Pull to refresh

Концепция интерактивных аудиокниг

Reading time 12 min
Views 12K
Эта статья основана на некоторых тезисах и размышлениях, которые фиксировались авторами проекта Гиперкнига последние полтора года. Заранее прошу прощения за несколько академический и слегка «поучающий» тон статьи. Автор иллюстраций — Борис Семёнов.

1. Введение. Поговори со шляпой


Поговори хоть ты со мной, гитара семиструнная…
В. Высоцкий


Конечно, Владимир Семёнович выражался образно, обращаясь к своему любимому инструменту, однако современное поколение уже в ближайшее время сможет воспринимать данный призыв практически буквально. И тому есть объективные причины.

Сейчас желание услышать голос своих любимых вещей выглядит почти нормальным среди жителей крупных городов, и возникает оно не только в состоянии «расширенного» сознания.

Иначе, как объяснить появление различных голосовых помощников в наших повседневных помощниках — смартфонах и планшетах. Дело не только в удобстве и пользе голосового интерфейса, но и в его естественности. Помимо того, многим людям, особенно молодёжи, просто приятна возможность «живого» общения с компьютерами в условиях современной урбанизированной среды.

Технологии распознавания речи (Speech to Text) и синтеза речи (Text to Speech) проникли на мобильные устройства, современные ПК и даже в автомобили. Скоро к ним добавятся телевизоры, холодильники, часы, кольца, браслеты, а также прочая бытовая электроника и предметы обихода. Существующие технические ограничения будут преодолены и говорящие вещи посыпятся на нас как из рога изобилия.

Однако эти технологии сейчас используются в основном для управления умными устройствами и получения от них голосовых подсказок, а вот игры, в которых голос являлся бы основным способом взаимодействия, пока являются большой редкостью. Их авторы сталкиваются с определёнными трудностями, связанными, в первую очередь, с отсутствием инструментария для разработки, озвучивания и распространения таких игр. Вот об этом мы и поговорим дальше.

2. Определение интерактивных аудиокниг


Возникает вопрос: А нужны ли вообще такие аудиоигры? Будут ли они востребованы? Для ответа на него давайте обратимся к теме обычных аудиокниг. А их популярность растёт высокими темпами. Вот небольшая цитата из статьи «Майкл Козловски: «Не следует недооценивать аудиокниги»».
В 2007 году ведущими мировыми издательствами было выпущено 3073 наименования аудиокниг. К 2011 году этот показатель возрос до 12000, а к 2014 году превысил 35000 в год.

Рассмотрим основные причины роста популярности аудиокниг.

  • аудиокниги в цифровом формате (не на CD/DVD) стоят, как правило, дешевле своих бумажных аналогов;
  • не занимают ценное место на полке или в сумке, мобильные устройства для прослушивания аудиокниг обычно весьма компактны;
  • обеспечивают глубокое погружение в сюжет за счёт его персонализации диктором и музыкой;
  • не занимают руки и позволяют слушать себя даже «на бегу»;
  • не напрягают зрение и являются незаменимыми для слабовидящих и слепых людей, а также маленьких детей (аудиосказки).

То есть мы видим, что популярность аудиокниг основана на их естественных преимуществах, и не является простой данью моде.

Интерактивные аудиокниги являются, конечно, родственниками обычных аудиокниг, но с обязательной игровой составляющей, и обладают, так сказать, обратной связью. Поясним, что мы имеем в виду.

Интерактивность таких книг заключается в возможности выбора сюжетной линии и возможности взаимодействия с объектами (персонажами и предметами). Такие аудиокниги также могут иметь несколько концовок.

Теперь попробуем сформулировать определение интерактивных аудиокниг.

Интерактивная аудиокнига — игровая компьютерная программа литературной направленности, основным интерфейсом которой является естественная человеческая речь.

Другими словами, это озвученная текстовая игра с голосовым управлением.

