Продвижение вашей инди-игры: самые важные нюансы, о которых никто не знает

http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/marketing-your-indie-game-the-single-most-important-thing-that-no-one-knows-how-to-do--gamedev-7157
  • Перевод
Приветствую!
В этом материале собраны лучшие советы для начинающих разработчиков игр. Мне в работе очень помогли некоторые из этих советов, особенно те, что касаются составления имейлов для игрожуров. Материал будет интересен как тем, кто уже имеет опыт и хочет его проанализировать, так и начинающим инди-разработчикам во избежание самых распространенных клише и ошибок.


Давным-давно разработчики инди-игр признали маркетинг ненужным и стали его практически полностью игнорировать. Зато сейчас большинство разработчиков признают его необходимость и прилагают какие-то усилия в этом направлении, однако их знаний не хватает для того, чтобы действительно как-то выделиться. В этой статье мы рассмотрим искусство маркетинга и расскажем, как вы можете использовать его для повышения узнаваемости вашей игры.



В чем проблема?


Разработчики инди-игр навсегда запомнят 2008 год, ведь примерно в это время некоторые разработчики-инноваторы стали выпускать жанровые шедевры. Такие игры как Braid и World of Goo помогли нам вспомнить первоначальный смысл разработки игр: творчество, страсть и, самое важное, выход за рамки. Добавьте к этому запуск App Store в июле 2008 года – и вот, миллионы кодеров и студий по разработке игр вышли на эту тропу, поглощенные перспективой богатства и славы.

Большинству из этих разработчиков-новичков потребовалось время для оттачивания своего мастерства, так как игры, которые они выпускали, привлекали мало интереса именно из-за того, что они были недостаточно хороши. Понятно, что такие разработчики не заработали огромных денег.

Однако потом появились уже достойные разработчики, которые создавали хорошие, а иногда и великолепные игры. На самом деле, их игры были настолько хороши, что разработчики рассчитывали, что игровое сообщество примет их с распростертыми объятиями и будут раскупать их продукты как горячие пирожки.

Стоит сказать, что многие такие разработчики так и остались у разбитого корыта.


Если они могут, почему же ты не можешь?

Так в чем же проблема? Загвоздка в том, что разработкой игр стал заниматься практически каждый, что сделало эту сферу одновременно благословенной и проклятой. Так как каждый день выпускается куча игр, получить известность и признание стало очень тяжело, вне зависимости от качества игры. Короче говоря, приложив много усилий на разработку игр, большинство девелоперов не смогли провести должный их маркетинг – то же самое мы нередко наблюдаем и сегодня.

Когда начинать маркетинг своей игры


До того, как вдаваться в детали, важно развеять миф, что маркетинг следует начинать только после выпуска игры. Как вы, наверное, уже знаете, большинство продаж игры происходит в первые несколько недель и даже дней после выпуска. Если о вас и о вашей игре не знают до момента выпуска, ваши продажи в течение этого периода будут страдать.

Таким образом, вместо того, чтобы ждать какого-то непонятного правильного момента, советуем вам следовать одному общему правилу:

Начинайте вашу маркетинговую кампанию тогда, когда у вас уже есть что-то, что отображает основную базу и дизайн вашей игры.

Вам следует сообщать обо всем, что заслуживает внимания: будь то какая-то завершенная стадия работ, скриншот из программы Photoshop или небольшое демо, где показываются «фишки» вашего продукта – важно возбудить ажиотаж. С этого момента вам нужно стабильно демонстрировать прогресс развития вашей игры.

Совет: Хоть мы и рекомендуем начинать маркетинг как можно раньше, последнее, что нужно делать – это начинать публиковать скриншоты вашей недоработанной игры везде, где только можно, особенно если вы находитесь в программной стадии проектирования. Google не очень нравится удалять такие изображения, поэтому, поверьте мне, после таких публикаций к вам будет приковано повышенное внимание в течение всего цикла разработки вашей игры.

