Пользователь
0,0
рейтинг
15 августа 2014 в 09:39

Дизайн → Мёртвая «Ксюша» и пыльный чайник. Почему «АвтоматическийСтол» — корпорация зла

Помните начало фильма «Джиперс Криперс» — Каждую 23 весну, на протяжении 23 дней, оно ест?



Так вот…. Каждый год, в одно и то же время, компания Autodesk, выпускает новую версию всех своих продуктов, и обрубает поддержку старых. Тем самым вынуждая пользователей каждый год обновлять лицензии (расценка продукции — гляньте одним глазком.). И всё бы ничего, если бы компания реально думала о пользователях, а не о расширении рынка для сбыта своих программ.


Пример отличного дизайна — как глюк программы превратить в логотип.

Я начал писать эту статью сильно возмущенный нынешней ситуацией с 3ds max, но по мере того как я собирал материал и читал различные форумы — я стал понимать, что проблема глобальней чем просто с одним графическим пакетом. Сразу оговорюсь, я пишу с точки зрения одного человека, а не производственной компании. И начну я, пожалуй, именно с:

3D Studio Max


Программа-симулятор собственных неожиданных вылетов, крашей, зависаний, повреждений сохранённых файлов и одновременно самый большой склад из потенциально прорывных, но недоделанных и криво работающих идей.


Для кого предназначен 3ds Max по мнению самой Autodesk

Эта статья родилась после того как я решил перейти с 2013-го на 2015-ый макс. Можно сказать, что это два года (!) доработок и нововведений. И на полном серьёзе, в официальном документе «фич (норм. яз. – штучка-дрючка) и нововведений» на первом месте стоит вот это:


Новые стрелочки отмены действий. Вторые. Рядом с первыми. Делают то же самое. То же самое что и Ctrl+Z!

За upgrade программы с любой версии от 2009 до 2014 Autodesk просит копейки – всего лишь 2,965 долларов и 98 центов. И как я уже упоминал — предыдущие версии не «саппортяться» (норм. яз. — поддерживаются).

Конечно, есть ещё «нововведения», и может они не настолько абсурдные, но, большинство из разряда «Помните 2-3-4 года назад мы добавили фичу? Ну так вот, в этом году мы её починили! »


Почти

По неподтверждённым данным в офис Autodesk ворвался пьяный отряд макак, связал программистов, и кидаясь друг в друга клавиатурами случайно закодил новую систему работы со слоями для 3Ds Max 2015.

Том Хадсон один из создателей программы (похоже, что он, в Autodesk не работал какое-то время) публично высказался по поводу 3ds Max и политики компании Autodesk в целом:
«Я написал письмо в Autodesk. Сказал, что многие вещи в 3ds Max сильно застоялись, что есть большое поле для улучшений. И что у меня, вот уже на руках, есть несколько очень интересных и полезных нововведений, которые, я уверен, понравятся пользователям. Но никакого ответа от Autodesk я не получил. То есть они не сказали «Нам нужно время подумать», или «Нет, у нас другие планы», они просто проигнорировали мои письма»

Его высказывание (пока я писал статью), вместе со всей огромной дискуссией в которой участвовали серьёзные люди из индустрии кино и даже разных университетов — были удалены. Кем-то…



Для исторической справки: Том Хадсон не просто кто-то из команды «начинателей», он и Гари Йост это два человека создавшие 3ds Max. Его нельзя вот так просто игнорить. Это всё равно как если бы Apple решила уволить Стива Джобса. Быть такого не может.

Вся эта ситуация с высосанными из пальца «нью фичами» в особенности странная, учитывая, что у 3ds Max вероятно самое большое комьюнити (норм. яз. — сообщество) среди всех остальных программ. Есть САЙТ где «гении-одиночки» пишут просто нереально-полезные костыли плагины для 3ds Max. Кто-то отдаёт свои скрипты просто так, кто-то продаёт. Под 3ds Max создано тысячи всевозможных улучшений под любые нужды и ситуации. Но, похоже, что сама Autodesk даже не смотрит на то, как люди любящие продукт пытаются его улучшить. На сайте можно найти много комментариев наподобие:


(анг.) Autodesk куда вы смотрите? Вот ТАК нужно разрабатывать инструменты! (написано про это)

Делает ли это 3ds Max плохой программой? Нет. Это отличная программа с как я уже сказал в самом начале большим потенциалом, но… Можно очень быстро создать основу проекта. Удобно работать на последнем этапе, когда все элементы собираются в готовую сцену. А вот «середина рабочего процесса», детальная настройка элементов — это ад.

Многочисленные глюки, баги, недоработки, не доведённые до ума идеи, неполноценный функционал всё путешествует из одной версии в другую. И дальше идут сервис паки за сервис паками, потом на сервис паки выходят фиксы (Hotfixes), потом патчи. У 2014 версии программы 5 сервис паков, а у 2012 было аж 12 штук! Такое впечатление, что Autodesk не может сделать всё хорошо с первого раза.

Лично меня, как пользователя макса с 10-ти летним стажем, всё это направляет в страну вылетевших от ударов кулака кнопок из клавиатуры и разбитых об стену мышей. В страну грусти и печали. Хотя, должен признать, это далеко не так ужасно как:

История с Softimage (XSI)


У большинства многозадачных программ, и в особенности у графических 3D редакторов, интерфейсы страдают(ли) излишней перегруженностью и тормознутостью процесса. Но ведь люди творческие мыслят образами, а не логикой, и это и называется «творчеством», а не «аналитическими действиями для создания копии реальности». Какой художник мечтает программировать скрипты, настраивать параметры, двигать слайдеры, лазить по меню в подменю, в скролбаре, в новом окне, с учётом галочки, которую обязательно необходимо поставить в другом меню. И при этом ты получишь неочевидный результат. Нужно выстрадать полдня, прежде чем создашь картинку, которую можно нарисовать кетчупом на салфетке за две минуты.

И внезапно, словно упавший на кафельный пол металлический тазик в морге где «никто не шевелится», грянул:


Он словно говорит: — Братиш, я нашел твою креативность. На, держи

В 2008 году компания Avid явила свету принципиально новый подход к работе в своём графическом пакете Softimage. Система называлась «Interactive Creative Environment», или сокращённо «ICE» (анг. — лёд). Эта система позволяла «программировать» без знаний какого-либо из языков программирования просто составляя диаграммы из функций соединённых узлами.



Иначе говоря — визуальное программирование. Художники больше не зависели от программистов и могли сами «написать» себе любой необходимый им плагин, или функционал.


Всё это без единой строчки кода

Это было гениальное решение! Настолько гениальное, что через 4 месяца после официальной презентации, компания Autodesk выкупила у компании Avid продукт Softimage за 35 миллионов долларов. Что конечно сразу вызвало много негативных отзывов и опасений о будущем продукта. Но Autodesk клятвенно заверила, что будет развивать продукт. И что этот новый революционный подход к работе будет внедрён и в Maya, и в 3ds Max, и в велосипеды, и в выключатели света, и в грунт чтобы картошка лучше росла. Главное верьте нам.….

Прошло 6 лет.


Боль.

Официальная причина звучит примерно так: «Да. Совершили не совсем удачную сделку. Купили продукт, пользователей у которого, в сравнении с 3Ds Max и Maya, не так много. Много конкурирующих между собой продуктов — значит низкая стоимость каждого. Контроль над ещё одной командой разработчиков, пиаршиков, менеджеров. Продукт не совсем окупает затраты. Нет возможности полностью сосредоточится на других своих продуктах. Вынуждены прекратить разработку Softimage чтобы дать жизнь 3Ds Max и Maya» Пускаем отрендеренную в MentalRay слезу, и извиняемся с честными глазами.

А на самом деле?

На самом деле в 2008 году Autodesk очень сильно испугалась. Сразу и у 3ds Max и у Maya, у которых наблюдался застой в те годы, появился серьёзный конкурент! С более продвинутым подходом к рабочему процессу. Эта интуитивная и понятная система могла привлечь к себе большое количество «новичков». Вероятно вообще всех. Сколько времени пришлось бы потратить, чтобы разработать и внедрить в собственные продукты что-то подобное? Сколько ресурсов пришлось бы вложить, чтобы после этого отбить часть потерянного рынка?

И не смотря на то, что Softimage как продукт был совершенно не нужен Autodesk, потратить 35 миллионов в таком случае это огромная экономия не только денег, но что более важно — времени на разработку перспективных технологий. И плюс они не только не потеряли, но даже получили какую-то часть рынка уже принадлежавшему Softimage.

После приобретения, Autodesk, начала медленно но верно тормозить развитие Softimage, из года в год, сокращая вносимые в программу обновления. В какой-то момент весь ключевой состав, работавший над Softimage, вообще перевели на Maya. И после объявления даты казни, Autodesk предложила пользователям переходить на Max, или Maya, бесплатно.


Прости Нео, но красные пилюли «правды» закончились

Любопытный факт. Через год после покупки Softimage, в 2009 году, в 3ds Max было добавлено больше 350 нововведений. Что наводит на мысль о том, в каком отсталом состоянии программа была ранее. А в последующие годы так же были добавлены относительно неплохие нововведения. В том числе: отличная, но косячная, костная система для анимации персонажей CAT; модуль Populate; Graphite Modeling Tools. И знаете что? Это не разработки 3ds Max, всё это пришло из Softimage. Сначала продавали как части одного продукта, а потом как нововведения в другом…



Проще говоря — выкупая продукт, они сразу знали, что его убьют. Они не выставили Softimage на торги, чтобы кто-то смог купить и продолжить разработку, нет, они его просто уничтожили. Взяли хорошую (РАБОЧУЮ!!!) идею, неумело повырезали из неё все «лакомые куски» и выкинули всё остальное.

По более точным неподтверждённым данным, пьяные макаки воврвавшиеся в офис Autodesk, преследовали цель не создать, а скопировать некоторый функционал из Softimage, и представить это как нововведения в 3ds Max 2015. Тот же принцип работы со слоями, стерео камеры, язык Python, и продвинутую работу с шейдерами.

Да, с точки зрения развития компании в целом, и захвата рынка – всё разыграно грамотно. А с точки зрения пользователей? Людей, которые пользовались этой программой многие годы (особенно японцы очень любили), или людей которые разрабатывали Softimage десятки лет.

