Пользователь
0,0
рейтинг
5 декабря 2014 в 22:49

Разработка → Путь разработчика: истории о моих фееричных провалах, часть 2

Всем привет, с вами снова Delfuego FM, и я наконец-таки созрел, чтобы выложить вторую часть статьи! Вследствие неоднозначной реакции на первую часть, была предпринята попытка выложить вторую на geek times, и… она успешно провалилась. Поэтому придётся совершить небольшой хабрасуицид и выложить её прямо тут! Итак, поехали!..

Однажды я проснулся и понял, что страхи, терзавшие меня на протяжении нескольких лет и препятствовавшие осуществлению заветной мечты, абсолютно беспочвенны. Обладай я этим знанием раньше, список моих проектов и длина счёта в банке могли быть более впечатляющими.

Своей историей, первую часть которой вы можете прочесть тут, я пытаюсь уберечь вас от моих ошибок. Надеюсь, моя история поможет сэкономить вам несколько лет. Это история про разработку игр, но она может быть полезна всем тем, кто желает проявить себя и в других областях (в частности, в области разработки сайтов).



Спустя более полугода после судьбоносного знакомства на Невском проспекте, меня пригласили в Москву на позицию геймдизайнера.

Пока мы ехали с другом с Ленинградского вокзала, Москва встречала меня песней “Welcome to Paradise city”, игравшей по радио. Тогда мне казалось, что я действительно в Парадизе: наконец-таки произошёл переломный момент в жизни, дом остался позади, я приглашён на работу мечты в город мечты, всё как никогда замечательно, и с каждым днём будет становиться всё лучше.

Это действительно могло быть так, но…



Любой грамотный специалист увидел бы в предложенном мне тестовом задании только одну фразу: «Беги, беги отсюда и не оборачивайся!» — дело в том, что в тестовом задании мне надо было прокомментировать разрозненную канитель игровых идей в стиле «ограбления корованов в стиле линейки, на крыльях как в Айон, и со зрением как у Терминатора».

Было ясно, что будет непросто, но я увидел некую иронию судьбы и решил рискнуть: московский работодатель, как и человек, приведший меня в геймдев, занимался клубами игровых автоматов. Но москвич занимался ими легально, официально и в очень больших масштабах.

Разработка документации игры шла в древнем боевом стиле «лебедь, щука и рак» — ключевые детали игры менялись каждую неделю несколько раз. Лица, принимавшего решения не было, а моя должность не предполагала подобной власти. Затем, когда дизайн-документ игры был готов, вылезли проблемы с подбором персонала – не знаю точно, в чём была причина, но если им на собеседовании показывали тот же поток сознания, что и мне, в этом нет ничего удивительного.

Спустя пару месяцев я отправился обратно в Питер, в командировку на конференцию мобильных разработчиков. Случайным образом эта конференция совпала по времени с похоронами одноклассницы, погибшей в автокатастрофе. Земля ей пухом. Она была самой красивой в классе.



После конференции у начальства выкристаллизовалась мысль «надо всё упрощать и побыстрее выпустить более простую игру». Эта была здравая мысль, но в качестве более простой игры начальство по какой-то злой иронии судьбы выдумало раннер, в котором автомобилем надо было создавать ДТП, давить пешеходов и творить прочий беспредел на дороге. Почему-то мне сразу стало понятно, что из этого ничего путёвого не выйдет.

Тянулись дни, а строк кода, как и игрового арта, не прибавлялось. Именно в этот момент мне в руки впервые попала Unity, и если бы мой разум не был затуманен заблуждением, что программировать в Unity тяжело, я мог бы поковырять этот движок и выяснить, что делать на нём игры элементарно просто – спустя 2 года, когда я наконец-таки освоился в Unity, за 1 вечер я сделал то, что тогда в Москве не могли сделать в течении 3х месяцев.

Спустя 5 месяцев в Москве меня уволили за «низкий КПД» — при отсутствующих задачах, менеджменте, коде и игровом контенте.
Ещё через несколько месяцев человека, уволившего меня, выперли с той же самой формулировкой.

Я сразу же попробовал найти себе место в геймдеве, и нашёл только пару команд энтузиастов, которые предлагали делать игру за процент. И знаете что я хочу сказать? Никогда не связывайтесь с энтузиастами, не доказавшими, что они действительно могут на энтузиазме создавать хорошие игры. А лучше не связывайтесь вообще ни с какими.

В результате по нескольким проектам за несколько месяцев не было сделано практически ничего. Но зато у меня остался пучок концептов, один из которых оказался настолько оригинальным, что в основу своей первой игры я взял именно его.
Но это было после, а тогда я решил, что освоился в разработке на энтузиазме, что в организации процесса нет ничего сверхъестественного и я могу взять её на себя, и тогда у меня всё получится.



