Pull to refresh

История разработки Xenonauts — независимого ремейка X-COM

Reading time 18 min
Views 58K
Original author: Chris England
Разработка Xenonauts заняла пять лет. На нее ушло в десять раз больше времени и в двадцать раз больше денег, чем я ожидал, но она стала настолько важной частью моей жизни, что мне даже немного жаль, что это путешествие завершилось. С разработкой было связано немало личных рисков. Когда она началась в 2009 году, мне было 22 года и я ничего не знал о разработке игр. Я потратил на этот проект все свои сбережения, значительную часть которых составляло наследство. Моим офисом была моя спальня, я работал над Xenonauts по вечерам и на выходных, после полноценной рабочей недели консультанта в KPMG, включавшей в себя три года экзаменов по бухучету (провал каждого из них привел бы к моему увольнению). К счастью, все закончилось хорошо. Эта статья представляет собой обещанный на Кикстартере дневник, в котором оцениваются все стороны разработки — правильно я поступал или нет. Надеюсь это будет интересно и возможно поможет кому-то избежать моих ошибок.



Правильное №1: удаленная команда


Занимавшаяся Xenonauts команда почти полностью состояла из работавших удаленно фрилансеров — за все время разработки в ней поучаствовали почти две тысячи человек. Несмотря на достаточно близкие отношения с многими из них, вживую я видел человек пять.

Наш процесс разработки был очень прост: я управлял каждым членом команды напрямую, с помощью электронной почты. Члены команды практически не контактировали друг с другом — двумя исключениями были команда программистов и мой коллега Аарон, который присоединился ко мне на полный рабочий день после того как мы переехали в офис после успешной кампании на Кикстартере (примерно через три года после начала разработки).

Это не является ни обычным ни предпочтительным методом разработки компьютерных игр. Работать в одном помещении с коллегами не просто приятно, это дает большой прирост в производительности и творческой энергии. К несчастью, это и стоит гораздо дороже — в начале разработки нам были не по карману даже полноценные фрилансеры из Англии, что уж тут говорить о полном рабочем дне и аренде офиса.

Чтобы дать общее представления о нашей финансовой ситуации: у меня было накоплено примерно 25 тысяч долларов, когда мы начали разработку в 2009 году. Мы начали принимать предзаказы в ноябре 2010 и прошли отметку в 1000 копий в июле 2011, что означало доступность еще 50 000 в течение первых двух лет разработки (в течение этого времени я не только работал над Xenonauts бесплатно, но и вливал в проект деньги из своей зарплаты).

У нас не было иных вариантов кроме использования удаленных фрилансеров — гораздо проще найти доступный по цене талант, если вы можете искать по всему земному шару. Огромное количество контента в Xenonauts обошлось бы в миллионы долларов по расценкам AAA-студий, но мы смогли сделать все это за малую долю подобной суммы. Именно поэтому разработка Xenonauts заняла пять лет. Дешевые и одаренные фрилансеры попадаются нечасто, их поиск отнимает много времени, ищущие иглу в стоге сена должны быть готовы перебрать очень много сена. Мы потратили очень много времени на людей которые в итоге оказались ненадежными или неспособными сделать то что нам надо.

После того как команда была собрана нам пришлось координировать ее работу с учетом разных временных зон и рабочих часов — болезненный и неэффективный опыт. Большая часть команды работала по совместительству, что сразу ограничивало то время, которые они могли потратить на проект. Все занимало намного больше времени, чем если бы мы работали полный рабочий день в одном и том же офисе.

Но несмотря на все сложности и разочарования именно благодаря успешному управлению удаленной командой мы смогли сделать Xenonauts. У нас просто не было денег на создание проекта такого масштаба любым иным способом. Это было неизбежным злом, позволившим нам сделать разработку дешевле, чем у большинства обычных игр.



Правильное №2: верность X-COM


Созданная 20 лет назад UFO: Enemy Unknown до сих пор считается одной из лучших игр всех времен и народов. Тесная связка с ней дала нам множество преимуществ. Самым очевидным были предзаказы и освещение в прессе. Огромное количество фанатов XCOM означало наличие уже существующей аудитории, готовой оплачивать предзаказы, частью которой были журналисты, готовые написать об игре.

