Pull to refresh
0
Мосигра
Настольные игры

Параллельная разработка настолки и компьютерной игры: как всё встало с ног на голову в разных версиях

Reading time 8 min
Views 27K


Есть такой парень Влаада Хватил. Он живёт в Чехии, любит играть и время от времени выпускает какую-нибудь мелкую штуку. Несколько лет назад очередная «мелкая штука» взяла и порвала рынок сначала Чехии, потом Европы, а потом и США. Ну и наш немного.

Он сделал игру «Космические дальнобойщики», второй тираж которой почти не доехал до магазинов – разобрали на предзаказах. Третий тираж ждала вся Европа – я помню, в Праге продавец в магазине назвал мне точное количество дней до поставки. Они там считали каждый час и вели тетрадку учёта предзаказов. Толстую.

Этой игрой Влаада добавил новый атом в список механик настолок (что случается раз в пару лет) – механики реального времени для походовых игр. Так вот, я поговорил с ним о разработке, в особенности – о том, какие грабли были при переносе его игры в приложение.

Получился разговор вообще о том, что делает игру интересной. За жизнь такой.

Для начала короткое объяснение, что вообще происходит. Значит, так:
  • Два самых известных проекта Влаады – это «Космические дальнобойщики» и Space Alert («Космическая тревога»). Мы про первую игру. В ней вам надо собирать космические корабли из деталей канализации и лететь к далёким звёздам через пиратов, астероидные поля, космический мусор и прочее. Корабль реализован сборкой из кучи компонент, соединяемых разъёмами, а полёт – цепочкой карт событий, с которыми вам надо что-то делать, используя текущую сборку. Например, карты спрашивают, сколько у вас движков для гонки, генерируют астероиды в определенные координаты (если у вас там плохая сборка – отваливаются куски корабля), требуют команды достаточно большого размера для грабежа заброшенных станций. И так далее.
  • Вот мой обзор Дальнобойщиков. Если коротко – в этой игре удивительно круто сделана конструкция правил и самодокументация интерфейса и вообще продуманная кривая обучения.


Игровой процесс приложения:



И точно такой же, только другой – в настолке:



Процесс полёта (центральное поле в настолке и отдельный вид в приложении):



Первым интересным вопросом было, каким именно образом товарищ Владислав настолько конкретно упоролся, что взял и прикрутил реальное время к настольной игре:
— Я всегда любил настольные игры: от маленьких забавных вечериночных штук до огромных эпических монстров. Иногда большие «мясные» игры очень затягиваются, ну, вы знаете – игрокам нужно хорошо подумать.

И я спросил себя – а что будет, если сделать большую сложную игру, где основная часть будет проходить в реальном времени? На тот момент было достаточно много игр на ловкость и реакцию, но ничего сложного. И я решил попробовать.

От чернового прототипа к финалу поменялось, на самом деле, не очень много. Конечно, была куча балансировки: например, сколько соединений и сколько бывает типов компонент в игре. Как работает каждая карточка события и так далее. Но я думаю, что первый прототип, который я принёс в местный настольный клуб, он уже работал почти так же, как финальная версия.

Естественно, я всегда спрашиваю после слов про идею, насколько хорошо удалось её воплотить. Мы-то знаем, что до продакшна доезжает только пара процентов таких светлых мыслей. Влаада не растерялся и сразу пояснил, что самым сложным было продумать точки входа в игру.

— Самое важное в игре, то есть та часть, где принимаются основные решения – она должна проходить в реальном времени. Игрокам нужно искать золотую середину между тем, как много они думают, и тем, как хорошо они думают. И ещё тем, как много информации (открытых карт) они видят. Соответственно, я не хотел, чтобы они постоянно думали о правилах в этот момент.

Очень легко ошибиться, если вынуждены соблюдать много правил, и при этом время идёт. Ещё одна проблема – если что-то пошло не так, нельзя взять и заглянуть в правила, разобраться и продолжить с того же места.

Мне нужны были очень простые правила. В общем, получилось так: вы можете соединять разъём с разъёмом (два типа), двигатели должны смотреть назад, перед пушками и за движками не должно быть модулей. Всё. В «Космических дальнобойщиках» не очень сложно собрать корабль верно.

Но при углублении в игру я хотел показать игрокам разницу между тончайшими нюансами сборки их кораблей. И ещё дать вариативность при сборке, чтобы образовывались настоящие дилеммы вроде: поставить больше движков или пушек? Выбрать сдвоенные движки с батареями или поставить экономичные? Хочу ли я обустроить инфраструктуру для пришельцев внутри корабля – и так далее.