Посмотрите этот впечатляющий ролик 2010 года:


Симуляция ткани, жидких, упругих и липких (Чё?..) тел (КАК?!)

Lagoa Multiphysics в течении двух лет разрабатывалась одним человеком Thiago Costa специально для Softimage. И этого тоже больше не существует. Как и Face Robot, как и CrowdFX.

Softimage это не просто програмулька, которой теперь нет, это 27 лет интеллектуального труда тысяч людей. Это многомиллионные разработки улетевшие в трубу, по желанию руководства Autodesk.


конкурент мёртв

Возможно, вы решите, что я преувеличиваю, говоря что «программа мертва», что вот же она есть, никуда не делась, и всё с тем же функционалом? Да есть. Вот только купить её больше нельзя, ни в каком виде. Autodesk прекратила продажу лицензий, и соответсвенно всё, что остаётся это только нелегальные пиратские копии. И это буквально и означает — убить продукт. У вас есть подходящие слова для людей принимающих подобные решения? Уверен, что есть.

Наше «всё»


Зато Autodesk развивает Maya. Это мегапродукт! Он очень сложный и потому, наверно, лучший. Он может много всего, с ним можно прийти к успеху, и все взрослые дяди им пользуются.
Ну, типа, как, да… пользуются.

Много ютюбароликов
Сейчас залипнете на 20 минут, лучше статью дочитайте сперва. Хотя бы часть про Maya)


Создание толпы зомби, симуляция волос и одежды сделаны в Maya











Мегапродукт, так и есть. Это гигантский «швейцарский нож», который может многое, но работать с ним по современным стандартам неудобно. И Autodesk Maya никак не развивает. Если конечно не считать периодическую покупку дополнений/улучшений сделанных сторонними разработчиками.

Так откуда тогда берётся весь благоговейный ужас перед могуществом Maya? Из чего складывается впечатление, что это исключительный продукт, которому нет равных?

Для примера вот ролик как делали спецэффекты в фильме «Новый Человек паук 2: Высокое напряжение»:


Впечатляет, не так ли? Расчёт массы физического тела для реалистичного движения Человека-Паука, напряжение мышц и их колебания в расслабленном состоянии

Только к 3D художникам это мало имеет отношение, это чистой воды программирование. И как вы думаете, если при производстве фильма было потрачено несколько миллионов на разработку этих технологий, то студия, разработавшая эти дополнения, вот так просто, выпустит их в «открытый доступ»?.. Нет, конечно! Если для фильма «Война миров Z» был написан специальный фреймворк для работы и правильной подборкой симуляций ткани, то его включат в следующий релиз программы? Нет.

Иными словами — Autodesk использует достижения киноиндустрии в работе с Maya, чтобы рекламировать и продавать её. Но «возможности» Maya не совсем связаны с самим продуктом, а скорее с гениями, работающими в киностудиях с мировым именем. Зачем для Васи Пупкина просчёт траектории физических тел, или симуляция толп зомби, если он максимум что может — это сделать анимацию вращающегося кубика?

Autodesk совершенно не выгодно вкладывать деньги в развитие Maya, потому что «умные люди» и сами к ней прикрутят всё, что им нужно. И вот когда прикрутят, то тогда можно попытаться это купить. К примеру, более менее адекватные инструменты для работы с моделированием добавили только в прошлом году (sic!). Да, купили на стороне. Да, снова всё выглядит как что-то примотанное скотчем сбоку.

И сразу возникает другой вопрос. Так если такие сложности при работе с Maya, тогда зачем студии вообще ей пользуются?


Студия визуальных эффектов MPC. Работают над спецеффектами для «Годзиллы»

Прежде чем ответить зачем крупным студиям Maya, стоит начать с того, как вообще работают эти студии. В Голливуде ценятся только исключительные специалисты и мастера своего дела. В студиях работают десятки, а то и сотни людей, и каждый из них является профессионалом в какой-то определённой области. К примеру: Кто-то хорошо чувствует движения существ и занимается анимацией персонажей, у кого-то хорошо развито пространственное мышление и он может координировать создание сложной сцены со множеством анимаций, а у кого-то воображение хорошо работает с окружением и он может добавлять интересные детали для происходящих событий, и т.д.

И именно для того, чтобы удовлетворить профессиональные требования каждого из работников студии, нужен был достаточно гибкий инструмент, который можно подстроить под любую задачу. И самое главное под максимально удобный и значит продуктивный рабочий процесс каждого из работников. Тут и родилась Maya. Это не что иное, как основа для организации конвейера. А вот настроить этот «конвейер» под нужды аниматоров, текстурщиков или любых других работников студии — это уже забота программистов.

Вот и выходит, что с Maya в «полную силу» могут работать только студии с большим штатом узконаправленных специалистов, которые расширяют функционал только для самих себя. И специалисты в этих студиях такого высокого класса, что в состоянии буквально написать собственные графические пакеты. Например, Mudbox (тоже купленный Autodesk), или Mari, или сама Maya — эти программы пришли прямиком из киностудий. И Вася Пупкин три дня делал вращающийся кубик не потому, что у него руки погнутые, а потому, что хотел по быстрому и как в Голливуде, но заблудился в избыточном функционале, и многочисленных меню.


Это глюк? Это баг? Нет, это всё лишь правый клик мышью

В этом году в Maya 2015 добавили «Naiad» (выкуплен у Exotic Matter), технологию для фотореалистичной симуляции жидких тел. Использовалась в таких блокбастерах как «Avatar, Narnia: Voyage of the Dawntreader, Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides, Rise of the Planet of the Apes»


здесь восковый кролик, а тут слоник в шоколаде

Autodesk купила Naiad ещё в 2012 году. Купила, и выжидала 2 года для выпуска этой технологии на рынок. Сейчас они добавили Naiad в Maya, в урезанной форме и переименовали в Bifrost. Естественно, в следующем году в списке «новых фич и улучшений» Bifrost, появится всё то, что они сейчас вырезали, чтобы создавать вид деятельности и прогресса. Так или иначе, цель Bifrost составить серьёзную конкуренцию RealFlow, и сильно насаждающему Houdini с его системами различных симуляций.


Вместо слоника в шоколаде, у RealFlow грузовик в… тоже шоколаде

Но правильный вопрос — почему именно «внедрили» в Maya хотя раньше Naiad был самостоятельный полнофункциональный продукт? Скорее всего, Autodesk тем самым планирует увеличить функциональную разницу с 3ds Max.

Основная причина для того чтобы иметь на руках два практически одинаковых продукта это суммарная прибыль. А как продавать Maya и 3ds max одним и тем же людям, если они так похожи? Очень просто. Пусть одна программа будет кривой в одну сторону, а другая в противоположную.

В 3ds max относительно удобно моделировать, и работать с большими «архитектурными» сценами, а Maya более продвинутая по анимациям и симуляциям. Autodesk так отчаянно пытается выдержать этот баланс, и не дать одному из продуктов заметно вырваться вперёд, что у них даже цены одинаковые. Доллар в доллар.

Вообще, про Maya, в отличии от 3Ds Max нельзя сказать что-то категорически плохое. Кроме того, что она до издевательства заморочена. Со всеми своими меню, галочками, и необходимостью вводить цифры. Это особенно очевидно для людей впервые её запустивших. И вот, вроде как, Autodesk начинает потихоньку добавлять прикупать запчасти для комфортной работы. Но другие ребята… Хорошие ребята. Те, которые в большей степени думают о пользователях, об инновациях и о прогрессе — уже пришли.

Альтернативы Autodesk(у)


Есть, и причём неплохие. К примеру: Blender абсолютно бесплатный и почти (или вообще) ничем не уступающий всем остальным; Houdini с процедурной анимацией, и именно эту программу ставят как конкурента Maya; LightWave 3D прямая альтернатива 3Ds Max; Shade 3D малоизвестное у нас, но очень популярное на азиатском рынке приложение, имеющее специальные инструменты для работы с 3D печатью.

И ещё есть два ОЧЕНЬ перспективных на данный момент продукта — это Modo ($ 1495) компании The Foundry, и Cinema4d ($3,695) компании Maxon. Чем же они так хороши? тем, что не принадлежат Autodesk

Cinema4d



Этот графический пакет с недавнего времени стал работать напрямую в связке с продуктами компании Adobe. Более того (!) немного упрощённая версия входит в состав After Effects. Что это значит?

Это значит что почти всё «новое поколение» рекламщиков, клипмейкеров, видео-любителей, фотошоперов начнут изучать 3D именно с Cinema4d. В этой нише раньше доминировали 3Ds Max и Maya. Но спустя какое-то время даже устоявшиеся профессионалы в видеопроизводстве будут переходить на Cinema4d. Просто потому что этот пакет всегда «под рукой». Всё это так напугало ленивую Autodesk, что в новом 3Ds Max 2015 добавили (спустя 15 лет совместного существования программ!) «нормальное» взаимодействие с Photoshop и After Effecs. Только вот сделано это поздновато, и в духе Autodesk — по квадратному.


Какой-то сериал. Под названием «Bad Fucking»

Вообще Cinema4d намного масштабнее по своим возможностям (отсюда и цена), чем ниша, в которую маркетологи пытаются её впихнуть. И при этом относительно простая в освоении. Единственная, на мой взгляд, вероятная причина по которой программа не получила столь широкое распространение как скажем Maya или 3ds max, это то, что она сделана в Германии. То есть, она просто далеко от Голливуда, и от рынка Америки. Но, так как вмешалась Adobe, всё очень быстро изменится, и продукт начнёт «просачиваться» в крупные студии.

Modo



Компания The Foundry уже имеет на своём счету два стандарта в индустрии кино — продукт Nuke для компоузинга (многослойное трёхмерное совмещение изображений в видеоряд), который стал де-факто в крупных студиях и Mari (текстурированние трёхмерных моделей).

И именно продукт этой компании Modo — это причина по которой я ранее написал что «интерфейсы страда(ЛИ) замороченностью». Потому что в Modo «простота» поставлена во главу угла. Это не значит, что освоить Modo проще чем, к примеру, 3ds max. Любая программа для трёхмерного моделирование требует большого объёма знаний, и времени на обучение. Но скорость работы в Modo просто исключительная. Никаких лишних действий и меню. И многих, как ни странно, отпугивает именно инновационный рабочий процесс программы.


