Flash-разработчик
0,0
рейтинг
28 июля 2014 в 09:11

Разработка → Как стать независимым разработчиком игр перевод

Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.


Как-то раз, довольно давно, я получил письмо, в котором меня спрашивали «Как мне стать инди разработчиком игр?»

Я постарался ответить на письмо как можно лучше, но я не был полностью уверен в том, что именно ожидалось от меня в качестве совета. После этого мы получали похожие вопросы довольно часто, поэтому я подумал, что я лучше напишу пост, на который я могу ссылаться в будущем, этакий сборник советов, который может быть полезен тем, кто решил стать инди разработчиком игр.

Кто мы


Как некто прокомментировал мою предыдущую статью для Gamesbrief:

«Ценность этих советов будет полностью зависеть от успешности ваших игр. И да начнётся игра.» (оригинал: the future success of the guest poster will solely affect the validity of these ‘tips’. let the games begin.)

Mode 7 — это независимая студия разработки игр, расположенная в Оксфорде, Великобритания. Формально, мы начали свою деятельность в районе 2005 года и в 2007 выпустили не очень успешную многопользовательскую игру про сражения на мечах: «Determinance».

После этого мы переключились на разработку Frozen Synapse, которую мы выпустили в 2011.

image

Каждый раз когда я рассказываю о Frozen Synapse (FS), я чувствую себя так, будто «в моей квартире пахнет красным деревом» (my apartment smells of rich mahogany)…

Немного фактов про FS:
— Более 400 000 продаж
— Средний бал 85 на Metacritic
— 9/10 на Edge, Eurogamer, Destructoid (и много высоких оценок от других обозревателей)
— FP возглавил свой собственный Humble Bundle
— Приз зрительских симпатий на IGF; Приз за лучшую стратегическую игру года PC Gamer; Награда «Лучшие светящиеся линии в игре» от RockPaperShotgun (серьёзно)

В данный момент мы работаем над версией игры под iPad, которая будет выпущена позже в этом году.

Вместе с Ian Hardingham (ведущий дизайнер и разработчик) мы основали компанию на правах со-владельцев и управляющих директоров. На данный момент в офисе кроме нас работает еще 4 человека, 2-е из которых — на полную ставку. Также мы работаем с различными специалистами удаленно.

Кто я такой


Я — Paul Taylor. Я занимаюсь бизнес-девелопментом, маркетингом, звуком, музыкой, текстами, немного арт-директом, немного дизайном UI, немного гейм-дизайном одиночных игр… и немного других штук!

Вопрос


Чтобы сделать обсуждаемую тему более конкретной, предположим, что спрашивая «Как стать инди разработчиком игр», вы имеете ввиду следующее:

«Я хочу перестать заниматься тем, чем я занимаюсь сейчас, и стать инди разработчиком на полную ставку»

Ещё, я хотел бы сказать, что если вы занимаетесь инди играми исключительно ради творчества или удовольствия, я не списываю вас со счетов. Напротив, некоторые из наиболее удивительных игр, которые я видел за последние несколько лет, были разработаны людьми, у которых нет коммерческой жилки. Некоторым даже удалось заработать приличные деньги, хотя это не было их главной целью.

Так же, возможно, вы хотели бы заниматься разработкой интерактивных историй в Twine или приложений, которые позволяют получить удивительный физический опыт, как Johann Sebastian Joust. Если бы вы хотели заниматься разработкой подобных проектов, а не обычных компьютерных игр, о которых я буду разговаривать, пожалуйста, не думайте, что я вычёркиваю вас, несмотря на то, что я буду сфокусирован не на вас, а на обычных играх.

Это — конец, этой нескончаемой преамбулы. (That’s the end of this apparently interminable preamble: on with the show…)

Основы


Процесс создания и выпуска компьютерных игр включает в себя следующие дисциплины:
— Гейм-дизайн;
— Код;
— Дизайн уровней (или что-то другое, более тактическое, или «микро» формы гейм-дизайна, если у вас нет уровней);
— Графика и анимация;
— Звуки и музыка;
— Тексты;
— Бизнес (юридические вопросы, маркетинг, PR, немного web-разработок и других штук).

Все эти навыки необходимы и важны, а так же, черезвычайно сложны для освоения, и один человек может потратить всю свою жизнь на их совершенствование.

Из этого вытекает первая трудность: вам нужно покрывать все базовые сферы самому, найти ответственного партнёра или платить другим, чтобы они выполняли эту работу за вас.

На мой взгляд, в начале пути нужно быть готовым платить профессионалам, чтобы они занимались теми сферами, которыми вы не можете управлять сами. Это — самый быстрый, самый простой и часто (как это ни парадоксально) самый дешёвый способ выполнить работу.

Если вы никогда раньше не отдавали работу на аутсорс, то я рекомендую прочесть «Четырёх часовую рабочую неделю» от Tim Ferris. Мысли и идеи, высказанные в этой книге, будут довольно необычными для понимания, но, я гарантирую, книга заставит вас задуматься.

Если вам посчастливилось знать людей, вместе с которыми вы можете основать компанию на правах партнёров, то вначале убедитесь, что они действительно заинтересованы в таком бизнесе и планируют работать в нём долго. Будьте уверены, что вы можете безоговорочно доверять им, и что вы преследуете с ними одни и те же цели. Подобных людей очень тяжело найти, поэтому, держитесь за них.

Волонтёры, которым не платят деньги, часто бросают дело, когда появляются трудности. Они даже могут не сообщить вам об этом, и вы потеряете кучу времени, пока поймёте, что произошло.

Давайте обсудим каждую из основных дисциплин и попробуем понять, что именно имеется ввиду под ними…

Гейм-дизайн


Это, от Derek Yu, который создал Spelunky, — одна из лучших вещей, которые вы можете когда-либо прочитать о гейм-дизайне или любой творческой работе. Прочитайте это и возвращайтесь!