Вот это место очень важно. Обратите внимание, как Влаада говорит про обучение. Он смог создать такой интерфейс игровых компонент, что при взгляде на них сразу приходит понимание, как и что можно сделать. Правила разгружены до состояния, когда игра самодокументируется. Это крайне важный принцип.
— Самый большой сюрприз в тестировании случился когда мы начали первый раз играть в прототип в клубе около моего дома. С моей точки зрения, он был достаточно хорош. Мы обкатывали его в виртуальном виде, и я играл с друзьями на экране много раз. В итоге к моменту показа я знал, что он лучше большинства наших прототипов. Но всё же такую реакцию я видел первый раз. Мои друзья закончили играть серию партий – и вместо того, чтобы говорить «мне нравится эта игра», как бывает обычно с друзьями, они решили не отдавать прототип другим игрокам и продолжить самим. Пожалуй, «Я хочу сыграть ещё» в таком виде звучит куда честнее, чем «Мне нравится».

Про нечто похожее говорит Ричард Гарфилд (создатель MTG): игроки, мол, могут написать сотни правок и вообще разнести прототип в пух и прах, но если они продолжают играть – это оно. Остальное всё фигня, главное теперь отнять у них прототип. Сила сопротивления определяет коммерческий успех игры. Судя по продажам в Европе, его прототип тестировщики должны были унести домой.

Но продолжим с Влаадой:
— В iOS-приложении «Космических Дальнобойщиков» (Galaxy Trucker) главным было сделать очень хороший процесс обучения, который не был бы скучен для игроков, уже знавших всё про настольную версию. Но при этом шаг за шагом ведущий игроков, которые вообще ничего не знали про механику и принципы игры.

Для первых вылетов мы оставили только базовые вещи. Расширенные особенности механики (вроде инфраструктуры для пришельцев, их самих в команде, просмотр навигации полёта и подобные) приходят позже. Игроки открывают эти возможности во время однопользовательской кампании, встречают новые задачи и вызовы и получают в качестве награды новые игровые возможности (например, сотрудничество других рас пришельцев, схемы II и III класса кораблей).

Сам по себе метод не нов: мы регулярно делаем похожим образом в своих играх при обучении. Принцип написания правил: сначала даётся всё базовое, чтобы игрок мог быстро освоиться, потом поверх в дополнительных разделах накручиваются фичи для опытных. Что стоит отметить отдельно – Влаада пошёл дальше. Там в игре три стопки карт для разных полётов, соответственно, I, II и III. Так вот, он отметил в стопке I восемь самых простых карт, покрывающих почти все типовые ситуации в чистом виде. И сделал из них учебный полёт, описанный в правилах. И, фактически, заскриптовал первую игру, рассказывая, что и как делать.


Каждым шагом игра уменьшает когнитивный диссонанс. Ну, почти каждым.

Кривая обучения в играх чертовски, просто ужасно важна, и по Galaxy Trucker можно учиться, как с ней работать. Продолжим перенимать опыт:
— Почему мы внесли сюжет и сделали кампанию? Когда я играю в однопользовательские игры на телефоне или планшете, то вижу, как здорово «отполированы»: куча мест для исследования, много новых функций для разблокировки, постоянное ощущение прогресса и постоянные награды за него.

Так почему бы не сделать так и с настольной игрой при переносе? Вот почему нам понадобилась кампания. И пока я её делал и прописывал скрипты взаимодействия, мне вспомнились мои программистские годы – было очень приятно.


Теперь момент. Что позволяет делать компьютер, чего не может «настольный» движок? Он может делать множество автоматизированных действий за игрока. В простейшем случае – следить за исполнением правил. В сложнейшей Нейрошиме, например, компьютер сам разбирает стек ходов, что исключает всякие двусмысленности и существенно ускоряет игру. А здесь можно следить за соблюдением правил, снимая часть когнитивной нагрузки с игрока.


Бар «Space Bar»:
— Как ты попал в этот баррр?
— Нажал вот тут и тут.
— Ха! Нажал. Я рррасскажу тебе, как было ррраньше, сынок...


— Естественно, зная настольную игру, гораздо легче начинать играть в компьютерную. А ещё компьютерная версия хороша тем, что она не говорит тебе, что правильно и неправильно – учитывая возможность контролировать правила на уровне интерфейса, вы просто не можете собрать что-то не так. В настольной версии важно собирать корабли правильно и собирать их хорошо, а здесь достаточно собирать корабли, функциональные для пролёта через определённый участок.


Это, кстати, дало его модели компьютерной игры совершенно необычные этюды. Дело в том, что на столе набор карт событий, происходящих во время полёта, фиксирован, и, в целом, подчиняется законам статистики. А в приложении это можно легко поменять. И вот у него появились совершенно особенные участки – только астероидные атаки, прорыв через пиратский флот, большая зона боевых действий и так далее.