Видео 2008 года

В новой версии Modo 801 была добавлена прямая связь с Nuke через файлы формата EXR. Не вдаваясь в технические подробности – это позволяет творить волшебство! CGI графика теперь может быть помещена в видеоряд с большим визуальным соответствием. И, опять же, как и интеграция Cinema4d в After Effecs, подобная тесная взаимосвязь с Nuke позволит Modo привлечь к себе большое количество людей, которые используют Nuke. Если кто не знает, то с программой Nuke сейчас делается наверно 90% фильмов Голливуда (хабропост). А скоро к Modo и Nuke ещё подключится рендер V-Ray, и это создаст максимально короткий производственный процесс. И «вклиниться» в эту троицу конкурирующим программам будет очень тяжело.

Сейчас Modo не хватает только более продвинутого физического движка для симуляций. А так, инструменты ретопологии в Modo лучшие (да, лучше чем TopoGun), работа с ключами анимации вообще гениальная, а сам интерфейс сделан инопланетянами. Но не теми укуренными, которые делали интерфейс в zBrush, а другими, правильными.

И самое главное. И Modo и Cinema4d, в отличии от Maya и 3Ds Max, имеют инструменты для «скульптинга» (высоко-полигонального моделирования) и текстурирования (раскраски) моделей. То есть ни zBrush ни, как вариант, Mudbox — вам не понадобятся.

Так что там лежит в АвтоматическомСтоле?


Есть мёртвый Softimage (выкуплен в 2008 у Avid), который был наиболее простым и был более направлен под игровую индустрию. Есть запылившийся 3ds Max (сперва разрабатывался Yost Group, Autodesk была просто издателем), который, судя по всему, Autodesk решила окончательно позиционировать как программу для архитекторов и унитазников интерьерщиков расстановщиков мебели в квадратной комнате с одним окном (и зановесочки, зановесочки с цветами...) Есть Mudbox (куплен вместе с компанией основателем Skymatter в 2007) который в начале своего развития рванул, но, так и не догнав zBrush, теперь весь обляпанный глюками и недоработками ползёт рядом с Максом. Есть логический-тактический-пазл-квест-РПГ – Maya (приобретена в 2005 у Alias), в которую лучше «играть» в компании, и то, пользуясь постоянными подсказками умных дядь.

Заключение


Да, есть ошибки, которые допускают крупные компании, есть серьёзные бизнес просчёты, неудачные пути развития, но вряд ли вы найдёте ещё хоть одну компанию из сферы IT с подобным наплевательским отношением к собственным пользователям, к их нуждам, и вообще к людям. И Autodesk это яркий пример того, почему и для чего существуют антимонопольные службы.

Это гигантский спрут, который хватает своими щупальцами инновационные технологии в зародыше и прячет их под собой. А затем, контролируя их рост — кормится на «жаждущих» этих технологий пользователях.



Это самая настоящая корпорация зла, создающая что-либо в угоду только самой себе.

p.S.O.S.


НЛО, я верю в твой очищающий луч справедливости. И да не сразит меня кара твоя праведная, ибо никаких корыстных целей не преследую и помыслов не имею, окромя порывов ранетаго сердца и… короче:
SAVE SOFTIMAGE! Петиция направленная в Autodesk. Хабр, пару голосов за справедливость, за Half Life 2, и просто на радость друзьям японцам. Я сам Softimage не пользовался, но я видел много отличных вещей сделанных в этой программе. Кстати некоторые компании предложили пользователям Softimage большие скидки на свои продукты.

Принтскрин петиции до Хабраэффекта
Количество подписавших петицию не менялось уже больше недели. А теперь, зайдите на сайт, и посмотрите — цифра уже отличается. Разве это не приятно осозновать?)




1999 г. Softimage и Бьорк

P.S.S. «Смишные» картинки сделаны мной специально для статьи в качестве шутки. Сама статья не является призывом к действию, и выражает сугубо моё видение ситуации на основе собственных наблюдений. Про то, что, когда и за сколько «покупалось» можно прочитать на сайте Wikipedia. И да, извините если задел ваши чувства как пользователя какой-либо из программ, это не было моей целью. А Вася Пупкин вообще не при чём. Он просто делает вращающийся кубик, до сих пор
Илья Михайлов @FrozmatGames
карма
106,0
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Дизайн

Комментарии (141)

  • –4
    Это всё равно как если бы Apple решила уволить Стива Джобса. Быть такого не может.
    Не может, говорите…
    • +21
      Ирония ведь. Сравнение: в Эппл уволили Стива Джобса, Автодеск игнорирует Тома Хадсона…
      • 0
        Мне вот интересно, можно как-то приобрести старые версии 3ds max ~ 2007-2010 года? Те, в которых еще все толково и которых по функционалу вполне хватит для игрового стартапа.
        • 0
          можно поискать на ebay, там когда-то видел среди разводов(продают бесплатную Student Version) лицензию на 2009 майку. А так blender.
        • +1
          Лучше блендер, т.к. 2007-10 годах много не было в максе, что может понадобиться разработчику сегодня.
        • +11
          Нет, нельзя. Только у того кто уже имеет лицензию. Но там будет сложно, ибо продавец может очень просто обмануть и развести на деньги.
          Кстати, автор (да, отличная статья, подписываюсь под каждым словом! Молодец!) сказал что такой второй компании нет. А вот и нет! Adobe, они хотя давно, не поглощали чужие технологии, но избрали ту же самую политику, они точно так же оскорбительно неуважительно относятся к пользователям, их продукты практически не развиваются, а денег хотят всё больше и больше (одна обязательная подписка СС чего стоит).

          Кстати, как-то года два назад я написал большущий документ, выкладку по UX-усовершенствованиям, необходимым Photoshop. Более 80 пунктов. Отправил их везде, куда только мог. Они промолчали. Там была куча наиважнейших и давно ожидаемых функций, но они продолжили пилить свои некому не нужные перделки и свистелки… Точно как Autodesk

          Кстати, будет кому интересно если я выложи их на Хабр?
          • +1
            Конечно интересно! Выкладывайте!
            • +3
              Хорошо, сделаю перевод и опубликую!
              • +1
                Долго мы ждём…
                • +1
                  Это нормально для хабра, 80% обещаний тут остаются обещаниями ;)
              • 0
                Конечно обещанного 3 года ждут, но остался год)
          • 0
            Adobe, они хотя давно, не поглощали чужие технологии, но избрали ту же самую политику, они точно так же оскорбительно неуважительно относятся к пользователям, их продукты практически не развиваются, а денег хотят всё больше и больше (одна обязательная подписка СС чего стоит).
            Они можно сказать уже похоронили (ранее Macromedia) FireWorks, этого достаточно, да и DreamWeaver толком не развивается.
            • +1
              А мне еще Oracle совсем не нравятся!
              • 0
                А что оракл натворил?
                Кстати на тему убийства Fireworks, вот новость годичной давности.
                • 0
                  Могу привести для примера этот пост.
                  И это еще не упоминая про то, что творится после покупки SUN.
                  • 0
                    Мда, жесть. Кабала какая-то.
  • +9
    Это общий риск для всех проприетарных продуктов — их судьба зависит только компании-владельца прав.
  • +9
    Честно не знаю зачем я прочитал всю статью, от 3д далек. Но когда лет 15 назад «играл» с максом, думал что это у меня руки кривые, и по этому он так глючит и падает. Некоторым продуктам не повезло с… владельцем :) отличный продукт несомтря на глючность.
  • +23
    Для большинства повседневных 3D-задач, Blenedr-а хватает с большим запасом. В нем есть и скульптинг и редактор нодов как в Softimage и компоузинг. И много чего еще. Процесс моделирования там сделан теми-же хорошими инопланетянами, которые делали Modo (я лично на Blender с Modo перешел). И в плане стабильности Blender никому особо не проигрывает, а скорее наоборот. И все это забесплатно, без заморочек с лицензиями и поддержкой. Таким образом, на мой взгляд, «Автоматический стол» наживается в основном на слоупоках и людях, которых пугает любая необходимость узнать что-то новое.
    • +1
      Лично мне блендер тяжеловат. Сам я программист 3Д, поэтому не моделю, но вынужден работать с 3Д редакторам.
      Блендер функционален, но интерфейс не интуитивен, к сожалению.
      Конечно, делать что-то крутое одинаково сложно и в блендере и в максе.
      Но начать делать однозначно проще в максе.
      • +4
        > Но начать делать однозначно проще в максе.

        — Нет, это совершенно не так. Я долго работал в Максе и начинал изучать 3Д с него. Перейдя на другие редакторы, и, в итоге, на Блендер я осознал насколько Макс неудобный и кривой в плане рабочего процесса. Единственное, что нужно сделать для того, чтобы жизнь стала прекраснее с Блендером — распечатать табличку шоткатов и повесить на видном месте, на первое время.
        И не стоит забывать сколько Макс стоит. Можно немного напрячься, вникнуть в Блендер и мотоцикл на сэкономленные деньги купить, например.
        • +1
          Ну вы делаете вывод на основе специалиста, который знает как работает аналогичный инстурментарий.
          Я же говорю о ситуации «практически ничего не знаю про моделирование».
          • +1
            Я понимаю о чем Вы говорите: в Максе мы видим перед носом большие кнопки с иконками, которые позволяют делать основные манипуляции. И они, вроде как, интуитивно-понятны. Но весь фокус в том, что они не нужны вообще и только отвлекают на себя Ваше внимание и время. В Блендере, все базовые действия совершаются мышкой, вообще без кликов по каким-то особым контролам интерфейса. Вы просто берете и делаете то, что вам нужно, не разбираясь в кнопках (которых в любом 3Д-редакторе и так много). А для дополнительных действий — есть кнопки на клавиатуре, которые многие привыкли нажимать вообще вслепую, с очень понятным принципом организации, где нужно нажимать ту букву, с которой начинается название нужного Вам действия, напрмимер: s — scale; r — rotate и т.д.
          • –3
            Мне трудно представіть 3Д редактор уровня Макса ілі Блендера в котром можно начать работать «с нуля» не зная нічего.
            • +5
              SketchUp? :)

              P.S.
              Хотя он безусловно проще, конечно.
              • +2
                Кстати гениальный по своей интуитивности. Чего только стоит инструмент линейки на грань или перетаскивание/выдавливание плоскостей. Но криволинейное в нем очень сложно рисовать.
  • –6
    Софтимаж банально никто не покупал. По сути пользователи сами проголосовали «рублем» за то, чтобы его растащили по другим продуктам автодеска.

