Пользователь
0,0
рейтинг
24 сентября 2014 в 10:27

Разработка → Руководство для дизайнера по DPI из песочницы



Это руководство — начальный материал о кросс-DPI и кроссплатформенном дизайне для начинающих и средних дизайнеров, желающих узнать о нем с самого начала или получить больше знаний. Без сложных математических и непонятных диаграмм, только непосредственные объяснения, упорядоченные в небольших разделах, для понимания и применения их непосредственно к вашей дизайнерской работе.

Автор — Sebastien Gabriel.

Я не знаю всего, так что, если по вашему мнению я где то ошибаюсь или вам нужно уточнить что-то, либо у вас есть предложения или вопросы для улучшения данного руководства, отправьте письмо (на англ) на sgabriel.contact@gmail.com. Вы также можете найти на меня Twitter, G+ или Facebook.

Что такое DPI и PPI


DPI или (Dots Per Inch) «точек на дюйм» является мерой пространственной плотности точек, первоначально использовавшейся в печати. Это количество капель чернил, которое ваш принтер может вместить в один дюйм. Меньшее DPI дает менее детальное изображение.

Эта концепция применяется к компьютерным экранам под названием PPI (пикселей на дюйм). Тот же принцип: подсчитывается количество пикселей, которые экран может отображать на дюйм. Название DPI также используется в экранах.

У компьютеров с Windows по умолчанию 96 PPI. Mac использует 72, хотя это значение не было точным с 80-х. Обычные, не retina ПК (Mac также) будут иметь от 72 PPI минимум до около 120 максимум. Проектирование с PPI между 72 и 120 обеспечит вашей работе везде примерно то же самое соотношение размеров.

Вот прикладной пример: экран Mac Cinema 27 дюймов имеет 109 PPI, что означает, что он отображает 109 пикселей на дюйм экрана. Ширина с рамкой является 25,7 дюймов (65 см). Ширина фактического экрана составляет примерно 23,5 дюйма, так 23,5 * 109 ~ 2560, что делает физическое разрешение экрана 2560x1440px. *Я знаю, что 23,5 * 109 не равно точно 2560. Это на самом деле +23,486238532 дюймов. Было бы точнее пикселей на сантиметр, но вы меня поняли.



Влияние на ваш дизайн


Допустим, вы рисуете синий квадрат 109 * 109 px на экране, оговоренном выше. Этот квадрат будет иметь физический размер на экране 1 * 1 дюйм. Но если ваш пользователь имеет экран с 72 PPI, синий квадрат будет выглядеть физически больше, поскольку для 72 PPI экрану понадобится приблизительно полтора дюйма, чтобы отобразить ваш синий квадрат 109px. Смотрите ниже моделирование эффекта.



Запомните: оставив в сторону разногласия цвета и разрешения, имейте в виду, что все будут видеть ваш дизайн по разному. Вы должны стремиться к наилучшему компромиссу и создавать для наибольшего процента пользователей. Не думайте, что у пользователь такой же экран, как у вас.

Разрешение экрана (и родное разрешение)


Разрешение экрана может иметь огромное влияние на то, как пользователь воспринимает ваш дизайн. К счастью, так как ЖК-мониторы заменили ЭЛТ, теперь пользователи, как правило, имеют родные разрешения экрана с хорошим соотношением размер экрана к PPI.

Разрешение определяет количество отображаемых на экране пикселей (например: 2560 * 1440px для Cinema экрана 27 дюймов) 2560 ширина, 1440 высота. Теперь, конечно, когда вы знаете, что означает PPI, вы понимаете, что это не может быть единицей измерения физического размера. Вы можете иметь экран 2560x1440 размером с вашу стену и другой размером с вашу голову.

Современные ЖК-мониторы имеют разрешение, определенное по умолчанию, оно же родное, которое будет обрабатывать точное число пикселей, которое экран способен отображать. У старых ЭЛТ-мониторов немного по-другому, но так как их можно считать мертвыми, давайте не вдаваться в детали (и не затрагивать мое частичное понимание старых добрых телевизоров).

Возьмем наш 27 дюймовый Cinema экран, который может отображать 109 PPI в родном разрешении 2560 * 1440 px. Если уменьшить разрешение, элементы будут казаться больше. В конце концов, у вас только 23,5 горизонтальных дюйма для заполнения виртуально меньшим числом пикселей.



Я сказал виртуально, потому что в этом случае так и будет. Экран имеет родное разрешение 2560 * 1440 px. Если разрешение уменьшается, то пикселы все также отображаются в 109 PPI. Чтобы заполнить это пространство и весь экран, ваша ОС будет все растягивать, ваш GPU / CPU возьмет все пиксели и вычислит их с новым соотношением.

Если вы хотите сделать разрешение 1280 * 720 (половина ширины, половина высоты от предыдущего) на 27 дюймов, то вашему GPU, чтобы заполнить экран, придется имитировать вдвое увеличенный пиксель. Какой будет результат? Так вот — размытие. Пока деление на два отношения сторон будет выглядеть довольно хорошо, из-за простого делителя, но если вы захотите 1/3 или 3/4 от отношения сторон, то у вас в итоге будут числа со знаками после запятой, и вы НЕ МОЖЕТЕ разделить пиксель. Смотрите пример ниже.



Примечание: слева: рендеринг окна OSX в родном разрешении (1400*900px): справа рендеринг окна OSX в симулированном меньшем разрешении (1024*640px retina).

Рассмотрим ниже другой пример. Возьмем линию в 1 пиксель на экране с родным разрешением. Теперь сделаем разрешение на 50% меньше. Для заполнения экрана CPU придется генерировать 150% изображения, умножая все на 1,5, 1 * 1,5 = 1,5, но вы не можете поделить пиксели вдвое. А будет следующее: он заполнит окружающие пиксели долей цвета (by a fraction of the color), создавая размытие.



Примечание: слева линия толщиной в 1 пиксель на любом разрешении по умолчанию, справа линия толщиной в 1 пиксель в меньшем на 150% разрешении.

Поэтому, если у вас есть Retina Macbook Pro и вы хотите изменить разрешение, он покажет окно ниже, давая вам знать (на скриншоте ниже) как это разрешение будет «выглядеть» 1280 * 800px. Он использует опыт восприятия пользователем разрешения экрана, чтобы выразить отношение размеров.



Это очень субъективное представление, потому что он использует разрешение пикселя в качестве единицы физического размера, но это правда, по крайней мере, с их точки зрения.

