Pull to refresh

Глава 1. «Что такое Виртуальные Миры и как они возникли». Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»

Reading time 15 min
Views 17K
Приглашаю всех присоединиться к переводу книги. За перевод первой главы спасибо Лилии Кутуевой.
Начало тут.

imageНесмотря на то, что могут быть (и есть) и более фундаментальные определения этого понятия, тем не менее, Виртуальные Миры (ВМ) всегда придерживаются определенных условий, отличающих их от других родственных виртуальных пространств. Самыми основными будут следующие:

  1. В основе ВМ лежат базовые автоматизированные правила, которые побуждают игроков производить в нем изменения (однако, они не могут менять сами правила, которые дают им такую возможность). Таковы физические основы ВМ.
  2. Игроки играют своих персонажей «внутри» мира. Они могут обладать частичным или полным влиянием на войско, команду или группу людей, но в этом мире есть лишь одна игровая сущность, которой они представлены и с которой прочно связаны – это их персонаж. Поэтому и все взаимодействия с миром и другими игроками опосредованы этим персонажем.
  3. Взаимодействие с миром осуществляется в режиме реального времени. Соответственно, когда вы что-то в нем делаете, можете ожидать немедленной ответной реакции.
  4. Этот мир – многопользовательский.
  5. Этот мир – стабилен (по крайней мере, до некоторой степени).

Игровой чат не является ВМ, потому что не имеет заданных физических параметров. Варгейм-стратегия не проецирует игрока на персонажа, которым он играет. Игра по электронной почте не происходит в режиме реального времени. Игра с одним игроком не является многопользовательской. Мир шутера от первого лица неустойчив.
В некоторых примерах аргументы не столь однозначны. Например, являются ли настольные РИ виртуальными мирами? Нет, потому что они не автоматизированы, но уже недалеки от этого. Может ли образовательный МПМ из двух игроков быть назван виртуальным? Возможно. Будет ли таковым мир игры на 500 игроков, мир столь большой, что некоторые игроки могут никогда друг с другом и не встретиться? Да, но это спорный вопрос.
На поверку определить, является ли мир виртуальным или нет, довольно легко – достаточно проверить его происхождение. Если его устройство в значительной степени списано с устройства существующего ВМ, почти наверняка это – ВМ; если же нет, тогда почти наверняка это не он.

Первая эпоха – 1978-1985



image
Виртуальные миры часто называют МПМ (MUD), потому, что МПМом назывался первый ВМ, имевший успех. Хотя более ранние миры были текстовыми и могли быть определены как ВМ, тем не менее, их семена упали на бесплодную почву. МПМ, напротив, развивались, чтобы породить свое семя.
Первый МПМ был разработан в программе-ассемблере MACRO-10 на ЭВМ DecSystem-10 осенью 1978 года в Эссекском Университете, Англия. Его автором стал талантливый выпускник факультета вычислительных наук Рой Трабшоу. Первая версия была всего лишь тестовой программой, призванной выяснить основные принципы, на которых может быть построен многопользовательский мир. Когда она заработала, Рой тут же взялся за версию II, которой стал текстовый ВМ. И по сей день, эта программа остается образцом ВМ. Вторая версия также была создана в ассемблере MACRO-10, но подобное решение привело к тому, что по мере возникновения все новых характеристик, программа становилась все более громоздкой. Поэтому, осенью 1979 года, Рой принял решение начать работу над третьей версией игры, которую в этот раз он разделил на две части. Движок игры был написан на языке BCPL (предшественник языка Си). А сам мир игры был написан на языке его собственного изобретения – MUDDL (язык определений многопользовательской стратегии). Задумка была в том, что многопользовательские миры можно будет создавать на языке MUDDL, но работать они будут на одном постоянном движке (который фактически был программой-интерпретатором).
К апрелю 1980 года у Роя уже имелась базовая рабочая программа, но это была лишь малая часть того, что он намечал сделать. Тот год был выпускным, и он понял, что у него не хватит времени доделать проект. Нужен был кто-то еще.
С самого начала Рой всегда был открыт предложениям своих друзей относительно того, как можно расширить и улучшить МПМ (MUD). Многие из этих идей пришли от его сокурсников Ричарда Бартла (то есть, меня) и Найджела Робертса. В отличие от Найджела, я был младше Роя и мне не нужно было заканчивать университет в следующем году (на самом деле, мне пришлось пробыть там до 1989 года, сначала как аспиранту, а затем как лектору). По счастью, кроме прочего, я был еще и первоклассным программистом и обладал серьезным опытом по части игрового моделирования. Поэтому Рой переложил создание МПМ (MUD) на мои плечи, и я впоследствии написал оставшуюся часть движка и почти всего мира, чтобы в итоге получилось то, что стало парадигмой целого жанра. На этом, к вашему облегчению, дорогие читатели, я прекращаю хвастаться и продолжаю.
У Роя было две причины придумать МПМ (MUD). Во-первых, ему очень понравились однопользовательские сюжетные игры, такие, как ADVENT Краутера и Вудса, ZORK Андерсона, Бланка, Дэниелса и Леблинга, HAUNT Лэйрда, и он решил создать многопользовательскую игру по их типу. Во-вторых, он серьезно занимался написанием программ – синтаксических анализаторов и интерпретаторов. И он объединил эти две программы в одну, когда открыл способ совместного использования записывающих областей памяти DEC-10 и задумался над возможностями их применения.
В аббревиатуре MUD “D” означает “Dungeon” (англ. — «башня, донжон, подземелье»). Вопреки расхожему представлению, этот термин не имеет ничего общего с ролевой игрой D&D, и не означает, что у игрового мира обязан быть DnD сеттинг2. Напротив, слово “Dungeon” появилось в сокращении благодаря тому, что та версия ZORK, в которую играл Рой, была спрограммирована в Фортране и называлась DUNGEN3. Рой хотел создать нечто, похожее на многопользовательский DUNGE(o)N, и ему тут же пришло в голову назвать игру MUD (МПМ).

