Founder, Game Designer в ArmNomads Games
0,0
рейтинг
20 ноября 2015 в 17:02

Разработка → Игра Let's Twist: Путь в неизвестность из песочницы

Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.

Первый Этап


От слов к делу. Игры издателя закачены, десятки концептов механики начерчены и отфильтрованы, и из нескольких прототипов, созданных на скорую руку, выбран один, казавшийся на тот момент самым удачным. Игрок должен был идентично сопоставить элементы с ячейками, чтобы заработать очки и побить свой рекорд. Для этого было предусмотрено 3 вариации: горизонтальная, вертикальная и поворотная. Чем дольше продолжается сессия, тем больше мира открывается на заднем плане.

Скриншоты начальной версии:



Ничего уникального в механике мы не видели и поэтому решили сделать основную ставку на душевный дизайн и музыку. Зная любовь издателя к минималистичной, строгой графике, мы использовали векторный стиль и обнаружили, что в нем есть определенные подводные камни. Подобный выбор ставил нас в узкие рамки, с которыми сложно было сделать активными объекты основного фона и не копировать птичек и пиксельных ниндзь, изобилующих в играх выбранного издателя. Поэтому и остановились на условном обозначении природных стихий.

Первоначальная версия одного из уровней:



Особое внимание хочу заострить на музыке. Начинающие разработчики могут поступить как мы: писать всем понравившимся музыкантам и спрашивать разрешение на использование их треков, с условием выдачи гонорара только в случае подписания контракта с издателем. На наши просьбы откликнулись многие. Были и те, кто запросил сумму вперед (лицензия на flat fee стоит от 300 до 500 евро). Подавляющее большинство отечественных исполнителей отнеслись к предложению более благосклонно, и выбор пал на талантливого композитора Manu Shrine, которому в итоге и посвятили игру (Вечная Память, Сергей...).

Manu Shrine
Сергей Деулин aka Manu Shrine родился и жил в городе Екатеринбурге. Писал музыку в жанрах: ambient, deep house, garage, deep dubstep, post-dubstep.



После создания Alpha-версии проекта и тестирования на ограниченном числе Android и iOS платформ, было решено отправить письмо издателю. Я создал красноречивое письмо, в котором описал деятельность нашей команды и прикрепил pdf проекта и саму игру с ссылкой на хранилище. В ту же ночь мы получили обнадеживающее письмо от издателя, который написал, что заинтересован и даст финальный ответ в течение семи бизнес дней. Не буду вдаваться в подробности, но мы получили около четырех подобных писем в течение трех недель. Не было ни отказа, ни каких либо изменений в структуре. Параллельное бомбардирование других издателей поначалу не принесло никаких плодов.

Личный онлайн документ, в котором собраны издатели минималистичных игр с их самыми успешными проектами.

Думаю, мы не первые, кто столкнулся с подобным отношением, поэтому советую не останавливаться и писать всем издательствам — как отечественным, так и зарубежным — и продолжать улучшать игру насколько это возможно. В то время нас поддерживала только китайская мудрость: «Искушение сдаться будет особенно сильным незадолго до победы.” Кто бы мог подумать что это „незадолго“ растянется еще на 7 месяцев разработки.

К концу первого месяца ожидания остальные крупные издатели будто сговорились и начали осыпать нас feedback-ами с причинами отказа, советами и пожеланиями. Из ответов мы почерпнули очень много полезной информации, которой спешу поделиться с вами:

  • Очень многие предвзято относятся к играм под Ketchapp. Некоторые вполне недвусмысленно писали это в письмах. Поэтому если вы делаете минималистичную игру в стиле Circle или ZigZag, будьте готовы к смене механики и усложнению геймплея.
  • Издателям Chillingo, FDG, PicPoc и Nevosoft игра очень понравилась, они расхваливали ее дизайн и атмосферу, но не решились взять под свое крыло из-за отсутствия уровней и невозможности сменить версию на платную. Трое из четырех в один голос сказали, что рынок перезаполнен, и тренд в скором времени сменится, а популярность free-to-play пойдет на спад.
  • Не надо ограничиваться только издателями. Пишите письма и обычным известным разработчикам. Многие захотели сотрудничать с нами и испытать себя в роли издателя.

Крайне не рекомендуется считать себя выше всех и любить свое детище настолько, чтобы не прислушиваться к советам издателей и в особенности тех, кто сам является разработчиком. Благодаря им мы приняли решение убрать некоторые моды и сделать единую механику для всех вариаций. Мы изменили управление на передвижение ячеек, вместо элементов, добавили auto swype, и игра приобрела нужную динамику.