Запомните: если вы хотите всегда видеть свой дизайн (или любой дизайн) пиксельно идеально, никогда не используйте для вашего экрана разрешение, отличное от родного. Да, вам может быть более удобно с меньшим соотношением, но когда дело доходит до пикселей, вам хочется быть как можно более точным. К сожалению, некоторые люди используют разрешение как способ, чтобы лучше видеть, что происходит на экране (особенно на рабочем столе), когда им следовало бы использовать настройки специальных возможностей. От этого ваш дизайн по-прежнему будет выглядеть плохо, но с этой точки зрения, пользователи ищут улучшения читаемости, а не блеска.

Что такое 4k


Возможно, в последнее время вы много слышали о термине 4K (по крайней мере, когда я писал об этом, в начале 2014-го года), 4k довольно модная тема. Чтобы понять, что это такое, давайте сначала поймем, что означает «HD».

Осторожно, это сильное упрощение. Я буду говорить только о наиболее распространенных разрешениях. Существует различные категории HD. Термин HD применимо к любым разрешениям, начиная с 1280x720px или 720p для горизонтальных линий в 720 пикселей. Также некоторые могут называть это разрешение SD (standard definition; стандартное определение).

Термин Full HD применяется к экранам 1920x1080px. Большинство телевизоров и телефонов высокого класса (Galaxy SIV, HTC One, Sony Xperia Z, Nexus5) использует это разрешение.

4K начинается с 3840x2160 пикселей. Его также называют Quad (четверной) HD и может называться UHD от Ultra (сверх) HD. Проще говоря, на экране 4K вы можете вложить 4 1080p, в понятии числа пикселей. Другое разрешение 4K — 4096x2160. Это немного больше и используется для проекторов и профессиональных камер.



Что произойдет, если я подключу 4K дисплей к компьютеру


Современные ОС не масштабируют 4K, это означает, что если вы подключите дисплей 4K к Chromebook или MacBook, он будет использовать ресурсы с наибольшим DPI, в этом случае 200% или @ 2x (в два раза больше) и показывать их в обычном соотношении. От этого все будет выглядеть хорошо, но маленьким.

Гипотетический пример: если вы подключите 12 дюймовый 4K экран к компьютеру с 12 дюймовым экраном высокого разрешения (2x), все будет выглядеть в два раза меньше.

Запомните:
  • 4k — это 4 раза Full HD;
  • Если используемая ОС работает с 4K, но не масштабирует его, это означает, что в 4K еще нет определенных графических ресурсов;
  • На сегодняшний день ни один телефон или планшет не использует 4K.


Герцы монитора


Здесь мы немного отдохнем от PPI и разрешения экрана. Возможно, вы видели, что возле настроек разрешения для экрана есть значение Гц монитора. Оно не имеет ничего общего с PPI, но на всякий случай, если вам интересно, Герц монитора — или частота обновления — это единица скорости, с которой ваш монитор будет отображать фиксированное изображение или кадр за секунду времени. Монитор с 60 Гц сможет отображать 60 кадров в секунду. Монитор 120 Гц — 120 кадров в секунду и т.д.

В контексте интерфейса пользователя значение Герц(Гц) будет определять, насколько гладкой и детализированной будет выглядеть ваша анимация. Большинство экранов работают на 60 Гц. Обратите внимание, что количество кадров, отображаемых в секунду, также зависит от вычислительной и графической мощности устройства. Подключение экрана 120 Гц к Atari 2600 будет совершенно бесполезным.

Для лучшего понимания взгляните на пример ниже. T-Rex идет из точки А в точку B с одинаково равным и быстром и шагом на 60 Гц и 120 Гц экране. Экран с частотой 60 кадров в секунду способен отображать 9 кадров во время анимации, в то время как с 120 кадров в секунду отображает в том же отрезке времени логически вдвое больше кадров. Анимация будет выглядеть более гладко на экране 120 Гц.



Запомните: Некоторые люди могут сказать, что человеческий глаз не может увидеть более 60 кадров в секунду. Это неправильно. Не слушайте и уходите, смеясь истерическим хохотом.

Что такое дисплей retina


Apple представила термин дисплей «Retina » для выпуска смартфонов iPhone 4. Он называется Retina (в переводе сетчатка) потому, что PPI устройства была настолько высоко, что вероятно, сетчатка человека не смогла бы увидеть отдельные пиксели на экране.

Это утверждение верно для размеров экрана диапазона устройства, в которых оно используется, но в то время как экраны становятся все лучше и лучше, наши глаза сейчас обучены достаточно для восприятия пикселей — особенно для округлых элементов пользовательского интерфейса.

Технически они отображают в два раза больше пикселей по высоте и ширине в том же физическом размере.

IPhone 3G / S был с диагональю 3,5 дюйма и разрешением 480 * 320px и 163PPI.
iPhone 4 / S был с диагональю 3,5 дюйма и разрешением 960 * 640px и 326ppi.



БУМ! Ровно в два раза. Простой множитель. Поэтому элементы на экране вместо того, чтобы быть меньше, выглядят вдвойне визуально резче, потому что они имеют в два раза больше пикселей и точно таких же физических размеров. Один нормальный пиксель равен 4 пикселям retina.

Рассмотрим пример ниже для прямого применения в сложном дизайне.



Примечание к изображению: трудно имитировать различное качество изображения с двух устройств на третье устройство, то есть то, на которое вы смотрите на прямо сейчас. Качество изображения будет выглядеть в два раза лучше и резче для музыкального плеера на retina, даже занимая то же физическое пространство, Если вы хотите проверить его сами, я использовал одну из моих бесплатных программ, вы можете загрузить исходный код.

Термин дисплей «Retina» принадлежит Apple, поэтому другие компании будут использовать «HI-DPI» или " Super power pixel maximum sp33d display " (я собираюсь зарегистрировать последнюю марку) или вообще ничего из этого. Вам останется, читая характеристики устройства, выяснить, какой же DPI и размер экрана (как весело).

Запомните: продукты Apple, являются отличным способом познакомиться с преобразования DPI и понять различия между разрешением, PPI и соотношением физического размера, потому что вам надо беспокоиться только о 1 множителе.

Что такое множитель


Когда дело дойдет до преобразования вашего дизайна для всех возможных PPI, множитель будет вашим математическим спасителем. Если вы знаете множитель, вам больше не придется заботиться о детальных характеристиках устройства.

Давайте возьмем наш пример с iPhone 3G и 4. У вас есть в два раза больше пикселей в том же физическом размере. Поэтому ваш множитель 2. Это означает, чтобы сделать ваши графические ресурсы совместимыми с разрешением 4G, вы просто должны умножить размер своих графических ресурсов на 2 — и все.