    Посмотрите вот на это лучше:
    www.autodesk.com/education/free-software/students-k12/all-products

    Ныть, что автодеск ничего не делает, а только покупает и убивает конкурентов, деструктивно и неправда мягко говоря.
    Компания большая, они вынуждены под действием собственной гравитации немного по другому вести свой бизнес.

    • +18
      Посмотрел. Она предлагает версии для студентов, для обучения и некоммерческого использования. Это не щедрость, это расчёт на будущих покупателей. Это же очевидный маркетинговый ход. Выучить любой из продуктов требует годы изучения, а потом «вот так просто» с него не перейдёшь.

      И в смысле, как неправда? Так Softimage не разобрали на части и не закрыли?)

      Softimage «никто не покупал», потому, что Autodesk перевела разработчиков Softimage на Maya. И дала якобы новую команду. А по сути просто тормознула разработку, и почти прекратила рекламные компании. Кто будет покупать продукт, который не рекламируется и не развивается?

      На счёт того что «диструктивно» я согласен. Я думал меня вообще забанят за статью. Но вот так вышло, что я увидел картину в этом свете и не могу «развидеть» её назад. Я вообще на стороне искусства, а не политики компаний)
      • 0
        Кстати да, такой себе нишевый продукт был не особо успешный, хотя и перспективный. Я на него смотрел время от времени, затем закрывал и работал в том, в чем привык, т.к. не всегда логично/удобно и мало туторов по нему было.
      • 0
        По-моему тут подходит:
        www.youtube.com/watch?v=9u0EL_u4nvw&t=0m14s
  • +19
    Подписываюсь под каждым словом. Сам — преданный, счастливый, гордый, довольный пользователь Softimage. Я просто влюблен в «Ксю», настолько она логичная, удобная, быстрая. А каково в ней анимировать! Это же просто песня!

    Сволочи. Разобрали ее на части, но при этом стали ли макс и майка лучше? Да ни на грош!
    Но я верю, что однажды кто-то выкупит у автостола права на Ксюху и продолжит ее развивать.
    Как можно убивать ТАКОЙ софт!?

    А знаете, что еще смешно и обидно одновременно? Была такая штука, как XSI Softimage MOD tool. Для разработчиков модов для игр. Добралась до версии 7.5 еще когда была под крылом AVID. Autodesk купили права на Ксю и… В течение года убрали со всех своих сайтов даже упоминание MOD tool. А MOD tool — это почти полноценная XSI! Да еще и бесплатная. Если есть желание прикоснуться к прекрасному и узнать, что это такое — работать в XSI, прошу: www.moddb.com/downloads/autodesk-softimage-mod-tool-75. Это почти полноценная Ксюха тех времен, когда ее еще не купил автостол.

    Сам сейчас работаю в Softimage 2014 и на 2015 перебираться не стану, ибо она глючная до невозможности. Интересно, почему?..

    А еще начали умирать форумы и блоги, на которых авторы писали и распространяли совершенно обалденные фишки, плагины и расширения для Ксюхи. Целая эпоха (и какая!!!) канула в лету из-за сраного автостола.

    Тьфу на вас, Autodesk. И техподдержка у вас говно.

    Ушел в XSI Softimage.
    • +3
      Интересно, а реально ли фанатам скинуться и нанять программистов для того чтобы переписать с нуля любимый софт? Собирают же миллионы баксов на кикстартере, автостоловские права распространяются на интерфейсные и иные фишки Softimage или только на код?

      • +1
        А правовые аспекты кто улаживать будет? Они ведь купили не столько конкретный софт а права на него. Теперь если и делать подобную программу — то с нуля и искусно обходя патенты.
      • +4
        Очень вряд ли. Тут вопрос не столько в деньгах, а во ВРЕМЕНИ. В ксю вложены миллионы (да-да) человекочасов. 1-го и 2-го Терминатора делали в XSI, параллельно улучшая саму программу. UI и общий подход к работе разрабатывался годы, оптимизировался. Инструментарий прошел сотни тысяч проверок. Чего стоит один только стек операторов! Я такого нигде не видел. Попробовав один раз, отказаться от работы по принципам, которые предлагает XSI просто невозможно.

        А какой в XSI Project Explorer… И Material manager… И, и, и, и…

        Да все в ксюхе на отлично. Жаль, что в этой вселенной Autodesk купила сначала косую Maya, а не начала с XSI. Мы бы жили в совершенно другом мире, в котором все, что касается 3D-графики было бы понятным и доступным практически каждому. Вы ведь знаете, что даже SRT-манипулятор для работы с 3D-объектами впервые появился именно в XSI? =)
        • 0
          Напишите статью, будет вам приятно вспомнить и нам почитать!
          • 0
            Хорошая мысль, спасибо. Запишу в ToDo.
        • 0
          >>Мы бы жили в совершенно другом мире, в котором все
          Не жили бы. Если XSI настолько крута — она заполонила бы собой мир. Но этого не произошло.

          >>Вы ведь знаете, что даже SRT-манипулятор для работы с 3D-объектами впервые появился именно в XSI?
          Вы действительно хотите сказать что до XSI манипуляторов нигде не было?
          Как насчёт той же «косой майи» или Power Animator'а?
      • 0
        Для написания софта такого уровня нужна команда. Я бы даже сказал Команда. Чтобы собрать ее, найти деньги — нужен организатор ну или группа организаторов, не только болеющая за дело, но и четко понимающая что они хотят, в какие сроки, и какой ценой.
        А дальше — можно искать разработчиков, может даже среди старых сотрудников softimage и делать.
        • +1
          Я представляю масштабы разработки и сложность организации. Но это все реально и достижимо, люди вон спутники оживляют на орбите.
  • +9
    Увы, описанное автором поведение характерно для всех лидеров софтварного (да, наверно и не только) рынка: сначала они завоевывают рынок за счет собственной инновации, а затем чутко его мониторят, не давая конкурентом развиваться. По тому же мелкомягкому видно, что стоимость их продуктов определяется совершенно не стоимостью разработки или сложностью, а исключительно наличием конкурентов. Если у конкурентов есть достойный продукт, то мелкомягкие будут всячески демпенговать по цене, чтобы конкуренту жилось тяжелее, или постараются приобрести его, если он вопреки всему выживет.
  • +4
    Сначала в Autodesk, а потом в Oracle поселились такие странные менеджеры. Oracle скупает продукты, чтобы гнобить их (не надо ля-ля — все самое интересное я видел собственными глазами на подконтрольных машинах в течении последних полутора лет — раньше оно годами не падало и обновлялось, а тут вдруг практически ежемесячно новые баги). Autodesk… тут непонятно. Скорее всего тоже самое, только я пока не догнал.

    Когда купили Майю, и она стала глючить в следующих версиях, стало понятно, что Autodesk хочет продвигать Макса. Но когда реально ухудшилось качество и Макса, стало непонятно — что они делают с программистами, чем их кормят, поят, курят ли они что-нибудь?

    В 2009 году мне приключилось поработать в прокте, одной из целей которого было создание 3D-мульта, в который нужно было выгружать IPO с программы. Мы с коллегами внимательно исследовали вопрос, посовещавшись с фрилансерами-моделлерами на форуме зеленого сайта и на рендер.ру — пришли к выводу, что будем кодить, моделить и анимировать в Blender 3D.

    Не прогадали. Мульт вышел в срок и практически без приключений.
  • +25
    Я считаю blender заслуживает больше чем «другой неплохой редактор», так как из коробки он умеет всё вплоть до скульптинга, а так же включает в себя мощный редактор нод, удобную систему интерфейса (её можно костомизировать как угодно и самое приятное, что сохранение работает как снепшот, то есть открывается файл именно на месте прошлого редактирования, даже выделение вершин сохраняется), видеосеквенсера, композера, бесплатного unbiased рендер движка, кучи плагинов, созданных энтузиастами и даже есть встроенный игровой движок. И всё это меньше чем в 100 мб влезает.



    • 0
      но, насколько мне известно, имеет определенные ощутимые ограничения на количество полигонов… Особенно заметно при скульптинге. Это делает блендер отличным редактором почти для любых задач — от 3D-печати до игростроя, но больше для энтузиастов. Для серьезных продуктов уже может не тянуть. Хотя могу ошибаться — видел потрясающие демо ролики, а так же эти самые мультики: www.netlore.ru/blender-foundation… Интересно на чем их рендерили.
      • 0
        На Blender их рендерили
        • 0
          Это понятно. Железо какое было…
          • 0
            А это у ніх на сайте надо где-то посмотреть, вроде там было написано. Может я ошибаюсь, конечно.
            • 0
              Они рассказывали где-то, там небольшая ферма из бытового железа собранная, ничего особенного.
              Но в некоторых мультиках они не все честно рендерили, потому что медленно или блендер не справлялся. Иногда редрили фон одной картинкой и подставляли всюду, а не честно каждый кадр
      • 0
        Для большого кино блендер пока слабоват, для энтузиастов самое то
        • 0
          Есть небольшой нюанс: Блендер больше всего развивается именно когда на нём делают коммерческие проекты. Ведь в серьёзном проекте писать фреймворки и патчи приходится для любой программы, только в случае проприетарного софта это, как тут заметили, никому больше не помогает (редко кто публикует исходники, как Pixar), а доработки открытого Блендера становятся доступны для всех пользователей.

          Плюс к этому, в него включаются разработки, публикуемые в открытом коде, и даже такие прорывные, как Ptex.
          • 0
            Ну а сколько комерческих проектов сделано в блендер?
            Я знаю только архитектурщиков, которые в блендере работают. Киношники как-то не очень его используют
            • 0
              Да много. Набери в поиске ютуба «Blender Demo Reel 2014», 2013, 2012 и так далее.