Таким образом, интерактивные аудиокниги являются одной из форм давно известного нам жанра интерактивной литературы. Но это как раз тот случай, когда форма определяет содержание. Отсутствие визуальных средств выражения приводит нас к необходимости предельно аккуратного манипулирования аудиоинформацией. Об этом мы подробно поговорим в главе, посвящённой разработке интерактивных аудиокниг.

А пока попробуем перечислить некоторые очевидные преимущества интерактивных аудиокниг перед обычной интерактивной литературой.

Итак, интерактивные аудиокниги по сравнению с обычной интерактивной литературой…

  • обеспечивают более глубокое погружение в сюжет за счёт его персонализации диктором, музыкой и звуковыми эффектами, а также отсутствием отвлекающих элементов оформления;
  • не напрягают зрение и незаменимы для слабовидящих и слепых людей, а также не умеющих читать;
  • развивают воображение у детей;
  • располагают к серьёзному исследованию из-за необходимости полного прослушивания текущего описания;
  • вследствие большей мультимедийности привлекают внимание людей, не знакомых с жанром интерактивной литературы.

А сейчас давайте перейдём к вопросу, как собственно должны выглядеть интерактивные аудиокниги (как бы странно это не прозвучало).

3. Интерфейс интерактивных аудиокниг


У интерактивных аудиокниг должен быть и визуальный интерфейс. Даже при развитых технологиях голосового управления необходимо иметь запасной, «классический» вариант. И если традиционным аудиокнигам достаточно интерфейса аудиоплейера, то в нашем случае надо добавить к нему текстовые ссылки или цифровые кнопки для выбора действий.

Ссылки более информативны по сравнению с кнопками, но занимают существенно больше места на экране. Можно, конечно, ограничиться выпадающим списком, но в случае небольших экранов мобильных устройств этот список будет также неудобен в использовании. Поэтому идея с цифровыми кнопками, завязанными на номера доступных действий, кажется более удачной. Этим решением мы также упрощаем алгоритм распознавание команд игрока — гораздо проще различить названные вслух числа, чем текстовые команды, которые, к тому же могут быть достаточно длинными и похожими друг на друга.

Расположение цифровых кнопок можно позаимствовать у пультов и телефонов. Оно является привычным и компактным, и позволяет оставить интерфейс неизменным в случае управления игрой с устройств, уже имеющих цифровую клавиатуру.

Для удобства игрока, к кнопкам выбора действий можно добавить кнопки повтора списка команд и возврата на предыдущее место. В этом случае важно найти оптимальное количество элементов управления для того, чтобы сделать интерфейс удобным, не перегружая его.

Хотя графическая составляющая интерактивных аудиокниг не является важной частью интерфейса, будет не лишним добавление в него фоновых иллюстраций для усиления эффекта погружения в сюжет. Это особенно важно для устройств с большими экранами, на которых цифровой интерфейс в чистом виде будет выглядеть несколько «скудным».

А вот абсолютно необходимым для интерактивных аудиокниг является наличие системы сохранения и восстановления игрового состояния. Так как игрок имеет дело с разветвлённым сюжетом, возможность «откатиться» к определённому месту будет очень полезной. Также не помешает наличие автосохранения при выходе из игры и продолжение её с текущего места сразу после запуска.

4. Разработка интерактивных аудиокниг


Процесс разработки интерактивных аудиокниг состоит из нескольких этапов: проектирование интерфейса, написание интерактивного сюжета (собственно игры) и его тестирование, добавление медийных компонентов (музыки, звуков, иллюстраций) и озвучивание текстовых фрагментов. Рассмотрим каждый из этих этапов.

Проектирование интерфейса


Интерфейс можно разрабатывать отдельно для каждой игры либо использовать унифицированный интерфейс, предлагаемый игровым движком.

На наш взгляд, второй вариант является более удобным как для игрока, предоставляя возможность использования предыдущего пользовательского опыта, так и для автора, значительно упрощая его работу.