Допустим, вы создаете кнопку 44 * 44px, которая является рекомендованной iOS сенсорной целью (я буду говорить об этом позже). Давайте назовем его типичным названием кнопки «JIM».

Чтобы хорошо сделать JIM на iPhone 4, вам надо создать его версию увеличенную вдвое. Что мы и делаем ниже.



Примечание: слева — 2px закругленные углы 16px размер шрифта, справа 4px закругленные углы 32px размер шрифта.

Довольно просто. Теперь JIM имеет версию Jim.png для нормального PPI (IPhone 3) и версию Jim@2x.png для 200% PPI (iPhone 4).

Теперь вы спросите: «Но подождите! Я уверен, что есть и другие множители кроме всего двух. Да, есть, и вот здесь это становится кошмаром. Хорошо, может быть, не кошмаром, но я уверен, что вы предпочли бы провести день, гладя ваши носки, чем справляться с множеством множителей. К счастью, это не так страшно, как вы думаете, мы вернемся к этому позже.

Давайте сначала поговорим о единицах измерения, потому что теперь вам нужна будет единица измерени, отличная от пикселя — для описания ваших мульти DPI дизайнов. Вот когда приходит время DP и PT.

Запомните: для каждого дизайна над которым вы работаете нужно знать множитель. Множители, держат вместе этот мир хаоса размеров экранов и PPI и делают его понятным для человека.

Что такое DP, PT и SP


DP или PT является единицей измерения, используемой для создания описания к вашим макетам, созданных для множества устройств и DPI.
DP или DiP расшифровывается как Device independent Pixel (пиксель независимый от устройства) и PT как Point (точка). PT используют Apple; DP используют в Android, однако по существу — они одинаковы. Короче говоря, они определяют размер независимо от множителя устройства. Это очень помогает при обсуждении тех. заданий между такими различными субъектами, как дизайнер и инженер.

Давайте возьмем наш предыдущий пример кнопки, „JIM“.
Джим имеет ширину 44px для обычных, не retina экранов, и ширину 88px для retina экранов. Перейдем к техническим подробностям и добавим отступы (padding) вокруг Джима на 20px, потому что он любит свободное пространство. Тогда отступ будет 40px для retina. Но на самом деле не имеет смысла учитывать retina пиксели при проектировании на не retina экране.

Мы поступим следующим образом: возьмем за основу 100% соотношение сторон обычного не retina экрана.



В этом случае JIM будет иметь размер 44 * 44DP или PT и отступы 20DP или PT. Вы можете отдавать свое тех. задание в любом PPI, JIM по прежнему будет 44 * 44dp или pt.

Android и IOS адаптируют этот размер к экрану и конвертируют с правильным множителем. Вот почему я думаю, что легче всегда проектировать с PPI по умолчанию для вашего экрана.

SP используется отдельно от DP и PT, но работает так же. SP расшифровывается Scale-independent pixels (масштабно независимый пиксель) и используется для определения размеров шрифта. SP зависит от настроек шрифтов пользователей Android устройств. Для дизайнера определение SP такое же, как определение DP для всего остального. Возьмите за основу то, что читаемо при 1х масштабе (16SP, например, это отличный размер шрифта для чтения).

Запомните: когда составляете тех. задание, всегда используйте значения независимые от разрешения / масштаба. Всегда. Чем больше отличается размер экрана / разрешение, тем это более существенно.

Настройка PPI


Теперь, когда вы знаете, что такое PPI, retina и множитель, важно сказать, о чем меня совсем мало спрашивали, и это сбивает с толку: »Что произойдет, если изменить конфигурацию PPI в моем графическом редакторе?"

Если вы задали себе этот вопрос, это означает, что вы немного знакомы с графическими редакторами. Теперь очень важно понять то, на что мне потребовалось некоторое время: Для всего, что не для печати, используются размеры в пикселях, независимо от начальной конфигурации PPI.

Настройки PPI в программах являются наследием печатного дела. Если вы проектируете только для интернета, PPI не будет иметь никакого влияния на размер вашего растрового изображения. Вот почему мы используем множители, а не конкретные значения PPI. Ваш холст и графика всегда будут преобразованы в пиксели с помощью программного обеспечения, используя соответствующий множитель.

Вот, например. Вы сами можете это попробовать в программе, которая позволяет настроить PPI, например, Photoshop. Я нарисовал квадрат 80 * 80px и текст с размером 16pt в Photoshop с конфигурацией 72ppi. Второе то же самое с конфигурацией 144PPI.




Как вы видите, текст стал довольно большим, точнее в два раза больше, в то время как квадрат остался тем же. Причиной этого является то, что программа (Photoshop в данном случае) масштабирует (как и должна) значения pt на основе значения PPI, в результате удваивая размер рендеринга текста на настройках удвоенного PPI. С другой стороны, то, что было определено с помощью пикселей — синий квадрат — остается точно таково же размера. Пиксель — это пиксель и останется пикселем независимо от настроек PPI. Они отличаются друг от друга только PPI экрана, который их отображает.

Важно помнить, что при проектировании для цифровой техники PPI будет влиять только на то, как вы воспринимаете свой дизайн и на ваш рабочий процесс и на графику в pt размерах, такую как шрифт. Если вы включите в свою работу исходные файлы с различными настройками PPI, программа изменит размеры любого переданного изображения между различными файлами отношением PPI принимающего файла. Это станет для вас проблемой.

Решение? Используйте PPI (для 1x дизайна предпочтительно в диапазоне 72-120) и придерживайтесь его. Я лично использую 72 ppi, потому что это настройка по умолчанию в Photoshop, и большинство моих коллег делают то же самое.

Запомните:
  • настройки PPI не влияют на экспорт для интернет.
  • настройки PPI будут только влиять на графику созданную на основе PPI-независимых измерениях, таких как PT
  • Пиксель единица измерения для всего цифрового.
  • Держите в уме множители и то что вы разрабатывайте, а не PPI.
  • Используйте реалистичные настройки PPI при проектировании для цифровой техники, которые дают вам ощущение того, как это будет выглядеть на целевых устройствах (например 72-120ppi для 1x интернет сайтов/ настольных компьютеров).
  • Придерживайтесь одинаковых настроек PPI для всех ваших файлов.
  • Дополнительно можно прочесть об в этом в интереснейшем посте на StackExchange .