Что должна делать каждая команда разработчиков

Итак, вы решили начать свою маркетинговую кампанию до даты выхода игры. Хорошо. И что теперь? Давайте начнем с основного. Вам нужно:
  • Веб-сайт: Вне зависимости от того, какой у вас сайт: один для всех ваших игр или для каждой игры есть свой сайт, его нужно сделать удобным и постоянно обновлять. На главной странице мы рекомендуем расположить расширенное описание игры, интересные скриншоты (кстати, на изображения UI не всегда интересно смотреть) и релевантные ссылки. Не лишним будет создать отдельную страницу для медиа, где будут храниться изображения и видео.
  • Работа с социальными медиа: Извините, конечно, но без этого никуда. Как минимум вы должны создать страницу на Facebook и в Twitter – этого вполне достаточно, если у вас небольшая игра. Но вообще мы рекомендуем создать странички во всех главных социальных сетях. Чуть подробнее об этом мы расскажем ниже.
  • Блог разработчика: Зачастую от блогов гораздо меньше пользы, чем от веб-сайта или страничек в социальных сетях, но отчего-то геймеры и разработчики очень любят читать о достижениях и победах на пути создания игры. Блог нужно вести живо, будто бы обращаясь к своим читателям – и вы получите обратную связь. Создавайте публикации по мере необходимости, однако избегайте постов, в которых вы описываете исправления малейших багов или другие мелочи. Цель таких блогов – продемонстрировать, что игра развивается.
  • Трейлеры: Конечно, на начальном этапе трейлеры сделать не получится, но, вероятно, это один из самых обязательных шагов, которые вы обязательно должны сделать для того, чтобы привлечь внимание людей к своей игре. Не перегружайте трейлеры названиями и не думайте, что для создания успешного трейлера нужно обязательно быть кинематографистом-экспертом. Сосредоточьтесь на том, чтобы в своем трейлере минимум один раз продемонстрировать каждый аспект геймплея, отобразить название вашей компании (у вас ведь оно есть, да?) и сократите количество анимационных заставок.

Трейлеров не бывает много. Для игр и видео категории ААА выпускают десятки тизеров, коротких и полнометражных трейлеров, и там это оправдано. Если вы решили выпустить несколько видео – вы запросто можете игнорировать предыдущее правило и в каждом видео представлять один аспект геймплея. Например, в одном трейлере можно продемонстрировать сражения, в другом – игровой мир и историю, а третий трейлер посвятить исключительно главному герою. Обязательно распространяйте их – это лучший способ для создания шумихи.

Будьте публичными!


Вы можете создавать веб-сайты, блоги разработчиков и распространять трейлеры по всему миру, но если никто не знает, кто вы – это никуда не годится. Возможно, самое сложное в маркетинге игры – это сообщить аудитории о ее существовании. После того, как они о вас узнают, все остальное будет достаточно просто. Естественно, в этом очень поможет такая «мелочь», как действительно… хорошая и интересная игра.

Давайте разберемся, как можно заставить людей говорить о вашей игре без принуждения.


Итак, у меня есть аккаунт, но почему же на меня никто не подписывается?

Социальные медиа

Мы уже говорили, что социальные медиа – это неотъемлемая часть маркетинговой кампании. Но как же стать из ноунейма суперзвездой Интернета?

Советы для публикаций в Twitter

Из всех площадок социальных медиа Twitter предоставляет разработчикам возможность простого и прямого доступа к своим потенциальным поклонникам, представителям прессы и другим разработчикам. Используйте Twitter, изучайте и оттачивайте технологии работы с ним. И в качестве бонуса несколько советов:

  • Не используйте Twitter для поиска рандомных журналистов – никто не любит тратить свое время зря. Рассматривайте эту площадку как возможность узнать, какие жанры игр больше всего привлекают прессу. Не бойтесь отвечать на их твиты, но делайте это только тогда, когда вам есть что сказать, по существу. Если вам повезет – журналисты и представители прессы на вас подпишутся, и потом, когда вы станете публиковать в Твиттере о своей игре, у вас есть неплохой шанс, что они увидят ваши твиты.
  • Если представителям прессы понравился ваш твит и вас кто-то ретвитнул – значит, вы все делаете правильно. Конечно, это не значит, что вы должны немедленно опубликовать вашу наполовину законченную игру, но это показатель того, что после того, как ваша игра будет готова, кто-то отнесется к ней с неподдельным интересом.
  • Публикуйте информацию об обновлениях вашей игры в пиковые часы, в идеале – с 11.00 до 23.00. Еще лучшим вариантом представляется публикация новостей дважды в день: утром и вечером. (Если же вы опубликуете новость в середине ночи, то к тому времени, как ваши подписчики проснутся и полезут проверять свои ленты новостей, ваше сообщение будет практически убито другими сообщениями).
  • В среде разработчиков игр есть тенденция подписываться на всех, кто делает инди-игры. Такие «серийные подписчики» чаще всего преследуют цель взаимного фолловинга, а не интересуются вашими наработками. А вот если вы не подпишитесь на них в ответ, поверьте, они отпишутся от вас так быстро, что вы и глазом моргнуть не успеете.
  • Не становитесь «серийным подписчиком». Подписывайтесь только на тех, кого вам интересно читать. Например, разработчики инди-игр, которые вам нравятся – это отличный выбор для подписки, как и сайты, посвященные инди-играм. В начале вполне допустимо, чтобы количество тех, на кого вы подписаны, превышало количество ваших подписчиков, но все-таки намного лучше быть подписанным на 500 человек и иметь 1000 подписчиков, чем подписываться на 2500 человек и иметь 3000 фолловеров. Если вы относитесь ко второй категории, велики шансы того, что вы стали «серийным подписчиком», понимаете?
  • Хештеги #gamedev и #ScreenshotSaturday должны стать вашими лучшими друзьями.

Еще несколько советов относительно социальных медиа:

  • Подфорум IndieGaming на сайте reddit.com – это отличное место для того, чтобы собрать воедино свои трейлеры на YouTube, превьюшки, обзоры и демо-версии. Разместитесь в Steam Greenlight по ссылке r/greenlightquality. Но что бы вы ни делали – не начинайте свои публикации с «дешевых» слов, которые ничего не говорят читателям. Например, я ничего не могу сказать об игре, размещенной в публикации под названием «Инновационная 2D RPG с новейшей игровой механикой и эпическим сюжетом».
  • Ваш сайт должен быть связан с вашими аккаунтами в социальных сетях. В вашем Твиттере должны быть ссылки на вашу страницу в Facebook и на ваш сайт. На вашей странице в Facebook… Ну, вы поняли.
  • Лучше не иметь вообще никакого сайта и странички в социальных сетях, чем иметь сайт с устаревшей информацией и страницу в социальных медиа, которая не обновлялась неделями. Поддерживайте их в актуальном состоянии.
  • Если вы хотите сообщить в Интернете о своих ошибках – делайте это с юмором. Этот же принцип работает и с объявлениями.

Для иллюстрации последнего пункта отлично подходит это сообщение в Твиттере:

После двух лет труда, бессонных ночей и игнорирования наших жен мы, наконец-то, выпускаем демо-версию игры #EchoesofEternea. #gamedev

Или посмотрите на пост-размышление:

Разница между созданием двухчасовой игры-платформера и 20-часовой RPG: 62 седых волоса, 7 обращений к доктору и 2000 часов. #gamedev

Выставки и игровые мероприятия


Несмотря на укрепившийся миф о том, что разработчики игр – это вампиры, которые живут в темных подвалах, выход в свет и посещение различных мероприятий – это один из самых разумных путей для продвижения вашей игры. Я обещаю, вы не превратитесь в золу.

