Тренировка мозга и ее геймификация


    В статье попытаюсь рассмотреть два типа мышления и возможные варианты их тренировки и геймификации. Мышление по типу решаемой задачи можно разделить на так называемое продуктивное и репродуктивное.
    Продуктивное, оно же творческое мышление характеризуется созданием чего то качественно нового, в контексте решения задач (problem solving) иcпользуется для решения сложных, до этого не решаемых человек задач. Репродуктивное же мышление наоборот, используется для задач у которых уже известна схема решения, и выполнение по сути зависит только от базовых когнитивных навыков человека.

    Творческое мышление


    Представим задачу стоящую перед творческим мышлением в виде абстрактной двухмерной плоскости, на которой где-то находятся несколько точек приемлемых решений. Перед человеком стоит проблема найти одну из таких точек-решений, но сложность состоит в невозможности перебрать все возможные варианты, поэтому в большинстве случаем на помощь приходит озарение. Классическая схема решения творческой задачи состоит из стадий
    1) Подготовка — формулирование задачи
    2) Инкубация — временное отвлечение от задачи
    3) Озарение — появление интуитивного решения.

    Пару лет назад я интересовался методами решения творческих задач, и пришел в выводу что особых успехов в это области нет. Проблема в том что механизмы стоящие за процессом озарения мало изучены, как следствие нет методики которая бы гарантировала его появления. Поэтому озарение пытаются заменить на, если так можно выразиться, стохастические метода, который можно использовать гарантировано.
    Все методики по своей сути сводятся к разновидностям мозгового штурма. Мозговой штурм — генерация случайных точек-идей на плоскости задачи. Сильная сторона метода в том что за счет фантазии, которой дается полная свобода, можно существенно расширить разброс точек и как следствие увеличить области покрытия плоскости. После того как все идеи высказаны, происходит их анализ, в надежде что одна из них будет находится где-то в непосредственной близости с подходящим решением. И от этой точки можно будет уже попытаться добраться до решения за счет репродуктивного мышления. Есть множества улучшения мозгового штурма, вся суть которых сводиться к уменьшению пространства решения, например SCAMPER задает некоторые лучи на плоскости в направлении которых нужно придумывать идеи. Предполагается что у таких направления есть большая вероятность попасть на решение (например один из приёмов звучит как «заменить что-то, например, компоненты, материалы, людей» ). Или ТРИЗ, который за счет того что заточен под конкретную область способен еще значительней сократить размер плоскости решений.
    Поэтому творческое мышление предстает в виде некоего монолитного процесса не разделимого на составляющие, которые можно было каким то образом отдельно тренировать и собрать из них вариант геймификации. Оптимальным вариантом тренировки видится только в непосредственном решении полноценных творческих задач, что в свою очередь приводит к основной сложности. Автоматическая генерация творческих задач и тем более проверка решений, который будут придуманы человеком, крайне не тривиальная задача. И я полагаю без полноценного ИИ, эта задача может лечь только на плечи других людей. Что в голове рождает какое то подобие ММОРПГ, где есть фракции тех кто вносит задачи в игровой мир, тех кто их решает и тех кто это все оценивает. Итого, задача геймификации тренировки творческого мышления мне видится крайне трудоемкой. Поэтому перейдем к чему то более простому.

    Репродуктивное мышление


    Как уже говорилось используется для задач у которых в принципе уже есть схема решения. Человек в состоянии окинуть составляющие задачи с своем сознании и наметить план нахождения решения. Качество и скорость решения будет по сути зависеть только от когнитивных навыков. Рассмотрим примеры. Нужно изучить новое приложение. Все что нам для этого потребуется это возможность сконцентрироваться на изучении, и память что бы все изученное запомнить. Творческий вклад тут в общем случае минимальный. Или например найти и пофиксить баг в коде. Конечно же есть баги, который могут потребовать обстоятельного творческого подхода. Но если взять обычный, среднестатистический баг, то скорость с которой вы сможете его найти также напрямую зависит от внимание, пространственное мышление (которое интенсивно используется при навигации по коду), кратковременной памяти и т. д. В общем, можно придумать множество повседневных и профессиональных задач который не требуют творческого импульса и решение которых зависит только от когнитивных способностей человека.
    У данного типа мышления в отличии от творческого, есть вполне осязаемые составляющие — внимание, память, пространственное мышление, объем внимание и т. д. И в теории мы это все может тренировать и за счет этого непосредственно влиять на скорость и качество решения задач.
    Из своего опыта еще хотелось бы упомянуть состояние потока, одной из характерных черт которого это повышенная концентрация(полное отключение от внешнего мира при решении задачи). В процессе практики упражнений на внимание, можно достичь похожего состояния, и со временем при кодинге мне стало проще входить в поток. Собственно, геймификацию тренировки когнитивных навыков мы и будем реализовывать.