Достаточно подробный разбор элементов интерфейса интерактивных аудиокниг мы дали в предыдущей главе, здесь можно лишь отметить, что всё сказанное выше является только рекомендациями и время даст оценку их актуальности.

Написание интерактивного сюжета



Инструментарий, который может использоваться для разработки аудиоигр, в настоящее время весьма широк. Практически любой движок для написания интерактивной литературы или CYOA (менюшных) текстовых игр можно адаптировать для создания аудиоигр.

Однако стоит предостеречь авторов существующих текстовых игр от буквального переноса своих произведений в новую аудиоформу. И этому есть несколько причин.

Во-первых, имеет большое значение расположение, количество и текст ссылок (кнопок) для выбора действий.

Если количество ссылок слишком велико, то игроку будет тяжело на слух их запомнить, а также усложнит интерфейс игры. Поэтому мы ограничили количество ссылок до девяти, что соответствует количеству цифр, больших ноля. Этого кажется вполне достаточным для моделирования самых различных ситуаций. Ноль мы использовали для повтора списка действий (команд).

Также необходимо ограничивать длину самих ссылок, чтобы прослушивание их полного списка было для игрока комфортным.

Во-вторых, само описание текущего места должно быть ёмким и компактным, чтобы не заставлять слушателя скучать. Одно дело — пробежать глазами очень длинный текст, другое дело — прослушать его же.

В-третьих, это наличие неоправданных сюжетных тупиков, неожиданных финалов и зацикленных переходов. В аудиоиграх эта проблема стоит особенно остро. О правилах хорошего тона для авторов мы подробно поговорим в главе, посвящённой рекомендациям для авторов интерактивных аудиокниг.

В процессе написания интерактивной аудиокниги особое внимание стоит уделить её тестированию. От того, насколько тщательно автор проверил все переходы и развилки сюжета, зависит качество конечного произведения. Так как процесс озвучивания лучше оставить на потом, то единственный вариант тестирования аудиокниги во время её написания — это тестирование в обычном текстовом виде.

Добавление медийных компонентов


Использование музыки и звуковых эффектов может значительно повысить «атмосферность» книги, и этим не стоит пренебрегать. Для аудиокниги это действительно важный момент. Необходим баланс, когда звуковые эффекты действительно необходимы, но но стоит избегать слишком частого их употребления. И следует помнить, что громкость фоновой музыки должна быть уменьшена перед добавлением в проект, чтобы сделать прослушивание аудиокниги комфортным.

Авторам, не обладающим музыкальными талантами, не нужно расстраиваться: в интернете есть достаточное количество сайтов с бесплатной музыкой и звуками. Их легко найти через поисковые системы. Но стоит соблюдать лицензию, которая часто указывается для отдельных треков и их фрагментов, чтобы не нарушать закон.

Если Вы решите использовать в своей книге иллюстрации, перед вами встанет вопрос, где их брать. Есть три варианта решения.

Первый — можно скачивать картинки или фотографии из интернета. Это самый простой способ, но и самый плохой. Иллюстрации должны быть в едином стиле, иначе книга будет выглядеть неаккуратно. В любом случае, обращайте внимание на лицензию, по которой распространяется изображение. Если лицензия не указана, то, скорее всего, Вы нарушите чьи-то права, включив такое изображение в книгу.

Второй — использовать фотографии, сделанные непосредственно вами. Это очень хороший вариант, так как иллюстрации книги будут действительно уникальными. Мы рекомендуем обработать все фотографии с помощью специальных программ одними и теми же фотофильтрами и эффектами. После такой обработки фотографии обретут единый стиль.

Третий вариант — нарисовать иллюстрации от руки. Отличный вариант, но если ваши художественные способности не велики, есть риск испортить впечатление от книги. Конечно, лучшее решение — это обратиться к помощи профессионального художника или иллюстратора, если есть такая возможность.