Это так же сделало нас более надежными в глазах игроков и дало общий язык для общения с сообществом на ранних стадиях. Покупатели предзаказов могли спокойно воспринимать примитивные версии и видеть за ними большое будущее, так как уже знали, на что должен быть похож недостающий контент. Всего этого не было бы в случае создания оригинальной стратегической игры.

Даже после того как Xenonauts стала более известной сама по себе, имя X-COM оставалось ключевой особенностью игры. Люди случайно натыкались на нас в интернете (например, очень многие посетители нашего сайта пришли со страницы об X-COM в Википедии) или читали обзоры, которые просто проигнорировали бы без слова X-COM в заголовке.

Это так же было очень полезно для игрового дизайна. В исходной игре было очень много изящных и хорошо задокументированных игровых механик, которые я использовал как отправную точку для своих собственных игровых систем. Я переработал почти все, но возможность посмотреть как поступали в определенных ситуациях в исходной игре намного облегчала процесс разработки.

Кроме этого были два официальных ремейка. Первый из них был стрелялкой The Bureau: X-Com Declassified. Для нас он был просто подарком судьбы — протест против перезагрузки X-Com привлек к нам массу внимания и помог создать сообщество Xenonauts.

XCOM: Enemy Unknown от Firaxis была настоящим монстром — с его невероятным успехом среди покупателей и критиков. Признаюсь честно, я прошел ее на Classic Iron Man и получил массу удовольствия. Несмотря на некоторые недостатки игра действительно заслуживала всех тех похвал, которые получила от прессы. Она повлияла на нас с двух сторон. Первая была кране положительна: игра привлекла внимание к франшизе X-Com и жанру в целом. Обычно мы за выходные зарабатывали 350 долларов на предзаказах, но в выходые анонса X-COM получили 30 000 — достаточно, чтобы финансировать разработку в течение двух дополнительных месяцев.

Проблемы с X-COM были более тонкими: два проекта противопоставлялись друг другу. Некоторым членам нашего сообщества очень не нравился «оглупленный» ремейк и любая попытка упростить механики исходной игры вызывала массу обвинений в том, что мы делаем то же самое. Это не очень полезно, когда вы пытаетесь модернизировать игру двадцатилетней давности!

Но, оглядываясь назад, позиционирование Xenonauts было одним из самых мудрых решений — это была бесценная страховка, минимизировавшая опасность просирания игрового дизайна/маркетинга и позволившая нам сосредоточиться на создании игры.



Правильное №3: сообщество


Я не могу написать статью об успехе Xenonauts, не упомянув наше сообщество. Мы продали 30 тысяч копий до выпуска игры и наши форумы сгенерили более ста тысяч сообщений за последние два года. Мы просто не смогли бы сделать Xenonauts без всех тех денег и отзывов, которые дало нам сообщество.

Отдельные люди нередко оказывали очень большую помощь в разработке. Вот некоторые примеры, которые я хорошо запомнил:

— Корпоративный юрист помог нам создать юридическое лицо в США и открыть счет для нашего Kickstarter (иначе нам пришлось бы использовать IndieGoGo);

— Один из членов сообщества хостит и администрирует наши сайты;

— Кто-то сделал возможными переводы, каким-то образом найдя давно утерянную программу, дающую возможность добавлять новые шрифты в движок;

— Дизайн пользовательского интерфейса воздушных боев изначально придумали на форумах;



— Созданные сообществом моды и карты нередко были настолько хороши, что мы добавляли их в официальную версию игры.

Таких людей было слишком много, чтобы упомянуть их всех, но даже самые простые действия вроде высказанного мнения или сообщения об ошибке помогали разрабатывать игру. Коллективный вклад всех сделавших нечто подобное был просто огромным.

Бесконечный поток отзывов позволял нам постепенно устранять различные недостатки. Хотя Xenonauts далеки от совершенства, мне страшно подумать, насколько бы они были хуже без миллиона часов публичного альфа/бета тестирования, учтенных в Steam до релиза игры.

Так же это было крайне полезно потому, что у нас не было денег на полноценное тестирование внутри команды. Огромное разнообразие игры означало, что сложно даже просто представить все возможные поступки игроков, не говоря уже о том, чтобы протестировать их. Похожим образом, без помощи сообщества было бы практически невозможно протестировать большое количеств различных конфигураций железа!