Обработка PPI в iOS


Пришло время для погружения в платформенно-зависимый дизайн. Давайте пройдемся по устройствам с IOS на начало 2014 года. Касательно размеров экрана и DPI, c iOS есть 2 типа мобильных устройств и 2 типа экранов для ноутбуков / настольных компьютеров. В категории мобильных у них, конечно, есть iPhone и iPad.

В категории телефонов у вас есть старый 3GS (еще поддерживается iOS6) и выше. Только iPhone 3GS не с retina. iPhone 5 и выше используют более высокий экран с тем же DPI, как у iPhone 4 и 4s. Смотрите шпаргалку ниже:



Примечание: 1) множитель 1х, 2) множитель 2х, 3) множитель 2х.

В сентябре 2014-го Apple представила 2 новые категории iPhone: iPhone 6 и iPhone 6 Plus. iPhone 6 больше, чем iPhone 5 (на 0.7 дюйма), но с тем же PPI. С другой стороны, iPhone 6 представляет совершенно новый множитель для iOS, @3x из-за своего размера, 5.5 дюймов.



Есть кое-что особенное, что вам надо знать о том, как iPhone 6 Plus обрабатывает свой дисплей относительно всех остальных iPhone.

Он уменьшает размер изображений.

Например, когда вы проектируете для iPhone 6, вы проектируете на холсте 1334*750px и телефон также рендерит 1334*750 физических пикселей. В случае iPhone 6 Plus у телефона разрешение меньше, чем рендеринг изображения, так что вам надо проектировать для разрешения 2208*1242px и телефон уменьшит размер до разрешения 1920*1080px. Смотрите рисунок ниже:



Физическое разрешение на 13% ниже, чем отрендеренное разрешение. Это создает пару глюков, таких как полу-пиксели, делая очень мелкие детали размытыми. Хотя разрешение так велико, что это будет незаметно, только если вы будете смотреть очень близко. Так что проектируйте на холсте 2208*1242px и будьте осторожны с очень маленькими элементами дизайна, такими как супер разделители. Смотрите ниже симуляцию того, что происходит:



Спасибо Paintcode за замечательное объяснение этого, сразу после основного доклада. Сморите их веб страницу. Это объяснение исходит из их классных схем.

Затем у вас есть категория iPod Touch. Рассматривайте дизайн для них так же как, для iPhone. iPod 4-го поколения и ниже использует iOS6 и не retina. iPod пятого поколения и выше использует retina экраны и совместим с iOS7. Соответственно, у iPod пятого поколения размер экрана такой же, как у iPhone 5.

Наконец у вас есть iPad. За исключением iPad (устаревших) первого поколения все они работают на iOS7, и только iPad2 и IPad mini первого поколения используют не-retina экран. Если вам интересно, каков iPad mini с точки зрения дизайна, это обычный iPad (экран с тем же PPI), но физически меньше. Под этим я подразумеваю, что они взяли такое же разрешение и уменьшили его с 9.7 дюймов до 7.9 дюймов. С тем же соотношением сторон, следовательно, увеличивая плотность пикселей. Ваши графические ресурсы будут выглядеть немного меньше.





Что касается категории настольный ПК/ноутбук, мы не будем рассматривать все размеры экранов, предлагаемых Apple. На сегодняшний день компания Apple предлагает большинство своих экранах с множителем 1x (Macbook, Macbook Air, старых MacBook Pro, настольных экранах.). Retina есть только в 13 и 15 дюймовых MacBook Pro. Множитель 2x, такой же, как в iPad и iPhone. Даже если проектирование для настольных ПК отличается от мобильных устройств, вы будете создавать графические ресурсы таким же образом для работы на 2 различных типов экранов.

При наличии только одного множителя, создание графических ресурсов для iOS и OSX довольно простое. Я предлагаю начать проектирование для базового PPI (т.е. 100% / 1x) и затем умножать на 2 для работы вашего дизайна на @ 2x экране и генерируйте @ 2x графические ресурсы. Когда вы освоитесь с переключением между 1х и 2х, вы будете в состоянии проектировать непосредственно в @ 2x, масштабируя свои графические ресурсы для более низкого разрешения. Это будет особенно полезно, если вы разрабатываете на экране retina (MacBook Pro).

Необходимые графические ресурсы, пример Chrome




Как вы видите, каждый раз мы должны создавать по два изображения на 1 графический ресурс. Не retina изображения называются name.png. Для retina изображений мы добавляем @ 2x, чтобы стало name@2x.png. Это конвенция iOS и ее надо придерживаться.

Если вы создаете изображение, которое будет использоваться только на iPad, мы используем ~ipad после. @ 2x. Это всего лишь конвенция Chrome. Повторите этот процесс для каждого нужного вам графического ресурса. Никогда отдавайте только одну версию графического ресурса, создавайте для всех DPI.

Запомните правила для IOS:
— @ 2x графический ресурс всегда должен быть увеличенным вдвое 1x графическим ресурсом.
— Добавьте @ 2x для retina ресурсов.
— Всегда создавайте 100% и 200% изображения.
— Всегда используйте одинаковое имя для 1х и 2х графических ресурсов.
— Начните проектирование в 100%, затем умножайте.
— Отдавайте .png изображения.
— Составляйте тех. задание в pt, а не пикселях.


Использование PPI на Android


У платформы Android более широкий спектр устройств, чем у iOS. Причина в том, что любой производитель может создать устройство и с некоторыми ограничениями в понятиях масштаба и установить на него свою собственную версию Android. В результате у вас практически неограниченное разнообразие размеров экранов и DPI, от телефонов, больших, как планшеты, до небольших планшетов, маленьких, как телефоны. По этой причине ваш дизайн всегда должен быть адаптивным.

В этом разделе мы будем использовать другой подход, чем для IOS. Сначала поговорим о множителях и категориях DPI.
Как и с iOS, у вас есть две категории устройств: телефоны и планшеты. Обе категории могут быть организованы в различных DPI категориях: ldpi, mdpi, tvdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi и xxxhdpi.

К счастью, одни из них используются чаще, чем другие, а некоторые уже устарели.
Первое, что мы должны сделать, это найти базовую единицу измерения, которая является эквивалентом 1х для IOS. На Android — это MDPI.
Давайте взглянем на множители в шпаргалке ниже.



Да, это много, и это еще не конец. Существует еще один.



Эффективно используются четыре DPI: MDPI, HDPI, XHDPI и XXHDPI. LDPI — это устаревшее DPI и больше не используется, TVDPI — это особый вариант для интерфейса пользователя в телевизорах и одноразово был использован для Nexus 7 выпуска 2012 г. Их можно считать не обязательными для использования в телефонах и планшетах. Хотя, есть примечание: множитель TVDPI (1.33x) используется в некоторых носимых устройствах Android, таких как часы LG G, но мы поговорим об этом чуть позже.