2 Но это не означает, что его может и не быть.

3 В DEC-10 использовались шестизначные имена файлов, писавшиеся заглавными буквами. Поэтому олдовые админы вроде меня называют Dungeon – DUNGEN, а Adventure – ADVENT.

Университет Эссекса находится всего в 45 минутах ходьбы по проселочной дороге от главного исследовательского центра Бритиш Телеком (прежде там была почта), что в Мартелшэм Хиф, близ Ипсвича. Это обстоятельство стало причиной того, что университет был избран для апробации новой, экспериментальной электронной системы передачи данных с коммутацией пакетов, сокращенно – EPSS (electronic packet-switching service). Среди прочего, с помощью EPSS было возможно обмениваться данными c сетью ARPA (Advanced Research Project Agency – агентство по перспективным исследовательским проектам), находящейся в Соединенных Штатах. Т.о., Рою удалось рассказать об МПМ (MUD) своим коллегам из Америки и некоторые из них даже приехали в Англию, чтобы опробовать4 эту программу. Что касается сети ARPA, то со временем она превратилась в то, что сегодня мы называем Интернетом.

4 Данный факт поставил крест не на одной фиктивной патентной заявке.

Тем не менее, в годы своего становления, MUD (МПМ) продолжал оставаться феноменом, главным образом, Эссекского университета, существуя, в основном, благодаря щедрости коллектива Computer Services и их менеджера, Чарльза Боумена. В перерывах между жалобами на впустую расходуемые на них средства членам университетского Компьютерного общества позволялось тратить свое свободное от научных изысканий время делая, что им вздумается. Многие выбирали играть в МПМ (MUD).
Впрочем, некоторые воодушевились идеей написать свои игры на языке MUDDL, с использованием движка MUD, и появилось их довольно много. Самыми выдающимися играми стали ROCK (по мотивам кукольного теле-шоу Фрэггла Рока), MIST (самобытный и своевольный); BLUD (самобытный и кровавый); и UNI (факультет компьютерных наук в вирутальном мире Меча и Магии).
Кроме EPSS-соединений, у Эссекского университета было также несколько модемов коммутируемого доступа. Новости о MUD достигли ушей небольшого сообщества пользователей BBS (bulletin board system – электронная доска объявлений) из Соединенного Королевства, и они добились разрешения играть в MUD через прямое соединение. Временами они заигрывались до такой степени, что любой нормальный человек в это время уже видел бы десятый сон. И спрос на игру был так велик, что желающим играть пришлось объединиться и вскладчину купить университету еще модемов, чтобы можно было справиться с такой нагрузкой!
Охват сети все увеличивался и постепенно все университеты Соединенного Королевства объединились в систему под названием JANet (Joint Academic Network — объединенная научная сеть). EPSS из экспериментального соединения стало общедоступной PSS (packet switch service – система передачи данных с коммутацией пакетов), дав возможность людям, имевшим доступ к PSS -аккаунтам либо на работе, либо просто обладавшим достаточными денежными средствами, подключаться к компьютерным системам университета во все больших количествах. В 1984-85 гг. статьи о MUD появлялись практически во всех специализированных журналах про компьютерные игры по всему СК. Процесс пошел.
К сожалению, у движка MUD тоже были свои ограничения. Он мог поддерживать не более 36 игроков за раз5. С большим количеством игроков следовало закочегарить еще одну игру, которая бы заменила собой первую. Кроме того, движок мог работать только на процессоре DEC-10. И хотя копии программы были разосланы и другим учебным заведениям Соединенного Королевства, Швеции и Норвегии, тем не менее, лишь два из них могли предоставить внешний доступ – техколледж в Данди и университет Осло.