Наше сообщество оказалась особенно ценным во времена Кикстартера. Сначала мы представили придуманные нами награды именно им и были крайне удивлены очень отрицательными отзывами. Пересмотрев их перед запуском компании мы избежали потенциальных проблем с низкокачественными наградами. Кроме этого, они обеспечили очень важный толчок. Мы собрали 10 000 из нашей цели в 50000 в течение нескольких часов (то есть до того, как пресса оповестила об этом игроков, не входящих в наше сообщество) и как мне кажется достигли половины нашей цели в 50000 за один день. Это дало нам репутацию, привлекающую не входящих в сообщество людей и в итоге помогло собрать 150 000. Так же, я наслаждался процессом общения с сообществом на наших форумах. Я старался относиться к участникам форумов с уважением и (обычно) мне отвечали тем же. Обсуждения обычно были вежливыми, полезными и созидательными и во многих случаях приводили к улучшению игры. Так что если вы были участником нашего сообщества, спасибо — вы были великолепны!

Правильное №4: я не уволился


Я не увольнялся со своей работы до октября 2011 года, когда игра была завершена практически на половину. Хотя это решение никак не влияет на будущие проекты, оно все равно остается одним из самых важных.

Я не преувеличивал, когда говорил, что на разработку ушло в десять раз больше времени и в двадцать раз больше денег, чем я изначально предполагал. В начале я очень мало знал о разработке компьютерных игр (хотя сам думал иначе) и проект принес серьезные денежные потери в течение первых лет. Если бы я зарабатывал на жизнь разработкой видеоигр, то превратился бы в бомжа.

Тратить на дело все свободное время по вечерам и выходным, заканчивая месяц с меньшим количество денег, чем в его начале — это конечно весьма и весьма уныло, но если вы продолжаете получать зарплату, то ничего страшнее уныния вам не грозит. Моя зарплата покрывала повседневные расходы, пока Xenonauts не стали себя обеспечивать… и в конце концов они смогли обеспечивать и меня. Любой, кто бросит свою работу ради создания чего-то нового, немедленно окажется под давлением необходимости быстро достичь успеха. Его бизнес не только должен стать прибыльным быстро, прибыль должна стать достаточно большой, чтобы ее хватало на жизнь. Это может быть крайне разрушительно — не только в плане стрессов, но и в плане поощрения краткосрочного мышления.

Реальность эффективного труда на двух работах в течение первой половины разработки была не особо привлекательной. Он стоила мне ряда отношений, друзей и слишком большого количества сна, но дала время, необходимое для достижения успеха с Xenonauts.

Сохранение работы в течение этих нескольких лет позволило мне бросить ее навсегда. Если бы я уволился сразу, то за год потратил бы все свои сбережения и вынужден был бы вернуться с разбитыми вдребезги мечтами.

Я просто не могу подобрать слов для объяснения того, насколько важно не полагаться на игроразработку как главный источник дохода, пока это действительно не будет оправдано с денежной точки зрения.

Правильное №5: игровой дизайн


Xenonauts обретали форму через тысячи и тысячи отдельных решений. Я сделал немало ошибок (о них в соответствующем разделе), но были и правильные решения.

Первым было введение личности Главного ученого в отчетах о исследованиях. Идея было следующей: добавить в игру хотя бы одного запоминающегося персонажа и вместо сухих фактов рассказывать в текстах про исследования о повседневной жизни организации.

Очень долго мне казалось, что это было ошибкой — плохие тексты очень сильно разрушают погружение и их очень легко сделать неправильно. Так же это потребовало огромного количества времени: я написал почти 30 000 слов для отчетов об исследованиях и переписал их минимум три раза. Это заняло ОЧЕНЬ МНОГО времени. Поэтому меня очень обрадовали хорошие отзывы о текстах. Как мне кажется Главный ученый добавляет немало личного (и немного юмора) в игру, где при ином развитии событий такие вещи просто отсутствовали бы, мне же просто приятно знать, что у меня как минимум есть хоть какие-то писательские способности!



Пользовательский интерфейс от первого лица тоже был большим успехом. Я использовал его для создании иллюзии мира вокруг игры, позволяя игроку в прямом смысле слова пройтись по базе и лично увидеть свою организацию. Используемые художниками технологии постепенно меняют ее по мере прогресса в игре, создавая впечатление влияния ваших действий на большой мир. Мне это кажется гораздо более впечатляющим, чем наш старый пользовательский интерфейс в духе электронных таблиц.