Конечно же, я ошибался. Три с половиной проекта, десять человек кроме меня, три месяца и один полуубитый прототип в выхлопе. Попытки тимбилдинга не принесли результатов, люди отваливались один за другим, а самый плодовитый художник в итоге вышел из проекта в связи с депрессией на почве каких-то личных заморочек.

Тогда меня наконец-таки озарила мысль: надо всё брать в свои руки. И код, и графику. Делать всё самому, чтобы не зависеть от псевдоэнтузиастов, а что не получается – заказывать за деньги.

Эта идея, пожалуй, самая правильная из всех, которые меня когда-либо посещали.

Правда, по незнанию я решил, что перед началом разработки надо серьёзно прокачаться в программировании и «архитектуре игр», и это задержало разработку на ещё 7 месяцев (вот ведь балда!).

За время, пока подготавливался к программированию в Unity, я успел сделать ещё несколько ошибок, в том числе два эпик фейла при создании одного сайта (комбо фейл!)



Эпик фейл комбо началось с того, что меня попросили помочь в создании интернет-магазина. Дизайн я решил взять на себя и записался на соответствующие курсы. Организаторы курсов занимались также и созданием интернет-проектов, и я решил, что они как раз те люди, с которыми надо делать сайт. Проект получался довольно большой, и его разработку решили разделить на 4 этапа, и на каждый этап сделать по отдельному договору. Никогда так не делайте. Никогда.

1 этап был самый простой и заключался в небольших правках wordpress шаблона. Но, так как весь проект был объёмный, я не увидел ничего зазорного в том, чтобы за 5% работ было заплачено 40% бюджета – я считал, что эта сумма будет предоплатой за все 100%. Да и то, что я ходил к этим ребятам на курсы располагало к обоюдной лояльности.

А по факту вышло, что после 1 этапа разработчики потеряли к проекту интерес и отказались делать остальные этапы, которых не было в первом договоре.

Я попытался разрулить эту некрасивую ситуацию своими силами, но они наотрез отказывались вести со мной переговоры, и в результате нарвались на полубандитские разборки со стороны заказчика и деньги всё-таки вернули.



После отказа выполнять остальные этапы я спешно нашёл других исполнителей, находящихся в Москве. Предыдущий фейл меня совсем ничему не научил – из-за спешки я оформил отношения между двумя юрлицами стыдно признаться как (практически никак). Но, студия выглядела прилично, и отзывы на fl были хорошие, сумма первого этапа была незначительная, а заказчик нервничал, когда же у него появится сайт, и я решил не затягивать начало разработки. Договор вместе с полным т/з оформили уже после перевода денег, но его подписанную версию со стороны исполнителя мы так и не увидели.

В результате после срыва дедлайна на 2 недели нам предоставили нечто донельзя забагованное, практически не соответствующее т/з и выполненное на не обговорённой cms-ке. Ещё спустя месяц попыток получить деньги назад стало ясно, что нас тупо кинули. Хоть сумма была незначительная, времени на эту недостудию мы угробили немало. У этих Остапов Бендеров на фрилансе в лого синяя лента-стрелка, идущая из правого нижнего угла в верхний левый, так что будьте осторожны.



Но вернёмся к разработке игр. Когда эпопея с неразработкой сайта закончилась, выяснилось, что для создания игры на Unity практически не надо знать javascript – достаточно пройти его основной курс на codecademy, и затем уже разбираться как работает Unity на практическом опыте. По моему опыту знания JS составляют 5% в разработке игры, остальное – усидчивость во время поисков путей решения задачи на unity answers и в документации, и во время экспериментов с кодом.

Эпилог
Мы всегда ищем врагов, препятствия и причины неудач где-то вовне, а на самом деле всё это всегда находится внутри. В моём случае я боялся приступить к разработке игр хоть как-нибудь, затем я боялся организовывать разработку, а затем делать её своими силами, считая что это слишком сложно и т.п. А на самом деле главное препятствие находилось внутри меня. Этот поиск врагов вовне, а не внутри, издревле вредит человечеству. Об этом просто не принято говорить, нас учат совершенно обратному. Так, сейчас я наблюдаю за омоновцем, который вместе со своим батальоном пропахал всю Чечню, и который не может самостоятельно победить внутренних демонов пристрастия к алкоголю. Его учили побеждать внешнего врага, а не внутреннего. И таких примеров по всему миру миллионы.