Переосмысление


На основе накопленного опыта мы продолжили рассылку писем и друг за другом заинтересованность в издании изъявили Mildmania, Yodo1 и еще несколько известных студий. Выбор пал на Mildmania, так как они сами являются разработчиками и прошли тот же путь, что и мы. Совместными усилиями игра преобразовалась: были добавлены дополнительные уровни и вариации геймплея. Но, несмотря на высокую скорость работы, релиз игры постоянно откладывался. Дорисовывая 3-ий уровень игры, мы понимали, что настолько ушли далеко в графическом стиле, что приходилось переделывать первые уровни.



Основным требованием был контент. Так, игра состоящая из одного уровня и четырех элементов, разрослась в проект с 6-ю уровнями и 50 элементами, в которые входят персонажи из небезызвестных игр Darklings, Rop и Jelly Lab.



Так как у начинающих разработчиков много проблем со знаниями, советую завести общий документ с обучающими статьями. В свое время очень помог Хабр: сотни статей сохранялись в документе всеми участниками команды и затем фильтровались и разделялись на категории. Благодаря этому методу в короткие сроки были найдены списки с потенциальными издателями, submit формы интернет-обзорщиков и тематические форумы.

Список контактов для предрелизной отправки:
tips@toucharcade.com
tips@appadvice.com
contact@appstoreapps.com
info@iosgames.ru
redactie@iculture.nl
editors@indiegames.com
contact@iphoneapplicationlist.com
admin@appsaga.com
developers@panappticon.com
reviews@appspy.com
webmaster@kapaoo.com
reviews@iphonegamerblog.com
kevin.seoguru@gmail.com
daniel@nodpad.com;matt@nodpad.com
admin@iphonemob.net
news@cultofmac.com
reviews@pocketgamer.co.uk
apps@ilounge.com
editor@gamezebo.com
mail@insidemobileapps.com
ifanzine@gmail.com
reviews@appguide.de
admin@pocketfullofapps.com
games@slidetoplay.com
tips@appmodo.com
appstorearcade@gmail.com
info@touchmyapps.com
jason.lee@nineoverten.com
basile2@gmail.com
contact.appyzilla@gmail.com
info@igameradio.com
submit@freeappsarcade.com
info@littleappreview.com
prostomac.com@gmail.com
media@polygon.com.
owen@pockettactics.com
justin.h@talkandroid.com
macdigger.ru@gmail.com
info@appleinsider.ru
editor@iphones.ru
editors@techhive.com
contact@eurogamer.net
review.monkey@148apps.com
paul@appgamer.net
feedback@pocketgamer.co.uk
tips@iphoneincanada.ca
razorianfly@gmail.com
jlada@gamertell.com
webmaster@theiphoneappreview.com
reviews@touchreviews.net


Список youtube влоггеров:
charlotte.alicia.dyer@gmail.com
business.pewdiepie@gmail.com
theappinsider@tapbit.net
info@appzialist.com
normdoow@yahoo.com
craniumcode@gmail.com
gamesandbytes@gmail.com
evilsearch@yahoo.com
hashtagminecraft491@gmail.com
thegamehuntah@gmail.com
ImperfectLion@hotmail.com
markiplierbusiness@gmail.com
business.cinnamontoastken@gmail.com
YamimashAffiliate@live.co.uk
lordminion777@gmail.com
lonnie@lonnie.me
muyskerm@gmail.com