Так же я горжусь событиями на глобусе, порожденными активностью НЛО. Исходный X-COM местами казался несколько пустоватым: вы были единственной организацией, боровшейся с пришельцами, не было никаких признаков бушевавшего вокруг вас глобального конфликта. События на глобальной карте помогли заполнить пустоты и сделали мир более реалистичным.

Управляемые ИИ местные войска внезапно создали аналогичный эффект в наземных боях — игроки просто полюбили их. Они создавали массу крутых моментов, примерно 90% историй на форумах включали в себя местные войска, спасавшие беспомощного ксенонавта. Меня несколько удивила их популярность, но они однозначно оказались хорошим дополнением к игре. Последним хорошим решением было упрощение игры, в особенности экономики — неограниченное количество начального оборудования и боеприпасов, автоматический апгрейд оружия на на авиационной и прочей технике и тому подобное. Как мне кажется, это позволило нам убрать массу нудного микроменеджмента из игры, сохранив ее глубину.

Это было спорное решение, но я бы хотел четко отделить сложность от глубины. Первая заставляет игрока принимать решения, в то время как вторая заставляет игрока принимать значащие решения (то есть создает удовольствие). Лично я думаю, что очень неплохо справился с сокращением сложности без уменьшения глубины и большая часть игроков со мной согласна.

Неправильное №1: (недостаточное) предварительное планирование



Что же, перейдем к плохому! Начнем с предварительного планирования

Выбор движка был самых худшим решением, которое мы когда-либо принимали. Playground SDK 5 — это двухмерный движок, сконструированный для казуальных браузерных игр вроде Diner Dash. Он не поддерживается разработчиками, его исходные коды не доступны и его даже нельзя больше скачать.

Я с трудом подбираю выражения для его описания. В нем есть несколько серьезных ошибок и отсутствуют несколько ключевых возможностей, которые считаются стандартным во всех остальных движках и мы не можем исправить их или добавить, не имея исходных кодов. Почти все плохо выглядящее или плохо сделанное в Xenonauts скорее всего стало таким именно из-за недостатков движка.

Движок был выбран программистом, который первым (и очень недолго) работал над проектом. Это было ужасное решение. Если бы мы правильно занимались планирование и прототипированием, то быстро бы перешли на другой движок, так как Playground SDK просто не подходил для игры вроде Xenonauts. Вместо этого мы выбрали плохую основу и следующие пять лет мучились, строя игру поверх нее.



Второй главной проблемой был очень плохо структурированный исходный код. Сам по себе код писался умелыми программистами и был очень и очень приличным, но у нас никогда не было единой структуры и общих соглашений — наземные бои и стратегическую часть писали совсем разные программисты, их собрали воедино спустя три года после начала разработки.

Это было очень крупной проблемой. Наши программисты как правило понимали только свою часть кода, так что не могли исправлять ошибки в других областях игры. Недоступность программиста означала задержку исправления ошибок и найм новых программистов проходил гораздо тяжелее, чем в нормальной ситуации. Из-за этого было практически невозможно ускорить написание когда, даже когда Кикстартер дал нам деньги на это, и я с ужасом думаю о том, что случилось бы в случае ухода одного из ключевых кодеров. Это все можно было исправить двумя способами — во-первых я мог нанять более умелого программиста для выбора движка и планирования структуры кода. Но такие люди очень востребованы и врядли были бы заинтересованы в присоединении к маленькой инди-команде без видимого прогресса для демонстрации и денег, для соответствующей оплаты их времени.

Мы получаем ситуацию яйца и курицы. Вероятность успеха проекта резко повышается при правильном техническом планировании, но команда получает к нему доступ только после того, как она уже более-менее устоится (то есть намного позже этапа планирования).

Второй вариант сводится к тому, что мне надо было провести более тщательные исследования — как минимум это предотвратило катастрофу с выбором движка. Я мог бы прочитать больше материалов на эту тему и принять решение о выборе движка с учетом мнения программиста, вместо того чтобы полностью положиться на него. Я не сделал этого из-за своей неопытности, но в итоге не раз об этом пожалел.

