3,2
рейтинг
17 февраля 2015 в 14:36

Дизайн → Компьютерные интерфейсы в кино — эволюция воображения

TL;DR. Мы пытались охватить многое, поэтому статья получилась пугающе объемной. Но, надеюсь, познавательной. А еще под нее ностальгировать можно.



У интерфейсов в поп-культуре — целая история, которая заслуживает отдельного внимания. Сегодня поговорим о том, как люди представляли и изображали интерфейсы в кино. Приоритет будет за компьютерами (от домашних до бортовых) однако стоит понимать, что любая система, с помощью которой человек взаимодействует с другой системой — это интерфейс.

Первые проблески


Когда жанр научной фантастики только-только пришел на экраны, на дворе занимался 20-й век. Первый фильм жанра, «Путешествие на Луну», был вдохновлен произведением Жюля Верна.

Сейчас трудно представить, но этот пионер «космического» sci-fi обошелся без говорящих голограмм в рубке звездного крейсера, вращабельных объемных карт, мельтешащих данных, проецируемых на стекло «умного шлема». Всего, без чего мы научную фантастику отвыкли воспринимать.


Фильм «Путешествие на Луну», режиссер Жорж Мельес, 1902 год

Жанр к этому времени еще не накопил собственную «базу знаний», набор устоявшихся образов, из которых потом вырастутк десятки фантастических фильмов, книг, мультфильмов и видеоигр.

Отправная точка


Как и любая вымышленная система, эта должна была иметь под собой основу. Если для фэнтези базой и источником вдохновения послужила (в основном) европейская мифология, то для НФ это — технический прогресс.

Любая фантастическая литература базируется на своей мета-вселенной: наборе клише, которые все авторы условились принимать за основу. Для классического фэнтези это орки и эльфы, седобородые волшебники в конических шляпах, вымышленные континенты как обязательное место действия, несуществующие языки, магия и тому подобное. В научной фантастике также очень живая система клише: телепортация, сверхсветовые скорости, путешествия во времени, голографическая связь, лазерное оружие, человекоподобные роботы, футуристичные компьютерные программы...

Двадцатый век — век вычислительных машин и электроники, ядерного оружия и первого космического полета. Воинственный и воодушевленный, устремленный только в будущее. Именно научно-технический прогресс и подталкивал авторов на создание качественной научной фантастики. А мир НФ постепенно вбирал в себя изобретения века и домысливал их.

На картинках — изобретения начала XX века и источники вдохновения: гидролокатор (сонар), радар, электрокардиограф, гирокомпас, терменвокс, счетчик Гейгера, иконоскоп...









Ретрофутуризм


Первые НФ-фильмы радуют смелым полетом мысли. Типичный компьютер здесь похож на бабушкин сервант с вентилями, верньерами и рубильниками, а то, что он показывает пользователю (если вообще показывает) — на работы художников-конструктивистов.





Кадры из фильма Raumpatrouille Orion, 1966

Уже здесь явно прослеживаются главные мотивы космической фантастики: большой круглый стол в рубке командования, на который проецируются графические данные. Интерфейс фантастичный более, чем полностью, — ведь никто пока не щупал «настоящие» компьютерные интерфейсы.

Но вспомните легендарный «Энтерпрайз» или пару последних «звездных» НФ — многое изменилось? Мы еще дойдем до футуристичных UI (они так и называются, FUI), а пока что следующий этап эволюции киношных интерфейсов.

Зеленая консоль восьмидесятых


С появлением первых ПК все в очередной раз почувствовали, что значит «будущее сегодня». Героем дня становится не космический капитан, а хакер, которого видят как непременного компьютерного волшебника. Такого волшебника, который может, введя html-теги в командной строке, заставить примитивную текстовую ОС вдруг выдавать цветные фотографии, цветные линии и многоугольники.

И, конечно же, секретную информацию спецслужб.