Давайте совместим все в перспективе, связывая Android телефоны и планшеты с их соответствующим DPI.













В настоящее время должно быть одно устройство, использующее XXXHDPI для фактических графических ресурсов приложений, но они все еще очень редки. Если у вас есть дополнительное время, генерация XXXHDPI графических ресурсов создаст задел на будущее вашему приложению.

Необходимые графические ресурсы, пример Chrome


Вам нужно создать по 4 изображения для 1-го графического ресурса, от MDPI в XXHDPI. LDPI можно не трогать. Обратите внимание, что в случае версии Chrome, показанной ниже, был также экспортирован TVDPI, поэтому в данном конкретном случае 5 изображений для 1-го графического ресурса. Как и для iOS, я предлагаю вам взять 100% или множитель 1x в качестве основы для вашего дизайна. Это облегчает подготовку вашего дизайна для остальных множителей, особенно на Android — с такими множителями, как 1,33 и 1,5.

Смотрите ниже пример кнопки назад браузера Chrome на Android:



Именование с добавлением DPI, предложенное здесь, не обязательно и не представлено в официальных руководствах Android. В связи с ограничением текущих средств проектирования так мы называем наши графические ресурсы из-за ограничений текущих инструментов дизайна, которые осложняют определение конкретных путей для экспорта графических ресурсов.

Учитывая, что источник графических ресурсов может иногда содержать сотни графических ресурсов, поскольку менее болезненно делать процесс экспорта и избегать ошибок дублирования имен со стороны дизайнера. В исходном хранилище графические ресурсы структурированы следующим образом:

— drawable-mdpi/asset.png
— drawable-hdpi/asset.png

— и т.д. ...


Как вы видите, графический ресурс основан на квадрате в 32 * 32dp. Проблема Android множителей в том, что некоторые из них со знаками после запятой. Если умножить число на 1,33 или 1,5, скорее всего вы в конечном итоге получите число со знаками после запятой. В этом случае вы хотите округлить число в нужную сторону, так как вы думаете, что имеет смысл. В приведенном случае 32 * 1,33 = 42,56, поэтому мы округляем его до 43px.

Будьте осторожны с элементами пиксельных размеров, таких как штрихи. Вам нужно убедиться, что ваш штрих либо 1px шириной, или 2px по ширине и не размыт, так как описано в разделе разрешение экрана.

Запомните правила Android:
  • Android имеет 7 различных DPI, вам нужно беспокоиться о 4: mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi плюс XXXHDPI, если вы хотите сделать заготовку на будущее своего приложения.
  • MDPI является базовым DPI или вашим множителем 1x
  • Android использует dp вместо pt для спецификации, но они одинаковы
  • Округляйте в подходящую для вас сторону для множителей с цифрами после запятой.
  • Отдавайте работу в .png изображениях.
  • Обговорите конвенцию именования и процесс экспорта с человеком, ответственным за реализацию.


PPI Mac и Chrome OS


В понятиях обработки PPI Mac (OSX) и Chrome OS ведут себя одинаково. Обе ОС поддерживают обычное PPI (100%) и PPI высокого разрешения / retina (200%). Есть только 2x множитель также как для Iphone и iPad.

Даже если большинство ваших пользователей, как Mac, так и Chrome OS, будут с небольшим разрешением экрана (на данный момент), я очень рекомендую подготовить на будущее ваши приложения для экранов высокого разрешения. Заготовка на будущее для ChromeOS означает создание графических ресурсов с высоким разрешением для веб-приложения или веб-сайта, это никогда не будет зря потраченным временем.

В настоящее время существует в общей сложности 3 ноутбука, использующих этот PPI, MacBook Pro 13 ", 15" и Chromebook Pixel. Кроме этого, Chromebook Pixel с сенсорным экраном.



Необходимые графические ресурсы, пример Chrome


Прекрасным примером этого сходства был бы графический ресурс кнопки панели инструментов Chrome. Мы используем одни и те же графические ресурсы на обоих платформах. Хотя код отличается, визуально различий нет. Смотрите ниже пример кнопки меню Chrome.



Запомните:
  • Chrome OS и OSX используют тот же множитель, 2
  • сенсорные только дисплеи высокого разрешения Chrome OS
.


Растягиваемые графические ресурсы


Независимо от того, для десктопов или мобильных устройств ваше приложение, почти всегда нужны растягивающиеся графические ресурсы. Растягиваемый графический ресурс так устроен, что код сможет его увеличивать до нужных размеров без ухудшения рендеринга. Они отличаются от повторяемых графических ресурсов, которые работают по-другому, даже когда иногда отображают один и тот же результат.

Смотрите ниже пример Chrome. Панель инструментов на iOS генерируется с использованием только одного супер тонкого графического ресурса, который повторяется на оси Х во весь экран.



В данный момент нам это не подойдёт, давайте посмотрим, как различные платформы справляются с растягиваемыми графическими ресурсами.

Растягиваемые графические ресурсы на iOS


IOS позволяет дизайнеру это легко сделать, так как растяжение определяется в коде в отличии от нарезки кусков графических ресурсов или маркировки. Все, что вам нужно сделать, это предоставить базовое изображение, и если не вы его создаете – опишите этот графический ресурс как растягиваемый по горизонтали, вертикали или в обе стороны. Смотрите пример ниже, который является на iOS Chrome кнопкой по умолчанию для контента.



Растягиваемые графические ресурсы на Android


У Android, в отличие от iOS, другой способ создания растягивающихся графических ресурсов. Он больше полагается на дизайнера. Для этой платформы вы будете использовать направляющие 9-patch. Эти направляющие состоят из 4 линий, окружающих сам графический ресурс. Они должны быть предоставлены кусками / изображениями, как будто они является частью самого изображения, буквально визуально отображая в нем его характеристики. Они определяют две вещи: масштабируемую область и область заливки. После того, как они определены, код сможет только протянуть то, что вы определили и вставить контент — туда, куда вы его определили.

Смотрите пример ниже кнопки по умолчанию для Android версии Chrome, показанной ранее. В целях демонстрации я сделал ее больше.