(Так же мы могли отказаться от этого движка в любой момент и начать заново на движке вроде Unity. Оборачиваясь назад, это кажется хорошей идеей. Но как бы выглядела инди-комнада не завершившая ни одного проекта и начинающая все заново на новом движке в середине разработки? Это вряд ли бы было воспринято хорошо и отрицательная реакция общественности могла бы убить проект. Мы решили остаться со знакомым злом.)

Неправильное №2: масштаб


Спросите совета у любого инди разработчика по поводу создания своей первой игры и он практически гарантированно улыбнется и посоветует что-то маленькое. Причина проста: вы сделаете много ошибок. Сделав маленькую игру вы сможете быстро выучить все полученные уроки и применить полученные знания во второй игре.

Xenonaut — игра немаленькая, очень немногие инди-игры имеют столько контента, сколько одни наши наземные бои. Все советуют делать маленькую игру, а я сделал огромную. Само собой это оказалось ошибкой.

Игра такого масштаба требует намного больше денег, способностей и времени. Ее создание намного проще провалить, так как множество самых разных вещей может пойти не так.

Экономика тоже под вопросом. Производство всего этого дополнительного контента требует времени и денег: в Xenonauts более тысячи рисунков исследований, сорок тысяч тайлов земли, двадцать тысяч слов текстов и миллион кадров прорисованной анимации. Очень сложно представить себе необходимое для этого количество усилий до того, как действительно попытаешься сделать это — но поверьте мне, это очень большой объем работы.

Трудность в том, что приемлемая цена игры при этом не увеличивается — инди игры стоят 20-25 долларов вне зависимости от количества контента. Таким образом не очень-то правильно добавлять в игру большие количества контента сверх того, что необходимо для оправдания цены в 25 долларов.

Таким образом соотношение стоимости разработки и возможных объемов продаж у Xenonauts с самого начала было не лучшим, как и всех X-COM игр. Их сомнительность с точки зрения бизнеса скорее всего и была одной из тех причин, по которым на создание официального ремейка X-COM ушло столько времени!

В любом случае мне надо было прислушаться к разработчикам, советовавшим сделать что-то маленькое в качестве первой игры — Xenonauts были бы гораздо более жизнеспособны в качестве второй игры. Сомневаюсь, что я бы смог так просрать предварительное планирование, если бы у меня было хоть немного опыта.

Ремейк X-COM был прыжком в самые глубины игроразработки и сейчас это кажется очень глупым. Полузаконченная игра ничего не стоит, так что стоило мне споткнуться на любом этапе разработки и я бы потерял много денег (большая часть которых принадлежала другим людям), а моя карьера игроразработчика закончилась бы, так и не начавшись.

Это очень серьезный и по большому счету не нужный риск.



Неправильное №3: реалистичный сеттинг холодной войны



Действие Xenonauts происходит в 1979 году, на историческом пике Холодной Войны. Я выбрал этот сеттинг по нескольким причинам — он отличал нас от сеттинга ближайшего будущего в X-COM, осознанно приземленный сеттинг контрастировал с экзотическими пришельцами, именно в этот исторический период сильнее всего боялись пришельцев и их нашествия.

Я считаю это ошибкой. Прежде всего, мы не использовали сеттинг: недоверие между двумя сверхсилами почти не упоминается, что уж говорить об игровых механиках. Мы выбрали интересный период, после чего почти не использовали его.

Но самой крупной проблемой был «реализм» — или его восприятие. Если действие вашей игры происходит в относительно современное время, вы даете игроку множество узнаваемых объектов. Если их поведение расходится с ожиданиями игрока, они разрушают погружение в игру.

Это противоречит основной цели игродизайнера — созданию доставляющей удовольствие игры. Расхождения игрового дизайна с реальностью неизбежны: например, очень немногие игры запрещают вам играть после смерти вашего персонажа.

Уравновешенность игропроцесса важнее исторической точности. В Xenonauts Chinook способен облететь земной шар на одном баке горючего потому что игроки будут недовольны и начнут жаловаться, если не смогут реагировать на появление пришельцев по всей карте. Это не реалистично, но улучшает игровые ощущения. В X-Com изначально очень много нереалистичных моментов, делающих игру лучше, вроде искусственно ограниченной дальности зрения у игровых единиц, увеличивающей напряжение. Я не мог изменить их не нарушив обещание воссоздать X-Com, а реалистичный сеттинг делал их более очевидными и приводил к ожесточенным спорам на форумах.