Сайты с Submit формами:
www.proandroid.net
android-zone.info
www.mobyware.ru
www.androidappsreview.com
androidcommunity.com
hd-android.com
droider.ru
android.mobile-review.com
droidtalks.com
lifehacker.ru
apps400.com
www.procontent.ru
android-tehno.ru
androidlife.ru
androidmag.net
android-tornado.ru
pocket-lint.com/contact-us
commonsensemedia.org/contact
ilounge.com/index.php/ilounge/contact
todaysiphone.com/submit-news
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
isource.com/about/contact-us
tuaw.com/contact/appreviews
padgadget.com/contact/app-reviews
appsafari.com/submit
theiphoneappreview.com/submit-your-app-2
appshappens.com/app-review-request
appstouse.com/submit-app-for-review
appsmirror.com/submit-your-app-for-review
apps4review.com/submit-apps
bestappsite.com/get-your-app-reviewed
toucharchive.com/wordpress/review-request
appcomrade.com/app-review-order-form
theipadfan.com/get-your-app-reviewed/free-app-review-request
appsized.com/contact
killerappreview.com/submit
indiegamereviewer.com/contact-indie-game-reviewer
formstack.com/forms/envato-appstorm_review
iphonetoolbox.com/submit
iphone-games-review.com/submit-game
iphoneappsreviewonline.com/request-for-review
iphoneappreview.com/promote-your-app
stopgame.ru/contact
www.playground.ru
proandroid.net
iusethisapp.com/submit-app
iphoneapp-reviews.com/review-my-app
ituneappreviews.com/request-a-review
appbite.com/newapps
tapcritic.com/submit-an-app
mobileappbreakfast.com/contact-2/developers
appspirate.com/request-review
gamezone.com/contact_messages/new
iphonegames360.com/contact-us.php
eurogamer.net/contact.php
caputomedia.com/contact.php
appcraver.com/contact
alphadigits.com/submit-app-for-review
appaddict.net/contact-us
apps400.com/submit-your-application-for-review
artoftheiphone.com/contact
avrmagazine.com/contattaci
appchatter.com/submit/app-for-review
topappreviews101.com/contactus.php
theappmagazine.com/contact-us
yappler.com/app-review-request
appseeq.com/submitapp.php
appsontapp.com/contact
howzurapp.com
www.androidauthority.com
www.droidforums.net/misc/contact
appstudio.org/contact
mobilestartupz.com/submit-mobile-application
www.appleiphoneschool.com/contact
purch.com/about/#contact-press
hotmacapps.com/app-review
www.tapscape.com/contact-us


Режим ожидания


Первая большая задержка с релизом состоялась из-за желания добавить онлайн-составляющую для игры. Мы попали на период перехода движка Unity к новой версии и поэтому не могли воспользоваться услугами готового сервера. На самостоятельную технологию получения и отправки данных и синхронизацию с разными часовыми поясами ушло почти 2 месяца работы. Также пришлось поменять название игры на Let's Twist, так как при настройке аккаунта наше любимое название кто-то занял (ответ на вопрос о том, кто его занял, вы узнаете в конце статьи).

Тем временем...
Одновременно с Twist-ом мы разрабатывали и выпустили игру Neogen Fallout в App Store и Google Play и даже получили featuring в 46 странах на iOS платформе и продвижение в Mobango и Yandex магазинах. Каково же было наше разочарование, когда мы поняли, что даже подобный буст без вклада в маркетинг не принес финансовой стабильности, а андроид-версия заработала в 10 раз меньше „яблочной“. Думаю, это из-за того, что в игре на тот момент не было In-App покупок, а одна реклама не работает, если нет пары миллионов пользователей.

Вторая задержка состоялась по вине US Аpple. Мы сделали все по правилам и за 3 недели до релиза отправили Roadmap, на что европейский Apple ответил, что доволен игрой и даст featuring в день релиза. Однако в последний момент с нами связался американский отдел и намекнул, что если мы хотим продвижения в US зоне, то должны подождать еще полтора месяца, так как ноябрь является лучшим временем для релиза. Кроме того мы получили намек, что лучше сделать игру платной и отказаться от free 2 play модели с In-App-ми. В тот момент мы испытывали финансовые трудности, но продвижение в Америке — это мечта каждого разработчика, поэтому было принято решение сменить модель и дождаться новой даты релиза.

За неделю до релиза от Apple пришла заявка на создание Featuring Art, и мы за пару дней справились с задачей, так как понимали, что это шанс получить „Выбор Редакции“. Самым интересным был непосредственно день релиза. Не прошло и часа после нашего релиза, как в App Store появляется игра с названием Twist (издателем которой выступил Ketchapp). Совпадение? Не думаю. У них былo свыше 32 недель для релиза игры с таким названием, но даты идеально совпали. Кроме того, название было зарезервировано еще с мая месяца.

Мы ждали вечера с нетерпением и увеличивающейся тревогой, так как вошли в непосредственную конкуренцию с издателем, имеющим многомиллионный бюджет и внушительную пользовательскую базу. Пробили часы обновления App Store и, наконец, удалось выдохнуть. Наша игра получила:

Выбор Редакции в 78 странах
Глобальное Продвижение в 135 странах(включая Америку и Великобританию).