Как вы можете видеть, 9-патч представляет собой набор из 4 чистых черных (# 000000) полосок. Они должны иметь ширину 1px для любого DPI; это индикация для кода. Растягиваемая площадь не включает в себя закругленные углы, потому что это нельзя повторить (или это будет выглядеть ужасно.) В этом случае, мы добавили 10dp отступы для кнопки. Это не придётся включать в спецификацию. Индикаторы .9 нужно также заложить и 100% прозрачную часть нарезки графического ресурса. В противном случае, это не сработает и потребует модификации.



Использование 9-патч требует, чтобы вы добавили .9 к имени, также как вы добавляете @ 2x для графических ресурсов iOS. Снова возьмем наш пример графического ресурса кнопки ниже:



Обратите внимание, что вы должны быть осторожны с размерами вашего графического ресурса. Для демонстрации я сделал его довольно большим. Важно, чтоб вы оптимизировали ваш вес графического ресурса, снижая его размер к минимуму, как показано ниже. Я оставил углы, как они были, но сократил область растяжения и содержимого до минимума.



Проверяйте, чтобы маркировка 9-патч не перекрывала ваш дизайн и чтобы нарезка графического ресурса была правильная. .9 должен быть как можно ближе к графическому ресурсу, без его перекрытия, старайтесь не встраивать отступы. Предыдущий пример имеет встроенные отступы из- за затенения.
9-патч не заменяет экспорт вашего графического ресурса во все DPI. Это надо сделать для каждой версии графического ресурса.

И последнее, .9 может иметь несколько растягиваемых областей (верхняя и левая). Хотя я не сталкивался с этим в работе, но это стоит упомянуть.

Запомните: всегда спрашивайте человека реализующего ваш дизайн, какое самое лучшее решение принять, особенно для настольных компьютеров. Чем больше у вас изображений, тем тяжелее будет приложение, и вам будет тяжелее отслеживать и обновлять свои графические ресурсы. 9-патч должен использоваться только с хорошими правилами именования и хорошей организацией ваших исходных файлов.

Сенсорное управление и сенсорные цели


Первое, что здесь нужно понять, создание чего-либо для сенсорного управления не имеет ничего общего с DPI. Но когда дело доходит до создания пользовательского интерфейса или генерирования графических ресурсов, важно понять взаимосвязь между сенсорным управлением и DPI.

Выбор между сенсорным или не сенсорным будет зависеть от целей вашего приложения, где оно должен быть развернуто и каким должен быть пользовательский опыт.

Давайте разделим его на простые категории, настольную несенсорную, и мобильную.

Настольные компьютеры, без сенсорного управления


Я не буду здесь давать уроки истории, но если вы родились до 2005 года, вы знаете, что вычислительная техника не была создана с задумкой сенсорного управления.

Мы используем мышь и клавиатуру, которые являются чрезвычайно точными инструментами для навигации по пользовательскому интерфейсу. Точность курсора мыши 1pt. В теории вы могли создать кнопку 1x1 pt, которая была бы кликабельна любым сверхчеловеком.
Смотрите рисунок ниже.



Это 20x версия курсора Chrome OS.
Красная точка — это фактическая область, которая вызывает действие на интерфейсе пользователя. Довольно точно.
Догадываетесь, куда я клоню. Что не очень точно? Наши пальцы.

Итак, как вам делать дизайн для сенсорного управления? Ну, сделайте все больше.

Размер пальцев


Вот средний размер двух наиболее часто используемых пальцев для взаимодействия с интерфейсом пользователя, указательного и большого пальца. Он представляет собой как зону прикосновения и зону загороженную пальцем. Фактическая зона касания (т.е. часть пальца, которая находится в контакте с экраном), конечно, будет меньше и немного более точной, если вы конечно не давите своим пальцем экран.

При проектировании для сенсорного управления, безопаснее переоценить размер, необходимый для сенсорных целей, чем недооценить его.



Примечание: слева средняя область касания указательного, справа большого пальца.

Как применить это к моей дизайнерской работе


Как мы уже видели, дюймы или сантиметры не лучший способ для расчетов в пиксельном мире. Фактически, даже пиксель не очень хороший способ подсчета. Итак, как вам убедится, что ваш дизайн готов для сенсорного управления?

Я скажу очевидное, но вы всегда должны тестировать свой дизайн на целевых устройствах / платформах.
Но, чтобы не терять слишком много времени, есть некоторые базовые размеры в пикселях, которые считаются безопасными в использовании и рекомендованные как базовые для операционной системы

Рекомендуемые сенсорные цели для платформ


Опять же, осторожнее, эти размеры для удобства и не являются единицами измерения чего-либо в реальной жизни. Они работают, потому что OEM и производители следуют руководствам по созданию совместимых экранов в понятии соотношения размер /dpi( точек на дюйм).



Как вы видите, каждая ОС имеет свой собственный набор рекомендаций, но все они около 48pt. Windows в своих спецификациях включает отступы, поэтому я добавил их сюда.

Разница этих размеров происходит от различных факторов.

Apple контролирует свое аппаратное обеспечение, знает качество сенсорного экрана и контролируют точное соотношение сторон экрана. Они могут полагаться на сенсорные цели меньших размеров. Дополнительно их оборудование, как правило, физически меньше.

Android и Windows, с другой стороны, имеют различных OEM-производителей, каждый из которых создает собственное аппаратное обеспечение и использование больших сенсорных целей делает их «безопаснее». Их интерфейсы пользователя также более растянуты (особенно окна) и их устройства, как правило, физически больше.

Пример Chrome


Вот как это применяется в Chrome. Программируемые сенсорные цели отображаются синим цветом.



Как вы можете видеть, обе панели инструментов используют рекомендуемую высоту сенсорной цели для каждой платформы. Также область вокруг изображения — это квадрат 44x44pt и 48x48pt для iOS и Android соответственно. Не только это делает пользовательский интерфейс согласующимся с остальной частью операционной системы в понятиях размеров, но это отличный способ для вас иметь минимальный размер для всего, с чем вы хотите, чтоб пользователь взаимодействовал.

Windows 8 И Chrome OS


Windows 8 и Chrome OS поддерживают как сенсорные, так и бесконтактные интерфейсы. Если вы проектируете для приложения Windows 8, я бы очень рекомендовал следовать их руководствам для сенсорных целей.

Руководство для Chrome OS еще не выпущено, но и использование Pixel (с сенсорным экраном) не большое. Однако, поскольку все приложения Chrome OS основаны на веб, я предложил бы в любом случае проектировать для сенсорных экранов. Моей рекомендацией будет применять руководство Android для сенсорных целей.

Веб, гибридные устройства и будущее


Вам будет ясно, какое принять решение, если вы разрабатываете для мобильных. Делайте для сенсорных экранов. Если вы разрабатываете для настольных компьютеров, выберите несенсорные. Это звучит просто, но это игнорирует новую растущую тенденцию — гибридные устройства.

