложили демо в котором можно было оценить их хваленые 3D эффекты освещения 2D спрайтов. И может они не жульничали осознанно, но судя по их апдейтам что-то точно пошло не так. В любом случае бейкеры нервничают и даже могут пострадать.

              Очень очень надеюсь, что такой интересный проект не умрет, и не добавит тем самым ложку дегтя в инди сцену.
              • 0
                Я тоже надеюсь. По разным причинам. Во-первых довольно таки скучно оказываться правым в отношении человеческой натуры. Во-вторых, грустно верить и быть обманутым, а в-третьих, я написал публикацию об этом, значит несу ответственность за некую информацию изложенную публично. Никто не судит «победителей» поющих оды успешным разработчикам, но если ты подтолкнул людей к чему-то оказавшимся затем пшиком… это печально.
      • 0
        Обычно, чтобы заработать нужно или делать что-то мега оригинальное или «быть в потоке». Сейчас, быть «инди» модно, да и удобно, как вы написали. Поэтому, множество маленьких и средних студий с радостью приставляют приставку «инди». Можно привести множество схожих примеров, например, ярлычок «Без ГМО» или «Сделано в России».
    • +1
      Позвольте не согласиться. Эксплуатируют не indie-префикс, а форм-фактор, который привнес indie-геймдев в купе с kickstarter'ами — early access. Сейчас абсолютно нормальным считается сделать сырец, запушить его в тот же стим, поднять бабла на форм-факторе, оправдаться за косяки и забить. Скоро лафа закончится, геймеры не такие глупые, как может показаться.
      • +1
        Одно другого не исключает, есть те кто эксплуатируют приставку, а есть те кто эксплуатируют форм фактор.
        Поход раннего доступа дал возможность жить как многим действительно интересным проектам, так и слабым концептам, которые в теории звучали интересно, но разработчики не оправдали надежд.
  • +1
    Большое спасибо за упоминание Frontiers. Интереснейшая будет игра, судя по описаниям.
    • +1
      Рад, что навел на интересующий проект.
      Мне Frontiers тоже крайне симпатичен, и особенно человек который в одиночку самоотверженно создает такой огромный мир.
  • +1
    Любителям инди игр очень советую поиграть в Limbo
    • 0
      Поддерживаю! Отличная игра, как и история ее создания, демонстрирующая огромную любовь разработчиков к тому, что они делают.
      Кстати сейчас они делают новую игру под названием Inside. Тут можно глянуть ролик: www.polygon.com/2014/6/9/5793998/inside-playdead-xbox-one-e3-2014
      • +2
        Мне кажется, среди любителей инди-игр вряд ли найдутся такие люди, которые не знают о Limbo.
  • –1
    Где-то в параллельной вселенной люди уже джва года как имеют возможность грабить караваны. А у нас дальше разговоров дело не заходит.
  • 0
    Хорошая публикация поднимающая хорошую и актуальную тему.

    Что до понятия indie, как термина. В «мире разработки игр» есть некие константы, но есть и плавающие термины. Неустоявшиеся в силу относительно стремительного развития индустрии. Я точно также как и автор склонен видеть в «инди», творца без оглядки на мейнстрим, а не «инди», человека который ни от кого не зависит и финансирует себя либо сам. Критерии «сам», «независимость» могут иметь разный оттенок на фоне разных ситуаций.

    Вне сомнения, люди которых интересуют заработок наклеят на себя все что угодно — лишь бы заработать больше. Любой ярлычок, в том числе и «инди». Люди которых прежде всего интересуют игры — будут делать их и так, без значков и завтра их будут называть тру-инди, или альфа-инди, или как-нибудь еще.
  • 0
    Пока у нас идет кампания на Кикстартере пишу много ответов к интервью. www.redbull.com/en/games задали как раз вопрос про то, как вижу кредо тру инди разработчика. Ответ: “Just be dedicated, be honest and don’t fuck gamers that believe in you” – I guess, it could be the credo of true indi :)
    • 0
      Отличное кредо!
      Очень приятно знать, что работая над After Reset Вы руководствуетесь именно таким лозунгом, это вселяет надежду и веру в проект! (Слежу за всеми апдейтами)
      • 0
        Спасибо ^_^
  • +1
    Статья про инди-игры была бы неполной без упоминания Indie game: The movie
    • +2
      Безусловно, этот фильм важная веха в индустрии. Благодаря нему многие узнали об этом «андеграунде», и вобще он улучшил репутацию инди.
      Однако я бы хотел сказать, что смотреть его надо с небольшой долей скептицизма, так как там местами некоторые вещи адаптированы для усиления драмы и более комфортного художественного восприятия.
      Ну и тем более не стоит по нему складывать общее впечатление по индустрии.