Гейм-дизайн — это творческая дисциплина, для которой важно наличие сильного аналитического мышления на высоком уровне. Это объясняет, почему большинство гейм-дизайнеров, которых я знаю, немного чокнутые (в хорошем смысле)!

Гейм-дизайнеры отвечают за игровые механики. Да, они часто участвуют в создании высоко-уровневых концептов сюжетов, но их главной задачей остаётся непосредственное создание игры. Если честно, я удивлён тому, как много людей, с которыми я общаюсь, не знают этого.

Есть 3 способа научиться гейм-дизайну, я расположил их в порядке убывания эффективности:

1) Создание игр и последующее наблюдение за людьми, которые играют в эти игры.

[ОГРОМНАЯ ПРОПАСТЬ]

2) Играть в чужие игры, анализируя их.

3) Изучение теории гейм-дизайна.

Я не хочу сказать, что 2 и 3 способы бесполезны, просто они менее эффективны. (в оригинале интересная игра слов worthless/worth less: I’m not saying that 2 and 3 are worthless by any means; they are just worth less.)

Вам будет гораздо проще заниматься гейм-дизайном, если вы так же будете компетентным разработчиком: успешные гейм-дизайнеры, о которых вы могли бы читать, у которых нет навыков разработки, обычно, работают в тандеме с большими командами высоко-квалифицированных программистов. На первых этапах вы не будете работать подобным образом, если у вас нет огромного количества денег и вам не нравится рисковать.

Конечно, возможно быть инди гейм-дизайнером, который совсем не умеет программировать. В этом случае, у вас должны быть выдающиеся навыки общения, чтобы компенсировать отсутствие опыта разработки.

Если вы используете программное обеспечение для создания игр, такое как Adventure Game Studio, RPG Maker или RenPY, вы сократите количество знаний, необходимых для написания кода на первых этапах разработки. Но, будьте готовы к тому, что вы будете сильно ограничены в плане гейм-дизайнерских решений, которые вы можете использовать, если вы не углубитесь в изучение этих программ.

Гейм-дизайн — это краеугольный камень, но он — не единственный важный компонент игры. Если вы попробуете проставить играм оценки по гейм-дизайну от 1 до 10, то окажется, что существует довольно большое количество успешных инди-игр, оценка которых будет 7-8 баллов.

Нет никакой причины пытаться реализовать «средненький» гейм-дизайн. Игроки приходят в игру из-за презентаций, графики, жанра и шумихи вокруг, но остаются из-за гейм-дизайна. Так же, если у вы сможете получить недостижимую оценку 10 из 10, то куча других моментов в разработке игры внезапно станет сделать гораздо проще.

Вот несколько моментов, о которых мне бы хотелось, чтобы дизайнеры задумывались чаще:
— Пытаться построить геймплей так, чтобы игроки могли принимать интересные и важные решения настолько быстро, насколько это возможно.
— Стараться уменьшить общее количество времени, которое игроки должны проводить за скучными элементами игры.
— Стараться включить в игру как минимум 1 полностью новый элемент, даже если это всего-лишь небольшая деталь игры.

Нет ничего плохого в том, чтобы использовать в разработке игры популярный жанр. Но люди, которые покупают инди игры, обычно, предпочитают подобные игры за их инновации и оригинальность. Будьте готовы потерпеть неудачу, если вы разработали скучную игру!

Небольшое предупреждение: в гейм-дизайне есть что-то, что заставляет людей верить, что они могут заниматься им, даже если никогда раньше они не делали ничего подобного. Я не до конца понимаю, что именно заставляет людей думать так, но будьте готовы к тому, что гейм-дизайн — это невероятно сложная дисциплина.

В заключении, я могу сказать, что в гейм-дизайне нужно найти собственный путь и стараться выразить себя. Определите ваши цели и, возможно даже, запишите их, как это сделал недавно Tom Francis создатель Gunpoint.

Концепт


примечание от переводчика: думаю, под «концептом» имелся ввиду «жанр»

Игровые концепты занимают таинственное место между эстетическим аспектом игры и её механикой. Они добавляют атмосферу и эмоции, а так же основную причину, почему люди пробуют поиграть или купить игру.

Чем более общий концепт для игры (например, «фэнтэзи MMO»), тем выше требования к другим аспектам игры и тем больше необходимо “странностей” и отклонений от жанра (например, «фэнтези MMO, в которой бои проходят с помощью нард в 4 измерениях»).

Я писал немного о концептах в моей статье на Gamasutra.

Отрывок из статьи:

«Scott Steinberg советует делать игры с прицелом на массовый потребительский рынок. „Музыка, животные, спорт, семейные ценности… Основы игры должны использовать отсылки к настоящему миру, когда это возможно.“ — Scott Steinberg, Sell More Video Games.

С другой стороны, Jeff Tunnell считает, что вы должны делать упор на том, что вам интересно:

„Я делаю такие игры, которые я бы хотел делать, и думаю о том, существует ли на них спрос, позже. Попытка спрогнозировать — это не искусство или наука, это — упражнение в бесполезности. В прошлом, после того, как Dynamix был поглощён Sierra, нам нужно было работать с отделом маркетинга и проводить ритуалы предсказаний, но всё это очень редко оказывалось достоверным, а игры, в которые я верил больше всего, такие как The Incredible Machine, получали ужасные прогнозы.“ — Jeff Tunnell, What is My Game's Sales Potential?

(моя часть статьи)

Существуют коммерчески-успешные инди игры про неуклюжих кроликов — бойцов кунг-фу, про абстрактные компьютерные ландшафты, населённые крошечными зелёными скрипучими существами и маленькими изворотливыми капельками слизи. Эти игры никогда не будут такими большими, как, допустим, The Sims, но они и не будут никогда стараться быть такими. Под „коммерческим успехом“ я понимаю тут „заработать достаточно денег, чтобы продолжать заниматься созданием игр“. Ведь это и есть ваша цель, не правда-ли?