Даже если Вы не хотите добавлять в книгу иллюстрации, сделайте к ней обложку. Она придаст вашей книге индивидуальность и задаст игроку нужное настроение.

Процесс озвучивания


Автор может озвучить своё произведение самостоятельно или с помощью родственников и знакомых, а может поручить это компании, которая специализируются на подобного рода работах. Список таких компаний легко можно найти в поисковых системах по запросам «озвучивание аудиокниг» и «дикторская озвучка».

Главная сложность при озвучивании интерактивных аудиокниг заключается в значительном количестве текстовых фрагментов (их счёт может идти на сотни) при относительно небольшой длине каждого из них. Поэтому дикторам необходимо наличие специального инструмента для удобной навигации по списку фрагментов.

Мы разработали специальную программу, которая организует процесс записи книги и позволяет производить цифровую обработку звуковых файлов (шумоподавление, нормализацию и компрессию) автоматически, прямо во время их записи.

В настоящее время готовятся к выпуску версии этой программы для Windows и OS X. В версии OS X предусмотрен режим быстрой автоматической озвучки всех текстов по технологии Text to Speech, другими словами, роботом. Этот режим значительно упрощает тестирование готового произведения.

Рекомендуем также обращать внимание дикторов на то, что многие короткие фрагменты, которые они озвучивают, потом будут составлять часть единого предложения или абзаца, поэтому их громкость должна быть одинаковой, а интонация нейтральной.

Рекомендации авторам интерактивных аудиокниг


Ознакомьтесь с этим небольшим списком рекомендаций. Они помогут Вам написать книгу, от которой люди будут получать удовольствие.

  • Добавляйте список доступных действий (команд) только после описания текущего места, не вставляйте их в текст описания.
  • Сделайте так, чтобы любая команда была ответом на фразу «Ваш выбор», например: осмотреться, взять ключ, поговорить с Алисой, вернуться назад, вызвать инвентарь.
  • Используйте не более девяти возможных команд в любом месте игры.
  • Избегайте излишне подробных описаний окружающего мира и его объектов, формулируйте их компактно и по существу.
  • Постоянно поддерживайте интерес игрока, не дайте ему заскучать и закрыть книгу.
  • Если Вы используете музыку или звуковые эффекты, не делайте их громкими, они не должны мешать речи диктора.
  • Оставьте возможность игроку отменить его последнее действие. Помните, что интерактивная аудиокнига — это в первую очередь развлечение.
  • Не допускайте появление неожиданных финалов и неоправданных смертей героя, невозвратных тупиков и зацикленных действий.
  • Придерживайтесь нейтрального тона повествования, не «тыкайте» игроку и не оскорбляйте его. Не употребляйте нецензурную лексику. Такой текст будет неприятно и слушать и озвучивать.
  • Всегда уважайте игрока. Рекомендуем ознакомиться и придерживаться «Билля о правах игрока» Грэхема Нельсона.

Эти советы достаточно универсальны и могут использоваться для любых аудиодвижков.

5. Распространение интерактивных аудиокниг


Любому автору хочется донести своё произведение до самой широкой аудитории, получить на него отзывы, а, возможно, и заработать. Идеальным каналом для начала продвижения является интернет, поэтому самый простой способ — это выложить книгу на свой сайт, отправить ссылку на неё друзьям и знакомым, поделиться радостной новостью в социальных сетях. Но в этом случае автора поджидают некоторые сложности.

Не каждый автор имеет собственный сайт, да и недостаточно просто выложить на него архив с книгой, необходимо добавить на страницу сайта аннотацию книги, её обложку и скриншоты, а также форму для обратной связи. Раскрутка посещаемости такого сайта — тоже не самое простое дело, это отдельная технология.

