Пользователь
0,0
рейтинг
20 декабря 2014 в 20:55

Разработка → Семь истин об инди-разработке перевод



Это перевод статьи из блога одного инди-разработчика, который уже несколько лет занимается созданием игр, набрался некоторого опыта, постиг разочарование, но продолжает свою работу. Полагаю, в основном его мнение об инди-разработке будет полезно только вставшим на этот путь людям. Итак, вот статья:

1. Никто ничего не знает


Разработка игры внутри крупной фирмы стимулирует людей на специализацию, позволяет нарабатывать навыки в какой-то сфере. Инди-разработчик же должен быть хорош во всем, ему необходимо постоянно развиваться. Вы, возможно, чувствуете себя к этому готовым. Так вот, это не так. Каждый день вы будете узнавать что-то новое, все будет постоянно меняться и, конечно, время от времени что-то будет идти не так как нужно.

Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры. Остальное время вам потребуется тратить на другие дела. Вообще-то вам повезет, если вы будете тратить 4 месяца в году на, собственно, саму игру. Вы, наверное, не знаете многого о том как вести бизнес, о маркетинге и тому подобном, но вам придется этим заниматься. И, конечно, вы ничего не знаете о будущем, например, о том, какие платформы будут через 5 лет, как будут меняться технологии или аудитория.

Что же делать?

Вам нужно слушать и слышать ваших клиентов, уважайте их. Пусть они учат вас. Всем угодить невозможно, но вам нужно понять кто ваша аудитория. Это должны быть какие-то конкретные люди с понятными потребностями, вкусами и предпочтениями. Для вас может быть сюрпризом понимание того, чего хочет ваша аудитория, так как их желания могут серьезно отличаться от ваших планов. Но, в целом, именно вы должны найти свою аудиторию, а не она вас. Вас-то на самом деле никто не ищет и не ждет.

Будьте готовы быстро менять свои планы, подстраиваясь под аудиторию. Вы ведь не огромная корпорация, и изменение своих планов не будет для вас проблемой. Нет смысла иметь бизнес-план на годы вперед – каждую неделю все меняется, и это все равно что пытаться предсказывать будущее. Лучше знать в самом начале к чему вы в целом идете и понимать как этого достичь…

Еще раз — да, любой разработчик может знать многое, но он никогда не будет знать достаточно много.

2. Чтобы выйти в плюс вам потребуется от 3 до 5 лет


Да, для большинства инди-разработчиков нужно не менее 3 – 5 лет, чтобы стать прибыльными. Ведь инди-разработка – это вам не нефтяная скважина. Это такой же бизнес как и другие. Даже у Tesla Motors в течение первых 10 лет не будет прибыли.

Создание каждой игры – рискованное предприятие. Есть большая доля везения в том, как какая-либо игра становится успешной. Как результат – очень мало людей, чья первая игра приносит много денег. Нет никаких гарантий. И дело еще вот в чем – даже если вы начнете получать деньги, то, конечно, вы захотите их реинвестировать чтобы понизить риски. Вы захотите попасть на другие платформы, сделать так, чтобы вашу игру увидело еще больше людей (то есть вложиться в маркетинг), потратиться на программное обеспечение, аппаратные средства и т.д., то есть потратиться на то, что необходимо для выхода вашего бизнеса на новый уровень. Конечно, все это стоит много денег, и вам необходимо будет реинвестировать. Ваша зарплата – это последнее, на что вы захотите тратиться.

В то же время нужно иметь крышу над головой, и какие-то средства на еду. Есть куча способов, как решить эту проблему. Например, можно попробовать получить инвестиции, попасть в какой-нибудь инкубатор, выйти на Kickstarter, взять кредит, использовать накопления (если они есть), или просто делать проект в свободное от основной работы время. Некоторые просто живут впроголодь. Это тоже неплохой вариант.

3. Никто не знает, кто вы такой, и вы никому не интересны


Плохая новость… никто не знает, что вы из себя представляете. Вам придется зарабатывать репутацию с нуля, и вам нужно будет как-то привлечь внимание людей. Все это занимает много времени.

Как ранее было сказано, большой успех зачастую является следствием удачи. Но вы можете повлиять на эту самую удачу. Для этого нужно налаживать связи, общаться с разными людьми — все это важные условия для того, чтобы удача пришла к вам. Вы должны постоянно задавать себе множество вопросов например — «Что важно для наших клиентов?», «Что мы вообще продаем людям — фичи или еще что-то?».
Сделайте для людей хоть что-то, чтобы они могли составить о вас представление и дать вам отзывы.