Беритесь за „популярный“ концепт, только если у вас есть страсть к нему, ведь вам точно понадобится страсть, чтобы пройти до конца весь процесс создания игры. Если вы планируете использовать в качестве концепта что-то „придурковатое“, то будьте готовы к тому, что вам придётся работать усерднее, чтобы найти свою аудиторию. И вам стоит задуматься о том, как вы будете делать это, ещё до того, как вы начнёте разработку».

Код


Достаточно разговоров о гейм-дизайне и концепте. Обе этих дисциплины не значат ничего, если вы не можете запрограммировать игру! Существует огромное количество ресурсов о том, как научиться программировать, так что получение основных знаний по программированию должно быть тривиальной задачей. Несмотря на это, я планирую передать слово Ian, чтобы он дал свой совет на счёт разработки инди-игр…

«Я буду предполагать, что вы работаете с существующим игровым движком, т.к. вы читаете часть „как программировать игры“. Если вы разрабатываете свой собственный, тогда мои советы вряд ли будут полезными вам.

Изучение программирования требует определённого фокусирования и усилий, которых нет у большинства программистов.

Я буду советовать одинаковый подход как для тех, кто никогда раньше не программировал, так и для тех (включая меня), у кого есть опыт написания кода, но кто внезапно столкнулся с огромным игровым движком в 500 000 строк кода и не имеет ни малейшей идеи о том, что делать дальше. Не волнуйтесь о том, что лучше начинать с малого, лучше сразу начните заниматься тем, что интересно вам. Тем не менее, вам стоит с умом выбрать ту часть этого огромного движка, с которой вы хотели бы начать своё знакомство. Найдите самодостаточную часть большого проекта, что-то, в чём можно было бы разобраться за месяц, и пусть это будет вашей первой целью.

Погрузитесь в написание кода, будьте упорны, пока вы не сможете сделать какие-то изменения. Измените цвет какого-нибудь объекта и отпразднуйте это! Доставайте своими вопросами всех внутри сообщества, посвящённому вашему движку. Вначале, ваши вопросы будут дурацкими, но, мало-по-малу, они будут становиться менее глупыми, пока однажды, вы не обнаружите, что уже вы помогаете другим. Если по вашему движку существуют книги, то купите их и прочитайте их от корки до корки, без написания кода и выполнения упражнений. Начните выполнять упражнения только после полного прочтения книги.

Предполагаю, что у вас есть некоторая врождённая предрасположенность к программированию (если нет, то, возможно, вам лучше будет заняться более творческой частью создания игр), если это так, то единственный настоящий враг, с которым вы столкнётесь — это нерешительность. НИКОГДА не начинайте работу над проблемой с точки зрения „я не знаю, как сделать это“, или, и того хуже, „я не уверен, возможно ли это“. Всё, что вы будете пытаться сделать — возможно. И, если вы будете уверены в этом, вам будет гораздо легче добиться своего.

Изучение программирования игр настолько же тяжелый процесс, как и изучение чего-либо другого. Будьте готовы, что для получения самых базовых знаний, потребуется 6 месяцев упорного труда.»

Вам нужно выбирать такой игровой движок, который подходит вашему проекту. Если вы совсем не знаете, что выбрать, то обратите своё внимание на Torque, Unity или что-нибудь основанное на HTML5. В качестве альтернативы, можно попробовать что-то очень мощное, но нацеленное на новичков, например GameMaker.

Левел-дизайн


Геймд-дизайн и левел-дизайн — это разные вещи. Цель первого — разработка игровой системы, цель второго — придумать, как лучше всего использовать эту систему.

Левел-дизайн — это очень специфичный элемент каждой отдельной игры, работа с ним занимает много времени и требует совершения большого количества повторений и доработок. Я включил этот элемент сюда, просто чтобы напомнить будущим независимым разработчикам, что им, возможно, нужно будет заниматься левел-дизайном самим или нужно будет найти кого-то, кто хотел бы заниматься им.

В последнее время мы можем наблюдать довольно популярный тренд использования процедурной генерации. Этот подход требует очень серьёзных умений с точки зрения программирования, а так же, точного понимания того, что будет работать в вашей игре, а что — нет. Не думайте о процедурной генерации, как о лёгком способе решить все ваши проблемы! Безусловно, вы можете получить отличный результат с точки зрения затраченных усилий, но, будьте готовы к тому, что, возможно, вы потратите на настройку процесса генерации почти столько же времени, сколько заняло бы создание уровней вручную.

Графика и анимация


Я очень сильно уважаю инди разработчиков, которые сами разрабатывают графику. Сейчас я играю в Ben There Dan That от Size Five и, хочу сказать, что графика в этой игре (особенно походка персонажей) очень забавная и идеально подходит общей атмосфере игры.

Если вы не являетесь величайшим художником в мире, то вы можете либо использовать это в качестве вашего преимущества и делать графику в очень простом стиле (вы даже можете использовать такие бесплатные инструменты, как GIMP и Blender), либо вы можете нанимать для разработки графики других людей.

Графика — это, возможно, самый простой элемент игры, для разработки которого можно нанимать удалённых сотрудников. Если ваш игровой движок придерживается разумных стандартов, то, обычно, вы можете просто передать художнику спецификацию, обговорить цену и оставить его наедине с работой.

Я рекомендую работать с теми художниками, у которых есть хороший опыт работы в нашей индустрии, с теми, кто завершил большое количество проектов. Такие люди умеют задавать правильные вопросы и, работая с ними, у вас будет гораздо больше шансов выполнить работу в срок. Кстати, этот совет касается работы со всеми удалёнными сотрудниками, не только с художниками.