5 DEC-10 поддерживал 36-битное шифрование игрового мира. Рой прописал 1 бит на игрока для внутренней ссылки.

В то же время, как Рой разрабатывал вторую версию MUD, другой студент Эссекского университета, Стивен Мюррелл, с азов написал свой собственный ВМ, использовавший другой способ коммуникации между игроками – с помощью назначенных устройств. Его игра, PIGG, была также написана на MACRO-10 и со временем столкнулась с теми же проблемами эксплуатации, что и MUD. Тем не менее, возник прецедент и многие внешние пользователи MUD, разочаровавшиеся в нем, или, наоборот, вдохновленные им, загорелись идеей написать собственные игры.

II Вторая Эпоха (1985-1989)



И первыми такими ВМ стали Shades Нила Ньюэлла, Gods Бена Лори, и AMP6. За ними появился активный Mirror World Пипа Кордри и Ко. И так как все эти игры произошли от МПМ (MUD), их стали так и называть. Правда, иногда их называли еще MUG (МПИ – многопользовательская игра).
Теперь оригинальный MUD окрестили MUD1 (хотя на тот момент он существовал уже в третьей версии), чтобы отличать его от всего остального класса МПМов. Это стало началом Второй эпохи ВМ.

6 К сожалению, я лишь раз сталкивался с супружеской парой, стоявшей за созданием AMP, и уже не вспомню их имен. Не думаю, что я также интересовался у них, что значит сокращение AMP.

Возможность делать деньги на таких играх росла, так что MUD1 начали функционировать как на CompuServe, основном интернет-сервисе Соединенных Штатов того времени, так и на подобном ему сервисе Соединенного Королевства, CompuNet. Один из программистов CompuNet, Алан Лентон, даже сподвигся на то, чтобы написать свой ВМ, Federation II, чье отличие состояло в том, что он стал первым МПМ с научно-фантастическим сеттингом.
MUD1, Federation II, Shades (в телетекстовой системе Prestel Micronet) и Gods (в немецком переводе) продолжали набирать коммерческий успех. Другие МПМ, написанные игроками Большой Четверки, имели успех в Соединенном Королевстве. То было время больших исследований, как в области создания игровых миров, так и в области разработки движков. Притом основная работа в этом направлении велась компанией Mirror World Group на системе7 IOWA (Input/Output World of Adventure – мир приключений как система обмена данными).

7 Этот исследовательский период можно сравнить с ранним этапом создания компьютерных игр, хотя и случились они в разное время.

