0,0
рейтинг
12 февраля 2015 в 12:52

Разработка → Как я создавал мобильный файтинг под iOS из песочницы

Глава 1. Спасибо, Майкл Дудикофф


В детстве я любил мечтать о том, кем же я стану, когда вырасту. Какой путь выбрать: космос или океанские глубины? Нет, я хотел создавать игры. Почему игры? Я рос во времена, когда разум любого мальчишки был отравлен компьютерным бумом и первыми консольными баталиями. Шли годы, мечта моя спала медвежьим сном, задавленная трудовыми буднями. И вот, однажды…

Март 2014. 7 утра в обычном московском спортзале. Поднимаю гантели, подавляя сонное недовольство разговорами с местными хохмачами. Тут в нашу беседу внезапно вклинился ОН.



Мальчики и девочки, рожденные на заре СССР, хорошо помнят гнусавый одноголосый перевод с затертых видеокассет. И вот один из обладателей того голоса появляется на экране ТВ, подвешенного к потолку. Конечно, я сразу узнал легендарного Майкла Дудикоффа, героя киноэпопеи «Американский ниндзя».

Майкл напомнил мне, как забавно в старых фильмах ниндзя кидали сюрикены. Стопка звездочек в одной руке, другой наяривают по ней скользящими движениями, чтобы поразить противника меж глаз.

Разверзлись небеса и луч небесного света ударил мне в голову! А что если вместо стопки сюрикенов у тебя на ладони смартфон, а второй рукой ты скользишь по экрану, пуляя реалистичные сюрикены в соперника. От меткости каждого броска зависит уровень нанесенных сопернику увечий. В то же самое время в тебя летят не менее смертоносные звездочки. Увернуться нельзя, но можно устранить соперника первым и «выжить». Каждый проведенный бой увеличивает игровой опыт и личный навык. Набирая опыт, получаешь возможность пользоваться сюрикенами с большей поражающей силой. Полный набор для веселого досуга.

В роли соперников – только живые люди. Юзеры из любой точки земного шара. Круто сражаться с друзьями, но можно сразиться и с незнакомцем. Такая вот минутная поножовщина один-на-один.

Круто то, что «вылетая» из экрана одного смартфона, сюрикен, не меняя заданной траектории, прорывается сквозь пространство и время на экран соперника. Виртуальная реальность в действии. Драйва добавит уникальный саунд и анимация.

Так родилась идея нарядного тайм-киллера. А чуть позже на свет появился малыш Hattori.



Глава 2. В дорогу, нам пора, дружок


Чтобы создать хороший и качественный продукт, необходимо преодолеть много трудностей, пройти череду обязательных этапов. И каждый этап должен быть воплощен профессионалом в своей области. Только в этом случае из кирпичиков построится крепкий дом, а не хлюпкая хибара.



Техническое задание. Начинающие стартаперы часто увлекаются описанием хотелок. Успешные составляют детальный план, шаг за шагом излагая ключевые особенности. Правильное ТЗ — лучший помощник для получения идеального результата.

Инициируя проект, я не особо располагал свободной наличностью для делегирования этого этапа. Да и кому доверишь создавать «скелет», если целиком организм видишь только ты?

Проектирование. Нельзя доверять проектирование дизайнеру или полагаться на себя. Если только вы не профессиональный дизайнер-проектировщик, который засыпает с мыслями об идеальном юзабилити. Этот как раз тот этап, качественное выполнение которого в будущем позволит сэкономить уйму ресурсов.

Проектирование нужно и ВАЖНО делать ДО этапа дизайна. Чем лучше будут прототипы, тем лучше программисты и дизайнеры сделают ваш проект. Уже существующие прототипы, в свою очередь, на этапе дизайна можно будет обновлять.



Дизайн. Нужен подходящий дизайнер. Человек, который любит игры, энергичный, находчивый и с вашего позволения, стильный. Человек, который круто рисует и сможет воплотить все мои идеи. А сверху накидает еще гору своих.
Первого кандидата я выбрал интуитивно. А интуиция еще та стерва.



Возможно, вы заметили отсутствие гениальности в этих работах. И уже задались вопросом «как же так вышло»?