Хорошая новость… никто не знает, что вы из себя представляете.

Вы ничем не ограничены! Вы можете делать самые разные вещи, экспериментировать и пробовать.
Вам нечего терять, у вас еще нет поклонников, и вы не можете никого разочаровать.
Вы можете выпустить бета-версию, хотя бы и с багами. Даже должны! Потому что когда люди не играют в ваши игры вы сами ничему не учитесь.

А пока никто от вас ничего не ждет. Никто не хочет украсть ваши идеи. Никто вас не знает.

4. Вам нужно переосмыслить то, как вы измеряете ваш успех


Слишком часто я вижу, что люди оценивают значимость игры по ее продажам. Люди мысленно уже тратят свои деньги, прежде чем они эти деньги получат. Многие убеждены, что их первая игра будет прорывом, и они будут получать неплохой доход. Они видят что какая-то похожая игра принесла кучу денег. Их игра тоже очень хороша, да еще и команда талантливая. Конечно, по их мнению, это означает, что и у них все будет в порядке.

Но прогнозы продаж не очень-то работают. Гадать на кофейной гуще порой более надежно. Особенно если эти прогнозы основаны на продажах игр, которые сделали другие люди. В общем, рассчитывать на успех, основываясь на продажах чужих игр — не слишком хорошая идея. Это путь к разочарованию. Вместо того чтобы тратить время на такие прогнозы и расчеты, лучше потратьте его на создание игр. Вот когда вы выпустите свою игру, вы и получите настоящую информацию из реального мира.

Вообще, я еще не видел чтобы в случае копирования разработчиками каких-то игр это давало бы сходные результаты.

Успех является следствием определенных условий. Каждая игра и каждая ситуация — разные. Вы, конечно, можете смотреть на результаты деятельности других людей и, возможно, понять, как у них все получилось, и сделать выводы, например, какую платформу стоит использовать, но в целом нужно понимать что вы делаете игру в других условиях.

Все знают что в жизни есть вещи поважнее денег, так почему ж для игр мы порой придерживаемся другой позиции? Мо-моему, нужно думать в первую очередь о том, чтобы сделать хороший продукт, который сделает людей счастливее.

Моя игра сейчас не очень хорошо продается, я ее только выпустил. Тем не менее, я считаю что это хороший продукт, он делает людей счастливее, и это главное, к чему я стремился. Я не стал бы делать то, что не смог бы сделать хорошо. И, кстати, отсутствие начальных продаж — не обязательно показатель того что в будущем продаж тоже не будет. Ну, и на базе этой игры можно делать что-то еще.
Как я уже писал, я считаю что путь к успеху занимает не меньше 3 — 5 лет, и у мой критерий успеха — не только деньги. Я измеряю свой успех еще и полученными знаниями и продвижением к своим конечным целям.

А цели создания моей последней игры, например, таковы:
1. Доказать самому себе, что я могу сделать игру, которая бы нравилась людям.
2. Создать игру, которую можно затем использовать для продаж разных товаров и других игр.
3. Получить нужные знания по результатам запуска игры на разных платформах.
4. Продвинуть информацию о нас в Google.

Вот что уже получилось:
1. Мы уже работаем над несколькими другими играми. Мы продаем футболки и игрушки. Мы узнали, что хотят фанаты нашей игры.
2. У нас есть данные с разных платформ и мы хотим выйти еще на три платформы в ближайшее время.
3. Мы научились продвигаться через Google и теперь пытаемся делать это через Facebook и Twitter.

В общем, созданная нами игра открывает все новые возможности.

В результате создания это игры мы узнали много нового, встретили много новых людей, вели переговоры, участвовали в выставках, опросили огромное количество пользователей. Об этом объеме работы было бы страшно подумать 2 года назад. Но теперь мы имеем хорошее представление обо всем этом и знаем как стать еще опытнее.

Но это все еще первые шаги по построению устойчивого бизнеса. Мы движемся шаг за шагом, помаленьку, так что маловероятно чтобы мы свернули на неверную дорогу.

В общем, мы все еще в пути, и нам это нравится.

