Пользователь
0,0
рейтинг
31 октября 2014 в 13:29

Разработка → Путь разработчика: истории о моих фееричных провалах, часть 1 из песочницы

История о том, как я попал в геймдев, довольно необычная. Всё началось с того, что я работал промоутером стриптиз-клуба на Невском проспекте. В одну из ночей с пятницы на субботу августа 2011 года напротив меня остановилась машина с весёлой компанией внутри. Один человек из этой компании поинтересовался, где поблизости можно хорошо отдохнуть…



Присаживайся поудобнее, дорогой читатель. Этой публикацией открывается серия, посвящённая разработке под мобильные устройства, с историями о моих феерических провалах, поиску своего пути и преодолении себя. Если вы хотите сделать свою игру (или что угодно), но не умеете ни программировать, ни рисовать, то своим примером я хочу вдохновить вас на первые шаги и направить в нужное направление. Серия будет полезна и тем, кто что-то умеет и подумывает начать свой путь в геймдеве – ведь учиться на чужих ошибках гораздо приятнее, чем на своих. Многие вещи я делал недостаточно эффективно, на моём примере вы абсолютно точно узнаете, как делать не стоит. Некоторая информация будет полезна и в других областях (в частности, в области бизнеса с Китаем).

Что есть у меня и команды на сегодняшний день: весьма играбельная демка аркадной tower defense с уникальным геймплеем (мы видели похожие игры, но нигде геймплей на 100% не совпадал с нашим) и красочным визуальным стилем, который хвалил арт-директор Zeptolab. Демка постепенно обрастает новым контентом и неумолимо движется к релизу.

Не ахти какое достижение, но всё же лучше, чем ничего.

Могло быть и больше, если бы на протяжении лет мне не чудилось, что разработка игр из области магии, что это слишком сложно и непонятно. Реальность заключается в том, что сейчас порог вхождения снизился на столько, что сделать игру может любой человек уровня продвинутого пользователя ПК. Все инструменты уже созданы, инструкции к ним написаны, а если у тебя специфический вопрос, то ответ ты всегда найдёшь в сообществе разработчиков. Самые большие препятствия находятся внутри человека: это лень и страх неизвестности. Всё остальное — полная ерунда, не являющаяся реальной проблемой. Хотя даже лень и страх на проверку оказываются иллюзорными проблемами, так что в реальности проблем, чтобы сделать игру, нет. Ну то есть вообще. Умеешь связно мыслить и нажимать на кнопки? Бери и делай!



Если бы я 5-7 лет назад это знал, то у меня за плечами была бы целая куча выпущенных проектов и, скорее всего, приличное количество денег. Я хочу, чтобы вы не повторили моих ошибок и не упустили свой момент.

Моё слишком долгое пребывание во власти страха привело к тому, что я упустил две практически гарантированные возможности хорошо заработать на играх. Первая – на рынке социальных игр, но про его насыщение всем давно известно. Вторая – на рынке мобильных.

Да, золотое время мобильных игр уже закончилось. До 2010 года можно было сделать любой Doodle Jump и он разошёлся бы миллионными установками, сейчас шанс заработать на небольшой мобильной игре стремится к шансу выиграть лотерею. Получится только у самых креативных, отчаянных и по-хорошему безумных (я надеюсь, что один из них). Но это не значит, что всё плохо, в различных областях цифрового мира (и в мире игр в частности) каждые несколько лет открываются разломы в новые неизведанные измерения, первопроходцы которых успевают застолбить его самые вкусные участки. Вы можете стать одним из них, если всё будете правильно делать. Самое правильное – начать прямо сейчас. Только вот что начать? На мой взгляд, ближайшая область, в которой одиночки или небольшие команды могут обрести успех – дополненная реальность, и, возможно, виртуальная реальность. Причём скорее дополненная, т.к. сделать в ней что-то приличное небольшими силами в разы проще. Свою мобильную игру я расцениваю как первую значительную проба пера: если она не взлетит, то у меня всё равно останутся знания, которые я смогу использовать в разработке других проектов, в том числе для устройств дополненной реальности.