Вы можете спустить большое количество денег на графику, поэтому, постарайтесь применять здесь правило 80/20. Держите в уме, что стоит сфокусироваться на самых важных для игроков моментах. Наличие красивых видео-роликов — это клёво, но, если у главного персонажа в вашей игре будет дрянная анимация, то люди будут говорить, что ваша игра выглядит ужасно.

Присматривайтесь к художникам, не стоит нанимать первого попавшегося. Вам действительно стоит думать о соотношении цены и результата.

При разработке Frozen Synapse мы сделали для себя несколько выводов, которые, я думаю, могут быть действительно полезными:

Будьте проще

У нас почти что не было бюджета на графику, поэтому мы решили вместо честной и сложной 2D графики использовать более абстрактную, но эстетичную графику, которая может выглядеть хорошо при небольшом количестве деталей. Я думаю, что простая графика очень хорошо подходит для сложных стратегий на PC (например AI War с приятной 2D графикой).

Понимайте к чему вы стремитесь

Концепт-арт — это очень полезный инструмент, который даёт вам возможность увидеть вашу цель, но не переусердствуйте с ним. Как независимому-разработчику, вам следует стараться использовать ваши ограниченные ресурсы для создания графики, которую вы можете использовать в вашей игре.

Сфокусируйтесь на эстетических наградах

Когда игроки убивают кого-то, они получают награду в виде клёвой анимации смерти и брызг крови. Мы потратили уйму времени и немного денег, чтобы заставить обе эти вещи выглядеть настолько хорошо, насколько это было возможно в наших условиях.

Первое впечатление — самое важное (оригинал: Front-load the awesome)

Я видел большое количество игр с уродливыми экранами заставки и меню, и я никогда не понимал, почему разработчики делают это. Ведь эти элементы игры не сложно сделать правильным способом, в конце концов, обычно, это — всего-лишь статичные картинки!

Если в магазине красивый интерьер, но вывеска и окно оформлены, как будто их делал 4-х летний ребёнок, обделённый чувством вкуса, никто не захочет зайти внутрь, чтобы узнать, как магазин выглядит изнутри.

Анимированные меню могут казаться не самой важной деталью, но, если мне нужно показать игру критикам, судьям на IGF или искушённому игроку, это поможет удержать их внимание, пока на экране не начнёт происходить что-то интересное.

Дорабатывай, дорабатывай, дорабатывай, дорабатывай…

Атмосфера и презентация зависят от настроения, которое получится создать вокруг них. Нужно уделять внимание ко всем маленьким деталям, которые помогут сформировать бессознательное понимание игры у других.

Компания Apple — известные мастера этого жанра, в плане дизайна их продуктов и UI. Взгляните на iPad — это сочетание мельчайших деталей, которые формируют безупречный пользовательский опыт.

Задумайтесь о том, как бы вы хотели, чтобы другие чувствовали, играя в вашу игру. Когда у вас будет это понимание, старайтесь подгонять все детали вашей игры к этой цели, абсолютно все, от кнопок в меню до звука во время клика мышкой.

Не обязательно, чтобы эти детали были дорогостоящими, они могут быть настолько простыми, насколько это возможно, при условии формирования правильного общего впечатления. Но будьте уверены: эти детали важны. Уследить за всеми деталями и сделать абсолютно всё правильно — тяжело, но, уделяя внимание мелочам, вы сведёте к минимуму случайные ошибки.

Музыка и звуки


Звуковое оформление — это наименее важная из творческих дисциплин при создании инди игр. Я могу вспомнить очень много успешных игр, в которых используются абсолютно ужасные звуки и музыка. Мне тяжело говорить об этом, т.к. я сам очень чувствителен к звуковому оформлению игр. Но, к сожалению, это — правда: звуковое оформление не так важно.

До сих пор, при разработке игры вы можете просто купить набор довольно паршивых звуковых эффектов на одном из стоков, например SoundDogs, подкорректировать уровень их громкости и начать использовать эти звуки в вашей игре.

Тем не менее, когда дело касается высокобюджетных инди игр, всё становится гораздо сложнее. Я действительно рекомендую нанимать сторонних специалистов для работы со звуковым оформлением игры. Но, конечно, вы можете делать всё сами, если вы офигительный музыкант, как Hasper Byrne.

Даже если в вашей игре используется не так много звуков, обращая внимание на звуковое оформление, вы делаете большой рывок в качестве, по сравнению с другими независимыми играми, т.к. большинство из них, до сих пор, не обращает внимания на эту деталь разработки.

Создание хорошей озвучки голосом может быть невероятно тяжёлым процессом, и, т.к. это не является первой необходимостью для создания игры, возможно, лучше избегать озвучки, если вы не уверены, что она критически важна для вашей игры. Если вам действительно необходимо добавить озвучку в игру, то постарайтесь найти кого-то, кто работает в театре или на телевидении, чтобы они посоветовали вам, как лучше подойти к этому вопросу. И снова, если вы знаете нужных людей, многие вещи можно решить гораздо проще и быстрее.

Если у вас будет желание научиться делать музыку самим, то я бы посоветовал купить несколько выпусков журнала Computer Music (я советую его, не только потому, что иногда я пишу для них!) и выполнить упражнения, которые можно найти в них.

Мне очень нравится Ableton Live. Как только у вас будет эта программа и несколько бесплатных синтезаторов, вы, довольно быстро, сможете «сварганить» композицию в стиле «музыкальный ужас». Так же вы можете использовать Live для редактирования и обработки эффектов.

Если у вас будет достаточно денег (или навыков), для создания хорошего саундтрека, вы сможете получать дополнительную выгоду из этого, и не только с помощью продажи саундтреков и заработка на таких штуках, как Indie Game Music Bundle. У вас так же появится возможность достучаться до игроков, с помощью нового способа общения с ними.

Тексты


Обычно наличие текстов необязательно или очень ограничено в играх. Но использование нарратива может изменить многое, например, это может быть возможностью придать индивидуальность игре, которая без текстов казалась бы «сухой». Опять же, если у вас нет опыта, то я бы рекомендовал нанимать для этой работы удалённых сотрудников, или, по-крайней мере, обсуждать тексты с другими, чтобы убедиться, что в них есть смысл!