      Но все же как я уже сказал, фильм знаковый, обязательный к просмотру, он обязательно заставит вас взглянуть на мир индюшек по другому!
      • 0
        Согласен. Я уже говорил где-то. Если бы снимали фильм про обычных инди, он был бы настоящей драмой, без хэппи-энда. То есть этот фильм это, все таки, история успеха. Красивая, эффектная, с налетом драматизма. Но поля индустрии покрыты и костями не дошедших, жалкими поселениями, жители которые не имеют возможности двигаться дальше по пути к успеху. Смертей на этом поле брани куда больше, правда известный факт — Историю пишут победители.
  • –5
    Откуда же время и интерес берется играть в игры?) Иногда вот вспоминаю про готику бывает, или стронгхолд, а тут РРРРАЗ- работа НННА! Потом жена начинает крутиться полуголая (полужена, но не суть). А когда жена не рядом, еще кто-нить, а когда никого — пиво, гитара. Времени только на поспать. А так, да, игровой мир — это круто, расслабиться сложно.
  • +3
    Вы забыли в разделе про счастливое будущее инди упомянуть действительно сумасшедших инди-разработчиков, нашумевших на E3 в этом году: Hello Games с их кислотным научно-фантастическим аркадным космическим симулятором с полностью процедурно-генерируемой вселенной — No Man's Sky. Начали разработку вчетвером, сейчас около десяти человек в компании.

    ТУТ ДИНОЗАВРЫ И КОСМИЧЕСКИЕ КОРАБЛИ

    • 0
      Да, это один из самых колоритных грядущих инди проектов. Насколько я слышал из новостей их там около 15 человек трудится.
      Могу ошибаться но по моему они еще и эксклюзив делают для Sony.

      Возможно действительно стоило бы о них упомянуть, но просто я не очень знаком с их историей, а проект мне показался крайне амбициозным и масштабным.
      Вкупе с тем, что нет информации о том чем они занимались ранее и кто финансирует разработку для меня они своеобразные темные лошадки.
      Как я упоминал в статье о Hawken, когда они впервые опубликовали трейлер, все были шокированы их размахом и качество, но потом выяснилось, что они не такие уж и тру-инди.

      Что касается No Man's Sky, то сейчас идет подъем интереса к космосимам, возраждается X3 в новом виде, а так же Star CItizen c 50-ю миллионами долларов собранными на сайте, продавая воздух (ангары, и страховки на корабли в будущей игре). То есть в некотором смысле это новый мейнстрим. Который очевидно переспективный, а не рисковый нишевый рынок, поэтому я не исключаю возможности что ребята из NMS не такие уж и классические инди.
      Хотя да, мои рассуждения основываются на косвенных уликах.

      Если есть ссылки где про них можно почитать более подробно как о разработчиках то с удовольствием гляну!
      • 0
        Могу ошибаться но по моему они еще и эксклюзив делают для Sony

        Нет, они не подтверждают эксклюзива, говорят только, мол, сроков никаких не скажем, обещать ничего не будем.

        Возможно действительно стоило бы о них упомянуть, но просто я не очень знаком с их историей, а проект мне показался крайне амбициозным и масштабным.

        О, история у них полна драматизма. После анонса NMS, в самое рождество, например, их офис полностью разрушило наводнением.

        Основатели студии трудились в AAA-студиях (Electronic Arts, Criterion Games, Kuju Entertainment) и ушли в свободное плавание в 2009, когда, как они сами говорят, такие авантюры среди разработчиков ещё не были столь модными, как сейчас. Первую игру, Joe Danger, делали в маленькой душной комнате без кондиционера три программиста и один художник, присоединившейся чуть позже. Шону, вроде бы, даже пришлось то ли заложить, то ли продать дом уже практически перед самым релизом игры, поскольку денег ни у кого не оставалось.

