Pull to refresh

Компьютерные интерфейсы в кино — эволюция воображения

Reading time10 min
Views83K
TL;DR. Мы пытались охватить многое, поэтому статья получилась пугающе объемной. Но, надеюсь, познавательной. А еще под нее ностальгировать можно.



У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Сегодня поговорим о том, как люди представляли и изображали интерфейсы в кино. Приоритет будет за компьютерами (от домашних до бортовых) однако стоит понимать, что любая система, с помощью которой человек взаимодействует с другой системой — это интерфейс.

Первые проблески


Когда жанр научной фантастики только-только пришел на экраны, на дворе занимался 20-й век. Первый фильм жанра, «Путешествие на Луну», был вдохновлен произведением Жюля Верна.

Сейчас трудно представить, но этот пионер «космического» sci-fi обошелся без говорящих голограмм в рубке звездного крейсера, вращабельных объемных карт, мельтешащих данных, проецируемых на стекло «умного шлема». Всего, без чего мы научную фантастику отвыкли воспринимать.


Фильм «Путешествие на Луну», режиссер Жорж Мельес, 1902 год

Жанр к этому времени еще не накопил собственную «базу знаний», набор устоявшихся образов, из которых потом вырастутк десятки фантастических фильмов, книг, мультфильмов и видеоигр.

Отправная точка


Как и любая вымышленная система, эта должна была иметь под собой основу. Если для фэнтези базой и источником вдохновения послужила (в основном) европейская мифология, то для НФ это — технический прогресс.

Любая фантастическая литература базируется на своей мета-вселенной: наборе клише, которые все авторы условились принимать за основу. Для классического фэнтези это орки и эльфы, седобородые волшебники в конических шляпах, вымышленные континенты как обязательное место действия, несуществующие языки, магия и тому подобное. В научной фантастике также очень живая система клише: телепортация, сверхсветовые скорости, путешествия во времени, голографическая связь, лазерное оружие, человекоподобные роботы, футуристичные компьютерные программы...

Двадцатый век — век вычислительных машин и электроники, ядерного оружия и первого космического полета. Воинственный и воодушевленный, устремленный только в будущее. Именно научно-технический прогресс и подталкивал авторов на создание качественной научной фантастики. А мир НФ постепенно вбирал в себя изобретения века и домысливал их.

На картинках — изобретения начала XX века и источники вдохновения: гидролокатор (сонар), радар, электрокардиограф, гирокомпас, терменвокс, счетчик Гейгера, иконоскоп...









Ретрофутуризм


Первые НФ-фильмы радуют смелым полетом мысли. Типичный компьютер здесь похож на бабушкин сервант с вентилями, верньерами и рубильниками, а то, что он показывает пользователю (если вообще показывает) — на работы художников-конструктивистов.





Кадры из фильма Raumpatrouille Orion, 1966

Уже здесь явно прослеживаются главные мотивы космической фантастики: большой круглый стол в рубке командования, на который проецируются графические данные. Интерфейс фантастичный более, чем полностью, — ведь никто пока не щупал «настоящие» компьютерные интерфейсы.

Но вспомните легендарный «Энтерпрайз» или пару последних «звездных» НФ — многое изменилось? Мы еще дойдем до футуристичных UI (они так и называются, FUI), а пока что следующий этап эволюции киношных интерфейсов.

Зеленая консоль восьмидесятых


С появлением первых ПК все в очередной раз почувствовали, что значит «будущее сегодня». Героем дня становится не космический капитан, а хакер, которого видят как непременного компьютерного волшебника. Такого волшебника, который может, введя html-теги в командной строке, заставить примитивную текстовую ОС вдруг выдавать цветные фотографии, цветные линии и многоугольники.

И, конечно же, секретную информацию спецслужб.


Характерные атрибуты компьютерных интерфейсов для фильмов этого времени:

  • Зеленая командная строка на черном экране.
  • Появление букв по одной, как будто бы вместо ПК их выдавала не очень расторопная наборщица.
  • Писк и треск — ведь компьютер должен был излучать неизвестность и даже угрозу.
  • Быстрое клацание по клавишам (чтобы показать виртуозность хакера).
  • Экраны загрузки, больше похожие на скринсейверы, и показывающие, что сейчас что-то случится.
  • Эпичное ACCESS DENIED и ACCESS GRANTED (именно заглавными) как единственный способ показать хоть какое-то движение среди однообразных символов
  • Взрывающиеся мониторы. С восьмидесятых все знают, что если вовремя не ввести правильный пароль, детонирует С4, встроенная в любой монитор по умолчанию.



Клише c access denied/granted настолько укоренилось, что успешно эксплуатируется до сих пор. Кадр из сериала «Революция», 2012-2014. Говорят, код реальный, взятый с гитхаба, и правда относится к распознаванию отпечатков.

Интерфейсы — типичные представители эпохи:


«Трон», оригинальный фильм 1982 года.


«Трон: наследие», ремейк 2010-го


«Мозговой штурм», 1983 год


«Крепкий Орешек», 1988

Любопытно, что создатели сериала LOST, действие которого происходит в нулевых, ставят «тот самый терминал» с зелеными буквами в бункере Dharma Initiative, которая базировалась на острове как раз в конце семидесятых.