5. Вы должны сделать так чтобы вы были для себя самым лучшим начальником


Нередко с людьми, которые работают сами на себя, случаются не слишком хорошие вещи.
Люди порой работают на износ, в конечном счете ломаются. Конечно, это негативно влияет на всю их жизнь, в том числе и отношения вне работы. Порой люди, работают с клиентами и/или сотрудниками, которых не переносят, что также приводит к стрессам. Иногда люди забывают о том, почему они начали заниматься разработкой игр, и в конечном счете вся их деятельность начинает сводиться к стремлению заработать денег, а прийти к тому, о чем они мечтали. Люди становятся измученными.

Таким образом, лучше установить для себя какие-то правила, чтобы с вами подобного не произошло, например:
1. Не работать ради заработка, а наслаждаться работой, и жить ради самой жизни.
2. Работать с теми людьми, которые понимают вас и которым вы не безразличны.
3. Жить в соответствии с тем, во что вы верите. Не идите на компромисс с вашими ценностями.

Если вы работаете на свою собственную компанию, то вам и карты в руки для того, чтобы создать атмосферу, в которой вам понравится работать. Это должна быть такая атмосфера, в которой вы можете развиваться, узнавать новое и создавать новое, наслаждаться жизнью. Вы должны знать свою цель. Даже если вы не планируете нанимать в ближайшем будущем сотрудников, культура вашей компании должна быть.

Важным является тут процесс, а не результат. Вы можете стремиться к созданию успешной игры, но если вам не нравится сам процесс создания, то, в общем, заниматься этим не стоит.

Давайте будем честными. Единственное, что действительно имеет значение, в конце концов – это любовь. Вы начали делать игры потому что вы любите игры. Вы начали делать игры потому что вы хотите больше времени проводить с играми, вы хотите любить свою работу. Не забывайте про это.

Оставайтесь верны тому, что вы хотите и к чему вы стремитесь. С такого пути легко сбиться, особенно когда у вас нет денег и вы беспокоитесь о будущем, но если вы собьётесь с этого пути, то в результате точно придете к тому будущему, которого вы не хотите.

6. Вы должны будете принимать на себя риски


Разработка игр – рискованное дело. Вам придется много размышлять для принятия решений, а иногда и просто делать что-то, основываясь лишь на интуиции.

Те решения, которые могут благоприятно сказаться на развитии вашего бизнеса в долгосрочном плане, как правило, отличаются от тех, которые приводят к быстрым хорошим результатам. Иногда вам придется принимать трудные решения, которые могут казаться со стороны довольно глупыми.

Например, мы знали что выход нашей игры на платформах Xbox и ПК – не лучшее решение. Наша игра рассчитана на мультиплеер, но никто сейчас не играет в мультиплеере на ПК. Рынок XBOX – слишком насышен. Но мы пошли на это, и, как мы считаем, были правы.

Нужно набираться опыта, создавать что-то вроде резюме для своей компании. Нужно уметь показать, что вы умеете и можете делать игры, как-то начать. Например, нам важно было научиться делать игры для для консолей, и Xbox вполне для этого подошел.

Конечно, мы могли бы сделать игру, которая, как мы думали, могла бы хорошо продаваться, специально для XBox и ПК. Но мы решили продолжать развивать уже существующую нашу игру, потому что мы верим что она кому-то будет интересна.

Мы приняли на себя риски, потратив 6 месяцев на разработку (около 3 месяцев совмещали с работой, и 3 месяца работали вдвоем полный рабочий). Это позволило нам сделать игру, соответствующую уровню, который мы называем Minimum Viable Awesome.
Вы, наверное, слышали о Minimum Viable Products, ну так вот — мы подходим к созданию игр немного по-другому. Мы стремимся к тому, чтобы игра была не минимально годной, а чтобы она была впечатляющей настолько, насколько мы можем ее сделать такой в запланированный срок.

У нас был миллион идей, но в один момент мы поняли, что если продолжать еще откладывать запуск, то это будет уже слишком затянуто, и запустились.

Мы поначалу хотели еще потратить время на обучение, почитать побольше информации о создании игр и т.д., но мы понимаем сейчас, что лучшее обучение – обучение на собственном опыте. Поэтому мы сейчас делаем небольшие игры, выпускаем их, и учимся на них. В общем мы тратим время на то, чтобы понять, что нам нужно для прогресса. Мы основываемся на нашем предыдущем опыте, на полученных уроках.