Я нашел дизайнера. Иван зацепил меня своим портфолио на одном из фриланс сайтов. Мне понравилась его реакция на описание игры, казалось, он сможет сделать что-то крутое. Я был так вдохновлен!

Как это часто бывает, восхищение очень быстро сменилось разочарованием. После первых эскизов стало понятно, что парень совсем не хочет думать, вообще не интересуется играми, а тема ниндзя и Востока в целом от него далека.

По моему мнению, хороший дизайнер не страшится вдумываться в задачу, развивать ее, привносить что-то свое. Иван же не хотел вникать в чужую идею. Я сделал выводы. Сказал Ивану «сайонара» и двинулся дальше.

Я могу бесконечно рассуждать о поисках дизайнера. Это мой любимый этап. Когда благодаря таланту и эрудиции другого человека фантазии приобретают форму.

После Ивана было еще несколько человек, пробовавших свои силы. Но в голове то и дело звенело: «Это не то! Твоей игре нужно по-другому».

Спустя время и десятки вариантов пришло четкое понимание дизайна будущей игры. Лаконичная, но не слишком простая, с учетом современной действительности, без мультяшности и детсада. Мне во многом помогал мой главный цензор – любимая жена. У нее отличное умение с первого взгляда цепко подмечать неявные недостатки и выдавать трезвое суждение. Да-да, знаю, я подкаблучник.

Потратив последние запасы маны на «призвать дизайнера» получилось следующее:

— Привет Лех. Вот наша идея. Я хочу, чтобы она выглядела вот так! Что думаешь?
— Ок. Давай сделаю, как считаю. А ты мне скажешь, лучше это или хуже того, что ты хотел.

Это было первым звоночком. Дизайнер ядерный. В хорошем смысле этого слова.



Предложенная концепция оказалась очень крутой. Отвечала всем моим представлениям об игре. Живо и не мультяшно. С горящими глазами.

Алексею я предложил партнерство в проекте, очень уж понравился. Как раз один из нужных кирпичиков для построения крепкого жилища.

В чужих историях я очень люблю читать о создании иконки. Эту маленькую, но важную деталь нельзя недооценивать. История про нашу драматична и полна интриги.

Много дней и ночей длилась битва за иконку. Споры продолжались не дольше, чем вечность. Мнения разделились. Я даже начал искать для нашей малышки личного дизайнера. Те, кто нравились, стоили целую толпу Бенджаминов Франклинов. Я уже был готов выйти на улицу и развлекать толпу песнопением, дабы собрать нужную сумму.

Мы даже поругались с Лехой. Казалось, он не слышит меня. Я думал, дойдёт до убийства. Ежедневные холивары не давали результата, как и конструктивные обсуждения. Мои аргументы не убеждали.



В итоге, другой дизайнер нарисовал хорошую иконку, которую мы приняли (левая в нижнем ряду), а потом заменили на предложенную в самом начале (вторая слева в верхнем ряду). Да простит меня Леха за потраченные нервы.

А какая по нраву вам?

Кодинг. Леонид — давний друг, с которым мы встретились на одном из проектов. С тех пор не разлей вода. Мы партнеры, поэтому программирование, слава те хоспади, стоило ровно ничего. Партнеры заполонили весь проект.

Первая трудность: Леонид никогда не кодил под iOS. Вторая: отсутствие нужных железок. Нас спасло умение Леонида учиться со скоростью летящего сюрикена. Помогло еще и то, что остался грязный и тормозной мак от другого проекта. Земля ему пухом.

Кстати, после нескольких месяцев работы Леонид принял волевое решение купить новый мак. На собственные деньги! Леонид верил в наш успех, и это не могло не радовать.

Кому-то может показаться, что мой друг странный. И это так. Но сие заключение не отменяет факта, что он крутой программист и хороший человек.

Изначально я хотел найти других исполнителей. Компанию-разработчика мобильных приложений. Но хорошо то, что хорошо кончается. Уверен, на выходе я бы получил тучу вложенных средств и отсутствие гарантий крутого результата.

Тут я хотел вставить монолог программиста про архитектуру проекта. Короче. Только нативный код. Только хардкор.