«Остаться в живых», 2004-2010.

В игре Fallout, которая воссоздает атмосферу «киберпанка пятидесятых», тоже активно эксплуатируется стилистика зеленой консоли:


Fallout 3, 2008

Однако фантастические интерфейсы в 80-х никуда не исчезли. Наиболее знаковый пример эпохи — НФ-фильм «Трон», который очень смел в плане дизайна интерфейсов. По сути речь даже не о компьютерном интерфейсе, а о виртуальной реальности, качественно ином уровне взаимодействия.


Фантастический интерфейс с пакмэном в «Троне»: узнаете эти вращающиеся круги? Выберите любой современный НФ-фильм и дождитесь, когда дело дойдет до компьютерных технологий ;)

Фильм во много предопределил представления об «интерфейсах будущего» не только в кино девяностых. Этот вектор не изменился до сих пор.

Графические оболочки девяностых



Девяностые прошли под девизом «персональный компьютер в каждый дом». Киношники тоже сменили скучные монохромные закорючки на полноценные графические интерфейсы. Однако методы хакерских атак остались прежними (зато внешне они стали куда эффектнее):


На видео в фильме Universal Soldier: The Return умный компьютер печатает «Hello, doctor Cotner...» — но вместо зеленой консоли перед нами «красивый» Times New Roman на фоне стандартной текстуры «зеленый мрамор» из Power Point.

Почему-то мастера по спецэффектам того времени не считали приличным показывать настоящие программы или ОС, пусть даже действие фильма происходило в суровом настоящем.

Отличительные черты киноэпохи:
  • Визуализация всего подряд. Если это подбор пароля — то пусть он будет походить на компьютерную игру, а не на унылую консоль.
  • Досье как символ эпохи. Все помнят этот поиск по базе данным ЦРУ, где картинки мелькают с частотой пять штук в секунду. Показывая, видимо, что база правда большая.
  • Окна, иконки, анимация. Фундаментальные вещи современных интерфейсов.
  • Глитч-эффект. Фотография, которую вдруг корежит и дергает, дает зрителю почувствовать, что что-то идет не так.
  • Прогресс-бары. Ставшее мемом окно «uploading virus». Который, вероятно, взорвет мониторы всем супостатам. Но по законам жанра как таймер часовой бомбы останавливается на предпоследней секунде, так и прогресс-бар зависает на 98%.



Типичное досье из «Эйса Вентуры», 1994


«Флаббер», 1997


Биометрические показатели в «Тринадцатом этаже», 1999


Непременная визуализация в «Бэтмен возвращается» (1992), а еще так показывали, в каком месте пробит энергетический щит звездолета.


Голактеко опасносте! «Пятый элемент», 1997

В кино девяностых появляются зачатки «современного футуризма»: биометрические показатели, тепловые карты на экранах компьютеров, враща
ющиеся 3d-модели. И еще один важный элемент, который предопределит внешний вид киношных интерфейсов будущего — виртуальная реальность («Джонни-мнемоник», «Газонокосильщик»)


Джонни-мнемоник, 1995

Настоящие программы для настоящего времени


Следующий этап эволюции кино-интерфейсов — это максимальное приближение оных к реальности. Или же демонстрация реальных программ в кадре. Зачем заново проектировать видеомессенджер, браузер или операционную систему, если и без этого существует масса вариантов?


Тру-винда в «Идентификации Борна», 2002


Холмс применяет дедукцию к десятку вполне настоящих ноутбуков, «Шерлок», 2010



Агент Кэрри Мэтисон открывает на своем броненоутбуке WordPad и нам всем знакомый видеоплеер, «Родина», 2011


Грегори Хаус, по всей видимости, использует специализированный медицинский софт (но вполне правдоподобный), «Доктор Хаус», 2004-2012


Вполне обычный Safari и сайт в нем, «На расстоянии любви», 2011


В «Железном человеке 2» (2010) арабские интерфейсы застряли где-то между 80-ми и 90-ми

Этот пласт кино-культуры наименее интересный, ведь нас интересуют именно киношные интерфейсы.

Futuristic User Interface (FUI)


Мы возвращаемся к sci-fi, только на этот раз современному. Разработка компьютерных интерфейсов для кино настолько востребована, что для этого даже есть отдельная профессия.

Особое внимание нужно уделить футуристичным интерфейсам — именно в научной фантастике они ценны сами по себе, ведь они создают необходимый антураж. Кроме того, НФ часто выступала в роли пророка, предсказывая появление гаджетов и машин. Может, интерфейсы из sci-fi скоро окажутся на наших персоналках?