Начинайте прямо сейчас и не ждите какого-то особого стечения обстоятельств, как случилось у меня.



Итак, я всегда мечтал делать игры, но вместо этого подрабатывал промоутером стриптиз-клуба. Однажды ночью напротив меня останавливается машина, из неё вываливается весёлая компания, один человек из которой интересуется, где тут можно оторваться, а я, естественно, рассказываю ему о клубе, в котором работаю. Человек понимает, что уже там был и уводит разговор в сторону своего клуба – не стриптиз, а игровых автоматов. Подпольного. И предлагает мне там работать.

Я соглашаюсь.

Нас, конечно же, почти сразу накрыл ОБЭП (та ночка была ещё более весёлой, чем когда мне предложили работу в клубе), но перед этим директор подпольного клуба узнал, что я «типо креативный» человек, написал научно-фантастический роман и всё такое. А его другу как раз нужна была креативная помощь в разработке социальной игры. Так я попал в геймдев – через какой-то непонятный залаз с чёрного хода, который открывается в случайном месте города раз в несколько лет. Для более умных есть более очевидные пути.

Итак, судьба занесла меня в команду разработчиков игр (распределённую, но хоть такую). Мне бы немножко подумать, понять, что «Вот оно! Я наконец-таки в геймдеве! То, о чём всегда мечтал! А теперь надо понять, как тут с максимальной эффективностью для личности и для кошелька раскрыть свой потенциал?»

Но у меня не хватило ума задать себе такой вопрос. Консультации по гейм-дизайну были разовым делом, и я сосредоточился на той области, где понимал ещё меньше – бизнесе, основанном на производстве в Китае. Почему я так глупо поступил? Я не оценил своих перспектив в геймдеве и понадеялся на напарника, с которым вместе собирался открывать бизнес. От напарника помощи было ровно ноль. Мне бы всё-таки подумать о геймдеве… но нет! Я решил понадеяться на ещё одного напарника. Никогда так не поступайте. Никогда.

— Молодой человек, а вы верите в Бога?
— Да что вы, я и в людей-то не верю!
правда жизни


От первого напарника хотя бы вообще не было телодвижений. От второго они были, но в результате они оказались вредительством – в самый ответственный момент он пропал. Мне пришлось выкручиваться самому. А потом меня подставили китайцы, произведя такое непотребство, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Только детей на ночь пугать.

Причём, пугать в прямом смысле: я заказывал маски, а китайцы решили зачем-то перерисовать всем известный образ на свой манер. Получилось так, что вспоминать стыдно.



И тут, казалось бы, лучик разума должен был пробиться сквозь толщу глупости. Но глупость оказалась бездонной и лучик в ней затерялся… Я решил заказать маски у других китайцев. Никогда так не делайте. Никогда. Они сделали лучше, чем первые, но в т/з я не учёл одного важного момента, от которого серьёзно пострадало качество.

Но самой моей главной ошибкой было то, что сразу после появления идеи о бизнесе с Китаем я не провёл исследования спроса на такие маски. Они оказались никому не нужны. Так что, если вы подумываете начать бизнес с Китаем, я вам советую сделать следующее:

1. Прочитать книгу Пола Мидлера «Плохо сделано в Китае». Если книга не вогнала вас в страх и ужас, переходите к следующему пункту.
2. Изучите спрос на товар.
3. Соберите предзаказы, и только на деньги с них заказывайте товар.

Такая стратегия разрушит все ваши воздушные замки, спустит с небес на землю, проверит работоспособность идеи и сэкономит кучу нервов, денег и времени.

Но давайте вернёмся к геймдеву. Пока шла эпопея с масками, я выполнил интересный фриланс — заказ на тексты для мобильной игры. Я сделал 135 сюжетных текстов, каждый не более 300 символов. На любом уровне в этой игре происходит то же самое, что и в остальных, так что мне надо было почти всегда по-новому обыгрывать однообразный и простой геймплей. Было очень интересно, и заказчик остался доволен.