Был еще интересный случай. Игра чуть было не погибла. Вместе с Леонидом…
Вы уже начали сопереживать ему, думая, что он заработался? Леонид скушал абрикосовую косточку, когда делал себе чудо полезный коктейль. Мир чуть было не лишился хорошего человека, а мы потеряли месяц разработки. Берегитесь абрикосовых косточек.



Контент. Для воплощения в игре соответствующей атмосферы нужен хороший контент. Каждое слово и буква имеют значение — от этого зависит восприятие. Контент наполняет игру, бежит по ее венам.

Везде, где есть буквы, вы должны создать нечто потрясающее. Это должно быть не слишком сложно, но и не косноязычно. Не слишком длинно. Читабельно и с юмором.

Важно помнить: если получится успешный продукт, понадобится полная локализация. Рекомендую делать локализацию, когда контент на родном языке будет отточен также остро, как сюрикены в игре.

Переводить нужно все: тексты на скриншотах, название игры, ключевые слова, описание игры в аппстор, название всех элементов внутри игры. Я подготовил таблицу, которая упростила и ускорила процесс.



В таблице собраны все ключевые языки. Колонки рядом имеет смысл оставить для статуса на текущий момент. Второй блок предназначается для самих переводов. Ключевые слова я сделал в отдельной таблице, в которой я оценивал траффик и уровень конкуренции по каждому слову. Очень трудозатратное действо, если подходить с умом.

Мы столкнулись с забавной трудностью: утвердив понравившееся название кнопки на русском, мы попытались подставить его на немецком…метровое сочетание букв явно не втискивалось в текстовое поле, задуманное нашим дизайнером.

Самое время поговорить О ШРИФТЕ.

****** подкрался незаметно. Как оказалось, на этапе дизайна никто не подумал про локализацию уникального шрифта. По неведомой трезвому разуму причине, дизайнер начал выстраивать визуальный ряд используя латиницу. Подобрал подходящий общей эстетике шрифт. Когда же мы выставили русский язык, игра начала ругаться уродливыми буквами. Все поехало. Удивлению не было предела.

Откуда взять кириллицу для шрифта, который нам так полюбился? Казалось бы, иди бери другой шрифт, у которого есть кириллица. Но кем мы будем, если пойдем попсовым путем.

Решено! Рисуем кириллицу и другие символы для текущего шрифта. Для правильного восприятия продукта любым пользователем, очень важно, чтобы текст корректно и тождественно выглядел на разных языках. Итог: в моей команде появился новый дизайнер, специалист по шрифтам.

Каждая буква, каждый символ отрисовывается, обтягивается и утверждается. После того, как все буквы и символы готовы, требуется потратить еще немного маны и “призвать специалиста”, который создаст файл шрифта. Да-да, для этого нужен отдельный человек.



Звук. Любая игра без крутой озвучки — как отпуск в подмосковном пансионате. Вроде и отдых, но за эти деньги лучше к океану.

Когда мы добрались до звука, игра была практически готова. У меня было и есть четкое понимание, что, если делаешь качественный продукт, не гоже брать готовые звуки и музыку. С этих мыслей начался поиск таланта.

Музыкальное сопровождение — одно из тех направлений работы, в котором у меня был практически нулевой опыт. Пошел к фрилансерам и в очередной раз столкнулся с русской бедой “делаю мало, ленюсь много, хочу денег”. Не исключаю, что я не там искал.



Если вы по-настоящему горите своим проектом, будьте готовы собирать информацию по крупицам, отделять зерна от плевел, сутками торчать на тематических форумах. Терпение и труд профессионального звуковика найдут.

Я попробовал капнуть за бугром и мне повезло. Изучая понравившиеся проекты, наводил справки и вышел на нужного человека. Молодой композитор, самородок с родины Юля Томтена.

Я поведал ему про магию сюрикенов. Идея его зацепила, согласился работать вместе. Композитор сам привлек актёра для голосовой озвучки, и уже через месяц у нас были звуки и музыка в нужном формате с желанной атмосферой. Все уникально, написано специально для Hattori. Я был в экстазе.

При работе над звуковым сопровождением очень важно описать все в деталях. В какой момент какой длительностью какое событие происходит. Расскажите композитору о своих предпочтениях и желаемой стилистике. Вы – тот человек, у которого должно быть общее видение ситуации и четкое понимание, ЧЕГО ВЫ ХОТИТЕ. Только в этом случае, результат доставит оргазмические ощущения.