Для ленивых: видео ниже на 99,9% описывает внешний вид и поведение любого футуристичного интрефейса в современном кино:



Характерные черты современных FUI:
  • Море информации. Одновременно на мониторе выводится динамика по десяткам показателей, строятся графики, рисуются круговые диаграммы, пишется неведомый код, крутятся объемные модели и что только не происходит.
  • Биометрика. Показатели живых организмов интересны с точки зрения визуализации: тепловые карты, модели скелетов и тканей, раскрашенные цепочки ДНК.
  • Гипердинамичность. Здесь нет вообще ничего статичного.
  • Очеловечивание интерфейса. Странно не иметь на борту звездолета говорящий AI, когда даже твой смартфон слушается голоса.
  • Управление голосом. Наименее затратный в плане кинобюджета вариант, использовался еще в Star Trek.
  • Управление жестами. Виртуальная реальность, только наоборот: голографическая проекция полностью интерактивна, ее можно крутить, приближать отдельные участки и вообще творить техномагию.
  • Контрастные яркие цвета на черном фоне. Все «интерфейсы будущего» выполнены именно в этой гамме. Причина: голографическая объемная модель будет наиболее заметной, если будет кислотно-зеленой или ядовито-голубой. Но правило почему-то работает и для обычных компьютерных программ — может, это дань восьмидесятым?


Отличный пример, показывающий, как разрабатываются интерфейсы для нужд sci-fi:



Типичные представители жанра:


«Стартрек: возмездие», 2013


Снова инфографика, «Тор: царство тьмы», 2013


«Джек Райан: теория хаоса», 2013


В «Обливионе» (2013) интерфейсы уже выглядят относительно упорядоченно и логично.


HUD или интерфейс-внутри-шлема, «Игра Эндера», 2013


Интерфейс из «Войны миров Z» (2013) больше похож на окно профессионального софта для музыкантов.


Тони Старк, конечно, гений, но даже ему тяжко воспринимать все это обилие данных. Даже Терминатору с его красно-черным UI было попроще! «Железный человек 3», 2013


В сериале «Грань» (2008-2013) Джей Джей Абрамс, режиссер LOST’а (и грядущих Star Wars), отошел от примитивных текстовых ОС, теперь интерфейсы достойны капитанского мостика космического корабля.

Подобные интерфейсы повально встречаются в играх (уж где, а там очень любят клише).


В Splinter Cell: Blacklist тоже нашлось место «настольным интерфейсам»


В Mass Effect Джон Шепард перемещается по игровому миру, выбирая точки на огромной объемной карте спиральной галактики.


В Star Craft II: Wings of Liberty брутальный Джим Рейнор принимает решения за круглым столом, глядя на зеленую проекцию


В Star Wars: Old Republic задумчивый Ситх слушает голограмму своего владыки — это отсылка к классической киносаге.

После таких кадров глядя на центр управления кораблем из «Интерстеллара» хочется крикнуть: «Скучно!»:


Интерфейсы будущего обычно настолько сложны и напичканы динамично меняющейся информацией, что типичный пользователь такого продукта должен выглядеть, вероятнее всего, так:



Вне фантастики


Между тем, пока фантасты воображают, как будут выглядеть интерфейсы через сотни лет, крупные игроки софтверного рынка тоже делают прогнозы. Правда, на сроки поменьше — лет на пять.


Прогноз Microsoft, все довольно логично.

Понятно, что первоочередное назначение UI в кино — произвести эффект. Но совершенно нелогичным кажется использование в научной фантастике интерфейсов, которые вообще никак не коррелируют с текущими трендами упрощения.

Андрей Мануилов, дизайнер интерфейсов: В кино зачастую никто не думает о юзабилити интерфейсов, которые окружают героев — просто стараются сделать «красиво». Притом, режиссёры и сценаристы, вдохновлённые классикой фантастики, оставляют нас в беспросветном мире летающих полосок, столбцов и круговых диаграмм одного-двух цветов. То, что сегодня качественные интерфейсы активно проникают в веб и мобайл, со временем заставит создателей кинолент посмотреть на «кнопки и иконки» иначе. Парадигма, когда экран завален неведомой информацией, должна скоро смениться. «Интернет вещей» — это то, что нас ждёт повсеместно уже завтра. Один из основных принципов — преподнесение минимума информации пользователю за раз, в угоду полезности и актуальности этой информации. Он и должен получить развитие в научной фантастике на экранах.

Посмотрим, что нам преподнесут кино-новинки в ближайший год. А нам бы пока с голосовым управлением справиться ;)



Ссылки


Productivity Future Vision, Microsoft, 2009 — прогноз о развитии интерфейсов будущего.
Live, Work, Play, Microsoft, 2013 — интеграция физических и виртуальных объектов.
Watch Your Day in 2020, Corning — прогноз на 2020 год от производителя высокотехнологичного стекла.
Хакеры на экране, Habrahabr.
Эстетика футуристических интерфейсов — потрясающая, глубоко проработанная статья.
Сборник интерфейсов в поп-культуре: кино, сериалах, играх.
Сборник кинокадров с интерфейсами.
Сборник FUI в кино и аниме.
Лучшие злодеи-компьютеры в кино.
О разработке интерфейсов, много ссылок на книги и курсы.
Устройства Apple в мультфильмах Мэтта Гроунинга.
Tags:
Hubs:
+48
Comments41

Articles

Change theme settings