Также надо иметь в виду, что интерактивные аудиокниги могут иметь значительный размер. Поэтому, даже если движок аудиокниги сделан на основе веб технологий (HTML/CSS/Javascript или Flash), выложить её на сайт в виде веб приложения не получится — из-за задержек в загрузке аудиофайлов будут возникать нежелательные паузы во время проигрывания, что сильно испортит впечатление от книги. Представьте себе составную фразу «Вы взяли… ключ». Перед произнесением слова «ключ» произойдёт задержка. Можно, конечно, загружать все аудиофайлы сразу при запуске книги, но это будет занимать значительное время. По этой причине можно потерять большую часть потенциальной аудитории — пользователи интернета сейчас слишком нетерпеливы.

В случае продажи интерактивной аудиокниги не лишней окажется бесплатная демо-версия, чтобы люди могли поиграть в доступный фрагмент книги и принять решение о покупке. Ссылка на демо-версию может располагаться рядом с кнопкой оплаты.

Вообще, приём заказов в интернете это отдельная история. Для удобства покупателя надо предоставить максимальное количество форм оплаты и обеспечить быструю доставку заказа. Для этого надо подключить к сайту платёжные системы и настроить с ними двухстороннее взаимодействие, что требует определённой квалификации.

Идеальной средой для запуска интерактивных аудиокниг являются мобильные устройства: смартфоны и планшеты. Их компактность не привязывает нас к рабочему месту, позволяя играть во многих бытовых ситуациях: на ходу или в автомобиле, в очереди или на пляже. Например, на платформе Android можно организовать процесс распознавания речи даже на заблокированном устройстве, что позволит играть и на ходу, причём, не прикасаясь к экрану.

Но адаптация своей программы для различных платформ — это сложная и дорогостоящая работа. Любая программа, претендующая на популярность, должна быть доступна для всех распространённых операционных систем: Windows, Linux, OS X, iOS, Android, Windows Phone.

И не будем забывать, что каждая аудиокнига требует качественной вычитки текста и тестирования.

Поэтому, осознавая все эти сложности, мы приняли решение о создании отдельного проекта «Интерактивные Аудиокниги» для поддержки нового жанра и оказания посильной помощи его авторам. Для распространения аудиокниг разрабатывается специальная программная оболочка под различные платформы. В ней будет реализована удобная навигация по каталогу аудиокниг, возможность их загрузки, покупки и комментирования.

В ближайшее время будет запущен официальный сайт проекта. На сайте будет располагаться каталог интерактивных аудиокниг, также станут доступны обучающие материалы и программные инструменты для авторов.

Сейчас мы готовим к публикации несколько демонстрационных аудиокниг, чтобы «вживую» продемонстрировать возможности нового жанра.

6. Перспективы жанра интерактивных аудиокниг


В заключение мы хотим сказать несколько слов о перспективах нового жанра и попытаться обратить на него внимание индивидуальных разработчиков.

Именно сейчас, в эпоху реактивного развития компьютерных технологий, зарождается спрос на развлечения, связанные с искусственным интеллектом. Интерактивные аудиокниги, как первый шаг в этом направлении, только начинают свой путь. Если они станут популярными, то незаслуженно забытый жанр интерактивной литературы, расцвет которого пришёлся на 70-е и 80-е годы прошлого века, сможет получить второе дыхание и обрести новую форму.

При этом интерактивные аудиокниги сейчас являются одним из самых доступных игровых направлений для начинающих инди-авторов. Грамотность в сочетании с развитым воображением и базовыми навыками программирования дают возможность любому желающему создавать современные развлекательные приложения на стыке нескольких жанров. Вложения в такие приложения минимальны, главное — энтузиазм и желание сделать качественный продукт.
Only registered users can participate in poll. Log in, please.
Вы считаете эту тему перспективной?
60.33% Да 73
39.67% Нет 48
121 users voted. 51 users abstained.
Tags:
Hubs:
+8
Comments 10
Comments Comments 10

Articles