Примерно в это же время пришло решение заново переписать MUD1 как MUD2 (на самом деле, это была уже 4 версия). К тому моменту, исходная архитектура и платформа DEC-10 MUD1 доказали ограниченность своих возможностей, а язык MUDDL (который многое позаимствовал из схемы определения базы данных, используемой игрой ADVENT) оказался недостаточно мощным, чтобы работать с передовыми идеями. Поэтому, специально для написания МПМ, с самых основ был разработан новый язык, — MUDDLE (Multi-User Dungeon Definition LanguagE – язык определений многопользовательской стратегии). Он оказался достаточно выразительным, чтобы выдержать испытание временем, и, таким образом, МПМ (MUD) был тогда полностью переписан в последний раз.
В сущности, почти все основные вопросы создания виртуальных миров были решены в первую и вторую эпохи. Например, к 1987 г. уже имелись и были сравнительно точно систематизированы все протоколы и внутриигровые инструменты разрешения проблем, возникающих у игроков. Все это стало возможным благодаря усилиям таких первопроходцев, как Марк Лонгли (MUD1), Майкл Лори (MIST), и Пип Корди (Mirror World). К сожалению, этот язык не дошел до нас в своем первоначальном виде.
Разработчики позднейших игр, как правило, знали, что должно быть, но далеко не всегда имели представление, почему должно быть так, а не иначе. В итоге, спустя несколько поколений, был утерян целый ряд основополагающих принципов.
Поэтому разработчикам игр, которые были запущены 10 лет спустя, пришлось на собственном опыте открывать всё заново.
Большинство МПМ, написанных во Вторую эпоху, были спроектированы отдельными энтузиастами в домашних условиях8. В то же время (хотя и ненадолго), очень важной частью рынка компьютерных игр стали многопользовательские текстовые адвенчуры, так что людей, понимающих основные принципы игрового дизайна, хватало. Но так как мало какие научные учреждения в Соединенном Королевстве были столь либеральны по отношению к своим компьютерным возможностям, как университет Эссекса, МПМ, написанные тамошними одиночками, сумели достичь лишь ограниченного признания.

8 Полное и исчерпывающее исследование на эту тему можно найти здесь: www.mud.co.uk/richard/imucg.htm

Исключением из этого правила стал АберМПМ (AberMUD), названный так потому, что был написан в университете Уэльса (г. Аберистуит). Разработчик этой игры, Алан Кокс, написал ее в 1987 г. на языке “B”(еще один предшественник “C”) для ЭВМ Honeywell L66, под операционную систему GCOS3 с поддержкой многозадачности TSS. Год спустя АберМПМ был переведен на язык “C”, что стало поворотным моментом в истории ВМ. Хотя игра и не была особенно продвинутой технологически или по части содержания (она была ориентирована, в основном, на сражения), зато доставляла огромное удовольствие. Более того, будучи переписана на языке “C”, игра стала огромным шагом вперед: теперь АберМПМ работал в программе Unix.

Третья Эпоха: 1989-1995



AberMUD распространился по факультетам компьютерных наук, как вирус. Его копии появились на тысячах ЭВМ, работавших на Unix. Одна за другой последовали четыре версии AberMUDа, попутно породив несколько подражателей. Самых значимых было три: TinyMUD, LPMUD, и DikuMUD.
Игра TinyMUD, автором которой стал Джим Асинес из университета Карнеги-Меллона, увидела свет в 1989 г. Ее основными предшественниками стали AberMUD и “Monster” (для ЭВМ серии VAX с поддержкой ОС VMS), вышедшие годом раньше. “Monster” (созданный Ричем Скрентом из Северо-западного университета) необычен тем, что эта игра была написана независимо от основного стандарта MUD1. Ее главной новацией стала способность создавать элементы виртуального мира изнутри него самого. Однако, при переходе из второй версии в третью, эта способность из MUD1 была удалена.
Изначально, TinyMUD был урезанной версией “Monster”. Это был виртуальный мир, но, по сути, неигровой. Игроки могли почти беспрепятственно создавать новые локации и предметы (с ограниченным функционалом). И в то время как MUD1 и AberMUD могли похвастаться лишь 400-500ми автономными локациями, популярная копия TinyMUD 1990 года под названием “Islandia” вместила в себя более 14000 локаций за несколько месяцев своего существования.
Отсутствие игрового действия в TinyMUD означало, что игроки, в основном, занимались созданием разных предметов и разговорами о созданном. И хотя это был не самый лучший преимущественно «социальный» ВМ (более увлекательный мир “Void”9 Клайва Линдуса обошел его за несколько месяцев), TinyMUD стал тем ВМ, от которого, фактически, произошли все последующие подобные миры. TinyMUD был задуман именно так, чтобы уйти от преобладавшего в AberMud стиля «руби-и-режь» (hack-and-slash). Кроме того, считалось, что буква “D” в названии означает, скорее, “dimension” (англ. «измерение») или “Domain” (англ. «домен»), нежели “Dungeon” (англ. «подземелье, башня»), что стало основной причиной будущего различия между MUD и MU* несколько лет спустя.

9 В разные годы его название было “Void”, “The Void”, “Vortex”, но суть оставалась прежней. “Void” по характеру больше предназначен для взрослой аудитории, и прообразом для него послужил первый подобный ВМ – The Zone.