Но для того, чтобы получить стенд на таких крупных мероприятиях, как, например, РАХ, вам нужно выделить из вашего бюджета немного средств на проезд и проживание. Если у вас есть деньги – все в порядке. А вот если у вас ограниченный бюджет, рассмотрите возможность сотрудничества с Indie Mega Booth. С помощью этих ребят достойные разработчики игр могут получить возможность поучаствовать в РАХ всего за $500 – отличная сделка.

Еще лучше – отправить вашу игру в IndieCade всего за 80 баксов. Это не является гарантией участия в фестивале, зато если вас одобрят, эффект от этого с запасом перекроет все ваши первоначальные затраты.

Даже если вы не можете позволить себе иметь стенд на выставке или вам отказали на фестивале – не отчаивайтесь. Начните широко использовать социальные возможности: раздавайте флаеры, CD-диски с демо-версией вашей игры, листовки с надписью “Купи мою игру” – все, чтобы привлечь внимание геймеров к своему продукту.

Вы понимаете, будучи разработчиком игр, очень важно находиться в контакте с другими разработчиками, но еще важнее – контактировать с людьми, которые будут играть в вашу игру. Различные игровые собрания помогут вам этого добиться, так как встречаясь с вашей целевой аудиторией, вы сможете привлечь внимание к себе и к своей игре. К тому же, на таких мероприятиях геймеры смогут поиграть в вашу игру, и вы сможете получить адекватную обратную связь.

Краудсорсинг


Обычно краудсорсинг рассматривается как возможность получения бюджета на создание вашей игры, но его можно эффективно использовать в маркетинговых целях. Наш проект Hiro Fodder: A Blue Hope, над которым мы сейчас работаем, с помощью этого инструмента выиграл в нескольких направлениях.

Во-первых, нам пришлось создать видео и сделать подробное описание нашего продукта. Во-вторых, на нашу страницу заходили тысячи раз в течение месяца. И хотя наш проект поддержало только 300 человек, о нашей маленькой RPG узнало много людей. И, наконец, хоть мы этого и не ожидали, но мы много общались с другими разработчиками, регистрируясь даже программистами для одного проекта, у которого было 1500 сторонников. Мы сработались с разработчиками Echoes of Eternea и помогали им в том, чтобы их игра стала реальностью.

Если бы мы с самого начала знали, сколько времени занимает разработка 20-30-часовой RPG! Но не волнуйтесь, мы уже заканчиваем!


Kickstarter: отличный вариант для того, чтобы завести друзей и собрать деньги.

Самое приятное – это то, что на таких площадках работает огромное количество журналистов, которые отслеживают новые проекты. Несколько журналистов написали статьи про Hiro Fodder, даже не спрашивая нас. Сейчас мы установили с этими авторами довольно неплохие отношения и, безусловно, обратимся к ним, когда будем приближаться к дате выпуска нашей игры.

Контакты с прессой


Можно написать отдельную статью, посвященную работе с прессой. Это настолько важная часть маркетинговой кампании, что пренебречь ей означает только одно: вы заранее поставите свою игру в невыгодное положение. Но просто сообщить в прессу о своей игре недостаточно – нужно сделать это эффективно.