Не нужно добавлять в игру огромные тексты (вообще-то, это может стать недостатком для игры), но убедитесь, что тексты соответствуют разумным стандартам, особенно, если вы подготавливаете реплики для озвучки.

Одна вещь, которую я усвоил во время работы с текстами для Frozen Synapse — это то, что подавляющее большинство игроков предпочитают быстрое и чёткое описание происходящего. Они хотят точно знать, что они делают, и для чего. И при этом, чтобы количество текста было настолько минимальным, насколько это возможно.

Во время работы с текстами, вначале, убедитесь, что они передают необходимую информацию об обстановке, и только после этого, добавляйте всякие забавные творческие штуки, которые вы запланировали…

Будьте готовы к тому, что многие люди будут понимать тексты из вашей игры дословно, независимо от контекста.

Заметка об удалённых сотрудниках


Вы можете спросить меня: «И где же я должен найти всех этих мифических удалённых сотрудников?». Вообще-то, это настолько же просто сделать, насколько просто искать что-то в поисковиках, на форумах или, просто, спрашивать людей вокруг себя. Если вы планируете подключать таких специалистов довольно часто, то вам следует развить умение находить нужных людей.

Вот несколько советов:
— Большой список форумов, с которых вы можете начать: www.pixelprospector.com/the-big-list-of-indie-game-development-forums
— Такие сайты, как Polycount и DevianArt могут быть полезными для поиска художников.
— Я всегда нахожу программистов через GamesIndustry.biz или другие сайты из нашей индустрии. Но, в целом, найти программиста для удалённой работы не так сложно.

Но, помните, поисковики — ваши друзья.

Бизнес и маркетинг


Создание игры — это примерно половина дела! Вот немного информации о других аспектах…

Базовые моменты

Быть профессиональным независимым разработчиком (возможно даже, человеком-оркестром) означает, что вам нужно будет управлять маленьким бизнесом.

Чтобы делать это эффективно вам стоит обратить внимание на несколько аспектов:

Вкусняшки для управления маленькой компанией

Вам понадобятся:
— Организация, наподобие BusinessLink.
— Хороший бухгалтер, который знает, что такое интернет и, в идеале, который уже ведёт бухгалтерию других небольших игровых компаний.
— Адвокат, особенно, если в вашей компании будут работать другие люди.

BusinessLink, или аналог в вашем регионе, предоставит вам всю необходимую информацию для создания компании. Скорее всего, лучшим выбором для организационной структуры компании будет аналог «Общества с Ограниченной Ответственностью» (если подобный существует в вашей стране).

Бухгалтер будет выполнять работу по возвращению налогов в конце года (они так же известны, как «Дрянная Административная Подмышка Сатаны»), а так же подскажет вам, как сохранить деньги.

Адвокат остановит вас от совершения больших ошибок, в тот момент, когда вы «просто пытаетесь довести игру до конца» и решите непреднамеренно передать всю вашу компанию издателю. Они не должны брать с вас деньги просто за общение, пока вы всего-лишь старт-ап. Если они ведут себя подобным образом, то можете смело сказать им, куда они могут идти.

Поймите всё вышесказанное буквально, слово-в-слово. Это — не сложно, но скучно.

Небольшой совет на счёт того, как найти специалистов для хорошего долгосрочного сотрудничества: они готовы проделать дорогу (без особой причины!), чтобы увидеть вас во время первого общения, а так же, они дают вам искренние и полезные советы бесплатно. Любой, кто делает обе этих вещи, сразу же привлечёт моё внимание.

Какие размер и структура компании подходят мне?

Что касается меня, то я — не дизайнер или программист, поэтому я работаю на партнёрских отношениях 50/50 с человеком, который обладает отличными навыками в этих областях. Это позволяет ему заниматься дизайном, программированием и управлением, а мне — тратить время на кучу мелочей в других областях.

Так же, у нас есть целых 2 головы, чтобы решать стратегические задачи, а так же 2 очень разные личности, для оценки наших продуктов. Это, безусловно, очень помогает нам.

Поэтому, я действительно думаю, что разработчики в стиле «человек-оркестр» должны задуматься о привлечении ещё как минимум 1 человека в компанию (я только предлагаю подумать об этом!). Я не думаю, что у вас получится раскрыть весь ваш потенциал, работая в одиночку всё время, для этого вам понадобится кто-то, с другим взглядом на вещи.

Какие цели в долгосрочной перспективе следует ставить себе?

Если вы никогда раньше не делали игры, то, пожалуйста, просто сделайте одну и выпустите её, хотя бы бесплатно. Не позволяйте планированию отвлекать вас от создания игр. Вам следует думать о разработке в первую очередь, а обо всём остальном уже после.

Как только вы поймёте, что вы способны делать игры, наступит время, когда можно планировать на будущее.

Если вы хотите заниматься разработкой независимых игр в течении всей вашей карьеры, то вам следует придумать способ для определения ниши, которая позволит вам отличаться от других разработчиков игр, а так же создавать выдающиеся игры.

Это — та область, в которой наличие сильного творческого лидера поможет вам. Если у вас есть отличные идеи и способность презентовать их, то вы сможете найти рынок для того, что вы делаете.

Будьте готовы создать вашу следующую игру и сразу же, как только вы закончите её, двигаться дальше. Идея сидеть на месте и пожинать плоды одного проекта (особенно, если этот проект стал хитом) может показаться заманчивой, но вы просто обязаны двигаться дальше.

Возможно, вы захотите развивать ваш бизнес или, наоборот, решите остаться маленькой компанией. Оба варианта одинаково хороши, несмотря на то, что люди будут критиковать вас, что бы вы не выбрали. Большинство из подобных решений сводятся к личной мотивации. Если вам не интересно управлять большой компанией с большим количеством сотрудников — не делайте этого!