Гибридным устройством является устройство, которое якобы предоставляет как сенсорное управление, так и несенсорное. Chromebook Pixel, Surface Pro и Lenovo Yoga являются хорошим примером.

Что делать в этом случае? Ну, здесь нет простого ответа, но я забегу вперед и дам один: выберите сенсорное управление. Вот куда будет развиваться технология.

Если дизайн для веб, или чего-нибудь подобного, думайте о сенсорном управлении.

Запомните:
  • Для почти всего, что вы будете делать в будущем думайте о мобильных и о сенсорном управлении.
  • Используйте рекомендуемые сенсорные цели для каждой ОС. Это поможет сделать ваш дизайн лучше и помочь вам достичь согласованности с ОС.
  • Сенсорные цели являются ориентировочными, это не значит, вы должны следовать им буквально. В конечном счете, вы контролируете опыт.


Графическое программное обеспечение


Программное обеспечение не сделает из вас дизайнера, но выбор правильного программного обеспечения для поставленной задачи может сильно улучшить вашу производительность и упростить работу. «Ноу-хау” программного обеспечения не должно быть вашим единственным умением, но обучение и освоение правильного инструмента будет большим вкладом для воплощения ваших идей.

Когда дело доходит до обработки изменения DPI в дизайне интерфейса, все программы работают по-разному. Некоторые из них лучше, чем другие в конкретных задачах. Вот наиболее распространенные:



Photoshop


Мать инструментов проектирования интерфейса. Вероятно, наиболее используемый инструмент сегодня. Для него существует бесконечное количество ресурсов, учебных пособий, статей. Photoshop существует почти с момента возникновения дизайна интерфейса.

Как следует из названия, первая цель программы не была в дизайне интерфейса, а была в ретуши фотографий или растровых изображений. Он развивался в течение года и с рождением дизайна интерфейса, дизайнеры изменили его предназначение. Отчасти это было потому, что они привыкли к нему, и потому, что он был единственной программой, которая была в состоянии сделать вещи так хорошо, как это необходимо.

Photoshop и по сей день является мастером редактирования растровых изображений и по-прежнему является наиболее используемой программой для дизайна пользовательского интерфейса. Его десятилетнее наследие делает „Фотошоп“ труднодоступной программой для обучения. Используя „Фотошоп“ как гигантской швейцарский армейский нож вы сможете сделать все, но не всегда в наиболее эффективным способом.

Так как он изначально основан на растровом изображении, он DPI зависим, противоположно ему Illustrator и Sketch описаны ниже.

Иллюстратор


Векторный редактор, родной брат Photoshop. Как указывает его название, он направлен на иллюстраторов, но его также можно использовать в качестве инструмента дизайна интерфейса.

Иллюстратор подходит для полиграфического дизайна, а поэтому его интерфейс, управление цветом, масштаб, линейки и единицы измерения могут оттолкнуть вас и он требует несколько настроек для того, чтоб его легко можно было использовать только для дизайна интерфейса. Как и Photoshop, это невероятно мощный инструмент, с крутой кривой обучения.

Он отличается от Photoshop тем, что он не зависит DPI за счет основания на векторных формах. В отличие от растровых изображений, графика, сделанная с помощью векторных фигур, опирается на математические формулы и будет пересчитана программно без потери качества.
Понимание разницы между растровым и векторным изображением является ключом к созданию масштабируемого визуального дизайна и графических ресурсов.

Если вы хотите начать работу с использованием Illustrator для веб-дизайна / интерфейса, я рекомендую прочитать»Моя работа с вектором" (англ.) от janoskoos.

Sketch 3.0


Sketch — это новый продукт, по сравнению с Photoshop и Illustrator. Ему только 4 года, эта программа вызвала большой ажиотаж (в хорошем смысле) в индустрии дизайнеров пользовательского интерфейса. Причина в том, что Sketch с самого начала нацелена для использования дизайнерами и дизайнерами опыта пользователя (UX). Без наследия Photoshop или Illustrator Sketch позиционирует себя как прекрасно адаптированный инструмент для ниши пользователей, состоящей из дизайнеров интерфейсов.

Sketch подходит для быстрого создания каркасов а также более сложного визуального дизайна. Он полностью на основе вектора, как и Illustrator, с минимальным и хорошо продуманным интерфейсом пользователя. Сочетание монтажных областей, простота использования и гибкость ее системы генерации графических ресурсов делает его самым быстрым инструментом для мульти-DPI и мульти платформенного дизайна. Недавний выпуск версии 3.0 делают его очень хорошей альтернативой Photoshop.

С другой стороны, Sketch поддерживается меньшей командой и по-прежнему сравнительно молод. Его команда чрезвычайно быстра, но не имеет масштаб Adobe (Photoshop и Illustrator). Sketch предлагает (по дизайну) самый минимум, когда дело доходит до редактирования растровых изображений. Photoshop лучше подходит для такого рода работы. Наконец, в связи с его юностью, ресурсы в виде исходных файлов, учебные пособия и все сообщество на порядок меньше, чем у Photoshop. Как было сказано выше, сообщество очень активно и мотивированно.

Субъективно, я был пользователем Photoshop с тех пор, как я начал работать с дизайном 8 лет назад, но недавно я переключился на Sketch 3.0 в большей части моего процесса проектирования. Это не оценка качества, Photoshop еще чертовски хорошая программа, но он (Sketch) просто удовлетворяет моим потребностям лучше.

Если вы хотите узнать больше о моем конкретном опыте, я рекомендую вам прочитать мою статью Месяц со Sketch 3.0 (англ) или мой «Sketch tutorial_01» (англ).

Хотите погрузиться еще глубже и понять, как векторы работают в Sketch? Переходите к статье @ pnowelldesign «Harnessing vector awesomeness in Sketch».

Запомните: нет идеального инструмента для работы, кроме того, который вам комфортно использовать. Если вы можете себе позволить тратить время и деньги, я рекомендую вам попробовать их все, чтобы составить свое собственное мнение.