Но когда люди выдвигали претензии, основанные только на реализме, я был вынужден игнорировать их — Xenonaut игра, так что игропроцесс важнее реализма. Меня изрядно раздражали люди, которые выхватывали отдельные детали (вроде слишком большой скорости определенного самолета) и настаивали, что губят игру, одновременно с этим спокойно воспринимая другие, еще менее реалистичные механики или факты.

И хотя некоторые люди могли бы лучше осознавать всю ироничность жалоб на недостаток реализма в игре про вторжение пришельцев в 1979, фундаментальную ошибку все-таки сделал я. Мы рекламировали игру как «Стратегический симулятор планетарной обороны» и выдержали ее в стиле сурового реализма. Все это породило ожидания реализма, которым никогда бы не смогла соответствовать игра в духе X-COM.

Лучше бы мы использовали сеттинг твердой научной фантастики, основанный на реальном мире, но не ограниченный им. Я сильно сомневаюсь что когда-нибудь использую сеттинг реального мира в одной из наших будущих игр — очень не хочется по новой участвовать во всех этих спорах!



Неправильное №4: ранние предзаказы


Xenonauts были анонсированы на стадии расплывчатой идеи. Покупатели отдавали деньги за свои собственные представления о том, каким должен быть осовремененный X-COM. К несчастью, в итоге они получили мои представления о том, каким должен быть осовремененный X-COM.

Мы никогда бы не смогли удовлетворить всех. У каждого были свои представления о том, какие части формулы X-COM надо поменять и как именно это надо сделать, очень часто эти предложения были полностью несовместимы друг с другом.

К счастью, большинство людей осознали этот факт и понимали, что Xenonauts не будут полностью совпадать с образами в их головах. Они оспаривали отдельные моменты и дизайнерские решения, но соглашались с нашим правом принимать некоторые решения, с которыми они были несогласны.

Однако, некоторые люди становились предельно ядовитыми, если мы немедленно не принимали их предложения или вносили одно единственное изменение, которое им не нравилось, вне зависимости от того, насколько вежливым и подробным было наше обьяснение подобных поступков. Если Xenonauts не полностью соответствовали их ожиданиям они очень сильно сердились и заявляли, что их ограбили.

Хотя в интернете вы всегда встретитесь с каким-то количеством рассерженных людей, все могло бы пойти намного лучше, если бы мы начали принимать предзаказы позже — более завершенный продукт дал бы покупателям возможность лучше осознать, является ли он той игрой, которую они хотели бы купить. Те, кому не понравилось направление развития проекта, могли бы отсеяться сами по себе.

Вторая сложность с ранними предзаказами несколько тоньше: люди не любят перемены. Публичная разработка игры может быть сложной потому, что игроки обычно сердятся если вы что-то убираете из игры — человеческая психика плохо воспринимает ситуации, в которых вам сначала что-то дают, а потом забирают это. Это может быть проблемой. Хорошим примером может послужить перевод стоимости выстрелов из оружия с постоянных величин единиц времени на проценты от максимального значения единиц времени у солдата, предотвращающий ситуацию, в которой опытные солдаты в дополнение к повышенной меткости могут делать больше выстрелов, чем новички (то есть возврат к системе, использованной в оригинальном X-COM) — это делало их настолько сильными, что конец игры было практически невозможно сбалансировать.

Это изменение вызвало настоящий взрыв негодования в сообществе. Трудность была в том, что большинство людей воспринимали вопрос как игроки, а не игродизайнеры — они уже поиграли несколько часов и наслаждались возможностями суперсолдат. Им казалось, что мы отнимаем у них игрушки.

Изменение было на 100% верным и на 100% необходимым, но если вы ориентированный на сообщество разработчик, то вы не можете просто проигнорировать несогласие сообщества с вашим мнением. Нам потребовалось несколько дней, чтобы принять решение, на которое бы ушло несколько секунд без вмешательства сообщества.

Участие сообщества в разработке дает огромные преимущества любой команде, но на самом деле сообщество лучше вовлекать уже после завершения прототипирования и принятия основных решений по дизайну. К несчастью, денежные причины вынудили нас с самого начала привлечь сообщество к разработке Xenonauts и производить все эксперименты на виду.

Неправильное №5: игровой процесс


Больше всего я сожалею о решениях, связанных с игровым процессом.