Во всех конфликтах и проблемах всегда присутствует третья, незримая сторона. В обобщённом виде её можно представить как наши эмоции, инстинкты, страхи, заблуждения. Всё это – главный враг и истинное главное препятствие в любых делах. Если его преодолеть, то мнимые препятствия исчезнут, а другая сторона «конфликта» окажется союзником.



Надеюсь, вы не повторите моих ошибок и ваш путь к мечте будет более гладким. В следующих статьях, которые снова будут на хабре, я расскажу про разработку визуального стиля нашей текущей игры и некоторые технические аспекты. Какую-то информацию вы можете найти в моём профиле.

И спасибо за внимание!
@Delfuego
карма
15,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (26)

  • +8
    Оригинальный стиль изложения- читаешь, как будто бежишь по ступеням эскалатора, чтобы успеть домой на ужин.

    И даже не важно, успеет автор на ужин или нет. Главное, что есть дом и есть куда бежать.
    • +3
      Спасибо на добром слове! Кстати, где мои подтяжки для носков и порошок Ариэль??
  • +1
    После прочтения первой статьи ждал продолжения. Все бы хорошо, но иногда повествование отклоняется в сторону и это мешает после прочтения прокрутить статью в голове и подчеркнуть самые важные моменты(вместо них на ум идут точки перегиба графика, которые и возникают в момент отклонения)
  • +1
    В моём случае я боялся приступить к разработке игр хоть как-нибудь, затем я боялся организовывать разработку, а затем делать её своими силами, считая что это слишком сложно и т.п.

    Позвольте полюбопытствовать: удалось ли вам наладить прибыльный бизнес? Т.е. отбить затраты и получить прибыль. Или вы в процессе?

    Если в процессе, то не исключено, что через пару тройку лет напишите очередную статью о неповторении ошибок.

    То что почти все зависит от внутренних качеств — это и так ясно. Но проблема в том, что очень немногое можно изменить усилием воли.
    • +1
      В процессе. Напишу, конечно же — куда же без ошибок.
  • 0
    Я бы описал статью как: удивительный опыт, интереснейший стиль изложения и множество собственных ошибок. Мне кажется вы находитесь на первой ступеньке, где ищутся люди с которыми можно создать «дело». Следующая ступень — это поиск идей с которыми можно создать «результат» (тут вообще лабиринт иллюзий).
    • 0
      Людей, в принципе, нашёл (постучу по голове), оригинальных и вроде как полезных идей столько, что хватит лет на 150. Главная проблема на мой взгляд сейчас в том, чтобы готовящаяся игра обрела критическую массу пользователей для фидбека (денежного в том числе, чтобы реализовывать расширенный функционал игры и чтобы запустить другие игры).
      • 0
        А возможно основная проблема как раз довести до какого-то готового к выпуску вариант. Пусть это не будет еще не точка, а всего лишь жирная запятая, но это уже будет что-то готовое. И уже потом с этого собирать критическую массу для фидбека.
        Для меня это как раз самый страшный и каторжный труд. :( Собрать первый рабочий прототип, который на 70-80% реализует задуманный функционал, легко! А вот потом муторно и нудно шлифовать: здесь нужно перерисовать, здесь добавить кнопку «Вкл/выкл звук», здесь сообщение нужно показать и т.д. А оно ведь и так уже бегает/прыгает/стреляет/летает, а ведь есть еще куча идей по поводу других игр. Так хочется плюнуть и начать что-то новенькое интересненькое…
        Но если плюнешь в этот раз, то и в следующий тоже плюнешь, и в следующий, и в следующий…
  • 0
    Кстати, помимо страхов и эмоций есть одна штука, которая поглащает незаметно — это эго и собственное самомнение.
    А вообще всё верно — блоки внутри нас и внешний мир лишь предлагает нам раз за разом попытаться их решить.
    Самое поганое, что эти блоки часто предлагают решить компании тренингов личностного роста.
    Вот тут крайне важно понимать — можно разово решить проблему за счет подобной компании, но решать до конца тебе прийдется её самому.
    Никто за тебя этого не сделает.