Мы подготовили для вас несколько советов:
  • Будьте реалистами: Перед обращением к руководителям игровых сообществ определите, чего вы хотите добиться. Вы, наверное, не станете просить IGN написать о вашей Match-3 игре, однако вы всегда можете обратиться в более мелкие журналы, которые пишут преимущественно об инди-играх. Если о вашей игре сообщает уже достаточно много не очень крупных изданий – не останавливайтесь на этом. Что плохого, если о вашей будущей игре вы расскажете в Kotaku или Joystiq?
  • Выбирайте правильные веб-сайты: Это очевидно, но все же повторим еще раз: если вы ориентируетесь на мобильные устройства, не обращайтесь в журналы, которые пишут о ПК. Вы, наверное, удивитесь, узнав, как часто разработчики совершают такие ошибки: например, пишут в PC Gamer о своей революционно новой игре для Android.
  • Будьте собой: Вы пишете не сопроводительное письмо, поэтому при общении с представителями прессы ведите себя немного по-другому. Такое начало письма как «[Компания Х] с гордостью представляет вам инновационную игру, аналогов которой нет…», поверьте, отталкивает. Начните с чего-нибудь простого, типа «Здравствуйте». Расскажите, кто вы, что за игру вы сделали, предоставьте несколько ссылок на медиа-информацию об игре или на ее демо-версию. Если вы хотите что-то кратко добавить – смело добавляйте. Помните: журналисты ежедневно получают десятки подобных писем от разработчиков. Поэтому не наглейте, говорите по делу и никогда, слышите, никогда не говорите о том, как вам нравится их сайт или издание. Подлиз не любят.



Люди действительно отправляют такие email, но вы же так делать не будете.

При общении с прессой по email:
  • Не забудьте отправлять представителям прессы рабочие копии вашей игры.
  • Не навязывайте им свое мнение. Вам может казаться, что ваша игра веселая и занимательная, но пусть они сформируют собственное мнение.
  • Не забудьте указать, в чем уникальность вашей игры, ее отличительные особенности. Обычно здесь говорят о механике игры. Например, наша уникальность в том, что в игре реализована возможность переносить набранные Бонусные Баллы в следующие уровни, с помощью которых можно проводить агрессивные атаки при возникновении угрозы вашему герою. Это революционно? Нет. Но уникально, да.
  • Не ждите. Обзоры вряд ли вам помогут, если они выйдут через 3 недели со дня выпуска игры. Лучше всего, если в прессе вашу игру будут упоминать за несколько недель или даже месяцев до даты выпуска.


Стадия позднего маркетинга


К тому времени, когда появится альфа-версия вашей игры, вы должны рассмотреть несколько возможностей для дальнейшего продвижения:

  • Альфа-фандинг: Онлайн-дистрибьюторы среднего размера, такие как Desura, предлагают такую услугу, которая позволяет тем, кому понравилась ваша игра, играть в незавершенную игру и следить за ее развитием. Плюс к тому они могут вносить деньги на ее развитие. Это что-то типа Kickstarter, за исключением одной детали: вы обязаны предоставить своим поклонникам отличную игру. Это действительно интересный инструмент, который заставит ваших поклонников с нетерпением ждать даты вашего релиза.
  • Steam Greenlight: Когда мы только начинали писать эту статью, попасть в Greenlight было довольно сложно. Сейчас же туда принимают так много игр, что проблема для разработчиков осталась только одна: выделиться из массы предлагаемых игр. Но это не значит, что не следует размещать вашу игру в Greenlight. Совсем наоборот: этот сайт посещают десятки тысяч геймеров, и вы гарантированно получите несколько поклонников вашей игры, которые обязательно ее приобретут на вашем личном сайте или на другом портале, а не в Steam. Конечно, степень престижности этого сервиса снизилась, но все равно мы не рекомендуем отказываться от возможностей Greenlight.
  • Пресс-релизы: Пресс-релизы не будут очень эффективными, если у вас мало подписчиков. Но если вы запустили мощную маркетинговую кампанию, стоит уделить внимание и пресс-релизам. Основные целевые дистрибьюторы, такие как PRWeb и более мелкие порталы и издания, все-таки ориентируются на инди-игры, поэтому следует написать пресс-релиз минимум за неделю до даты выпуска вашей игры.
  • Другие варианты: Если вы активный стример в Twich или зарегистрированы на форумах – сейчас именно то самое время для того, чтобы сообщить людям о скором релизе вашей игры. Только не регистрируйтесь на таких площадках с единственной целью рекламы вашей игры – это сразу воспринимается негативно.



Действительно отличный вариант для инди-игр.