Характерные атрибуты компьютерных интерфейсов для фильмов этого времени:

  • Зеленая командная строка на черном экране.
  • Появление букв по одной, как будто бы вместо ПК их выдавала не очень расторопная наборщица.
  • Писк и треск — ведь компьютер должен был излучать неизвестность и даже угрозу.
  • Быстрое клацание по клавишам (чтобы показать виртуозность хакера).
  • Экраны загрузки, больше похожие на скринсейверы, и показывающие, что сейчас что-то случится.
  • Эпичное ACCESS DENIED и ACCESS GRANTED (именно заглавными) как единственный способ показать хоть какое-то движение среди однообразных символов
  • Взрывающиеся мониторы. С восьмидесятых все знают, что если вовремя не ввести правильный пароль, детонирует С4, встроенная в любой монитор по умолчанию.



Клише c access denied/granted настолько укоренилось, что успешно эксплуатируется до сих пор. Кадр из сериала «Революция», 2012-2014. Говорят, код реальный, взятый с гитхаба, и правда относится к распознаванию отпечатков.

Интерфейсы — типичные представители эпохи:


«Трон», оригинальный фильм 1982 года.


«Трон: наследие», ремейк 2010-го


«Мозговой штурм», 1983 год


«Крепкий Орешек», 1988

Любопытно, что создатели сериала LOST, действие которого происходит в нулевых, ставят «тот самый терминал» с зелеными буквами в бункере Dharma Initiative, которая базировалась на острове как раз в конце семидесятых.


«Остаться в живых», 2004-2010.

В игре Fallout, которая воссоздает атмосферу «киберпанка пятидесятых», тоже активно эксплуатируется стилистика зеленой консоли:


Fallout 3, 2008

Однако фантастические интерфейсы в 80-х никуда не исчезли. Наиболее знаковый пример эпохи — НФ-фильм «Трон», который очень смел в плане дизайна интерфейсов. По сути речь даже не о компьютерном интерфейсе, а о виртуальной реальности, качественно ином уровне взаимодействия.


Фантастический интерфейс с пакмэном в «Троне»: узнаете эти вращающиеся круги? Выберите любой современный НФ-фильм и дождитесь, когда дело дойдет до компьютерных технологий ;)

Фильм во много предопределил представления об «интерфейсах будущего» не только в кино девяностых. Этот вектор не изменился до сих пор.

Графические оболочки девяностых



Девяностые прошли под девизом «персональный компьютер в каждый дом». Киношники тоже сменили скучные монохромные закорючки на полноценные графические интерфейсы. Однако методы хакерских атак остались прежними (зато внешне они стали куда эффектнее):


На видео в фильме Universal Soldier: The Return умный компьютер печатает «Hello, doctor Cotner...» — но вместо зеленой консоли перед нами «красивый» Times New Roman на фоне стандартной текстуры «зеленый мрамор» из Power Point.

Почему-то мастера по спецэффектам того времени не считали приличным показывать настоящие программы или ОС, пусть даже действие фильма происходило в суровом настоящем.

Отличительные черты киноэпохи:
  • Визуализация всего подряд. Если это подбор пароля — то пусть он будет походить на компьютерную игру, а не на унылую консоль.
  • Досье как символ эпохи. Все помнят этот поиск по базе данным ЦРУ, где картинки мелькают с частотой пять штук в секунду. Показывая, видимо, что база правда большая.
  • Окна, иконки, анимация. Фундаментальные вещи современных интерфейсов.
  • Глитч-эффект. Фотография, которую вдруг корежит и дергает, дает зрителю почувствовать, что что-то идет не так.
  • Прогресс-бары. Ставшее мемом окно «uploading virus». Который, вероятно, взорвет мониторы всем супостатам. Но по законам жанра как таймер часовой бомбы останавливается на предпоследней секунде, так и прогресс-бар зависает на 98%.



Типичное досье из «Эйса Вентуры», 1994


«Флаббер», 1997


Биометрические показатели в «Тринадцатом этаже», 1999


Непременная визуализация в «Бэтмен возвращается» (1992), а еще так показывали, в каком месте пробит энергетический щит звездолета.