В настолках весь «рендер» делают сами игроки. И это их здорово нагружает. В компьютерных играх у вас нет «расчётной мощности человеческих систем», способной в максимуме выдавать осознанный поток примерно в 10-20 бит в секунду на выходе. На столе вы боретесь за каждый квант внимания. В компьютерных играх большую часть реализации можно повесить на процессор, оставляя игроку только решения.

Это даёт возможность легко накручивать фичи на игру, если они не добавляют сложности в реализации, точнее, не требуют дообучения игроков и не занимают место в их «оперативной памяти».

Так появились необычные типы грузов (вроде «чугуниевого» бруска, ядерных отходов и т.п.). Так появились необычные попутчики (другие игроки на полёте с вами) – одного надо сопровождать и охранять, второго – обгонять, третьего – подставлять под атаки. Точно так же появились необычные форматы кораблей, которых нет в настольной версии. Наверняка куча вещей была безжалостно обрезана на стадии оптимизации игры под узкое место – вычислительные возможности и память человеческих систем.

Многое было заботливо выколупано из записных книжек для программной реализации — и породило отличные события в однопользовательской кампании.

В мультиплеере, кстати, большей части из этих фич нет.

Теперь обратите внимание ещё на то, как он раскручивает кривую обучения:
… Мы хотели, чтобы игроки получили реально много отличных впечатлений от игры. Я играл в большую кучу портов настольных игр, и был несколько в смятении. О, новая игра, я знаю её настольный аналог. Выставляю самый высокий уровень ИИ противников, начинаю… и выигрываю первую же партию. И что теперь? Не больше, чем ачивка. Пока я не начну играть в мультиплеер, всё остальное в игре выглядит просто как трата времени.

Опять же, он перекликается с идеями Ричарда Гарфилда. Когда MTG (цепочку поединков) заносили в компьютерную игру, одна из реализаций предполагала глобальную карту, по которой надо было ходить как в King’s Bounty. Механика игры была в боях, но глобальный сюжет добавил очень и очень много для реиграбельности. Хотелось пройти. Хотелось собрать больше карт.

Соответственно, любую игру на поединках можно обыграть похожим образом. Даже шахматы: можно добавить туда кампанию, которая будет добавлять вам фигуры, расширять их возможности в соответствии с историческими реалиями (разблокировка фичи хождения слоном на всю диагональ, а не на 3 клетки, как было раньше) и, конечно, подбрасывать всё более и более сложные этюды и противников. Вообще, я довольно много писал про это, рассказывая про сюжетно-ориентированные игры.

А теперь про переворот. При портировании возникает ещё одна существенная проблема формата – противник. Первый — AI. Железный мозг явно умеет делать все действия в реальном времени почти мгновенно. Понятное дело, ему можно прописать задержки, но всё равно хардкора не выйдет – в области скорости нам с ним соревноваться и соревноваться. Зато можно посоревноваться в творческих областях. Например – в качестве сборки. Это приводит к идее какого-то режима, где можно сражаться наравне с AI.

С другой стороны, негативное (иногда) отличие компьютерной версии от настольной состоит в том, что у вас нет живого оппонента. Точнее, его ещё нужно найти в мультиплеере. Влаада использовал старую добрую настольную систему игр по переписке и позволил запускать сразу несколько параллельных партий с игроками по миру. Для решения этих двух задач понадобилось парадоксальное решение – убрать из игры её основную механику реального времени и поставить на её место походовый режим. И он оказался даже интереснее для некоторых – так всё встало с ног на голову:
— Самое большое изменение в игре – в дополнение к механике реального времени мы добавили ещё походовый режим. Это было нужно для того, чтобы игроки могли играть «по переписке», то есть в асинхронном мультиплеере.

Стоит добавить, что парни явно писали AI, используя несколько оценочных функций (мы делали нечто подобное для Шакала), поэтому у них получилась возможность делать разные «характеры», просто меняя весовые коэффициенты каждой из подсистем ансамбля. Так получился «военный робот», «торгово-грузовой робот», «сбалансированный» и «параноидальный».



Резюме


Влаада сделал странную настольную игру, используя механики компьютерных игр, и выиграл. Потом он взял и сделал компьютерную игру, используя классические механики настольных, но при этом смело пользуясь дополнительными возможностями формата. И опять получилось интересно.

Влаада до настолок работал в видеоиграх. Теперь он известен как крутой геймдизайнер из Европы. Закрепляя успех, он опять идёт на рынок видеоигр, но уже со своими портами настолок.

Хитрый чувак.
Tags:
Hubs:
+34
Comments 34
Comments Comments 34

Articles

Information

Website
www.mosigra.ru
Registered
Founded
2008
Employees
201–500 employees
Location
Россия