    Геймификация


    В отличие от творческого мышления, все можно уместить в рамки одиночной игры, так как у нас есть достаточно легко генерируемые и легко проверяемые когнитивные задачи. Пойдем от простого и остановимся на классическом варианте игры с элементами рпг (прокачка персонажа за счет победы над мобами). В роли мобов будут выступать тренировочные упражнения. Хождение по уровню не сильно отличается от обычной игры, поэтому вся суть содержится в боевой системе.
    Имеется пара, игрок — когнитивная задача (например запомнить набор картинок). У данной пары можно выделить следующие параметры
    1)Совершена ли ошибка при ответе
    2)Среднее время ответа
    3)Был ли ответ быстрее среднего времени
    4)Временное ограничение на ответ
    5)Получен ли ответ за выделенное время
    Боевая система будет состоять из последовательной подачи игроку когнитивных задач. В результате решения которых, либо игрок будет получать урон, либо моб. Задачи даются пока у одного или у другого не закончится здоровье, что приведет соответственно к победе или к поражению.
    1) Очевидно, самый плохой расклад это совершенная ошибка. В этом случае игрок получает критический урон.
    2) Самый же положительный расклад это ответ быстрее среднего времени. Поощрение за это будет критический удар от игрока.
    3) Если игрок не успел ответить за отведенное время то получает обычный урон.
    4) Если отвечает медленнее среднего то наносит удар противнику, но при этом сам получает ответный удар. Урон ответного удара будет возрастать с временем что бы у игрока, даже если он не успеет ответить быстрее среднего, оставался стимул ответить как можно быстрее.
    За победу дается опыт, который постепенно будет повышать сложность задач.

    Итого. Берем вышеописанную идею, добавляем брождение по лабиринту, зелья здоровья и сундуки, оборачиваем графикой с opengameart.org и звуком с freesound.org, плюс пол года не торопливой разработки по выходным и получаем:

    ru.brainexer.com/cognitivequest.html

    Это мой первый игровой проект, поэтому конструктивная критика крайне приветствуется.
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 22
    • +2
      Знаете, что особено погрело душу: «данному приложению не нужно никаких дополнительных прав»
      Давненько не встречал такого…
      • 0
        Инструкции к квестам очень путано написаны.
        • 0
          У всех или у каких то определенных? Разобраться в итоге получилось?
          • 0
            Те, которые с примерами нормально. Долго мучался чтобы понять что требуется в N-назад квесте. Там второе предложение написано с ошибкой. И ещё я думал что под картинкой подразумеваются фигуры, а оказывается что и цвет и цифра тоже.
            • 0
              Не знаю, вроде, разборчиво было, даже учитывая, что я рассеянный.
              • 0


                Учитывая что второе предложение сформулировано с ошибкой, понять правила очень сложно. Пример, который приводится дальше по тексту людьми вообще не воспринимается — слишком много всего: набор 1, N, квадрат, синий, 3, совпали и т.п. — понять что-то в этом обилии слов и цифр по-силам, пожалуй, только вам.

                Совет — покажите лучше картинкой исходные данные и рядом правильный ответ. (Для нескольких итераций естественно)
        • 0
          Геймификация сейчас настолько модная, что пытается втиснуться повсюду.
          • 0
            Почему втиснуть? Вот был сайт с набором упражнений, захотелось их каким то образом представить в игровой форме.
            В этом я полагаю и заключается суть геймификации.
          • 0
            В первом же квесте где нужно отвечать в какой строек таблицы находится число баг, следующее число над таблицей после правильного ответа не отображается, нужно тыкать наугад, и число отобразится только после пропущенного удара.
            • 0
              Скриншот


              • 0
                Не нужно тыкать наугад, нужно вводить последовательно все числа начиная с 11. Число пропадает так как предполагается что за порядком чисел вы будете следить сами.
            • 0
              Иногда описание квеста не совпадает с самим квестом.
              В некоторых квестах не показываются цифры. Например, квест где нужно определить пропущенную цифру — все 4 центральные квадрата пустые и попробуй пройти квест :)
              • 0
                Сможете сделать скриншот?
                • 0
                  Да сделайте скрин пожалуйста
                • 0
                  Когда проходишь тест с таблицами там при нажатии на кнопку «номер строки» воспроизводится звук «click». Но когда одновременно с этим действием звучит звук удара персонажа, звук «click» не воспроизводится. Это сбивает с толку — непонятно нажалась кнопка или нет. Я часто щёлкал дважды и в итоге проигрывал из за этого.
                  • 0
                    Это когда нужно три раза ответить? Если есть звук удара, значит вы кнопку нажали, иначе звука бы не было.
                    • 0
                      По логике-то понятно, но звук удара, кстати, проигрывается даже когда ты ни на что не нажимаешь — противник тебя атакует.
                      А при нажатии на кнопку ты ожидаешь услышать очередной звук «нажатие на кнопку», а не что бы то ни было. Вообщем это несоответствие вызывает когнитивный диссонанс, а он в свою очередь мешает когнитивной тренировке :)

                      Решение: при нажатии на кнопку проигрывать звук «нажатие на кнопку» всегда, независимо был ли удар или нет.
                      • 0
                        >проигрывается даже когда ты ни на что не нажимаешь — противник тебя атакует.
                        Это если закончилось время и вы не успели ответить, там используется другой звук.
                        По звуку удара вы можете определить успели ли вы ответить в первый интервал или нет, и нанесли ли критический удар или нет.
                        Звук клика вам этой информации не дает.
                        • 0
                          Полностью с вами согласен. Звук ударов необходим. Я лишь предлагаю проигрывать звук клика каждый раз когда игрок нажимает кнопку, в том числе и параллельно со звуками ударов. Возможно есть технические трудности воспроизводить одновременно два и более звуков — я не знаю. Игра на js?

                          Это на самом деле мелочь, игра в целом нравится, хорошо сделана! Проходить такие задания в игровой форме увлекательно.
                  • 0
                    Хорошо бы все инструкции одним файлом поиметь.
                  • 0
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 501334017 line: 90
                    после нажатия на OK:
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 1238747521 line: 90
                    после второго ок запустилось, нажал «Русский»:
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 2067800064 line: 90
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 1285480449 line: 90
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 609542145 line: 90
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 124182529 line: 90
                    Error: Uncaugt java.lang.IndexOutOfBoundsException: 1233207297 line: 90
                    и снова выбор языка.

                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.