Голактеко опасносте! «Пятый элемент», 1997

В кино девяностых появляются зачатки «современного футуризма»: биометрические показатели, тепловые карты на экранах компьютеров, враща
ющиеся 3d-модели. И еще один важный элемент, который предопределит внешний вид киношных интерфейсов будущего — виртуальная реальность («Джонни-мнемоник», «Газонокосильщик»)


Джонни-мнемоник, 1995

Настоящие программы для настоящего времени


Следующий этап эволюции кино-интерфейсов — это максимальное приближение оных к реальности. Или же демонстрация реальных программ в кадре. Зачем заново проектировать видеомессенджер, браузер или операционную систему, если и без этого существует масса вариантов?


Тру-винда в «Идентификации Борна», 2002


Холмс применяет дедукцию к десятку вполне настоящих ноутбуков, «Шерлок», 2010



Агент Кэрри Мэтисон открывает на своем броненоутбуке WordPad и нам всем знакомый видеоплеер, «Родина», 2011


Грегори Хаус, по всей видимости, использует специализированный медицинский софт (но вполне правдоподобный), «Доктор Хаус», 2004-2012


Вполне обычный Safari и сайт в нем, «На расстоянии любви», 2011


В «Железном человеке 2» (2010) арабские интерфейсы застряли где-то между 80-ми и 90-ми

Этот пласт кино-культуры наименее интересный, ведь нас интересуют именно киношные интерфейсы.

Futuristic User Interface (FUI)


Мы возвращаемся к sci-fi, только на этот раз современному. Разработка компьютерных интерфейсов для кино настолько востребована, что для этого даже есть отдельная профессия.

Особое внимание нужно уделить футуристичным интерфейсам — именно в научной фантастике они ценны сами по себе, ведь они создают необходимый антураж. Кроме того, НФ часто выступала в роли пророка, предсказывая появление гаджетов и машин. Может, интерфейсы из sci-fi скоро окажутся на наших персоналках?

Для ленивых: видео ниже на 99,9% описывает внешний вид и поведение любого футуристичного интрефейса в современном кино:



Характерные черты современных FUI:
  • Море информации. Одновременно на мониторе выводится динамика по десяткам показателей, строятся графики, рисуются круговые диаграммы, пишется неведомый код, крутятся объемные модели и что только не происходит.
  • Биометрика. Показатели живых организмов интересны с точки зрения визуализации: тепловые карты, модели скелетов и тканей, раскрашенные цепочки ДНК.
  • Гипердинамичность. Здесь нет вообще ничего статичного.
  • Очеловечивание интерфейса. Странно не иметь на борту звездолета говорящий AI, когда даже твой смартфон слушается голоса.
  • Управление голосом. Наименее затратный в плане кинобюджета вариант, использовался еще в Star Trek.
  • Управление жестами. Виртуальная реальность, только наоборот: голографическая проекция полностью интерактивна, ее можно крутить, приближать отдельные участки и вообще творить техномагию.
  • Контрастные яркие цвета на черном фоне. Все «интерфейсы будущего» выполнены именно в этой гамме. Причина: голографическая объемная модель будет наиболее заметной, если будет кислотно-зеленой или ядовито-голубой. Но правило почему-то работает и для обычных компьютерных программ — может, это дань восьмидесятым?


Отличный пример, показывающий, как разрабатываются интерфейсы для нужд sci-fi:



Типичные представители жанра:


«Стартрек: возмездие», 2013


Снова инфографика, «Тор: царство тьмы», 2013


«Джек Райан: теория хаоса», 2013


В «Обливионе» (2013) интерфейсы уже выглядят относительно упорядоченно и логично.


HUD или интерфейс-внутри-шлема, «Игра Эндера», 2013


Интерфейс из «Войны миров Z» (2013) больше похож на окно профессионального софта для музыкантов.


Тони Старк, конечно, гений, но даже ему тяжко воспринимать все это обилие данных. Даже Терминатору с его красно-черным UI было попроще! «Железный человек 3», 2013


В сериале «Грань» (2008-2013) Джей Джей Абрамс, режиссер LOST’а (и грядущих Star Wars), отошел от примитивных текстовых ОС, теперь интерфейсы достойны капитанского мостика космического корабля.

Подобные интерфейсы повально встречаются в играх (уж где, а там очень любят клише).


В Splinter Cell: Blacklist тоже нашлось место «настольным интерфейсам»


В Mass Effect Джон Шепард перемещается по игровому миру, выбирая точки на огромной объемной карте спиральной галактики.