Крайне важно, чтобы звук не сильно влиял на размер приложения. Но и качество нельзя терять. Для этого мы использовали формат m4a. Остальные форматы отвалились сами, по разным техническим причинам. По словам Леонида, при создании приложений очень непросто сделать озвучку, чтобы она корректно и качественно работала. Я ему верю.

Видео. “А при чем тут видео” – спросите вы. С недавних пор Яблочко внедрило такую модную фичу, видео превью. Острая катана, как и сюрикен, надежный спутник воина-тени, а качественное видео – высокой конверсии.

У вас есть всего 30 секунд, чтобы показать все преимущества игры. Потенциальные юзеры — народ строптивый и требовательный, поэтому было принято решение непременно видео делать.

Описанные в яблочном гайде требования и поиски в Рунете ясности не внесли и ответов не дали. Метод оттоптанных грабель показал:

— Геймплей нужно показывать вертикально;
— Без дикторского голоса;
— Без посторонних объектов, тем более самого айфона;
— Длительность не более 30 секунд;
— Размер исходника не более 500мб;
— Формат исключительно MOV с ProRes кодеком;
— Соотношение сторон под актуальные устройства;
— Строго не более 30FPS;
— Без лишней воды, динамично показать суть;
— Залить видео можно только если у вас мак и последняя версия браузера с ОС.

Кстати, оговорюсь: соблюдение всех требований обязательно. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, когда ваше видео в релизе НЕ появится.

Еще одно маленькое приключение. Один достойный ниндзя, за время разработки, стал исключительно преданным фанатом. И снял для нас нецензурную версию трейлера для вирусного продвижения в сети. Получилось красиво и дало определенный опыт. Страждущие могут оценить творение на сайте.



Глава 3. Продвигай меня полностью, полностью продвигай


Главная цель продвижения – нарастить критическую массу пользователей. Для чего? Чтобы ежедневно получать тонны органических скачиваний. Вначале, вы работаете на продвижение. Потом, продвижение работает на вас.



Нужно было выбрать максимально эффективные и экономически выгодные средства продвижения. Мой выбор пал на:

— ASO. Оптимизация приложения для максимизации его конверсии. Названия, ключевые слова, переводы на другие языки. Ключевые слова на других языках. Тут мне очень помогли статьи на хабре и чудо сервис sensortower.com

— Публикация обзоров. Нужно отобрать исключительно живые ресурсы, на которых есть целевая аудитория. Не стоит использовать готовые сервисы, которые предлагают разослать ваше приложение всему миру журналистов. Это далеко от правды и низкоэффективно. Тут нужен индивидуальный подход к каждому отобранному ресурсу.

— Паблики. Игра массовая, поэтому нам интересны места массового обитания людей с нужными устройствами. Паблики очень хорошо вписываются в эти условия.

— Летсплееры. Игроки, которые записывают и комментируют свой игровой процесс. Выкладывают на тубах свои сюжеты и собирают громадные аудитории. Этот сегмент подходит нам по причине охвата и целевой аудитории.

Эти методы должны помочь игре достичь критической массы пользователей, которая сможет сгенерировать необходимый для дальнейшего развития доход от встроенной в игру рекламы.

Чтобы разобраться в продвижении, вы должны знать ответы на конкретные вопросы. Какова главная цель вашего приложения? Цель по продажам? Цели по прибыли? Цели по ценам? Какой объем вашей целевой аудитории? Кто составляет вашу целевую аудиторию? Кто главные конкуренты? Какие плюсы, минусы, возможности и риски есть у приложения? Какими способами можно продвигать ваше приложение?



Четкий план и следование ему приведет к желаемому результату. Все остальное – оправдания собственной лени. В обязательно порядке, сайт и пресс-кит.

Глава 4. Финансы поют романсы


О доходах говорить рано. Да и отдельная история нужна для таких рассказов. Я подготовил удобную таблицу, в которой отражены расходы.



Основные затраты были на дизайн и звук, при том, что дизайнер стал нашим партнером, а композитор пошел на встречу и дал хорошие условия оплаты в рассрочку.