              Конечно, это чаще ТВ-реклама и короткометражки, но в большом кино его тоже используют, не как главный инструмент, пока (например, для симуляции физики). Я слышал про «Район №9» и «Человек паук 2». В NASA тоже его используют довольно плотно.

              Чем больше будут использовать, тем больше он будет подходить для этого.
              • 0
                Blender Demo Reel это понятно всё, но там коммерческие работы — иногда пробегающая реклама, может архитектурка. Больших проектов нет, к сожалению.
                Blender для симуляции физики большие студии не используют. Там или гудини или самописное что-то
                • 0
                  В Гудини тот же физический движок Bullet, что в Блендере, в общем-то. Если надо сделать, образно говоря, три падающих кирпича, то разницы никакой, а Блендер бесплатен.

                  Вот это достаточно большой проект, например: www.youtube.com/watch?v=R6MlUcmOul8

                  И вот это: www.kinopoisk.ru/film/194033/
                  • 0
                    Прикольно, не знал, что в Secret of Kells блендер использовали.
                    Про Tears Of Steel понятно, это как раз те самые 3 падающих кирпича, но уроненные очень и очень неплохо.
                    Про Tears Of Steel есть рассказ из первых рук от нашего соотечественника, который там работал на проекте. Называется «Проект «Манго»: Как я резал маски в 3D-пакете.», может уже утекло в свободный доступ.

                    >> В Гудини тот же физический движок Bullet, что в Блендере, в общем-то.
                    Не совсем тот же, но Bullet. Гудини ценен скорее удобством создания сложных сцен с динамикой, симуляциями и т.д., чем конкретными библиотеками

                    Я это не холивора ради всё, блендер отличный софт, просто в кино пока не прижился. Кто знает, что дальше будет
                    • 0
                      > Tears Of Steel понятно, это как раз те самые 3 падающих кирпича

                      Это несправедливо. Короткометражка полностью собрана в свободном софте, и по большей части — в Блендере, начиная от моделирования и заканчивая композом. То есть, полный пайплайн.

                      Это показывает, что уже сейчас нет технических препятствий собрать в Блендере полнометражку со всеми CG-наворотами, вопрос только в финансировании. К сожалению, «Проект Крыжовник» не собрал достаточно денег, иначе через пару лет полнометражка стала не возможностью, а железным фактом.
                      • 0
                        При всей крутости Tears Of Steel, динамика-взрывы-vfx там совсем простенькие. Вобщем-то серьезные симуляции блендер не потянет пока что. Да и композ в блендере это боль. Ну то есть делать все это в нем можно, но как-то слишком тяжко и требует слишком много времени. Может в последние полгода поменялось что, я с зимы блендер не запускал.
    • +2
      Надо начинать учить… А то я плотно подсел на связку 3DMax + Vray + Maxwell Render
      • +6
        Самое неприятное это ломать привычки. В блендере как такового виндовского правого клика нет, большинство действий завязано на шорткаты, но самый ад это способ назначения текстур на объект: у него есть несколько крайне нелогичных для бывшего юзера макса способов назначения текстур объектам.

        Если возьмешься расскажу и покажу тонкости.
        • +1
          Я это в Inkscape ощутил уже. Без шоткатов никуда. Отпишусь… Сейчас некогда, к сожалению. Тем более, что для меня это просто хобби. А Vray прикрутить можно или есть аналогичные по качеству?
          • 0
            вирей для блендера есть, можно прикрутить :) более того разработчик версии для блендера русскоговорящий, можно пообщаться напрямую всегда.
            • 0
              Уже радует. А аналоги хорошие есть? Я линуксоид и кошернее переходить на чистый опенсорс) Тем более для хобби.
              • 0
                Все прекрасно дружит с линуксом :)

                www.chaosgroup.com/en/2/vray_blender.html
                • 0
                  Это прекрасно, я имел в виду открытые render-движки сопоставимого качества.
                  • 0
                    Cycles встроенный движок, умеющий global illumination, DOF, motionblur, преломления и т.п. и т.д.
                    • 0
                      Почитаю, благодарю. Что с ресурсами? У меня сейчас RAM — 4 Гб и процессор AMD Phenom II 955. Для работы хватало на Максе.
                      • 0
                        Я делал на среднем ноуте даже по меркам 2011 года большой проект завода. Местами, конечно, ждать приходилось (не только на рендере) но для большинства любительских задач он никогда не подводил. Я даже не помню когда он падал и ни разу не зависал.
                        • 0
                          Тогда все нормально. RAM все равно добавлю еще 8 Гб. Пусть под кэш работает.
                  • 0
                    Сопоставимого качества нет, а так есть Cycles
              • 0
                там Cycles неплохо разруливает, только медленный, засранец. Я под линуксом прикручивал к блендеру 3delight, весьма радовал.
                • 0
                  Надо посмотреть. Cycles — unbiased конкурент Maxwell?
                  • 0
                    Вроде biased. Unbiased есть LuxRender, есть унбиасед алгоритмы в YafaRay. Только не понятно какая вам разница. Это свойство чисто теоретическое. В ваших рендерах оно никак не проявится. Максвелл —это физически корректный рендер, в чем его главная фишка, и в этом смысле с ним можно сравнивать LuxRender. Тоже очень хорош.
                    • 0
                      С физически корректным работать проще, правда ценой больших расчетов.
                      • 0
                        Ну так я и говорю. Физическая корректность unbiased-ность это никак не связанные вещи.
                    • 0
                      Cycles — unbiased unidirectional pathtracer, с рядом настроек, вносящих constant bias (но по умолчанию они отключены). Использует метод монте-карло с Multi-Jitter или Sobel сэмплером. Для многих материалов (точнее говоря, BSDF/BRDF) реализованы улучшенные функции pdf (probability distribution function), которые увеличивают вероятность направления лучей в зашумлённые участки, но с течением времени лучи должны обойти все места модели.
    • +8
      Про blender нужно просто отдельную статью писать, а не сравнивать с другими продуктами.) И целью статьи вовсе не было «сравнение».

      Я просто хотел высказать своё предположение «куда ветер дует». Чтобы люди, думающие о своём будущем в индустрии, смогли немного сориентироваться в программах, которые стоит учить, или просто приглядеться. Очевидно, что тесная взаимосвязь некоторых компаний даёт им преимущество на рынке над другими. А рынок продаж продукта это, не точный, но относительный, показатель вариантов для трудоустройства.

      Я предполагаю что Cinema4d, сильнее всех рванёт вперёд. В особенности потому, что на неё в последнее время стало выходить много уроков, и именно (!) в связи с интеграцией в After Effects. А по сути, большинство «любителей» экспериментирует с 3D именно для всяких видео эффектов. Короче Cinema4d прям в шоколаде (не в таком как слоник и грузовик, а в съедобном.)
      Modo c Cinema4d конкурировать особо не будут, потому что они вроде как в разные ниши попали «любительского, и высокобюджетного кино». Но по факту — Cinema4d старше, и с большим набором возможностей. Я думаю, эти программы найдут баланс и со временем станут просто выбором вкуса.

      А вот то что Autodesk наконец прикрутила Bifrost к Maya это прям ход конём. RealFlow, FumeFX, Afterburn и Houdini сразу попали в неудобное положение. Причём речь идёт не о конкуренции, а просто о доминировании. Maya используют почти все, а для симуляции воды отдельно покупался RealFlow, для симуляции огня FumeFX, т.д. Но раз теперь Maya может всё то же самое сама, то эти программы больше не нужны. Единственная (слабая) надежда у этих продуктов на то, что Autodesk сделает всё опять криво, и с Bifrost пользователи столкнутся с какими-то ограничениями. Но более вероятно что RealFlow, FumeFX и Afterburn будут искать интеграции (или как минимум «особой взаимосвязи») с каким-то большим редактором (возможно LightWave 3D, или тот же Modo), чтобы не вылететь вообще с рынка. Houdini останется, потому, что имеет принципиально другой подход к рабочему процессу, но придётся потесниться. Но всё это будет не прям скоро.)
      • +3
        С моей точки зрения Blender фантастически дружелюбен. Мне хватило трех недель чтобы полностью выполнить один интересный проект — рендеринг на лету для мебельного он-лайн магазина. Во-первых, это же натурально офигенно — спланировал себе шкаф в онлайн конфигураторе, нажал кнопку и после этого проходит 3 секунды на то чтобы сервер плюнул джейсоном в другой сервер, который ловит конфигурацию, парсит, компилирует питонский скрипт, стартует блендер, и готовый редеринг джипегом отдает обратно. В моем понимании 3 недели это именно ВСЕГО 3 недели, а 3 секунды это ВСЕГО 3 секунды. Причем это первый в жизни контакт с Blender-ом вообще. Таких бы кайфовых проектов да почаще-бы! Одним словом — хорошо что есть Blender. И Python конечно, да он такой няшка! :)
        • +1
          Звучит очень круто. А можно ссылку в студию?
      • +1
        >> Чтобы люди, думающие о своём будущем в индустрии, смогли немного сориентироваться в программах
        Люди, думающие о будущем в индустрии должны прежде всего ориентироваться на софт, который используют реальные студии, делающие реальные большие проекты. Если конечно эти люди хотят именно работать в индустрии, а не только заниматься личными проектами
        • 0
          Точно. И блендер хоть и появляется по-тихоньку на рынке, все же остается редкостью и уделом уникальных студий и инди.
    • 0
      del
  • +4
    Autodesk в овечьей шкуре… звучит.
  • +4
    К слову сказать, Modo разработали бывшие «отцы» LightWave, создавшие свою компанию, после того как менеджмент NewTek не согласился на полную переработку LW когда такая необходимость назрела.
  • +3
    А про TincerCad слышали? В свое время просто прорыв был — облачный 3D-редактор, бесплатный аккаунт — невероятно удобно! А главное — невероятно просто. Порог вхождения — никакой. Конечно это редактор начального уровня, но с развитием 3D-печати как раз таких редакторов очень сильно не хватало… И случилось ожидаемое — Autodesk купила и его. ( Нет — пока еще она его поддерживает, но учитывая судьбу SOFTIMAGE, а так же то, что этот сервис — облачный… Я уверен просто, что скоро его не станет. (( Особенно в свете того, что у Autodesk есть свой проект такого типа 123d design, гораздо менее дружелюбный, тормозной и громоздкий… Мне, как человеку, который с 3D заморочился только в связи с возможностью 3D-печати (а следовательно привычки к Autodesk не имею) — обидно, слов нет!
    • 0
      Кстати полностью поддерживаю вас Nehc, TinkerCad — отличный базовый продукт. Мы многим нашим клиентам, кто хочет что-то сделать в 3д, но не понимает, с чего начать и как это сделать легко предлагаем именно TinkerCad, где можно в итоге сохранить модель в STL и отправить на печать.