        У них есть серия статей того времени, из них мне показалось очень интересной та, в которой Шон рассказывает, как их самым ценным «QA-специалистом» стал разносчик обедов, который приносил в их «офис» еду: он был типичным кэжуал-геймером, не игравшим в общем-то ни во что, кроме AAA-игр в духе FIFA и наблюдение за тем, как он ведет себя в их аркаде им помогло многое переосмыслить :)

        Так, кстати, сейчас выглядит их офис.

        Ещё есть интересное интервью, где они с Тедом Прайсом обсуждают игру, инди в целом и почему Шон последнее время старается дистанцироваться от этого определения, но притом стремится сохранить небольшой коллектив и не «разрастаться» в будущем.

        Там же он в первый раз говорит, что игра, в некотором смысле, стала результатом кризиса среднего возраста. Он осознал, что они вот уже несколько лет не занимаются ничем, кроме сиквелов и портов на разные платформы аркады Joe Danger, которая неожиданно для них самих здорово выстрелила в самом начале. Тогда они с сооснователями студии и заперлись от остальных вчетвером и стали делать NMS :)

        А вот ещё небольшое короткое summary-видео о предыстории NMS от PlayStation (основные факты из истории HG в сжатом виде от Шона).
        • 0
          Ого! Спасибо огромное за такую кучу вкуснятины! Буду изучать!
  • +1
    Мдя… делать игру свой мечты, невзирая на чьи то чужие взгляды, наверно это и есть сущность инди -)
    • 0
      Однозначно.
    • +2
      А если чужие взгляды совпадают с твоими собственными, то тут и приходит профит :)
  • 0
    Из инди сильнее всего меня впечатлила, наверное, To The Moon. Это пример, как имея идею и талант, с помощью простых инструментов и небольшой команды слепить маленький, но душевный шедевр.
    • 0
      К сожалению поиграть в нее еще не довелось, но видел ролики и читал отзывы. Говорят невероятно эмоциональная и глубокая игра.
  • 0
    Кстати Valve — Indie developer. id Software тоже были, до последнего времени, пока Кармак не решил уйти на покой.
  • +6
    У меня даже есть теория возникновения этого слова: от Individual (Indi) и Independent (Inde).

    Зачем теории, когда есть словари? Инди в английском языке — это independent, без всякой индивидуальности, тем более что в изначальном словоупотреблении в 20х-30х годах 20го века это слово относилось к компаниям — лейблам, радиостанциям, киностудиям. И независимость трактовалась в первую очередь не как независимость от владельца (как раз инди-компания 100% зависит от воли владельца), а как независимость от потребителей, их запросов и вкусов. Типа пока я выпускаю пластинки, которые нравятся мне лично — я инди, даже если это группа На-На или Леди Гага. Как только я отказываюсь выпускать нравящегося мне исполнителя потому что предыдущие его 28 пластинок до сих пор лежат на складе и вообще продались только по 2 штуки (мне и исполнителю) — я не инди.

    В этом смысле озвученный в комментариях слоган «be honest, don't fuck...» — в корне неверен. Смысл инди — Fuck all and do what you want. В момент, когда ты начинаешь вносить изменения в свой проект не потому, что ты так захотел, а потому что на кикстартере стопицот бидеров сказали, что этого хотят — ты становишься не инди, а простым коммерсом.

    В этом смысле группа Beatles на вершине успеха — гораздо более инди, чем панки из ближайшего кабака, которые ОБЯЗАНЫ играть грязно и херово, чтобы прокормить себя, и знают, что если они приведут на выступление хор мальчиков и устроят вечер церковного пения, то получат по шее и потеряют работу.
    • 0
      А в словаре есть инфа, почему пишется indie с -ie в окончании?
      • 0
        Нет, в словарях такого нет. Чтобы образовать прилагательное, созвучное изначальному «индипендент», нужно было к сокращению добавить «и» в конце, как в русском — -ый/-ий. А вот чтобы записать эту «и», потребовалось именно i с немой е, ибо просто «е» читалось бы как «э».

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.