Мой опыт подсказывает, что за такие деньги, вероятность создать подобный по качеству продукт — мизерная. Могли бы сделать быстрее если бы не форс мажоры в виде постоянной занятости ключевых лиц и абрикосовой косточки. Полученный за это время опыт — бесценен.

Глава 5. Зима близко


Чем бы я хотел подытожишь все вышесказанное? Игрушка получилась «вкусная», сочная красотка со своим характером.



Играть с живым соперником, в другой точке земли – это что-то фееричное, ощущения непередаваемые. Это не тот случай, где вы на двое суток зависли на полях доты. Тут достаточно молниеносного порыва, сносного коннекта и минуты (если сможете оторваться…) свободного времени. Автомобильная пробка? Очередь у врача? Скучная лекция? Вызываешь соперника на бой и видишь, как летят сюрикены — значит, кто-то наяривает по экрану с бешеной скоростью, пытаясь выбить из тебя всю душу. И вы, как два…ЭЭЭ…странных чувака, дергаете руками с улыбающимися физиономиями.



Самое крутое, на мой взгляд, это игра с друзьями. Ищешь его в поиске, ну или выбираешь из списка тех, кто поблизости. И понеслась! Когда мы тестировали игру с Леонидом, нашим легендарным программистом, он меня уделал. За 15 секунд. Я был вне себя. Это раздуло во мне дикий соревновательный дух.

Я стал тренироваться. Тут ты уже стремишься добраться до улучшенного сюрикена, дабы наказать выскочку. Кстати, приятный бонус – руки болят после игры. Вот вам и физкультура.

Честно говоря, мы безумно радовались, когда увидели реакцию первых очевидцев наших ниндзя-баталий. Весь вагон наблюдал за нами, когда мы решили проверить работоспособность Hattori в метро. Показал игру в спорт зале – тут же столпилась куча посетителей. Смотрели, почему я так странно себя веду, машу руками как ошпаренный.

Закончить эту историю пока не получится. Верю, что это начало чего-то большего. Рад, что удалось воплотить свою идею именно такой. Надеюсь, что и вы сможете прочувствовать всю вложенную в игру любовь и душу. Потратите не один час на бои с друзьями. И конечно, эта история окажется для вас полезной. Если история будет воспринята сообществом положительно. Обязуюсь написать следующую, которая раскроет подробно вывод в ТОП и рассказать больше про технические моменты продукта.

Аригато. Сайонара, и до новых встреч online.

Борис Романчевский @HattoriHandzo
карма
14,7
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (78)

  • +1
    Нет изображений
  • +1
    Не грузятся картинки. Перезалейте, пожалуйста, на habrastorage
    • 0
      Спасибо! Fixed)
  • +2
    Хороший трейлер с Kris
    • 0
      Главное не пытаться уловить там смысл, просто наслаждаться красотой :)
      • –4
        Красивая девушка. Этот ролик натолкнул на идею для вирусного ролика, так сказать со смыслом. Идея, конечно, «боян», уже встречал в рекламе.

        Примерный сюжет.
        Девушка танцует топлеес перед парнем. Камера снимает парня со спины. Он сидит и делает странные движения рукой, буд-то маструбирует.
        Камера приближается и заглядывает ему через плечо. Оказывается, он кидает сюрикены, и настолько увлечен, что даже не замечает девушку.

        Еще раз повторюсь, иедя не нова:
        www.youtube.com/watch?v=wOYLes02y8k
        • –5
          У нас куча идей вирусных роликов, но на них нужен бюджет и лучше привлекать иностранных видеомейкеров :) Если все хорошо пойдет, обязательно будем делать интересные ролики :)
          • +1
            А игры к ним делать и не обязательно!
  • +2
    Вы бы переводчика нашли, works on server блин :)
    • 0
      В игре по другому написано :) Это дизайнер когда рисовал так написал :) Repair works там :)
      • +6
        Хрен редьки не слаще, найдите переводчика :)
        • –3
          Англичанин сказал так написать :)
          • +3
            Maintenance? Tech works?
      • +3
        ИМО Maintenance был бы лучше
      • +4
        Win\Lost — все же в одном времени было бы разумнее, не?
  • +8
    Если нельзя увернуться, то получается, выигрывает тот, кто быстрее выполняет однообразные движения пальцем вверх?
    • –2
      Ну если более детально то:

      1. Тебе нужно быть быстрее соперника в скорости.
      2. У тебя должна быть звездочка не слабее чем его, по урону.
      3. Ты должен часто попадать по центру, чтобы сделать заветное «Headshot!» в голову больше урона. Чем больше разброс в стороны от головы тем меньше урона наносит каждая звездочка.
      4. У каждого своя тактика. Есть люди кто с самой первой звездочкой попадают одни хедшоты и убивают сильных соперников с более модными сюрикенами. Тут можно выработать свою индивидуальную стратегию боя :)
      • +4
        Интересно, когда в игре можно варьировать различные приемы, находить контрприемы к конкретному противнику.

        А так, кроме попадания в центр и урона сюрикенов (звездочек), отличий нет.

        Самое простое что можно добавить — длина свайпа. Чем длиннее, чем выше урон. И тут уже можно подстраивать свой стиль — свайпить короткими движениями со слабым уроном или вести через весь экран и получить урон сильнее.

        Более того, каждому сюрикену можно добавить нелинейный рост урона в зависимости от длины свайпа. Таким образом одни сюрикены будет выгодно кидать много и быстро, другие более длинными свайпами.

        Есть еще идеи, но это уже получается совсем другая игра. :)
        • +1
          Кстати да, хорошая мысль :) А то мы думали абилити добавить сюрикенам разные. Заморозка там или огонь или отравить соперника :)
          • +2
            Сейчас голова всегда по центру находится. Можно сделать, чтоб игрок мог отклонять голову вправо или влево. Внизу экрана, где идет бар HP, можно сделать какой-то бегунок, которым можно пододвинуть свою голову от центра.

            Появляется еще одна степень свободы — можно потратить драгоценное время на пару бросков, а можно голову убрать из-под хедшотов.
            Соответственно, появляется необходимость следить за головой противника, а не просто свайпить по центру.

            Хотя возможно это трудности, т.к. придется реал-тайм синхронизировать данные.
            Сейчас, как я понимаю, достаточно считать DPS, а сихронизировать его можно с небольшой задержкой.

            • +1
              Может просто наклон телефона в одну или другую сторону сдвигает ползунок автоматом?) Хотя американцам и так не хватает туториала по игре :)
              • +2
                Да, это было бы гораздо круче в плане интерактивности и приближенности к реальности, в том смысле что метафизика игры выносится в зависимость от настоящей физики.

                Но надо изучать аудиторию и попробовать это на деле насколько удобно. Я при ирге вообще держу телефон горизонтально. В горизонтальной плоскости вроде поворот не детектируется, разве что компасом :)

                Если не считать этот нюанс, то наклон вообще очень круто, имхо.
  • 0
    del
  • +5


    Кто был этим «дизайнером»?

    Brandon Meier, арт по игре The Last of Us



    dribbble.com/shots/1220935-Joel-Ellie-Plankin
    www.behance.net/gallery/10802539/The-Last-of-Us-Poster-Series-II
    • 0
      Чувак, который просто накидал своих идей :) Нормальный чувак, только не оч вовлекся :)
      • +5
        Своих ли идей он накидал?
        Я так понял, что он плагиатчик.
        • 0
          Это были идеи стилистики. Нужно было определится со стилистикой а не использовать конкретно этот вариант :)
  • +17
    А заметил кто-нить крутую техническую фишку нашу? Я ломал голову над этой проблемой уйму времени! В общем у айфона если делаешь свайп снизу выпадает не отключаемое меню (с фонариком которое). Это для нас было проблемой, потому что всплыло уже в процессе разработки игры а не на этапе идеи! Для нашей игры это было бы настоящей проблемой. Мы сделали крутую штуку. Перед боем, твой экран, незаметно для тебя разворачивается и после боя приходит обратно в нормальное состояние :) очень рады кстати такому решению :)
    • 0
      единственная полезная информация из статьи. Спасибо! :)

      если серьёзно то вы отличный Product Owner, побольше бы людей так ответвенно относящихся к этапу проектирования.
    • –1
      Крутое решение!
  • 0
    Увлекательное изложение )
    Не без пафоса, но все четко и без лишних подробностей!
    Спасибо!
    • 0
      Буду благодарен если укажете в личку моменты с пафосом, чтобы я поднимал свой скилл сторителинга :)
  • +3
    Извините, на ролике немного не уловил связи между сиськами и игрой. Точнее, совсем не уловил. Поясните, пожалуйста.
    • 0
      Раз автор не отвечает, быть может, кто-нибудь другой уловил? Поделитесь.
      • +2
        • +1
          То есть смысла нет.