Научно-фантастического романа, консультаций по гейм-дизайну, 2х статей про геймдизайн (одну из них google до сих пор выдаёт первой по запросу «геймдизайн Warcraft») и сценарий для 1 игры было достаточно, чтобы меня пригласили на фулл-тайм работу геймдизайнером в офис в Москве. Самое интересное только начиналось…



А как начиналась ваша необычная история в геймдеве (или в другой области) и куда она вас привела?

В статье использованы картинки из игры, которая сейчас в разработке.
@Delfuego
карма
15,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (30)

  • +20
    Не знаю насколько техническим будет продолжение, но пока что статья больше подходит для гиктаймс. В любом случае интересно будет увидеть следующую часть.
  • 0
    Продолжение следует?
    • –7
      Следует, но видимо не на этом ресурсе, покуда комментарии о желании увидеть следующую часть набирают больший рейтинг, чем статья и карма автора)
      • +4
        Это нормально.
        Чтобы получить гору кармы — нужно писать гениальный или уникальные статьи. Ну или быть известной личностью, мнение которой всех волнует.
        Ваша статья интересная, но не гениальная и не уникальная. Поэтому и карма не летит вверх.
        • –3
          Я всегда с непониманием наблюдал на хабре всю эту шумиху вокруг кармы, просто сейчас она периодически уходит в минус, что не позволяет мне разместить сразу в профильном хабе продолжение. Наверное, его следует разместить всё-таки где-то в другом месте, с более лояльной атмосферой. На гиктаймсе, например. Потом, правда, будут более конкретные статьи с деталями разработки, запуска, продвижения и всего остального, более подходящие для хабра. Просто странно размывать серию на несколько разных ресурсов.
      • +2
        Перенесите на гиктаймс, там будет смотреться лучше, тут людям нужны технические подробности.

        P.S. Пардон, не обновил комментарий — вы уже ответили. Про размазывание по ресурсам вы правы.
  • +4
    Реальность заключается в том, что сейчас порог вхождения снизился на столько, что сделать игру может любой человек уровня продвинутого пользователя ПК.

    Эх…
    • +6

      Эх
  • –5
    Отличная статья.
    • –1
      спасибо!
      • +4
        Я, наверное, как занялся 3Д графикой (а это было больше 10 лет тому назад) долгое время буксовал на месте в развитии из за какого-то непонятного страха ошибиться или сделать неправильно. Хотя критерии правильности были по большей части мной же выдуманы и мало имели общего с реальностью. И эта преграда из страха, вредный, токсичный перфекционизм я наблюдаю во многих талантливых людях. Какое-то самоограничение. Откуда оно берется?

        P.S.: На хабре есть исключительно пронзительная статья на эту тему «как перестать писать идеальный код», рекомендую всем, не обязательно программистам.
        • +1
          Нам с детства прививают парадигму, суть которой заключается в том, что ошибаться — плохо. Получишь в школе низкую оценку — будешь наказан. Сделаешь что-то не так во дворе — будешь наказан. Случайно совершишь проступок дома — будешь наказан. Кому-то больше везёт с родителями и окружением, кому-то меньше.

          Лично я только примерно в 25 лет научился, что ошибаться — это замечательно, это круто, это — источник роста, что в личной жизни, что в работе, что в хобби. Стараясь сделать всё правильно с 1-го раза, на самом деле мы делаем работу хуже, чем если бы ошиблись пару раз и в итоге нашли самый верный вариант решения проблемы.
          • 0
            Надеюсь в нашем ряду прибудет.
  • +5
    Пока ни о чем. Тема масок и фантастического романа не раскрыта.
    • –2
      Это 2 отдельные большие темы, каждая тянет на статью. Потом поделюсь, не сразу же всё выкладывать )
  • +1
    Всё началось с того, что я работал промоутером стриптиз-клуба на Невском проспекте.