    По сабджу — есть такая проблема.
    Я каждый божий день доказываю своим клиентам, что есть ответсвтенные профессионалы, и что делать бизнес честно можно, а главное — нужно.
    Но вот найти в пару такого же ответственного программиста, чтобы доверить программинг своих клиентов — та ещё задачка.
  • 0
    То бишь вы сами превратились в энтузиаста, с которыми связываться не рекомендовали?
    • 0
      Не рекомендую связываться с бесплатными разработчиками, которым твой проект априори нужен в разы меньше, чем тебе. Смысл в том, что эффективнее делать код/графику самому, а что не получается — заказывать за деньги.
      • 0
        Да, с этим абсолютно согласен. Просто из контекста статьи этот момент был не очень ясен — там автору предлагали процент от выхлопа, так что вроде и не совсем бесплатная работа.
        • 0
          Был такой этап, когда как энтузиаст участвовал в чужих проектах, это было после работы в офисе в Москве, с ними ничего не получилось и я решил сам организовать разработку на энтузиазме, получился только полуубитый прототип, и после этого я понял что надо самому кодить и рисовать.
  • +1
    Круто.
    Спасибо.

    В то время, когда мир вокруг полон success story известных миллионеров-миллиардеров, мало кому приходит в голову задать себе простой вопрос: «а что — дядюшка Стив|Билл|Ляо вот прям такими мудрыми|успешными|всезнающими?» Увы, нет: они прошли такой же путь, но история об этом почему-то умалчивает.

    Но надо понимать, что популярность статей с фейлстори всегда будет в разы меньше: в них нет миллиардов, вертолетов и гломурных сисек, и любой средний читатель совершенно искренне уверен в том, что «сомной Этого неслучитца» ;)
    • +1
      Иногда, когда читаешь «саксес стори» возникает ощущение, что это какая-то реклама или самопиар или типа мемуаров пропитанных манией величия и, как правило, полезные вещи оттуда и так общеизвестны и массово-поддерживаемы и даже если попадаются спорно-негативные, то все равно массово-поддерживаемы, например сказки про «акул» бизнеса, которые идут по трупам, чтобы что-то себе урвать. Лично мне кажется, что просчитать и обеспечить идеальный «жизненный баланс» даже для одного человека задача нереальная, потому-что условия задачи постоянно меняются от внешне-внутренних факторов и сам человек об этих условиях, как правило, узнает задним числом (может быть). И если ему удается поймать этот баланс хотябы на пару лет, то это уже супер достижение и огроменная удача.
      Поэтому, что саксес, что фейл стори — это просто набор советов, которые может быть, когда нибудь, в определенных ситуациях могут пригодится и до «гарантированных рецептов счастья» им «как до Киева рачком». Хотя в качестве рецептов самообмана саксес стори гораздо эффективнее.
  • +1
    Похожие ситуации встречаются и в других областях трудовой деятельности.Нанимают на работу на испытательный срок, в лучшем случае за минимальную оплату. Человек разрывается, пашет за двоих, старается показать себя как хорошего работника, а в результате, через несколько месяцев – извините, но вы нам не подходите. Работодатель имеет хорошо, качественно выполненную работу, за которую заплатил копейки и ищет нового кандидата готового пахать за такие-же гроши.
  • 0
    После несметного количества фейлов на протяжении последних 10-ти лет, я благополучно забил и перешел на разработку для корпоративного сектора: работа непыльная, платят много, стабильно и в срок. На игры нервов не наберешься.

    – решил стать дизайнером уровней. Переучаствовал в куче любительских проектов, из которых так ничего и не вышло.
    – решил стать художником. Получил работу в игровой студии. Топы решили, что старый арт отдел плох, и перетасовали его.
    – решил стать дизайнером. Наступил кризис, и все проекты отвалились сами собой.
    – решил стать программистом. Работа над полноценной игрой все равно требует слишком много времени, чтобы выйти за рамки кривого прототипа.
    – решил стать менеджером. Оказалось, что управлять командой сложнее, чем кажется. Все мои подчиненные разбежались.
    – решил стать стартапером. Однако отношения с партнером не задались.

    В общем, за это время желание делать игры у меня испарилось. Пишу статьи о своих провалах и радуюсь:
    siliconrus.com/author/vladislavkozulya/
    • 0
      Здравствуйте, Владислав. Читаю ваши статьи на ЦП )
      • 0
        Спасибо. Значит, все было не зря (:
    • 0
      А вот вопрос на миллион: для вас геймдев был в основном попыткой сделать интересный бизнес или попыткой что-то сказать?
      • 0
        Сначала я хотел что-то сказать, потом хотел сделать бизнес. Пробовал и то и то одновременно. Но в одиночку вытянуть все мне так и не хватило терпения. А собрать хорошую команду проблемно даже за деньги, не говоря уже о том, чтобы кто-то работал на чистом энтузиазме.
  • 0
    Здравствуйте, а куда бы резюме подать, в сфере геймдева?
  • 0
    Периодически стоит не бояться забираться выше своих обязанностей и грубо, но конструктивно спорить с заказчиком.
  • 0
    Эпилог шикарен!
    • 0
      Спасибо!

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.