Прежде всего, «реалистичный» дизайн пришельцев был ошибкой: почти все пришельцы в Xenonauts являются гуманоидами нормальных пропорций в броне. В исходном X-COM был намного более широкий спектр странных и удивительных врагов — даже у стандартных сектоидов было крохотное тело с крупной головой, придававшее им однозначно инородный вид. Их образы были гораздо более яркими, чем у врагов из Xenonauts.

Как мне кажется, частично это связано с тем, что я создавал врагов как если бы игра была стрелялкой — у каждого было много уникальных деталей, видимых вблизи, но ни одна из них не была видна на маленький спрайтах стратегической игры. Мне надо было сосредоточиться на создании разных силуэтов, а не на деталях. Я осознал это примерно в середине процесса разработки, когда уже было поздно что либо менять.

Так же я сожалею, что сделал плоский глобус. У этого решения есть свои сильные стороны, так как плоская карта гораздо лучше показывает происходящее чем трехмерный глобус из оригинального X-COM, но одновременно с этим радиус действия радаров и маршруты полетов не учитывают кривизну Земли — строительство базы в Антарктиде было полезным в X-COM, но настолько бессмысленным в Xenonauts, что мы просто убрали этот континент. Мне немного стыдно за это.



Третьей ошибкой был дизайн НЛО. Их внешний вид великолепен и однозначно чужд, но они очень плохо сочетаются с сеткой наземного боя. Серые коробки исходного X-COM могли временами выглядеть скучно, но их можно было собрать из отдельных тайлов. Это означает, что они полностью поддерживали разрушаемость и не страдали от очень неприятных проблем с видимостью и проходимостью.

Внедрение наших дизайнов НЛО в игру заняло огромное количество времени и полученные результаты были в лучшем случае посредственным. Нам надо было полностью отказаться от них и заменить модульными НЛО — они были бы менее привлекательны, но игровой процесс радикально улучшился бы и реализация была бы гораздо проще.



Если бы мы разрабатывали Xenonauts непублично, то практически гарантированно так бы и поступили — но наши дизайны НЛО был сделаны в самом начале разработки я использовал их во всех видах общения с публикой в течение многих лет. Они казались мне слишком важным элементом игры, чтобы менять их на поздних стадиях разработки… и все-таки мне надо было это сделать.

Еще одной ошибкой было масштабирование пользовательского интерфейса — шрифт становился практически нечитаемым на маленьких экранах. Я не уделил этому внимания при конструировании интерфейса (рассчитанного на экраны 1080p) и получил массу жалоб. Я бы мог предотвратить эту проблему, если бы подумал о ней заранее, но к тому моменту как я ее осознал, было уже слишком поздно чтобы что-то менять.

И наконец, ритм завершающей части игры оказался слишком медленным — игра несколько затягивается в конце. Прохождение окончания игры занимает целый день, что делает ее балансировку затруднительной (особенно когда в заняты другими вещами). Является ли это самой крупной проблемой игры? Нет, но я все равно хотел бы сделать это получше.

Заключение


Играя в самые разные игры, я всегда удивлялся, как разработчики могли сделать настолько очевидные ошибки — если бы у них была моя проницательность, игра была бы совершенной!

Реальность оказалась несколько иной. То что казалось совсем простым из удобного кресла, оказалось крайне сложным на практике и я сделал так же много ошибок, как и те разработчики, которых привык непрерывно критиковать.

Но все закончилось хорошо — к моменту написания этого текста суммарные продажи Xenonauts перевалили за отметку в 1,2 миллиона долларов и у игры весьма приличный рейтинг 80/100 на Metacritic. Мы однозначно действовали не самым эффективным образом, но как мне кажется, добились очень неплохого результата для первой игры.

Написание этой статьи помогло мне привести в порядок собственные мысли и я надеюсь что ее публикация в равной мере прольет свет на то, почему Xenonauts получились именно такими, и поможет другим лучше понять собственные перспективы в инди-разработке. Спасибо за чтение!

Крис Ингланд (Chris England), руководитель проекта Xenonauts.

Примечания

Исходник текста выложен в виде pdf, для скачивания которого требуется бесплатная регистрация на форуме Xenonauts, скачать без регистрации можно отсюда.
Tags:
Hubs:
+74
Comments 19
Comments Comments 19

Articles