В Star Craft II: Wings of Liberty брутальный Джим Рейнор принимает решения за круглым столом, глядя на зеленую проекцию


В Star Wars: Old Republic задумчивый Ситх слушает голограмму своего владыки — это отсылка к классической киносаге.

После таких кадров глядя на центр управления кораблем из «Интерстеллара» хочется крикнуть: «Скучно!»:


Интерфейсы будущего обычно настолько сложны и напичканы динамично меняющейся информацией, что типичный пользователь такого продукта должен выглядеть, вероятнее всего, так:



Вне фантастики


Между тем, пока фантасты воображают, как будут выглядеть интерфейсы через сотни лет, крупные игроки софтверного рынка тоже делают прогнозы. Правда, на сроки поменьше — лет на пять.


Прогноз Microsoft, все довольно логично.

Понятно, что первоочередное назначение UI в кино — произвести эффект. Но совершенно нелогичным кажется использование в научной фантастике интерфейсов, которые вообще никак не коррелируют с текущими трендами упрощения.

Андрей Мануилов, дизайнер интерфейсов: В кино зачастую никто не думает о юзабилити интерфейсов, которые окружают героев — просто стараются сделать «красиво». Притом, режиссёры и сценаристы, вдохновлённые классикой фантастики, оставляют нас в беспросветном мире летающих полосок, столбцов и круговых диаграмм одного-двух цветов. То, что сегодня качественные интерфейсы активно проникают в веб и мобайл, со временем заставит создателей кинолент посмотреть на «кнопки и иконки» иначе. Парадигма, когда экран завален неведомой информацией, должна скоро смениться. «Интернет вещей» — это то, что нас ждёт повсеместно уже завтра. Один из основных принципов — преподнесение минимума информации пользователю за раз, в угоду полезности и актуальности этой информации. Он и должен получить развитие в научной фантастике на экранах.

Посмотрим, что нам преподнесут кино-новинки в ближайший год. А нам бы пока с голосовым управлением справиться ;)



Ссылки


Productivity Future Vision, Microsoft, 2009 — прогноз о развитии интерфейсов будущего.
Live, Work, Play, Microsoft, 2013 — интеграция физических и виртуальных объектов.
Watch Your Day in 2020, Corning — прогноз на 2020 год от производителя высокотехнологичного стекла.
Хакеры на экране, Habrahabr.
Эстетика футуристических интерфейсов — потрясающая, глубоко проработанная статья.
Сборник интерфейсов в поп-культуре: кино, сериалах, играх.
Сборник кинокадров с интерфейсами.
Сборник FUI в кино и аниме.
Лучшие злодеи-компьютеры в кино.
О разработке интерфейсов, много ссылок на книги и курсы.
Устройства Apple в мультфильмах Мэтта Гроунинга.
Владимир Завертайлов @zevvssibirix
карма
126,0
рейтинг 3,2
Главный бармалей
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Дизайн

Комментарии (41)

  • +2
    Вот интересная ссылка — программа, имитирующая хакерский интерфейс из голливудских фильмов
    Правда, там ИМХО реализовали далеко не все возможности (на опеннете как раз и обсуждали что еще там не хватает:) )
    Интересно, есть еще подобные проекты?
    А уж если объединить такую софтину с эмулятором старого терминала, который уже обсуждался здесь
    • +6
    • +2
      У forum.opennet.ru если честно дизайн такой, как будто он сам из голливудского фильма 80х-90х годов.
  • +2
    Если уж и говорить про интерфейсы, то грех не вспомнить Final Fantasy: The Spirits Within с их управлением жестами голографических интерфейсов. Что называется на десяток лет опередили западные аналоги, впрочем делали же японцы — им можно.
  • +1
    Стоит добавить, что игра Alien: Isolation будучи свежей, использует антураж первых фильмов Чужой — тут вам и зелёный терминал, и всеобъемлющий взлом через терминальные кабели и т.д.
  • +1
    А нам бы пока с голосовым управлением справиться ;)

    Со всем уважением — это не 10я винда. Это либо 8, либо 8.1 — у самого люмия, так что знаю, о чем говорю.
    • 0
      Ага. Я общался с автором оригинального ролика, говорит, что 8-ка
    • 0
      Мало того, ролик уже удален.
  • 0
    Творческое разрушение Шумпетера на лицо.