      Мы общались и общаемся с Autodesk на предмет того, чтобы активней внедрять TinkerCad для широкого круга пользователей и в России (с рус интерфейсом), возможно вскоре что-то удастся сделать. Едем на 3DPrintshow в Лондон в начале следующего месяца, чтобы детальней обговорить, насколько такой сценарий возможен и какие перспективы у их продукта дальше.
  • +5
    Это автор еще с автокадом не работал, для рядового пользователя разницы между версиями 2006 и 2015 годов, практически никакой, только в цвете интерфейса.
    При этом со стороны разработчиков была предпринята попытка сделать интерфейс в духе нового офиса, с лентами, но она провалилась и сейчас в стандартной поставке есть возможность переключиться на «Классический» внешний вид.

    Что там еще появилось за 9 лет, заметное простому пользователю:
    — Поля (при большом количестве полей в атрибутах блока, автокад мрет при любой возможности)
    — Анотативность (Если приноровится, то пользоваться можно)
    — Параметрические зависимости (Автокад и так прожорливый до ресурсов, а тут его поведение становится совсем неприличным.)
    — Много сточные атрибуты (Предсказать их поведение практически невозможно, у меня был файлик, в котором из горизонтального положения текст выстраивался в вертикаль! На каждой строке, отдельная буква! Звонков от исполнителей за пояснениями была масса)
    — Печать в pdf и возможность использовать pdf как подложку.
    — Возможность перетаскивать и вращать систем координат мышкой

    Собственно и всё! Извините, накипело.
    • +2
      была предпринята попытка сделать интерфейс в духе нового офиса, с лентами, но она провалилась и сейчас в стандартной поставке есть возможность переключиться на «Классический» внешний вид.

      Уже нет. В версии 2015 он намертво установлен. Что бы вернуть классический интерфейс надо немножечко #$%$^&
      • 0
        Увы, эту практику они начали несколько раньше. ЕМНИП то переключится на классику без шаманства нельзя было уже в 2012 ADT.
        • 0
          В 2014 было стандартное переключение через workspace.
          • 0
            Это в чистом 2014 автокаде переключение через workspace, а я про вертикалки на основе автокад, там такого нет.
            Вот для примера настройки для 2014 autocad и ADT. Как видите, даже панель выбора спрятали =)
            image
            • 0
              Т.е. мне ещё повезло, как пользователю чистого autocad :) Печальная и не понтяная тенденция, ведь мониторы то в большинстве широкоформатные и панели мне удобнее иметь сбоку, хотя бы то, что не на горячих клавишах.
    • –1
      И еще 3d проектирование. Вообще-то это довольно большое нововведение. Autocad относительно других продуктов развивается неплохо.
      • +1
        Если мы рассматриваем не вертикальные решения, а именно автокад, то 3d там с 2000 года есть и сильно за это время ничего не поменялось.(как иллюстрация forums.autodesk.com/t5/AutoCAD-2000-2000i-2002-Archive/Polyface-mesh-to-3d-Solid-IN-autocad-2002/td-p/97446 или тут forums.autodesk.com/t5/AutoCAD-2000-2000i-2002-Archive/3D-Solid-from-2000-to-2000i/td-p/107043)
        На тему удобства работы с солидами, попробуйте нарисовать несколько кубиков и объединить их в один объект, а потом увеличить размер одного из кубов раза в полтора, или например посмотреть объем нового объекта в закладке свойств.
        • 0
          А я в автокаде как-то попробовал просто посчитать объем тела. Так и не понял, в каких попугаях он его считает. И да, это я тупой/криворукий или рендер 3D объекта у него по качеству сильно уступает тому, что видно в редакторе? Да, версия под Mac.
    • 0
      С удовольствием прочитал бы обзорную статью про САПРам.
    • 0
      Помню в 2006 автокаде даже полосы прокрутки работали как им вздумается. А уж колёсико мыши лучше вообще никогда не трогать. Неужели это до сих пор так?
  • 0
    Спасибо за статью. Понравилось. А что можете про CAD продукты сказать в рамках данной статьи?
    • +2
      Aвтодеск купил Advance Steel, думаете долго ему сталось при наличии у автодеска ASD и Ревита?
    • 0
      Вам тоже спасибо, рад что понравилось.) К сожалению ничего не могу сказать о программах из этого семейства, так как я не архитектор и не инженер, и напрямую с ними не сталкивался.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • 0
    Удручает, что нет версии 3dsMax для MacOs… приходилось ставить вторую систему. У AutoCad те же проблемы по сути. В новых обновлениях очень мало того, что улучшает жизнь конечному пользователю.
    Приходилось работать с Cinema4D — очень удобная и для моделирования и для анимации.
    Еще использовал Rhinoceros для технического моделирования и связки 3d-модель — 2d ACad чертеж.
  • 0
    Autodesk internal discussion about Softimage
  • +5
    На взгляд любопытствующего дилетанта Blender для освоения с нуля по крайней мере не сложнее и не менее удобен, чем max или maya. В какие-то моменты пытался осваивать каждый из них. А для перехода с maya у блендера есть даже специальный набор шоткатов и поведения мыши.
    И бесплатно!
  • +2
    Меня успокаивает мысль, что зажравшихся Автостолов рано или поздно обязательно обойдут более гибкие конкуренты. К сожалению вся индустрия 3Д очень интеллектуальноёмка и такой обгон не может случится быстро. Конкуренты хоть и выглядят бодро, но им ещё много расти чтобы занять равное место в реальном производстве. Набрав нужный уровень и вес «молодняк» возможно станет таким-же неповоротливым. Скорей всего «убийца» Автостола выйдет из недр студий которые непосредственно занимаются производством 3Д графики и эффектов. The Foundry — очень похожа на такого киллера.

    Автостол как динозавр в посудной лавке — либо он начнёт изменятся, либо его кто нибудь пристрелит.
    • +1
      Opensource может его придушить в итоге. Когда студиям станет выгодно использовать открытый родукт с возможностью допилить фичи под себя.
      • 0
        Но они точно так же не будут вливать фичи в апстрим.
        • 0
          Не факт, на самом деле. Развивается же как-то рынок открытого серверного софта. Студии продают услугу, а не софт.
  • 0
    Несколько лет ежедневно работал от версии к версии с AutoCAD. Также не покидало впечатление недоделанности, опоздания доработок лет 3-5, и крайней мелочности прогресса между версиями. Пришел к выводу, что нет смысла себе апгрейдить Автокад каждый год, вполне можно пропустить пару версий.
  • 0
    А еще Cinema 4D прикрутили к свежему ArchiCAD. Будет всем красота и счастье.
  • 0
    А еще Автостол в свое время купил Stitcher Unlimited. Сшивалка панорам. Я ее очень любил, так как была интуитивно понятной и очень здорово все собирала за пару кликов.
    Как только она перешла к автодеску, они ее под своим логотипом выложили. И интерфейс чуть поменяли. Но как ни странно, почему-то и работать она перестала адекватно.
    Сейчас другой программой пользуюсь. А об этой и не вспоминает, наверное, никто.
    • 0
      Под СамоСтолом место проклятое.
  • +3
    После этого ролика, надеюсь, в армии блендер-юзеров прибудет. Этот аддон уже впилили в новые версии по умолчанию.
    vimeo.com/26339130
    • 0
      Впечатление, будто они прикрутили кнопку «сделать всё красиво», которая к тому же работает как надо.
    • +1
      Взгляните еще на аддоны Contour Retopo Tool и Polystrips Retopo Tool (пока альфа). Там одним взглядом и силой мысли делается ретопология =)
  • 0
    Является ли Solidworks реальной альтернативой Inventor`у?
    В Солидворксе самоучкой работал давно, эскизы могу трехмерить и даже рендерить для показа. Но некоторая глючность и нелогичность интерфейса Солида раздражает, возможно из-за того, что не было систематического обучения и я просто не знаю как некоторые вещи делать правильно. Коллега работает в Инвенторе и убеждает сесть и выучить Инвентор — мол там все проще и логичней. Он прав? Стоит переучиваться на Autodesk Inventor? Или есть еще альтернативы?
  • –4
    Это гигантский спрут, который хватает своими щупальцами инновационные технологии в зародыше и прячет их под собой.

    Это интернет, детка. Здесь обычный классический капитализм. И потому не понятно, а чему автор удивляется.
  • +2
    Далек от 3d моделирования и, тем более, от кино, но прочитал статью на одном дыхании! Именно так надо писать. Тронула ситуация до души… ведь примерно тоже самое наблюдается и в автокаде.

    Кстати, закралась крамольная мысль, что опенсорс рано или поздно победит. Нужно некое «зерно», которое постепенно сможет развиться благодаря тем самым киностудиям и прочим «гениям-самоучкам».
  • +2
    Крайне biased статья, полна неточностей, прокомментирую кусками:

    >>Многочисленные глюки, баги, недоработки, не доведённые до ума идеи, неполноценный функционал всё путешествует из одной версии в другую
    Вы пробовали писать в саппорт?

    >>Художники больше не зависели от программистов и могли сами «написать» себе любой необходимый им плагин, или функционал
    Я просто почитаю имена нод: «Scalar to 3D Vector», «Get Particle Age Limit», «Emit from Surface», «Get Particle Emit Location».
    Не уверен что художник сможет тут что-то написать без изучения этой системы. А изучение такой системы ничем не отличается от изучения, скажем, PFlow, Thinking Particles, nParticles или Houdini POPs. Другими словами — инструментарий всё равно придётся изучать, чудес тут никаких нет. И «галочки нажимать», и «цифры вбивать», и «жать на замороченные менюшки».

    >>В какой-то момент весь ключевой состав, работавший над Softimage, вообще перевели на Maya
    И этот момент наступил перед релизом Maya2014, т.е. совсем недавно, о чём вы скромно умолчали.
    «Ключевой состав» состоял из 6 человек.