Стратегия


На мой взгляд, есть 4 возможных способа существования независимой студии в долгосрочной перспективе. Конечно, то, о чём я расскажу, является лишь сырым наброском, и существует огромное количество других возможных способов действия, но обратите внимание на следующее:

1) Постоянный выпуск (как минимум 1 раз в 2 года) добротных игр (но не обязательно хитов), которые нужно купить, чтобы сыграть.

ИЛИ

2) Большой и серьёзный проект, возможно с free-to-play монетизацией, и с хорошими показателями конверсии и ARPU (average revenue per user — средняя выручка на пользователя).

ИЛИ

3) Один единственный сногсшибательный хит в стиле Minecraft!

ИЛИ

4) Любые или все вместе взятые пункты, описанные выше, в различных сочетаниях между собой и совмещением их с работой по контракту.

Игры, которые нужно купить, чтобы сыграть

Большинство инди разработчиков начинают с пункта #1 (даже, если они не знают этого). Это происходит потому, что они делают игры, монетизация которых сводится к единовременной покупке. Они (разработчики) рассуждают следующим образом: «Я сделаю свою игру, запущу её в Steam / App Store / Android Marketplace, уделю внимание PR и заработаю деньги». Причина того, что сейчас мы находимся в «золотом веке» независимых разработчиков заключается в том, что этот способ может сработать для правильных игр!

Если вы создали достаточно хорошую игру, получили неплохое соглашение о распространении от большого дистрибьютора, и сумели организовать достаточную PR шумиху вокруг вашего проекта, тогда вы сможете заработать деньги.

Тем не менее, скорее всего, вам придётся делать все эти действия постоянно, даже несмотря на дополнительные способы заработка, такие как DLC и портирование. И это — серьёзное препятствие.

Примером успешных маленьких компаний или компаний, состоящих из «человека-оркестра», которые следуют данной модели, могут служить Arcen Games и Positech Games.

Я до сих пор рекомендую начинающим разработчикам придерживаться модели #1, потому что другие модели предполагают наличие гораздо более серьёзных трудностей. Создание успешной free-to-play игры более ограничено в творческом плане и, в конце концов, это просто тяжелее сделать (по-сравнению с моделью #1), что бы не говорили разработчики free-to-play игр.

Установите честную цену, которая, на ваш взгляд, подходит вашей игре. Возьмите в расчёт количество содержимого в вашей игре и его качество. Убедитесь, что вы не занижаете ценность того, что вы делаете (вы можете конкурировать с другими играми в разных сферах, не только в цене).

Free-to-play

Технические возможности и уровень финансирования многих независимых старт-апов часто исключает возможность использования модели #2, но, безусловно, если у вас есть подходящий гейм-дизайн, то вам стоит рассмотреть возможность использования free-to-play модели.

Данный подход зарабатывания денег, безусловно, способен принести в несколько раз больше прибыли, чем подход #1, но, вместе с этим, разрабатывать гейм-дизайн подобных игр сложнее, а так же, поддержка таких игр требует постоянного развития игры и дополнительных ресурсов (например, сервера и команды технической поддержки для больших многопользовательских игр).

На данный момент free-to-play находится в тренде, и многие не замечают недостатков этого подхода. Разработчики нескольких free-to-play игр говорили мне, что они очень хотели бы, чтобы для своих игр они выбрали традиционную модель продаж.

Несмотря на идиотские рейтинги в интернете, игроки всех возрастов неплохо относятся к free-to-play модели, а такие игры, как League Of Legends и Tribes: Ascend, доказывают, что эта модель подходит для хардкорных игр. Так же, недавно было анонсировано, что DOTA2 от Valve будет free-to-play игрой, а монетизация будет происходить только за счёт эстетического содержимого. На сколько я знаю, это — первый пример серьёзных игр, которые будут использовать такой подход, и это будет удивительным тестом подобной модели.

Free-to-play предполагает гораздо более длительный подход к разработке и использование таких практик, как «минимально жизнеспособный продукт», когда вы разрабатываете игру опираясь на реакцию сообщества и показатели статистики. Так же, этот подход позволяет масштабировать вашу компанию пропорционально прибыли, которую приносят ваши игры.

И в заключении, free-to-play означает, что, в сравнении с традиционной моделью продаж, гораздо больше людей попробуют сыграть в вашу игру (даже при наличии демо-версии игры). Если вы хотите охватить как можно большую часть рынка, и если вы убеждены, что ваша игра способна удержать пользователей на долгое время, то задумайтесь о применении этого подхода монетизации.

В качестве примера небольших free-to-play игр можно взглянуть на Kongregate (у них была отличная презентация на GDC в этом году). Результаты, которых могут достичь разработчики-одиночки, используя free-to-play модель, просто поражают.

Работа по контракту

После провала нашей первой игры, Mode 7 переключилась от разработки игр к работе по контракту, и это оказалось верным решением, т.к. позволило нам заработать достаточно, чтобы мы могли заняться разработкой такой игры, которую мы действительно хотели сделать, и построить все процессы таким образом, как мы посчитаем нужным.

После успех Frozen Synapse мы ушли от работы по контракту по следующим причинам:
— Это очень непредсказуемо.
— Затраченное время всегда больше, чем время, которое обговаривается.
— Поддержка больших проектов требует огромного количества времени.
— Потенциальная выгода всегда ниже, чем при работе над собственными продуктами.
— Отсутсвие долгосрочных перспектив (например, права на интеллектуальную собственность (IP))

Но, опять же, всё зависит от вас, и от того, на сколько у вас получится найти баланс.

Маркетинг


Вот ссылка на мою статью на Gamesutra, я указываю её снова, потому что мне не нравится повторяться, не смотря на то, что я только что сделал это… хм.