    Кстати благодаря всем этим sci-fi пробам, дизайнеры создают для себя справку «Как НЕ нужно делать».
  • 0
    Красиво у MS в ролике, все медленно и сплошные графические эффекты. Где ж они батарейки прячут во всех этих красивостях :-(
  • +4
    На самом деле интерфейсы космического корабля и смартфона имеют между собой мало общего и их нельзя ставить в один ряд, как сам корабль со смартфоном — просто разного масштаба вещи.

    Гуюшки из Обливиона, Iron Man'а и прочих Мстителей, про которых почему-то забыли, функционально ближе к интерфейсам SCADA-систем (самые интересные у энергетиков — видеостены в ЦУСах, да и у РЖД неплохо), приборным панелям самолётов и всяких там лунных модулей.

    Текущие тренды это фаново и делает миллиарды для эппла, но транспорт, промышленность и всякая там энергетика, от которых зависит весь эппл, нуждаются в первую очередь в информации. Любой из вышеприведённых интерфейсов можно взять и в фотошопе обесцветить, инвертировать и наложить «расцвечивающий» (в те два-три цвета) слой — получатся те же футуристичные интерфейсы, «когда экран завален неведомой информацией».
    • 0
      Полностью согласен, текущие «тренды к упрощению» в основном предполагают упрощение потребительских устройств и приложений. Юзеру с айпадиком и вправду не надо сильно напрягаться для просмотра ютюба. В то же время в реальном мире мы видим развитие науки, техники, повышение сложности и разнообразия систем и т.д. А теперь представим себе, что построили тот же Вояджер, какую прорву информации необходимо получать и обрабатывать его экипажу! И не надо говорить, что можно же построить простые и логичные интерфейсы с двумя-тремя надписями и кнопками на каждом экране. Да, можно, вот только пользоваться этим в реальном полёте будет невозможно.
  • 0
    Вот это видео от Майкрософта. Зачем в нем и в других подобных презентационных видео, люди делают такие неправдоподобные движение. Медленно ведут пальцем, держат карточку на вытянутой руке. Никто же так не делает.
  • 0
    Если поскрести «интерфейс» из ЖЧ, станет видно сколько там косяков.

    Картинка

    • –1
      Ну, возможно там две энергетических подсистемы, одна более мощная и ещё работает тогда, когда вторая уже отключена, вот именно поэтому столбики разной длины.
      • +2
        Полагаю, ответ проще: бутафория и свистоперделки. Но не считаю это чем-то плохим, т.к. неискушенный зритель очень подобное любит.
        • +2
          Не переживайте из-за такой мелочи, в жизни всё ещё хуже.
  • –1
    ребят, ещё The DIVISION стоит вашего внимания
  • +1
    Рассказать про интерфейсы в кино и не упомянуть «Особое мнение», как же вы умудрились!
    Да еще «Она» (которая в оригинале «Her») весьма достойна упоминания. Отличный прогноз того, чем станут наследницы Siri и Google Now через пяток лет.
    • +2
      Зато и Вы про Прометей не вспомнили.
  • +8
    Друг как-то раз вдохновился фильмами про хакеров.
    • +2
      Фантастика!
      • +2
        Если интересно: сделано сие на кастомной теме GTK Numix; плюс иконки ACYL и конфиги утилит.
    • +2
      Обалденно!
  • +1
    Вот тут хорошая подборка кусков кода, использованных в фильмах и сериалах: moviecode.tumblr.com
  • 0
    И как же «2001: A Space Odyssey» (1968 год) с планшетом, голосовым интерфейсом, и искусственным интеллектом?
  • +1
    Позанудствую:
    «Трон: наследие», ремейк 2010-го

    Вообще-то, это не ремейк, а продолжение.
    • 0
      тогда уж сиквел ;)
      • 0
        Разве это не синонимы?
        • 0
          Раз уж занудствуем, то могу ответить:

          Это конечно же синоним, но он из того же ряда заимствований, что и слово, про которое Вы возражали. Не полезно менять клей на переправе. Если бы Вы оспаривали слово «пересъёмка» или «переделка», Ваше «продолжение» сошло бы.
          • +1
            Со скрипом, но принято.
          • 0
            *коней, конечно же. Как ни вычитывай, Swype все равно свое напишет…
  • 0
    Хочу в будущем интерфейс без интерфейса!
    Любая достаточно развитая технология должна быть похожа на магию. В Гарри Поттере волшебники не тратят время на кнопки с заклинаниями.
    • +1
      Там довольно примитивное голосовое управление (на уровне «назовите абонента, которому позвонить»), дополненное распознаванием жестов палочки. Ну и собственно палочка, без которой ни один эксперто патронум не воспроизводится.
  • 0
    В «Прометее» 2012 тоже очень интересно технология продумана. Ну, и интерфейсы, в частности.
    Чего только их сайт стоит… www.projectprometheus.com/
  • +2
    У нас на заводе вот такие няшки стоят:

  • 0
    Спасибо автору за подборку! Блин как представлю, сколько труда нужно вложить, чтобы получились такие «красивости», что начинаю понимать, почему интерфейсы меняются так медленно… Художникам, дизайнерам нет проблем нарисовать эти интерфейсы в фотошопе, а разработчикам потом мозг рвать над каждым контролом, суть которого только на картинке изящна.

    P.S Сорри за пессимизм, но прям руки опускаются, когда дизайнер, с пылающими глазами, приносит свои творения…
  • 0
    Двоякое впечатление.
    С одной стороны: зачем все это рисовать, если такие вещи не имеют отношения ни к сегодняшнему дню ни к завтрашнему? Ведь внешний вид интерфейса определяется прагматикой задачи для которой он создавался. В то время как в «киношных» интерфейсах прагматика, если она вообще очерчена приносится в жертву в угоду, как автор верно подчеркнул, эффектности. Вот если бы действительно усидеть на двух стульчиках и добиться соответствия интерфейса прагматике, сохранив зрелищность.
    С другой стороны человеко-машинные интерфейсы действительно переживают кризис жанра и это хорошая попытка хотя бы попытаться заглянуть в будущее, хотя бы чистохудожественными средствами. Меня поражает обмен человека и машины старой доброй текстовой информацией (также во всех этих навороченных «киношных» визуализациях присутствует текст). Не уж то ничего лучше чем текст для восприятия быть не может? (это я клоню к тому, что будущее, возможно, за нейроинтерфейсами). А рабочее место программиста и форма представления программы все те же уже больше чем пол века спустя. Закрадывается интересный вопрос: может ли оно быть другим?
  • 0
    Помимо визуальной стороны вопроса нужно помнить и о звуковой. А она практически не поменялась в отличие от визуальной.
    Все интерфейсы все так же раздражающе пиликают, свиристят, хрустят, шумят и вообще всячески создают препятствия для нормальной работы. Если еще к мельтешащим трехмерным хреновинам и бегущим бесполезным листингам, крутящимся wireframe-моделям еще можно привыкнуть, то буквально час работы с беспрестанно пиликающим интерфейсом сведет с ума любого. Что бы сделали вы, если вам надо сосредоточиться и выполнить сложную работу, например, посадить звездолет на планету или управлять боевым роботом? В 99% случае (если вы, конечно, здравомыслящий человек и крупный специалист) вы выключите звук. И будете работать в абсолютной тишине или включите любимую фоновую музыку. Но, как мы понимаем, без звука, который сопровождает открытие окон, нажатие клавиш и отображение нужной информации, кино станет предельно скучным. Так что вряд ли мы когда-нибудь увидим футуристичные интерфейсы без назойливого пиликанья и подпукивания. Увы.
    • 0
      Советую сходить на интерстеллар в таком случае. Там даже дюзы корабля работают без звука!
  • +1
    Один из основных принципов — преподнесение минимума информации пользователю за раз, в угоду полезности и актуальности этой информации.

    Смысле — эпик фэйл со стартовым меню в восьмёрке ничему не научил?

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.