Документации и ресурсы


Это руководство только введение, пришло время сделать и узнать больше. Если вы хотите узнать больше или уточнить детали по темам, которые мы обсуждали, вот несколько ссылок (англ):

Platform documentation


Android UI guidelines
Google Material guidelines
iOS7 UI guidelines
iPhone 6 Screens Demystified
Windows UI guidelines
Google dev Principles of site design

Cheat-sheets and templates


Screen sizes, ratio and PPI
iOS7 designer cheat sheet
iOS7 design resource (requires Apple account)
App icons template, Android and iOS
Bjango blog (A design article gold mine)
iPhone GUI and iPad GUI(.psd) by @teehanlax

Tools


Density converter by @brdrck
Android asset generation by @brdrck
Android design tips by @destroywerk and @BPScott
9patch creation in Android by @romannurik
Android asset studio by @romannurik. Lots of great tools for Android specific asset creation.

Learn more and other reads


Device independent pixel formula for Mobile devices
More information about 4K by Cnet.com
More informations about touch targets by Smashing Mag
The Android Screen Fragmentation Myth

Обо мне




Я Себастьян Габриэль ака Kounterb и я визуальный дизайнер для googlechrome. Мне нравится писать вещи и создавать бесплатные утилиты.

Когда я начинал, я хотел одно, понятное руководство, объясняющее что такое DPI и какие возникнут проблемы с мульти платформенным дизайном. Это то, что я пытаюсь здесь сделать. При проектировании Chrome почти для каждой платформы, я узнал много нового об этих вопросах, и я постарался предоставить их в простейшем виде. Как упоминалось во вступлении, если вы думаете, что я что то неправильно понимаю, или не хватает детального описания или если вы хотели бы узнать больше о чем-либо, пришлите мне сообщение на sgabriel.contact@gmail.com.

Ссылка на оригинал.
@st_dev
карма
26,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (18)

  • +3
    Замечательная статья!

    Только нужно указать что это перевод, сразу не понятно.
    • +6
      Я указывал. Модераторы убрали.
  • 0
    Очень увлекательное чтиво получилось, хоть я и далек от дизайна… Спасибо
  • 0
    Былинное расставление точек! Статья внутреннюю планку качества на полметра вверх подняла.
  • 0
    Современные ОС не масштабируют 4K, это означает, что если вы подключите дисплей 4K к Chromebook или MacBook, он будет использовать ресурсы с наибольшим DPI, в этом случае 200% или @ 2x (в два раза больше) и показывать их в обычном соотношении. От этого все будет выглядеть хорошо, но маленьким.

    Что за ерунда?

    1) OS X умеет работать с 4К дисплеями, и там нормально работает масштабирование:
    Для 30-32" 4K мониторов настройки такие:
    3840 x 2160 (Native)
    3200 x 1800 (Looks like 3200 x 1800) (рендерится 6400x3600)
    2560 x 1440 (Looks like 2560 x 1440) (рендерится 5120x2880)
    1920 x 1080 (Looks like 1920 x 1080) (рендерится 3840x2160)
    1280 x 720 (Larger Text / Looks like 1280 x 720) (рендерится 2560x1440)

    В OS X все программы давно умеют отображаться в формате @2x. В результате для режима выглядит как 2560x1440 рендерится картинка 5120x2880, а потом происходит downscale картинки до 3840x2160. Убили двух зайцев — тестировать для HiRes режима надо только формат @2x, с другой стороны и другие режимы великолепно отображаются, без потери четкости (т.к. downscale не приводит к потере качества картинки/четкости). Разумеется с одним но, удвоенное разрешение «выглядит как» должно быть больше, чем разрешение экрана. Иначе будет не downscale, а upscale.

    2) 4К мониторы сейчас имеют размеры 24-32 дюйма. Для примера — это Dell UP2414Q, или Sharp PN-K321.
    Возьмем 32". В режиме @2x размеры элементов будут как у FullHD на 32". Это просто огромные размеры элементов интерфейса будут. Тут скорей всего надо ставить режим «как 2560x1440», чтобы размеры элементов стали более стандартными.
    Возьмем 24". В режиме @2x это 24" FullHD, вполне себе обычные размеры, это не 21,5" FullHD, где все мелковато.
    • 0
      Спасибо за комментарий. Написал автору.
    • 0
      К комментарию на:
      Современные ОС не масштабируют 4K, это означает, что если вы подключите дисплей 4K к Chromebook или MacBook, он будет использовать ресурсы с наибольшим DPI, в этом случае 200% или @ 2x (в два раза больше) и показывать их в обычном соотношении. От этого все будет выглядеть хорошо, но маленьким.
      Автор ответил:
      Я имел ввиду, что современные ОС не обрабатывают графические ресурсы @3x и @4x. Они поддерживают до @2x, а для большего вы или ставите родное разрешение, которое показывает сильно уменьшенный интерфейс пользователя или даете ОС увеличить масштаб для вас, что создает немного нечеткий интерфейс пользователя.
      What I meant for the commented section is that they do not handle @3x and @4x assets (at least at the time I wrote this). They support up to @2x and then you either go native resolution with it, which displays a quite small UI or you let the OS upscale the UI for you, which creates a bit of a fuzzy UI.
      • 0
        Извиняюсь пропустил скобки в переводе ответа здесь: (На момент написания статьи)Я имел ввиду, что современные ОС не обрабатывают графические ресурсы @3x и @4x.
  • 0
    Статья — это то, чего так не хватает всем разработчикам для создания незримого удобства всем пользователям (вне зависимости от их клиентских устройств).
    И как всегда: лучший показатель ценности материала — это НЕ рейтинг!, а количество добавлений в избранное пользователями!
    Огромная благодарность автору статьи (пусть и перевода) за такую большую работу по предоставлению такого ценного материала!
  • 0
    Я не понял почему для iPhone 6+ используется не фактическое разрешение экрана, а 2208*1242? То есть пиксельперфект на нём вообще не возможен?
    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
      • 0
        Так ведь он же никак не отражается на работе приложений?
        • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
    • +2
      Видимо это связано с тем, что в Apple для простоты разработки хотели использовать целый множитель, т.е. x3. А получившееся фактическое разрешение экрана iPhone 6+ оказывается чуть меньше. Этим и вызван насильственный даунсемплинг.
      • +1
        Может я и не прав, но по-моему это несколько кривой способ… Впрочем, такой же кривой как и iPhone 6+ :D (жду дизлайков ;))
    • 0
      Да, невозможен. Спасать тут будет только то, что при такой плотности пикселей принципиальность этого момента отойдет на второй план (либо ждем будущего возврата к pixel-perfect с девайсами, точно делающими @3x). Лично для меня тут очевидна попытка Apple оставить все в простой плоскости "@Nx.png" ресурсов.
      • 0
        Понятно. Это несколько расстраивает, не ожидал такой подлянки от Apple(
  • 0
    Большое спасибо, теперь все, что нужно в одной ссылке:)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.