Pull to refresh

Революция у порога или очередная ниша для «людей в теме»?

Reading time 4 min
Views 11K
Последние годы ознаменованы бурным развитием стартапов всех мастей: от идей «подогрева» человеков СВЧ-излучением (протестировано на живых людях, вот они, все живы-целехоньки) и иже с ними до по истине гениальных. В гонке за венчурными инвестициями многие теряют голову, подчас выдавая желаемое за действительное, сталкиваясь с ранее незаметными камнями в казалось бы чистом денежном потоке. Сегодня поговорим об одном таком гениальном(?) предприятии.
image

Предыстория

Для этого перенесемся в самое сердце Туманного альбиона — плодородную почву для молодого бизнеса и безумных идей. Пара приятелей-выпускников Кембриджа — неугомонный Herman Narula и рассудительный Rob Whitehead, пытаясь построить легко масштабируемое persistant-окружение для своей амбициозной игры, быстро осознали, что средствами известных библиотек достичь желаемого невозможно и начали писать свою реализацию. Постепенно наши герои (в рамках статьи, конечно) пришли к пониманию: технология, над которой они работают, значит гораздо больше, чем сама игра. Таким образом, на свет родилась идея, заставившая бросить все ресурсы, накопления, все время на ее претворение в жизнь.

Improbable

Они называют себя Improbable. О самой технологии известно весьма мало, но я поделюсь с вами обнаруженной информацией. В общей картине имеем хитрый backend, нечто вроде среды, распределенной операционной системы, в режиме реального времени контролирующей миллионы, миллиарды взаимодействующих друг с другом сущностей. Полагаю, что это стало возможно благодаря облачным вычислениям и виртуализации на подобие LXC (инженер из команды вещал на недавнем Container Camp). Это открывает возможность создания «сильной симуляции» (strong simulation) — виртуального пространства со своими законами и правилами, которое может изменяться под воздействием его обитателей. Нетрудно догадаться, что технология легко найдет применение далеко за рамками игровой индустрии (хотя оно самое очевидное и денежное): военная отрасль, энергетика, экономика города и Экономика вообще (Макро и финансы), здравоохранение. Только представьте: модель иммунной системы человека, требующая наличия миллиардов независимых сущностей, моделирование гигантского цунами, надвигающегося на прибрежный городок с 100-мильной береговой линией, модель потребления энергии всей городской системой — и это возможно благодаря Improbable.

Создание мира с сильной симуляцией включает в себя многие технические трудности. Одной из самых больших является необходимость распространения симуляции среди тысяч серверов в реальном времени. Элементы симуляции имеют множество взаимосвязанных слоев сложности (layers of complexity), большинство из которых не обладают свойством чрезвычайной параллельности (поэтому традиционный подход к масштабированию не работает). Вы можете представить наш подход как набор децентрализованных, гетерогенных «рабочих», трудящихся вместе над созданием симуляции намного более обширной, чем отдельный рабочий только может представить. С быстрым ростом мира изменяется и наиболее эффективное распределение рабочих; итак, им необходимо перемещаться между физическими машинами в реальном времени. К тому же, система должна поддерживать потенциально огромное число пользователей, взаимодействующих с миром одновременно друг с другом.

Сотрудничество

Из открытых источников известно, что компания ведет переговоры с Министерством Обороны Великобритании, Samsung проявила интерес к технологии в контексте собственных разработок проекта по Internet of Things, экономисты Оксфорда запускают модели «живущего» внутреннего рынка UK под Improbable.

И, конечно, игры. Английская инди-компания Bossa Studios (Surgeon Simulator, Tomas was alone), отрядив на разработку огромного ММО-проекта лишь десяток frontend-инженеров, за год смогла достичь восхитительных результатов. И это учитывая стоимость разработки среднего ММО-проекта сегодня, Bossa куют практически «за бесплатно». Игра называется Worlds Adrift.
Не менее интересный пример — ION. Про этот артефакт вообще ничего неизвестно, кроме концепции: массивная, единая Вселенная (как и у WA) и тот самый persistance. Автор вдохновляется горячо любимой в узких кругах Space Station 13. Используя Improbable, буквально на коленке он развернул громадный по масштабу мир, работающий по законам физики. В нем игроки могут дышать и подвергаться воздействиям различных газов на организм, температуры, давления. И еще там есть симуляция внутренних органов!

Резюме

Итак, считаю вопрос, поднятый в заглавии, весьма актуальным. Станет ли это новой вехой развития индустрии или осядет где-то в пучине нишевых продуктов? Давайте обсудим.

Горячо приветствуются комментарии backend-специалистов в отношении реальности происходящего (а ведь эти ребята обещают переворот в сфере онлайн-развлечений).

Ссылки на источники и другая интересная информация (для любознательных):
0. Статья, немного раскрывающая технологию и возможности
1. Статья об Improbable
2. Запись выступления Narula. Strong simulation.
3. Запись выступления директора Bossa Vince Farquarson. Интересные комментарии. Реакция самих разработчиков на свое творение.
4. Блог Improbable
5. Свежий трейлер Worlds Adrift
6. Тизер ION
7. ION on Reddit
Tags:
Hubs:
-9
Comments 74
Comments Comments 74

Articles