    >>В том числе: отличная, но косячная, костная система для анимации персонажей CAT
    >>Всё это пришло напрямую из Softimage и их команды разработчиков
    CAT was developed by an independent company developer first (Philip Taylor), it was not initially developed by the Softimage team. Soon after it was offered as a plug-in for 3DS Max only. After a few years, Softimage offered the developer a job and as part of the deal acquired the rights to the tool, which they kept selling and marketing… for 3DS Max — NOT Softimage. CAT was never a tool for Softimage, it was always for 3DS max.
    The developer of CAT did work for Softimage/Avid but eventually left the company… before Avid sold Softimage to Autodesk. When Softimage was sold to Autodesk the rights to CAT reverted to Autodesk, so they acquired the plug-in, integrated into 3DS Max and have continued to develop it since.
    Particle Flow вообще был разработан нашим соотечественником, и никаким боком к SI/XSI не относится.
    www.ruffstuffcg.com/journal/particle-flow-a-history-and-practical-applications.html
    Ну, это не говоря опять же что «команда разработчиков» была перекинута дай бох в 2012-м, а CAT и PFlow существуют в своём виде уже лет так 10…

    >>который может многое, но работать с ним по современным стандартам неудобно
    Вы сразу за весь мир говорите сейчас, или только за себя?

    >>Если для фильма «Война миров Z» был написан специальный фреймворк для работы и правильной подборкой симуляций ткани, то его включат в следующий релиз программы? Нет.
    Я сейчас не понял, если такой же фреймворк напишут для XSI — то тут же включают в следующую версию? И если нет — чем, в таком случае, отличается работа с XSI?

    >>Вот и выходит, что с Maya в «полную силу» могут работать только студии с большим штатом узконаправленных специалистов, которые расширяют функционал только для самих себя.
    … и работать «в полную силу» с ней могут те, кто осилил документацию. Ни Alias ни Autodesk, ни даже Softimage никогда не включали кастомные модули каких-то студий в релизы своего софта.

    >>Но «возможности» Maya не совсем связаны с самим продуктом, а скорее с гениями, работающими в киностудиях с мировым именем.
    А возможности XSI, значит, связаны с самим продуктом, думать уже не надо? А Lagoa написал не такой же вот гений?

    >>К примеру, более менее адекватные инструменты для работы с моделированием добавили только в прошлом году (sic!).
    Более-менее адекватные инструменты для работы с моделированием там существуют с первой версии.
    Surface sculpting(который вы там не нашли) — начиная, кажется, с третьей версии.

    >>То есть ни zBrush ни, как вариант, Mudbox — вам не понадобятся.
    Смешно.

    >>или сама Maya — эти программы пришли прямиком из киностудий
    Из какой киностудии пришла Maya, не подскажете?

    >>Это глюк? Это баг? Нет, это всё лишь правый клик мышью
    Нет, это нажатие и удержание клавиши «пробел». Если посмотрите чуть правее, там есть кнопочка «Hotbox Controls» — специально для тех кто боится больших меню. Если вы в них путаетесь, то наверное надо просто настроить как надо. Ну, или переходить на что-то попроще.

    >>выжидала 2 года, >>что они сейчас вырезали, чтобы создавать вид деятельности и прогресса
    Такое ощущение что автор стоял за спиной главы Autodesk погда они коварно планировали выжидать и и вырезать.

    >>Это гигантский спрут, который хватает своими щупальцами инновационные технологии в зародыше и прячет их под собой. А затем, контролируя их рост — кормиться на «жаждущих» этих технологий пользователях.
    Это звериный оскал копетализма: каждый делает что хочет.

    Прекращение выпуска и поддержки XSI может и выглядит странно, однако при отсутствии популярности разрабатывать пакет — слишком накладное удовольствие.
    Открыть код нельзя — там куча патентов и технологий, Autodesk вовсе незачем сливать их «за так».

    Возможно XSI просто опять перекупят через какое-то время, вот и всё.
    • 0
      Забавно. Всегда найдётся кто-то, кто повыдергает всё из общего контекста, и «умно» прокоментирует каждую строчку, да?))) Я так понял вы обиженный фанат Maya? В самом конце статьи специально написано, что я не стремился задеть ничьи чувства. Но, раз уж вы это пропустили…

      Вы пробовали писать в саппорт?

      Да. А вы пробывали? К примеру: 12 сервис паков, чтобы исправить косяки в 2012 версии вам ни о чём не говорят? Попробуйте суммировать все глюки которые были на тот момент в программе. Как по вашему, сколько бы времени заняла переписка с саппортом?

      Не уверен что художник сможет тут что-то написать без изучения этой системы. А изучение такой системы ничем не отличается от изучения, скажем...

      Вы не поняли сути ICE. Это не «система партиклей». Это не «PFlow, Thinking Particles, nParticles или Houdini POPs» Зачем коментировать не понимая что это и для чего используется?

      Вы сразу за весь мир говорите сейчас, или только за себя?

      А вы сейчас пытаесь сказать что я не прав ориентируясь на «мнение мира» или только своё? Не понимаю смысл вашего вопроса.

      Более-менее адекватные инструменты для работы с моделированием там существуют с...

      С 2014 версии. И я имел в виду вот это. Буквально сами авторы Maya в видео говорят, что раньше система была не очень. Или вы и им будете доказывать они они не правы?

      Я сейчас не понял, если такой же фреймворк напишут для XSI — то тут же включают в следующую версию? И если нет — чем, в таком случае, отличается работа с XSI?

      Речь шла о создании «рекламного образа», который отличается от функционала приобретаемой программы. Вы в смыс текста вообще вникали?

      А возможности XSI, значит, связаны с самим продуктом, думать уже не надо? А Lagoa написал не такой же вот гений?

      Lagoa является встроенной частью Softimage. Да написана беспорно гением, учитывая что у него даже интернета не было. Не понимаю смысл вашего вопроса.

      CAT изначально разрабатывался для Softimage. Да тоже как плагин. Потом после покупки Softimage перекочевал в Max. В чём вы пытаетесь меня уличить? К чему была цитата? Лично для меня CAT это чуть ли не лучшее нововедение в максе. Да кривое, и никак доделать не могут, но что поделаешь.

      Смешно.

      Вот именно… Остальное коментировать нет смысла, потому что ровно в том же ключе — «Крайне biased».

      Я не очень понимаю что вас так задело, учитывая что статья о нерасторопности Autodesk, а не о том, что какой-то из их продуктов плохой, хуже или лучше другого. Все три отличные программы, с помощью которых было сделано огромное количество замечательных вещей.
      • +2
        >>Забавно. Всегда найдётся кто-то, кто повыдергает всё из общего контекста, и «умно» прокоментирует каждую строчку, да?)))
        Так «повыдергивает» или «прокомментирует каждую строку»? Вы определитесь как-то уже.

        >>Я так понял вы обиженный фанат Maya?
        «Фанат»? Вы всерьёз полагаете что можно быть «фанатом» 3d-пакета?
        Скорее это вы обиженный фанат XSI. Мне-то на что обижаться, на ваши грамматические ошибки что-ли?

        >>В самом конце статьи специально написано, что я не стремился задеть ничьи чувства. Но, раз уж вы это пропустили…
        Вы их и не задели. Как можно «задеть чувства» откровенным непониманием сути того о чём пишешь?

        >>Да. А вы пробывали? К примеру: 12 сервис паков, чтобы исправить косяки в 2012 версии вам ни о чём не говорят?
        Только то что пакет кривой до невозможности. Если вам жаль времени, потраченного на общение с саппортом — займитесь чем-нибудь ещё. К чему тогда ваши жалобы, непонятно.

        >>Вы не поняли сути ICE. Это не «система
        Это вы не поняли то что я вам написал. Попробуйте перечитать ещё раз. Что такое ICE — я в курсе.

        >>А вы сейчас пытаесь сказать что я не прав ориентируясь на «мнение мира» или только своё?
        А вы действительно считаете что правы, говоря сразу за всех? Вот мировая практика, например, показывает обратное.

        >>Более-менее адекватные инструменты для работы с моделированием там существуют с…
        >>С 2014 версии. И я имел в виду вот это.
        С версии 1.0, как я и написал перед этим. И кстати, NEX toolkit существовал ещё для 2013, если уж на то пошло.
        Это не значит что в майе не было отличных инструментов для моделинга.
        Учитывая что вы явно не майщик, не понимаю откуда вам вообще что-то известно про моделинг в майе.
        Ляп со скульптом это только подчеркивает.

        >>Речь шла о создании «рекламного образа», который отличается от функционала приобретаемой программы. Вы в смыс текста вообще вникали?
        О создании какого именно «рекламного образа» при написании фреймворка, который вы там упомянули? Вы сейчас о чём вообще?
        В смысл текста пытаюсь вникнуть, получается слабо.

        >>Lagoa является встроенной частью Softimage. Да написана беспорно гением, учитывая что у него даже интернета не было. Не понимаю смысл вашего вопроса.
        До того как он её написал — в XSI не было Lagoa. Вообще не было. Вы в курсе?
        Вы точно так же не понимаете вообще о чём пишете — «в майе, значит, всё основано на каких-то там голливудских гениях, а в XSI — всё само», так? Или как ещё понимать фразу «Но «возможности» Maya не совсем связаны с самим продуктом, а скорее с гениями, работающими в киностудиях с мировым именем.»?
        Если «с Maya в «полную силу» могут работать только студии с большим штатом узконаправленных специалистов, которые расширяют функционал только для самих себя», то у меня к вам вопрос — а как тогда работают маленькие студии или вообще фрилансеры?

        >>CAT изначально разрабатывался для Softimage.
        Да-да, спасибо, ещё раз перечитайте английский текст. До понимания того что там написано.

        >>Смешно.
        >>Вот именно… Остальное коментировать нет смысла, потому что ровно в том же ключе — «Крайне biased».
        Потому что комментировать вам нечем. Особенно смешно сопоставление с блендером или модо в качестве замены )

        >>Я не очень понимаю что вас так задело, учитывая что статья о нерасторопности Autodesk
        Меня задело то что дилетанты пишут о том чего не знают, и это находится на хабре.