Думаю, что большинство идей, которые я высказал ранее, можно отнести к маркетингу.

Самое важное — это позволить игре говорить самой за себя. Пока у вас нет ни одной выпущенной игры или интересной игры в разработке, пресса вряд ли обратит на вас внимание. Но, если пресса обратит на вас внимание, то просто будьте самими собой, и не волнуйтесь.

Одна вещь, о которой я начал задумываться совсем недавно, это тот факт, что частота и постоянство «решают». Регулярная публикация записей в блоге, Facebook и Twitter помогает сохранить и подогреть заинтересованность людей к тому, что вы делаете.

Если говорить о продажах, то публикации на таких известных сайтах, как RPS и Kotaku, в сочетании с распродажами или крупными запусками игр, остаются самым лучшим способом увеличения продаж. Пока ваша игра находится в разработке, вы можете узнать больше о журналистах, которые работают в крупных изданиях, и постараться познакомиться с ними, чтобы у вас была возможность связаться с ними, когда у вас всё будет готово к запуску. Поверьте, затраченные на это усилия окупят себя.

В целом, если мы говорим о маркетинге для независимых игр, важным моментом является то, как ваша игра будет выглядеть для других людей, каким способом вы можете придумать и реализовать игру, которую другие люди искренне полюбят. Все остальные процессы должны опираться на вашу вере в то, что вы создаёте удивительный продукт, и что вы вкладываете в него всё, что можете.

Видео


В наши дни видео стало чрезвычайно важно. Вот небольшой идиотский гид (понимать, как гид, написанный идиотом) по видео для независимых разработчиков игр:

1) Для записи игрового видео в хорошем разрешении можно использовать FRAPS. В принципе, у этой программы нет хороших альтернатив, и, к тому же, она довольно дешёвая. FRAPS офигенна!

2) Sony Vegas 11 отлично подойдёт для редактирования видео. Правда, у этой программы немного подпорченная репутация, и люди, которые разбираются в видео, могут смеяться над вами, но её легко освоить и она не очень дорогая. Но, конечно, другие программы для редактирования видео тоже подойдут!

Убедитесь, что настройки проекта будут выставлены правильно (по-умолчанию большинство проектов в Vegas настроены по-дурацки). Думаю, 1080p, 30fps и non-interlaced будет хорошим выбором.

3) Экспортируйте видео в некомпрессированном AVI, правда, в результате вы получите невероятно огромного размера файл, поэтому, возможно, вы захотите иметь под рукой запасной жёсткий диск.

4) Для кодирования AVI в подходящий для YouTube формат можно использовать Handbrake. Скорее всего, вам подойдёт H.264, т.к. это — родной формат YouTube, поэтому ваш файл (СКОРЕЕ ВСЕГО) не будет перекодирован после загрузки, что приведёт к улучшению качества. Файл, который получится в результате, будет гораздо меньше «весить».

Это — всё, что я знаю на данный момент о видео. И этого должно быть достаточно, чтобы разобраться с трейлерами.

Если вы захотите снимать различные ролики с камерой, чтобы разнообразить ваши видео, то купите Sony HX9V. Это — довольно простая «наведи-и-снимай» камера, но она умеет снимать видео в 1080p, как это делают настоящие крутые засранцы в мире кино. Профессионалы используют эту камеру в качестве запасной, а это уже что-то, да значит. Так же, я купил Gorillapod (мини-трипод), который оказался бесценным для снятия видео. С такой штукой вы сможете просто сидеть за вашем столом и говорить в камеру.

Реклама


Довольно тяжело определить единственно правильный подход к работе с рекламой, и большинство независимых разработчиков не заморачиваются на этот счёт. Но не списывайте рекламу со счетов! Если у вас есть сайт, на котором используется Google.Analytics, вы можете связать его с аккаунтом в Google Ads, чтобы оптимизировать ваши рекламные бюджеты. Это потребует время и настойчивости, но, если вы всё будете делать правильно, это может быть очень полезным.

Итог


Я думаю, что для человека с определёнными навыками и сильной мотивацией к работе, который начинает всё с нуля, потребуется минимум 2 года, чтобы получить хоть какой-то значимый финансовый результат от разработки независимых игр, скорее всего, даже больше. Заклинаю вас доказать, что я не прав! Но я действительно думаю, что большинству людей потребуется от 3 до 4 лет. В любом случае, если вы планируете окунуться с головой в фуллтайм разработку независимых игр, то вам стоит иметь определённые накопления (или внешнее финансирование).

Заниматься разработкой в свободное от работы время тоже можно, но вам нужно быть готовым к тому, что у вас не останется времени на социальную жизнь (и я не гиперболизирую). Так же, вам каким-то способом нужно будет придумать, как совмещать постоянную работу и разработку чего-то серьёзного. Это — одна из самых тяжёлых вещей, которой можно заниматься. Но, как я сказал, это — возможно.

Как только вы погрузитесь в разработку независимых игр, хорошей идеей будет начать знакомиться с другими такими же людьми. Сходите на какие-нибудь мероприятия (например Bit of Alright), пообщайтесь с другими независимыми разработчиками, расскажите людям о том, чем вы занимаетесь. В-первую очередь, вы получите немного внимания к вашему проекту и заведёте друзей, которые смогут помочь вам. Во-вторую, это увеличит шансы завершения проекта. Социальный аспект принятия решения о каком-то действии, обычно, является самой сильной движущей силой для завершения действия.

Старайтесь всегда встать на место игроков или покупателей (если они есть у вас). Иногда, это может быть трудно, особенно, когда вы будете сталкиваться с жестокой реальностью в тех областях, в которых вы не очень опытны. Но вам всё равно стоит делать это и стоит заставлять себя улучшать продукт. Вам нужно думать одновременно о том, что представляет из себя ваш продукт, и о том, какой опыт получают игроки. Старайтесь не быть либо Borders либо Amstrad! (от переводчика: прошу прощения за этот перевод, но я не смог разобраться, что автор имел ввиду тут, оригинал: try not to be either Borders or Amstrad!)