Иногда, чтобы получить ответ на нужный вопрос, мы просто делаем что-то, например, такой вопрос «Что мы получим если запустим игру на такой-то платформе?». Ответ на такой вопрос позволит в дальнейшем правильно выстраивать бизнес-стратегию.

Мы не знаем будущего, но важно о нем думать и строить планы, основываясь на каких-то приоритетах.

7. Это будет сложнее, чем вы думаете. Даже если у вас уже все продумано, это будет трудно


Решение стать инди требует и мужества, и горячего желания делать игры. Но даже когда вы знаете что все это будет нелегко, вы не сможете подготовить себя к каждой неожиданности. Создание игры потребует очень много времени, как правило, намного больше чем вы ожидали. Так что чем раньше вы начнете, тем лучше.

Это действительно и тяжело, и стрессово, но и захватывающе, и весело. Вам нужно будет найти способы пережить все эти трудности, так как в противном случае вы все бросите и получится что вы это делали впустую.
Ну, вообще это все только наше мнение относительно разработки игр…

Не делайте это ради денег деньги и успеха. Делайте это ради творчества, ведь создание игр – это своего рода искусство. Поверьте, это окупится в конечном счете.

Конечно, только время покажет, насколько хороша эта стратегия. Мы можем не иметь огромных продаж, но мы можем получать удовольствие от того, что мы делаем. Это дает нам чувство что мы на правильном пути. Никто не может сказать вам, как вести свой бизнес. Каждая игра, и вообще каждый бизнес не похож на другие, и вам просто нужно научиться быстро, дешево и просто выяснить в каком направлении вам двигаться. Это требует времени, усилий, терпения и настойчивости.

Основой успеха будут годы неудач и учеба на своих ошибках. Начиная бизнес по разработке игр нужно понимать что это надолго.

Все, что вам нужно делать – это начать и продолжать попытки стать все лучше и лучше в своем деле. Держитесь этим курсом и верьте что результат будет. Успеха достигает тот, кто не сдается.
Перевод: Sarah Woodrow
iamAnton @iamAnton
карма
19,2
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (18)

  • +4
    Хорошая статья, по всем пунктам согласен. Сейчас инд разработка как то слишком идеализировалась в глазах людей которые этим не занимаются. Всем кажется что сейчас сяду, сделаю супер игру, идей же вагон, а работы фигня, заработаю сто миллионов и куплю яхту.
    А на деле не так всё просто, большинство даже не смогут закончить первый проект, т.к. в процессе вся романтика куда то улетучивается и начинаются серые будни с багами, правками, интерфейсами, 100500 раз переигрыванием уровней от которых уже тошнит и всё такое.
    А из тех кто всё таки доведёт игру до конца успех всё равно не ждёт с раскрытыми объятьями, что тоже не плохо бьёт голове и заставляет переоценить все свои возможности и планы на будущее.
    Знаю очень многих кто считал себя супер разработчиком с первой игрой, а потом уходили в офис или фриланс, понимая что это не так просто как кажется со стороны.
  • +3
    Гейм дев пожалуй самая малоприбыльная сфера в разработке ПО, но все же делать установку на «в жизни есть вещи поважнее денег» путь к провалу. Если жить каким-нить фрилансом, а игра это хобби для души это одно, если считать это своим бизнесом — деньги главное, возможно единственное объективное мерило успеха. Как и везде смотреть надо с учетом перспектив, поэтому например рост аудитории тоже вполне себе отложенные деньги, показатель успеха, но в целом переосмыслять что-то на тему «деньги не главное», стоит только после того, как вы признали, что это хобби, а не бизнес.
    • 0
      Гейм дев пожалуй самая малоприбыльная сфера в разработке ПО