        >>а не о том, что какой-то из их продуктов плохой, хуже или лучше другого.
        Странно, статья получилась именно о том что «какой-то из их продуктов плохой, хуже или лучше другого».
        Ещё страннее что Maya прямо на глазах превратилась в «отличную программу» — вы же только что вещали ровно противоположное — «рекламный образ», «моделинг только в 2014»?

        PS: Скорее бегите жать ещё один минус.
        • 0
          Кстати, да, вы все верно подметили, сам хотел описать, да лень стало. Особенно про Zbrush неправда зацепила и PFlow.
        • 0
          >>>Меня задело то что дилетанты пишут о том чего не знают, и это находится на хабре.

          Вы же, судя по всему, профессионал? Может напишите статью-опровержение? Ну или просто статью на эту тему… Да можно просто статью! )
          • 0
            Вот и мне интересно было почитать, например, чем майка лучше макса. Я как не решу перелезть, постоянно встречаю кучу косяков и неудобств, а главное, не вижу пользы тратить время на то, чтобы делать все то же, что и в максе, но в другом софте. В общем, нет качественного улучшения процесса работы, или я его не углядел.
            • 0
              Майка не лучше Макса, она другая. Майка заточена под производство фильмов и эффектов, а Макс под арх. виз. На поле производства игр они играют примерно одинаково. Поэтому задавая вопрос «какая программа лучше?» надо ответить на другой «для каких целей?»
          • 0
            С какой целью, для поднятия энтропии?
            Коммерческое 3D в этих пакетах — довольно узкая область, специалисты в курсе дела, неспецам оно неинтересно.

            >>Ну или просто статью на эту тему…
            На какую? Закрытие XSI или почему пакет А круче пакета Б?
            Зачем? Обзоров полно, огромное кол-во видео на тех же ютубах, тема пережёвана сотни раз.
            • 0
              Ну, вам виднее, на какую тему статью писать…

              А цель — что бы на хабре был качественный, профессиональный контент.

              >>>Меня задело то что дилетанты пишут о том чего не знают, и это находится на хабре.

              Напишите же сами! Покажите дилетантам мастер-класс! ) Сделайте хабр таким, каким он должен быть с вашей точки зрения.
              • –1
                Ок, на какую тему, конкретнее, заказывайте?
                Описать Майю? Zbrush? Современные технологии? Рендеры?
                Существует большое кол-во статей на эту тему. Можно просто перевести.

                Ещё раз: дилетантам это не нужно.
              • –1
                Ну что ж, я так понял попытаться взять «на слабо», тиснуть минус и замолчать гораздо проще, чем родить хотя бы тему для заказываемой статьи.

                Что, собственно, и требовалось доказать — дилетантам оно не нужно.
  • +3
    Вроде почти с 3д моделированиев почти не сталкиваюсь, но статью прочитал с удовольствием! Тут как в кино: драма, хорошие и плохие парни, спецэффекты :-)
  • +1
    >>Если для фильма «Война миров Z» был написан специальный фреймворк для работы и правильной подборкой симуляций ткани, то его включат в следующий релиз программы? Нет.

    А должны? Не надо путать инхаусные разработки студий с коробочными версиями софта. Это совершенно разные вещи. Все студии в той или иной степени переделывают софт под себя, дописывают что-то свое, и это не значит, что всё ими написанное должно появляться в следующих версиях софта.
    Или вас смущает то, что в шоурил программы включают то, что кто-то сделал дописав свой функционал, а не используя только дефолтные кнопочки?
    • +1
      Так как топик стартер забил отвечу: Автор (топикстартер) ругается, что in-house разработки используются в продвижении продукта который эти разработки не включает. Улавливаете? Вам может лучше аналогию провести для лучшего усваивания? Давайте так:

      Есть машина А. Есть авто-мастерсткая которая берет машину А, и делает из нее ну прямо трэк-монстра (машина Б). При этом 60% машины меняется. В то время как компания которая производит машинту А берет и использует машину Б в своих буклетиках.
      • 0
        >> Вам может лучше аналогию провести для лучшего усваивания?
        Спасибо за аналогию, без неё было очень трудно понять, что вы имеете ввиду.

        А теперь давайте я вам кой-чего расскажу. В графике для кино практически не бывает задач, которые решаются кнопочками, идущими из коробки. Каждый эффект, тем более сложный, это разработка (не обязательно прям программирование в чистом виде), поэтому очень важной характеристикой софта является именно возможность реализации в нем нестандартных решений, что такие шоурилы и показывают.
        Кроме того, зачастую инхаусные разработки приходят в коммерческий софт, например OpenSubdiv, OpenVDB, EXR кстати тоже. То, что сейчас они опенсорс, не делают их менее инхаусными
        • +1
          А теперь давайте я вам кой-чего расскажу. А авто для автоспорта практически не бывает задач, которые решаются массом производством.

          Кто спорит? Что без in-house ничего не сделать?
          • 0
            Ну так в том и дело, что одну серийную машину можно можно довольно легко подготовить для соревнований, а чтобы другую подготовить, надо столько сил затратить, что проще новую с нуля сделать. Как бы о том такая реклама и говорит.
            • 0
              Все таки есть разница между «нашу машину легко подготовить к соревнованиям» и «наша машина готова к соревнованиям».
              Пока что похоже на то, что АвтоСтол рекламируется по второму слогану.
  • 0
    Тут в голову мысль пришла… Что в наше время это тоже форма капитализации: запилить продукт, который одна из мега-корпораций сочтет опасным для своей гегемонии. У потом счастливо ей продаться за многие миллионы долларов. Т.е. не ради продукта как такого, а именно в надежде на совершенно определенное развитие событий. Особенно удобны в этом смысле облачные технологии — ибо если новые хозяева захотят прикрыть проект, то в облаке это делается со 100% результатом — никаких тебе старых версий, которые поддерживаются комьюнити, можно скачать на торрентах и под которые энтузиасты продолжают создавать плагины.
  • +3
    Лично у меня, как у давнего пользователя AutoCAD и «вертикальных» продуктов на его основе, последние лет 5 складывается устойчивое мнение, что Autodesk перенял политику Microsoft в части разработки ПО. Меняется только внешний вид продукта и добавляются редкие интерфейсные фишки, которые, зачастую, пользователи выключают сразу после установки. Никаких реально прорывных улучшений нет.
    Почему так? Ответ банален. Деньги! Если внести полезные улучшения в «движок» AutoCAD и не сделать ни одного заметного изменения в интерфейсе, непонятно за что просить денег 15 марта каждого года?! Такие изменения заметят только гики и программисты, которых 10% от общего числа потребителей ПО.
    Лично меня такое положение дел не просто расстраивает, а уже начинает бесить. «Шитое белыми нитками» высасывание денег из пользователей не получающих практически ничего полезного в обмен.

    В общем, как в той шутке:
    Раньше, когда запускали новую версию продукта первая мысль была: «Ну-ка, что тут новенького!?»
    Теперь, когда запускаем новую версию продукта первая мысль: «Херня! Привыкнем!»
    • 0
      Скажите, вас кто-то под страхом смертной казни заставляет покупать платить 15 марта каждого года деньги?
      Если нет ничего нового — пользуйтесь старой версией, не понимаю проблемы.
      • +1
        Конечно, никто не заставляет и в начале этого года, когда мы обычно оформляем подписку на продукты Autodesk была составлена соотв. служебная записка на имя генерального директора с указанием на то, что нет никакой технической необходимости ее продлевать и оплачивать. В новых версиях продуктов нет ничего для нас полезного.
        После ее прочтения, генеральный директор вызвал меня на обсуждение этого вопроса и в результате пришли к тому, что нам выгоднее продолжать оплачивать подписку из финансовых соображений каждый год, чем отказаться от нее и пользоваться теми продуктами, которые у нас есть.
        Политика Autodesk такая, что через 3 года продукты морально устареют и начнутся проблемы с открытием файлов новых версий (они даже сейчас уже есть), потом продукты снимут с поддержки, в общем, когда через 5-7-9 лет мы захотим получить новые версии продуктов, придется платить в 10 раз больше и одним разом! И за что? За точно такие же продукты «изнутри», видоизмененные «снаружи», очередным логотипом и «шильдиком» новой версии сверху?

        Таким образом, фактически, ничего не отдавая взамен нам «выкручивают руки» заставляя оплачивать подписку, которая только лишь дает нам право использовать то, что у нас уже есть. Мы ее вынуждены оплачивать как налог! Хотя даже налоги должны идти на улучшение жизни, а в случае с подпиской даже это не получается!

        По-моему это неправильно!
        • 0
          Ну с одной стороны наверное существует какое-то внутрее ощущение неправильности.
          С другой — существует EULA, где написано что пользователь никто и звать его никак. Если вы с этим согласились, то что ж теперь.

          С третьей — в крупных неповоротливых компаниях, сидящих на больших проектах, нет никакого смысла устраивать гонку за версиями, это просто вредно, т.к. что-то где-то обязательно ломается.
          Старое работает? — Ну и хорошо, пусть работает, не надо открывать старые версии файлов в новых версиях программ, используйте старые версии, всё равно в новых нет ничего нового )

          Это не шутка, хорошо известно что крупные кино/игровые конторы сидят на древних как экскременты мамонта версиях майи как минимум до окончания проекта. К примеру на 2008-й(с которой прекратились серьёзные изменения), при текущей 2011-й или 2012-й. Нет смысла апгрейдиться и платить если всё и так работает.

          PS: Если честно имхо современный мир слегка повёрнут на апдейтах. Хорошо, когда есть новые технологии, модули, багфиксы, итд итп. А если нет? Зачем тогда?
  • +2
    Черт, это самая зачетная статья, что я последнее время читал на Хабре. Спасибо, большое
  • 0
    Есть статья от одного из разработчиков 3ds Max — The little history of a babel tower in 3ds Max: The plugin system. (а здесь мой перевод на русский), где говорится, что 3ds Max как раз и создавался с такой мыслью, чтобы к нему было легко прикрутить любую новую фичу. Т.е. чтобы не сами разработчики парились над добавлением новых инструментов, а чтобы все эти инструменты разрабатывались на стороне, а потом лучшие внедрялись в основное ядро.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.