LPMUD был назван в честь своего автора, Ларса Пенсьо из Гётеборгского университета, Швеция. Наигравшись и в AberMUD и в TinyMUD, он решил создать свою собственную игру, которая содержала бы в себе элементы приключений первого мира и одновременно расширенные пользовательские возможности второго. В то время как большинство разработчиков были высокомерно уверены в том, что игроки неспособны создавать такие миры, какие создают они, Ларс был убежден в обратном — в том, что игроки могут конструировать виртуальные миры лучше него самого. С этой целью он разработал внутриигровой язык программирования — LPC (Linear Predictive Coding – кодирование методом линейного предсказания), который позволил игрокам, обладающим необходимым опытом, добавлять по ходу действия не только отдельные предметы, но также и мощные функциональные возможности самой игре.
Это стало важным достижением, которое познакомило многих людей с миром программирования, в отличие от традиционных академических курсов, которые просто взрывали мозг. Язык LPC был разработан столь тщательно, что его используют до сих пор.
DikuMUD был спроектирован на факультете информатики Копенгагенского университета, Дания, и увидел свет в 1990г. Его авторами стала группа друзей: Катя Нибое, Том Мадсен, Ганс Хенрик Стерфельдт, Майкл Сейферт и Себастьян Хаммер. Этот ВМ был задуман всего лишь как улучшенная версия AberMUDа, и у него не было ничего общего ни с TinyMud, ни с LPMUD. И тогда как последние две игры в своем развитии пришли к возможности разрешать совершать оперативные изменения в ВМ, разработчики DikuMUD пошли прямо противоположным путем и жестко запрограммировали все, что было можно.
Тем не менее, они оказались очень хорошими программистами: DikuMUD запускался уже «готовеньким» и был неплохо организован внутри. Опытный Си-программер мог запросто переписать оригинальный код DikuMud и создать собственный новый мир, или заменить имеющиеся базы данных и сотворить как будто другой мир. Многие так и делали.
В результате, несколько основных кодовых баз (исключая пакет программ MUD) были созданы на основе исходного образца DikuMUD. Среди них первыми МПМ стали Circle, Silly и Merc. Merc, в числе прочего, породил ROM (Rivers of MUD) и Envy, у которых, в свою очередь, появились свои отпрыски. У всех перечисленных возникло – и продолжает возникать – головокружительное количество подверсий.
LPMUD, в отличие от них, не способствовал появлению такого количества потомков, потому что язык LPC был достаточно универсален, чтобы дать людям возможность писать собственные игры, не вынуждая их при этом переписывать игровой движок. И хотя многие LPMUDы ориентированы на боевку, строго говоря, они не обязаны таковыми быть (в отличие от DikuMUDов)10.

10 Чтобы понять разницу между LPMUDами и DikuMUDами, поищите в Интернете книгу Рона Шо и Джеймса Ромина, «Playing MUDs», Н.-Й., Уайли, 1995 г.

Семейное древо TinyMUD является, возможно, одним из самых интересных из трех основных ответвлений AberMUDа. TinyMUD сам по себе был не более чем опытным образцом. Копии этой игры, бывало, появлялись на какой-нибудь всеми забытой ЭВМ с ОС Unix, несколько коротких месяцев наслаждались недолгой, но блестящей жизнью, и затем исчезали, оставляя после себя чувство раздражения, безразличия и доверху забитые дисками пакеты.
Те же игроки, у которых еще не развилось стойкое отвращение к виртуальным мирам, переходили11 к очередному отпрыску TinyMUD и цикл повторялся, в стиле подсечно-огневого земледелия.

11 То есть, так могли поступать те, у кого был доступ в Интернет. В то время он был далеко не везде, и далеко не каждый игрок мог найти себе новое пристанище, когда «схлопывался» местный TinyMUD.