          Социальные сети грешат подобным приемом, когда в качестве рекламы сообществ выступают обнаженные молодые особы с названием группы на сиськах (фото или видео). Это как бы говорит посетителям: «Наше сообщество так себе, но вот вам сиськи! Все любят сиськи!». Это какое-то неуважение к потенциальному пользователю. Почему бы вам не выпустить нецензурную версию игры и не поставить на фон сиськи? Тоже никак не связано, но все же любят сиськи. Более солидные бренды выпускают подобные ролики, проводя какие-то интересные параллели с продуктом, используя юмор/сюжет/интригу, вы же не для животных снимаете.

          Все любят котиков, добавьте в видео котиков.
          • –2
            Relax, это маркетинговый эксперимент.
  • +2
    Напомнило игру Takamaru's Ninja Castle из сборника Nintendo Land для Wii U. Там похожая концепция.

    • 0
      Круто, даже не знал что такая игра была :)
      • 0
        А в Ninja Reflex на Nintendo DS (2008) нужно было сюрикены кидать стилусом.
  • +1
    Отличная статья! Так проникся вашей идей и этапами реализации, что начал верить, что сам ее разрабатывал :) Удачи в дальнейшем развитии и продвижении.
    Немного хотелось бы услышать о ваших навыках и какое участие (если оно было помимо организации и идеи) принимали вы в разработке?
    • 0
      Извините за двойной коммент, а что на счет сервера, ведь он есть? Им так же занимался Леонид или искали человека на стороне? В рамках этого же вопроса: как организовали полет сюрикена от устройства к устройству, были ли трудности с задержкой и как влияет большой онлайн на своевременную доставку?
      • 0
        По поводу серверной части, да она есть и про нее очень много интересного можно рассказать :) Об этом обещаю поведать в следующей статье :)
        • 0
          Было бы интересно почитать, уверен, что сдержите обещание :)
    • 0
      Мои функции:

      1. Тестирование приложения по большей части интерфейса и поиск багов.
      2. Контент. Всё наполнение, все тексты, элементы дизайны и локализация тоже на мне.
      3. ASO полностью на мне.
      4. Координация работы парней, чтобы все быстро и слаженно получалось :)
      5. Всё продвижение.
      6. Постановка задач и работа с треккером :)

      ПО большому счету, всё что не касалось рисования дизайна и программирования кода на мне :)
      Начало вашего комментария как бальзам на душу. Спасибо большое, очень приятно слышать :)
  • 0
    Умопомрачительный рассказ, читал, как в детстве. Жду продолжения, через полгода, нет?