      Вы это Кармаку скажите :)
      • +9
        Кармак может быть успешнее коллег по цеху, но сравните доходы Кармака с Гейтсом или у двух средних разработчиков в геймдеве и бизнес-ПО и получите общую картину.
      • +11
        Я вам больше скажу — геймдев похож на современное искусство. Любой может черный квадрат нарисовать, но продать его за миллион смог лишь один парень. Причем 5 раз.
        • +2
          Если вы умеете продавать, вам уже не обязательно уметь что-то ещё — вы и так сможете продать любой хлам, а если нет даже хлама — построите успешный бизнес по продаже пустоты.
          Но вот если вы продавать не умеете — ваши шедевры (в любой области искусства или науки) оценят и признают гениальными лишь после вашей смерти, когда они попадут в руки умелых продажников.
  • +2
    Полностью согласен со статьей, будет тяжело, но и норма прибыли будет меньше, что снова начать нормально питаться) Это относится не только к играм, но и к вообще инди-разработке. Последние 10 месяцев я пишу продукт (скрипт), и вот только только выпустил альфа-бету. Всякие сопутствующие дела постоянно отвлекают от собственно разработки, особенно последнее время. Но даже если продажи будут приносить 5000 евро в месяц, я все равно буду доволен. Но даже маленькая компания не была бы довольна таким результатом, денег бы просто не хватило даже на зарплату, а эффективность команды никто не может гарантировать. Собственную эффективность хоть как-то можно гарантировать.
    • +2
      5000€ в месяц за скрипт — даже для маленькой компании весьма неплохо. Можно ведь написать два скрипта! :)
      • 0
        Если только в РФ) а тут (на кипре) в среднем 2500 евро нужно зарабатывать, чтобы хоть не голодать (при условии наличия семьи).
  • +1
    > Никто ничего не знает.
    Вот с этим не согласен. Если ничего не знаешь, то в независимой разработке ловить нечего. Должен быть стержень, вокруг которого строится продукт, так что хоть кто-то должен быть профессионалом в свой области. Иначе получится мусор.

    Кроме того «команды» из одного человека всё-таки редкое явление, чаще независимая команда — это человек 5, которые делают игру, опираясь на свои сильные стороны. Если это графика — делают упор на визуальное представление, если геймплей — на него и так далее.

    >Примерно 30 процентов вашего времени будет потрачено собственно на создание игры.
    В целом верно, но очень субъективно. Зависит от команды и продукта. Но понимание, что разработка игры — это ещё и маркетинг, и работа с сообществом (и так далее) должно быть.

    У меня, например, процентов 70 времени — это разработка. Остальное — сопутствующая деятельность.

    В остальном поддерживаю.
    • 0
      >У меня, например, процентов 70 времени — это разработка
      возможно вы не продаете футболки и игрушки )
      • 0
        Действительно, не продаём. В этом случае да, на разработку времени мало останется.
  • 0
    Вообще-то это «она».
    twitter.com/sarahofsandwich
  • +2
    Довольно давно сижу в сообществах разработчиков игр. Заметил следующую вещь: те кто сразу настраиваются на то чтобы сделать прибыльный продукт (разумеется речь идет о первом проекте), практически все сдуваются.

    С другой стороны те, кто делает игру долго, в свободное от работы время, но больше «для себя», достигает гораздо лучших, а зачастую и финансово выгодных результатов.

    К статье бы еще добавил, что нужно стараться по максимуму делать проект самому и привлекать сторонних разработчиков только на финальных стадиях, когда становятся понятны конкретные действия. Если же сразу набирать команду, есть шанс, что кому-то рано или поздно все надоест и для проекта это будет очень тяжелое и скорее всего фатальное испытание на прочность.
  • +2
    но никто сейчас не играет в мультиплеере на ПК
    А на чем основан такой вывод?
  • +3
    Может это только у меня такое…
    Как только вдохновляешься какой-то ново придуманной идеей- идешь сразу реализовывать ее. Даже если разработка рассчитывается на целую команду и с десяток месяцев работу- пытаешься сам все затащить. На начальной стадии разработки, когда уже есть кое какой контент и геймплей:
    • Находишь похожую выпущенную игру
    • Интерес угасает
    • Мысли что затраченные на разработку ресурсы не окупятся (а работы очень приличное кол-во)
    • Начинаешь здраво оценивать сколько еще нужно сделать, понимаешь, что сам не затащишь все.

    Так было раз 5. Несколько проектов на начальной стадии разработки на дней океана (в архиве в глубине жесткого диска).

    Новых идей для реализации нету — идешь делать «что хочет заказчик» и не ломаешь голову «какую бы идею для игры придумать и сделать».

    Правда один проект таки довел до релиза и он оказался достаточно успешным. Меня хватило на целых 3 года разработки в одиночку. store.steampowered.com/app/286080
  • +3
    TLDR:
    Я занимался разработкой игр 3-5 лет, но они не очень-то продаются. Но это не главное. :)
    Читайте мои статьи, я научу вас как добиться такого-же успеха.
  • +1
    «Наша игра рассчитана на мультиплеер, но никто сейчас не играет в мультиплеере на ПК.» — Серьезно?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.