Проблема состояла в том, что игроки не могли заниматься в TinyMUDах ничем, кроме как приглашать один другого полюбоваться своим последним шедевром, который иначе чем «обоями» назвать было нельзя. В 1990 г. один из игроков, Стивен Уайт, решил расширить функциональные возможности TinyMUD и создал мир TinyMUCK («muck» как разновидность «mud») (возможно, игра слов: mud – «грязь», muck – «навоз»). Используя его как шаблон, он разработал MOO (Объектно-Ориентированный МПМ (MUD)). В MOO был использован полнофункциональный скриптовый язык (как называются подобные внутриигровые языки12 программирования). Таким образом, возможности языка LPC были привнесены в социально-ориентированные ВМ. MOO стал основой для двух важных отпрысков: LambdaMOO Павла Кертиса (полюбившийся журналистам, научным сотрудникам и неудачникам), и, после CoolMUD, ColdMUD (ставший попыткой создать для виртуального мира инструментарий авторских средств на уровне программной инженерии).

12 Как будет видно дальше, так же называются и некоторые другие языки программирования.

Наследники MOO нашли свою нишу в сфере образования, по причине легкости в использовании; кроме того, объектно-ориентированные МПМ (как и LPMUDы) имеют возможность демонстрировать новичкам принципы программирования, не пугая их до смерти. Тем не менее, MOOMUD были не единственной семьей кодовых баз, которая вышла из TinyMUCK.
Позже, в том же 1990 г., Ларри Форд выпустил TinyMUSH. Слово MUSH поначалу ничего не означало, однако позже аббревиатуру подогнали под определение Multi-User Shared Hallucination (массовая многопользовательская галлюцинация). В кодовой базе TinyMUSH был введен ряд усовершенствований, таких, как движок сюжета и программные роботы (известные как «мобы») – все это вместе способствовало ролевому действию. Соответственно, многие потомки TinyMUSH (известные как MUSHи) являются, по сути, ролевыми играми: то, что ты делаешь, определяет, кто ты есть, а не наоборот.
С неисторической точки зрения, отличительной чертой MOO, MUSHей и других отпрысков TinyMUCK (так называемых, MUCKов) является отсутствие в них программно управляемых монстров, которых игроки должны выслеживать и, согласно законам этих виртуальных миров, убивать. Те, кто играет в ВМ этого класса, вероятнее всего, будут пользоваться термином MU*, оставляя аббревиатуру MUD для обозначения тех игр, где есть управляемые компьютером монстры, которых игроки должны выискивать и убивать13.

13 В связи с этим, о MUDах зачастую отзываются пренебрежительно, как о низших игровых формах. Игроки MUDов, в свою очередь, платят взаимностью, называя игроков MU* командой «каребиров» (carebear – игрок, старающийся любой ценой избежать конфликтов, пацифист).

Т.о., третья эпоха вирутальных миров стала периодом мощного развития. Больше людей, чем когда-либо, пробовали создавать свои ВМ. И действительно, исследования трафика сети NSFnet в 1993 г. показали, что более 10% битов принадлежали MUDам; другими словами, еще до появления всемирной паутины (WWW – World-Wide Web) MUDы занимали около 10% Интернет-трафика!
Однако были и менее приятные последствия. Если раньше тому, кто хотел запустить свой ВМ, приходилось писать его чуть ли не с азов, то теперь внезапный наплыв готовых кодовых баз означал, что это больше не проблема. Хотите запустить свой ВМ – просто загрузите какой-нибудь из уже имеющихся, и вуаля! – новый ВМ готов! И, хотя теоретически разработчики могли изменять любые свойства в загружаемом ВМ (особенно у LPMUD и TinyMUD), на деле многие просто надстраивали дополнительные характеристики к тому, что уже было. А это значит, что два мира, использующих одинаковую кодовую базу, будут обладать схожей географией и физикой, но с многочисленными вариациями. И пусть некоторые «старички» жалуются, что это ведет к однообразию и, тем самым, душит творчество – это еще не главная проблема. Пожалуй, сложность в том, что, если дизайнер не понимает, почему тот отрывок, с которым он работает, делает то, что делает (и не делает того, что не делает), то, как он может быть уверен в том, что вносимые им изменения будут только к лучшему? И если уж на то пошло, то, как он вообще может быть уверен в том, что образец, с которого он начал, не несет в себе изъянов?
Даже рассматривая только студентов-выпускников и любителей-энтузиастов, можно сказать, что третья эпоха все еще оказывает на нас сильное влияние. Существует несколько тысяч LPMUDов, DikuMUDов, MOO, MUSHей, и MUCKов, а количество играющих в некоторые из них просто впечатляет. Тем не менее, факел инноваций вскоре был подхвачен другим носителем – бизнесом.
Tags:
Hubs:
+11
Comments 6
Comments Comments 6

Articles