    Со шрифтами тебя всё равно ждет засада, когда корейско-абхазские имена в UTF8 попрут))
    • 0
      Имена не самое страшное, главное вся текстовая инфа в самой игре :)
  • 0
    Леонид работал над игрой full-time? Или в свободное от основной работы время?
    • 0
      В свободное от других проектов время :) Леонид свободен как ветер)))
  • +1
    Что насчёт окупаемости расходов? Игра стоила свеч?
    • +2
      Пока только траты, но для этого я напишу отдельную статью :)
  • +2
    Отличная статья, автору успехов с игрой!
    • 0
      Спасибо за пожелания :)
  • 0
    Можно технический вопрос? Какой рекорд одновременных подключений? Как с нагрузками на сервер(а)?
    • 0
      Мы подготовились с расчетом на гораздо более мощные нагрузки. Но по прошествии двух дней продвижения в апп-сторе рекорд был 120 одновременных коннектов. «серверу пох» (с) программизд :)
      • 0
        Судя по графику у вас после релиза за первые пару дней было около 20 тысяч установок. И это дало только 120 одновременных коннектов?
      • 0
        Кстати на счёт графика. За 1 этап «предрелизная подготовительная работа» вы набрали ~10K установок. Это как понимать? То есть релиз уже был, но рекламную кампанию вы начинали не сразу?
        • 0
          Был софтланч. Мы запустились на Россию и отловили баги и глюки и недостатки которые высказали случайные пользователи. После доработок уже выгрузили апдейт который начали продвигать :)
          • 0
            Я вроде бы всегда слышал, что продвигать можно только одновременно с запуском, и что Apple считает инсталлы в первые три дня после релиза. Это разве не так?
            • 0
              Не верно. Apple считает инсталлы за последние 3 дня. Т.е. можно хоть через год начать продвигать и стата будет за последние 3 дня учитываться. С запуском одновременно лучше потому что есть привилегии по ключевым словам и можешь попасть в фичернг проще. Но мы не могли себе этого позволить потому что подозревали кучу недостатков и недоработок, а рекламный бюджет всего один :)
  • 0
    А какой бюджет на продвижение планируете потратить (отдельно на русскоязычные, отдельно на англоязычные)?
    • 0
      Пока планируем только на РФ, потому что иностранцы вообще не реагируют на письма и пр. Бюджет распишу в следующей статье :)
  • –5
    > Публикация обзоров. Нужно отобрать исключительно живые ресурсы, на которых есть целевая аудитория. Не стоит использовать готовые сервисы, которые предлагают разослать ваше приложение всему миру журналистов. Это далеко от правды и низкоэффективно. Тут нужен индивидуальный подход к каждому отобранному ресурсу.

    а что мешает всем остальным («полуживым») послать просьбу написать о вашей игре? Вдруг напишут — хуже-то не будет, верно? Вон например у ispreadnews послать всем 90 русскоязычным редакторам стоит «космические» 40 долларов.
    • +1
      Представляете сколько людей пользуются ispreadnews и рассылают каждый день одним и тем же инфу про свою игру. Никто не пишет бесплатно, а за деньги пишут ерунду которая дает 1-2 скачивания.
  • +2
    Интересует вопрос, а идею вы проверяли (прототип, MVP) прежде чем делать игру? Обертка выглядит красиво. Но насчет увлекательности геймплея есть сомнения.
    • 0
      Мы руководствовались исключительно своим мнением и мнением ближайшего окружения :) Увлекательно играть со знакомыми тебе людьми, а не случайными соперниками :)
  • 0
    хорошая статья. играть попробовал — вроде весело, в голову сразу приходят очень много вариантов улучшения геймплея, так что не останавливайтесь.
    понравилась высокая планка качества, автор молодец. сам выступаю в схожей роли в разработке апликейшинов, так что процесс очень знаком.
    вы не показывали игру издателям? верите, что сами справитесь? деньги вложены не такие уж и маленькие, есть понимание, на какие цифры по аудитории нужно выйти, чтобы зарабатывать?

    з.ы. кстати крутая фишка с удвоение очков за просмотр видео-рекламы, пару центов вам принес)
    • 0
      В личку накидайте идей, любопытно почитать, а может и что-то воткнем в игрушку :)
      Игру издателям не показывали. Пока будем пробовать сами, а там будет видно. По цифрам есть понимание, но пока это домыслы )
  • 0
    При скачивание на ipad иконка игры не отображается. Успехов вам, отличная статья!
    • 0
      Да, следующий апдейт будет версия под планшеты :) Мы не делали изначально, думая что неудобно на них играть людям. Оказалось многие играют :)
  • +1
    Мне понравилась. Для физкультуры хорошо бы еще использовать акселерометр и в верхней части локатор положения противника. Представляю эти танцы влево и вправо. А от танцев игрок еще и худеет. Долго не играет — полнеет. Много играет и двигается — худеет
    • 0
      Мы думаем об этом. Но вот не сделает ли это игру слишком геморройной?)
      • 0
        Можно сгладить «кривую обучения» тем, что такая функция появляется только после некоторого уровня. А сначала все очень толстые и движения не учитываются
        • 0
          Да, в этом направлении сейчас идут мысли. Кстати, если будут еще интересные идеи — пишите, внедрять будем :)

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.