    Тот самый момент, когда начало истории действительно интригует…
    я выполнил интересный фриланс — заказ на тексты для мобильной игры

    А итог довольно унылый.
    • 0
      Ахаха! Ну да, я звёзд с неба ещё не нахватал. Но работаю над этим как могу и умею. Не всё получается сразу и хорошо, действительно. Но негативный опыт тоже опыт, который может пойти не только мне на пользу, но и другим людям. Вы же за этим приходите сюда — убить время с пользой? Возможно, чтение о моём опыте вы не расцените, как с пользой потраченное время — значит, либо вам интересны совершенно другие области, либо же ваш опыт гораздо более ценен. В таком случае, я думаю, всем начинающим разработчикам игр будет интересно его узнать.
      Да и вообще, не стоит говорить, что сюжет унылый, покуда с ним не познакомился (не читал, но осуждаю?). А что будет в итоге всей истории — ещё предстоит узнать! И вам, читатели, и мне, рассказчику, потому что история в самом разгаре.
      • +15
        Раз уж выбран такой, почти художественный, стиль повествования, то нужно было все расписать вообще с самого начала — начиная с учебного заведения в котором учат на промоутера стриптиз-клуба. Добавить пару историй со стриптизершами. Только не пошлых, а таких чтобы за душу брали, ну типа: «на самом деле я совсем не такая, просто мне за учебу платить надо». И вы такие друг в друга влюбленные, но твой насвистывающий дырочками мелодию «одинокого пастуха», карман, не позволяет вам быть вместе. Это типа завязка, была.

        Потом, с целью подбить бабок — работа в подпольном казино. Для атмосферности можно добавить пару напряженных сцен за карточным столом в духе «Казино рояль», а для драматичности, зарисовка-отступление: рассказ о том, как кто-то проиграл кучу бабок/машину/квартиру, всем задолжал и застрелился. Потом сцена как всех накрыли (типа шок — все как в тумане). Очнулся в камере, делюга, допросы. Ты уходишь в несознанку, потому тебе передали «маляву»: сдашь босса — и тебе пи… конец. Суд, воронок. Дело мелкое — срок небольшой (пусть будет полгода).

        Пару тюремных сцен, прикрутить: проблемы с местным контенгентом и пониманием «понятий», и то как ты используя врожденную смекалку выкручиваешься из безвыходных ситуаций. Отмотал этот небольшой срок. Выходишь на свободу — и сразу к бывшему боссу — типа «за тобой должок, братюня». Жалуешься ему, что с работой теперь туго — с судимостью не берут. Он по блату устраивает тебя сценаристом в мелкую конторку. Но ты не видишь в этом больших перспектив, и тут тебе кто-то подкидывает «классную» идею с поставками шерпотреба из Китая. Ты загораешься идеей, и запускаешь все бабки, что у тебя есть ( плюс еще занял прилично ) в это дело. Но эти хитрые китайцы, что-то мутят. Твой партнер ( тот который подкинул эту идею ), вызывается лично проконтролировать вопрос, выезжает в Китай и пропадает с концами. Ты поняв, что нужно самому выручать свои бабки, решаешь сам во всем разобраться и берешь недельный отпуск сценариста (как раз требуется опыт антуражных восточных сцен в игре ). Тут оказывается, что выехать за границу не так просто — судимость же. В общем, в Китай ты перебираешься нелегально.

        Китай. Тут ты первым делом, начинаешь разыскивать своего партнера — в отеле «видели да ушел», «там был да свалил» — в общем, сцены расследования в экзотической стране — это всегда шикарно. Китайские проститутки. Маковый синдикат. По итогу оказывается, что это твой партнер все и замутил, дабы банально кинуть тебя на бабло. В общем перестрелки, рикши, и прочее. В оконцовке, ты бредешь с чемоданом своих (плюс чуть-чуть сверху) денег через пустыню Гоби… Возвращаешься в Москву Питер… раздаешь долги, и остаток денег вкладываешь в свой небольшой геймдев.