Игра Let's Twist вышла 12 ноября в App Store и 19 декабря в Google Play(Android версия бесплатная). Старт выдался многообещающим и уже во всю ведутся работы по укреплению позиции и дорисовке нового контента. На днях будут готовы версии для Google Play и Amazon. На собранные средства мы собираемся сфокусироваться на создании полноценных Level Based игр. Спасибо за внимание. Надеюсь, статья пришлась вам по душе.
Артур Кароян @Armnomads
карма
13,0
рейтинг 0,0
Founder, Game Designer в ArmNomads Games
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (19)

  • +3
    Вроде игра на 30 строк, а проблем миллион в процессе, как знакомо.
    Хорошая история.
    • +2
      Спасибо. И не говорите. Саму статью не хотел превращать в сентиментализм. Но проблем и вправду очень много. Как разработчик поймете такой момент:
      1) Всего один девайс для тестировки(планшет со сломанным экраном)
      2) Отсутствие Mac-a. Программировали и делали билды на симуляторе из под Windows(да что скрывать и сейчас делаем).
      3) Один маленький стол, поэтому 2-им приходилось работать на диване с ноутами на коленях.
      4) Адская жарень.
      5) Разработка пришлась на время перехода к новой версии Unity, следовательно половина плагинов постоянно глючила и переставала работать.
      6) Кошка по имени Саша Грей(и этим все сказано).
      С выходом первой игры «Neogen» стало полегче и просторнее, но основные проблемы и отвлекающие моменты остались
    • 0
      Кодить тут действительно нечего. Сроки такие адские не из-за кода, а, судя по статье, — из-за арта и смены концептов.
      • 0
        По времени — 30% на основной код, серверная часть, логика бустеров, анимации, эффекты(почти все делал программист в самой Unity) и 30 % на всю графику. Остальные 40% уходят на бюрократию и смену плагинов/сервисов.
        • 0
          Ну вы ведь не фуллтайм 7 месяцев пилили :)
          • 0
            Со второго месяца фуллтайм. Правда параллельно еще игру выпустили(но это не секрет, в статье написано)
            • 0
              Сама разработка игры заняла 4 месяца. Остальное время убито на модели монетизации и сервисы. Как пример, до сентября была готова полная версия мобильного приложения f2p. Со всем балансом, iAP системой, рекламой и т.д. И вдруг мейл от Apple и пришлось все резать, менять на paid версию и работать с новой версией UI(потому что все было заточено под in app). А так я нигде и не говорил, что разработка заняла 7 месяцев. Больше времени ушло на переговоры и переносы дат.
  • +1
    Жаль не увидел в конце документа со статьями, о котором упоминалось выше :)
  • +1
    Ребята, от всей души поздравляю вас с успехом. Продвижение в 135 странах — это реально высокая и заслуженная оценка вашей работы.
    Скриншоты пейзажей понравились: приятная стилизация, необычный свет, немного загадочности, отсутствие излишней детализации. Красиво, одним словом.
    Расскажите, сколько времени в итоге ушло на разработку игры?
    Какое соотношение программистов и художников из ваших 3-х человек команды?
    • 0
      Спасибо за теплый отзыв. Как упоминал выше, сама разработка заняла 4 месяца. Еще 1,5 ушло на создание серверной части для онлайн испытания(у нас совершенно не было опыта в этой области). В общей сложности от идеи до релиза прошло почти 8 месяцев из-за многих внешних факторов. У нас один программист, один художник и я(отвечаю за гейм дизайн, концепцию, менеджмент и общение с издателями, прессой).
      • +1
        Эффективно поработали. ) Как вам удалось добиться фичеринга, сами писали или паблишер этим занимался?
        • 0
          У нас остался контакт после первой игры «Neogen». Тогда контакту мы посылали информацию об игре и он помог с фичерингом «Лучшие обновления» в 46 странах(контакт случайный, просто куратор). Этим контактом и поделились с издателем. А он показал остальным отделениям. Сеть Apple довольно-таки большая и не шибко информирована о своих филиалах. Н-р: Европейский Applе написал, что лучше всего издаваться 24 сентября, а американский(спустя неделю) назвал дату 12 ноября.

          P.S. Здесь играют 2 фактора: игра понравилась и имя издателя. Но просто по знакомству мало что решается. Тот же Jelly Lab у издателя совсем никак не пошел и не был замечен(хотя это их личная игра).
          • 0
            Добрый день! Спасибо за материал! Сейчас мучаюсь похожим образом со своим паззлом Steam Panic (можно сказать, паникую). Не могли бы Вы дать контакт Эппла, которому писать для получения фичеринга? Или намекнуть, каким образом его можно получить.
            • 0
              У меня есть 2 контакта на данный момент, это те люди, с которыми лично общался. Но один вернется в январе, второй через дней 10. Один менеджер по продажам, второй по US отделению app store. Постарайтесь найти сами(скажем письмо в itunes, с пометкой о причине) или напишите мне, скину контакты в личку.
  • 0
    Вышла версия игры для Google Play. Все желающие могут ознакомиться бесплатно.
  • 0
    За это время мы неплохо продвинулись в гейм разработке, попытали свои силы в Steam и занялись селф-паблишингом. Наши группы:
    Facebook
    Twitter

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.