Выводы


Вот мы и пришли к подведению итогов. Итак, маркетинг игры не менее важен, чем ее отладка и тестирование. Без маркетинга вы полностью зависите от тех игроков, которые узнают о вас самостоятельно, ведь вы им ничего не рассказываете. Конечно, если вы выиграете в каком-то известном конкурсе, или вас выберет какой-то крупный дистрибьютор – вопросов нет, вполне вероятно, что вы сможете обойтись и без маркетинга. Однако все остальные обойтись без него не смогут.

Не обязательно выполнять все пункты, которые мы перечислили в этой статье. Но как минимум мы вам рекомендуем:

  • Создать веб-сайт
  • Создать аккаунт и регулярно публиковать сообщения в Твиттере
  • Опубликовать ваш трейлер игры на YouTube
  • Связаться с несколькими игровыми журналистами, которые продемонстрировали предварительную заинтересованность в вашей игре (Помните, нужно сделать свои письма короткими, информативными и личными, а не простой рассылкой).
  • Разместить игру на Steam Greenlight (это точно будет не лишним).

Если вы сделаете хотя бы это – шансы на успешное продвижение вашего бренда однозначно повысятся. Удачного маркетинга!

Единственное замечание, что Twitter больше подходит для общения с зарубежными коллегами и журналистами. В СНГ по-прежнему более сильны социальные сети Вконтакте, Одноклассники и Facebook.
Метки:
  • +12
  • 38,2k
  • 6
Поделиться публикацией
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама
Комментарии 6
  • –1
    Продвижение игры до релиза — не для русского человека. На просторах российского интернета разработчика заклюют так, что он бросит любое программирование и уйдет в sales-менеджеры продавать автомобили. И это, кстати, будет один из самых мягких услышанных им советов.
    • +2
      Если честно, я совершенно не разделяю вашу позицию, но понимаю ее.
      Да, я лично столкнулся с тем, что подавляющее большинство игровых площадок, прессы и блогов не готовы рассматривать и публиковать никакие инфоповоды, материалы и даже уникальный арт до момента релиза игры в маркетах. Но это ограничение не мешает делать попытки. В данном случае чем больше их будет, тем лучше будет результат (имею в виду количество контактов с разными людьми, а не 100 писем в одно издание).

      Некоторые из профильных площадок и блогов с радостью берут интревью, если им нравится описание проекта, а также размещают трейлеры и информацию о тестировании, датах выхода. Кроме того, никто не запрещает наладить контакт и показать пресскит всем. Люди откликнутся и будут готовы рассмотреть проект после релиза уже стопроцентно, т.к. вы общались с ними до и заинтересовали.
    • 0
      А есть или будет статья о том, как вы продвигаете свою игру VirCities сейчас и как планируете её продвигать в будущем? Особенно интересны моменты: на какие средства будет продвижение (будет ли вообще с помощью денег рекламироваться игра), ищите ли вы себе спонсора, если да, то почему, если нет тот же вопрос — почему? Как продвигаться в наше нелёгкое время solo — indi разработчикам? Какие вы планируете виды монетизации в игре VirCities? Игру VirCities вы планируете издавать сразу на всех платформах и регионах или поочерёдно?

      Если статьи нету и не планируется, то буду сильно благодарен, если, для собственного опыта, ответите на мои вопросы.
      • 0
        Спасибо за вопросы. Материал по нашему личному опыту планируется, но несколько позже. Скорее всего это будет 2 части: продвижение до релиза и после.
        Насчет вложений и монетизации, ранее мы упоминали, что у нас есть инвестор, но раскрывать данные о нем мы не можем по соглашению. Монетизация же реализована в формате покупки игрового контента.
      • +1
        И о чём из перечисленного «никто не знает»?
        • +1
          Название заголовка оставлено авторское, перевод как никак. Я бы назвал этот материал «памяткой» какие ошибки не стоит совершать и чего не стоит упускать из виду в самом начале.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.