        Первая же выпущеная игра (благодаря твоему незаурядному дизайнерскому таланту ) взлетает в небо. Успех, куча бабок, новые контракты. Но вот же беда, тут нагрянули очередные санкции, и в России (предположим) запретили сервисы стим, ориджин и прочие. Ты поняв, чем пахнет дело, быстро поднимаешь, свой небольшой сервис, тут поспевает партнерство с Яндексом. Туда-сюда, пара лет пролетели ты уже со своей компанией вышел на международные рынки, придумал некую киллер-фичу и реально конкурируешь, с valve и ea… бабла не мерено… и ты почти счастлив… почти… Однажды ты бросаешь все, берешь выходные на неделю, вылетаешь из Лондона ( там головной офис твоей Acme) чартерным рейсом прямо в Питер… нахдишь адрес, той самой стриптизерши ( к этому моменту уже «бывшей стриптизерши»), которая «не такая», и подкатывешь на лимузине. Поцелуй, обнимашки, банальщина: «Я так долго этого ждал!», «Я знала что ты вернешься!». И вы уходите в закат…

        *******************************************
        Вот это была бы история… А ты говоришь: "… фриланс — заказ..."
        Такое начало испортил =(

        • –1
          респект, зачётная история! )
        • 0
          Зачет!
  • +1
    Добрый день.
    Совершенно непонятно, как согласуется название статьи с ее окончанием.   И вообще, мне показалось, что переполняющая автора гордость внесла в этот не очень информативный текст много сумбура.
    меня пригласили на фулл-тайм работу геймдизайнером в офис в Москве

    Поздравляем, ваши потомки будут вами гордиться! Только вот с чего вы решили, что быть гемдизайнером для Вас лучше, чем промоутером стриптиз клуба?
    Если ваша игра получила массовое распространение, признание и/или много денежек, так вы с этого и начните. В этом случае, я буду очень внимательно читать ваши советы. Во всех остальных случаях советы ничего не стоят. А также все истории типа «Как я был золушкой а стал принцессой» интересны только, если вы реально достигли успеха!
    • 0
      Да не горжусь я этим абсолютно, читайте внимательно: с самого начала я пишу, что недоволен своими результатами, потому что делал всё неправильно и боялся. Надеюсь, своими историями я избавлю хотя бы пару человек от ошибок, ну и привлеку небольшое внимание к текущему проекту. Своё максимальное достижение я тоже выдаю сразу, чтобы не было никаких иллюзий, и достижение это реально пока очень небольшое. Я не для хвастовства всё это пишу, абсолютно.
      Да и про фейлы людям тоже читать интересно.
      • 0
        Я правильно поняла, что ранее вы не умели ни программировать, ни рисовать? И сейчас продолжаете не уметь? А если что-то у вас получилось хорошо — так вы именно про это и напишите. А то непонятно, какое отношение вы имеете к вышеуказанной игре: продюсер, инвестор или просто наемный работник; и каков именно ваш вклад в это игру, вернее демо-версию.
        По поводу советов: согласитесь что лучше слушать советы успешных людей, чем тех кто пишет «истории о моих фееричных провалах».
        • 0
          Сейчас немного умею программировать, и немного рисовать, что позволило мне сделать демо-версию практически полностью своими силами. Это оказалось в разы проще, чем предполагал. Подробнее об этом в следующих статьях.
          Истории провалов могут быть не менее полезными, чем истории успеха.
  • 0
    А зачем TD? Сложный жанр, тяжело монетизируемый. Вероятность фейла у новичка очень высока.
    • 0
      Из всех идей концепция этой игры была самая оригинальная. Я надеюсь это будет способствовать популярности.
  • 0
    Интересное повествование, жду продолжения.
  • 0
    Так продолжение будет?
    • 0
      Уже готово, выложу в пятницу на гиктаймс.
  • 0
    На гиктаймс не пропустили, отправил на хабр. Ссылка: habrahabr.ru/post/245121/

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.