Когда вы будете получать обратную связь от сообщества, оставайтесь верны своим идеалам и не отклоняйтесь от первоначальной задумки, которая вдохновила вас на разработку игры.

Игры — это безумно удивительная, глупая, красивая и разносторонняя форма искусства. Если вы действительно хотите заниматься ими, то вам нужно научиться уважать их, а потом придумать, как вы можете разрушить / пересоздать / изменить / улучшить их.

В этом году на Independent Games Festival было подано более 570 заявок, и это число будет только увеличиваться. Ваша цель: сделать что-то такое, что будет возвышаться над этой толпой в будущем.

Я написал довольно много о бизнесе и деньгах, но, в конечном итоге, нет никакого смысла заниматься этим, если вы не любите делать игры. Существует столько же различных способов быть независимым разработчиком, сколько существует самих независимых разработчиков. Если вы думаете, что я — идиот, и вы хотите доказать мне, что я был не прав, пожалуйста, сделайте это. Я буду ждать ваших игр.

Удачи и хорошего дня, как обычно говорят люди!
Перевод: Paul Taylor
Долбырев Марк @COOL_ALMANAH
карма
71,5
рейтинг 0,0
Flash-разработчик
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (9)

  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +11
    Ох. Материал классный, а вот перевод не очень. Я прекрасно понимаю, сколько сил и времени отнимает перевод такого масштаба, и именно поэтому мне безумно обидно, что можно было добавить совсем чуть-чуть усилий и сделать текст намного лучше.

    Не то чтобы я претендовал на какую-то там истину или пытался кого-то чему-то учить, но раз за разом в одном переводе за другим совершаются одни и те же ляпы:

    — Грамматические ошибки. Ребят, ну правда, один раз скопипастить текст в спеллчекер, за две минуты поправить всё, что подчеркнуто красной линией, и показать, что ты уважаешь читателя — это не так трудно, как кажется. Я уверен, что это отнимет меньше одного процента от времени работы над переводом. А вот дочитать до конца станет намного проще.
    — Дословный перевод (а-ля подстрочник). Ну не говорят по-русски «большое время назад», вот так вот сложилось. По-русски говорят «довольно давно». Да, приходится использовать не те слова, которые использовал автор, но если мысль осталась той же, то с этим нет никаких проблем.
    — Цитаты из оригинала рядом с переводом. Я не переводчик, я читатель, так что могу ошибаться в этом вопросе, но мое личное мнение — это плохая практика. Те, кто может оценить игру слов, уже читают оригинал, это не твоя аудитория. Твоя аудитория — это те, кто читает по-русски, и чтобы им было комфортно, либо переводи все шутки и стилистические заковырки, либо не отвлекай тем, что они там есть.
    — Отсутствие вычитки. Вычитывайте перевод. Вычитывайте, вычитывайте и еще раз вычитывайте. А потом еще разок. И еще раз. И на следующий день. А потом дайте почитать текст маме/жене/другу, желательно лингвистам, и попросите покритиковать. Я знаю, что вычитывать сложно. Я знаю, что в какой-то момент мозг вскипает, текст заучен наизусть и ты уже не видишь проблем там, где они есть, а видишь там, где их нет. Но переводчик должен этим заниматься.

    Грустная истина заключается в том, что плохой перевод не нужен никому. Человек прочитает два абзаца (если повезет — три или четыре) и закроет его навсегда, и огромное количество твоих сил будет просто-напросто потрачено впустую.

    Поэтому каждый раз нужно задавать себе вопрос: хочу ли я, чтобы всё то время, которое я посвятил этому переводу, оказалось просто выброшено из моей жизни, без какой-либо пользы и какого-либо эффекта? Или, может, стоит потратить еще час-другой и сделать текст, который будут читать, обсуждать, рекомендовать и который запомнится людям?

    Пожалуйста, выбирайте второй вариант.
    • +4
      Спасибо за комментарий, и я правда перечитывал текст несколько раз, и использовал встроенный в FF спелл-чекер (кстати, буду благодарен, если вы укажете на грамматические ошибки и другие моменты, которые резали глаз).

      Я с вами абсолютно согласен, почти со всеми нюансами, которые вы указали (кроме цитат из оригинала), но, скорее всего, на количестве ошибок сказывается то, что я — не переводчик.

      P.S.: похоже, что встроенная в FF проверка текста перестала работать, а я и не заметил этого. Прогнал текст по бесплатной проверке орфографии и ужаснулся количеству ошибок =)
    • +6
      Всё по делу, но насчёт цитат из оригинала не согласен. Если встречается предложение, в котором заложен определённый смысл, но перевести дословно нельзя или невозможно показать игру слов, то почему бы не сделать это? Сомневаюсь, что каждый после прочтения пойдёт читать оригинал, но у большинства читателей с английским должно быть вполне неплохо. Так даже в книгах делают, правда более неявно, со сносками.

      Возможно, в данном случае такие вещи лучше делать с использованием html-тэгов Abbr, вот так.
      • 0
        Да я о том же, в общем-то. Сноски — ок. Abbr — ок. Чередовать предложения на русском с предложениями на английском — не ок.
      • 0
        На вики любят длинные цитаты на языке-оригинале убирать под спойлер, но здесь не тот случай.
  • +7
    Хочешь быть независимым разработчиком игр? Будь им!
  • 0
    Хорошая статья, структруированная подача материала. Только сейчас понял насколько наша команда, состоящая из трех студентов — человек -оркестр. Хотелось бы еще перевод той части, где описывается продвижение инди игр и их личный опыт в этом деле.
  • 0
    На хабре есть перевод статьи «Finishing a Game», на которую автор ссылается в тексте. Возможно, стоит указать ссылку в примечании.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.