Пользователь
0,0
рейтинг
2 декабря 2015 в 09:13

Разработка → NextCastle Party 2015: как я свою игру показывал

Месяц назад я принял участие в инди-шоукейсе на питерском фестивале NextCastle Party 2015, и хотел бы поделиться с вами полученным опытом и впечатлениями. Я игродел-любитель, попасть на такое относительно крупное мероприятие — серьёзное достижение для меня. Давайте посмотрим, смог ли я правильно распорядиться предоставленными мне шансами и показать свою игру так, как следовало бы.


Фото — Михаил Евстратов
NextCastle Party — проводимый в Санкт-Петербурге ежегодный фестиваль инди- и ретро-игр. Возник он недавно, в 2012 году, но очень быстро набирает обороты, практически удваивая аудиторию и масштаб с каждым годом. Больше подробностей можно найти на сайте фестиваля или его группе вконтакте, а вот подборка фотографий с последнего проведения.

Чтобы стать участником инди-шоукейса, оказалось достаточно подать заявку с описанием проекта и подождать, пока до открытия фестиваля не останется две недели. К этому знаменательному дню организаторы отобрали из множества заявленных проектов 30 штук, включая мой, и распределили их между двумя выставочными днями. Мне достался второй — воскресенье.

Флешфорвард


Чтобы было понятно о чём будет идти речь, я покажу видео-нарезку из финальной части поста. Если вы собираетесь читать всё целиком, то можете не смотреть. Предупреждаю заранее: все материалы со стенда напичканы информацией об игре и ни о какой анонимности проекта речи быть не может. Вы же уже видели картинку в тизере, не так ли?



Дальше я буду педантично описывать процесс подготовки этой демонстрации, все свои находки и выводы: как наносил логотипы на одежду, какое оборудование мне понадобилось, сколько ушло денег, чего хотел, чего получил и тому подобное. Множество подробностей, которые, скорее всего, будут интересны тем, кто занимается разработкой игр или кому придётся столкнуться с самостоятельной организацией выставочного стенда.

Начальные условия


После того как первая эйфория избранного сошла, пришло время коварных планов. Вдохновлённый прошлогодним отчётом от разработчиков игры «12 is better than 6» я начал готовиться. Организаторы предоставляли мне следующие ресурсы:

  1. Круглый столик (Ø70 см, высота 110 см) в середине зоны инди-шоукейса (B3, на план выделено оранжевой рамкой).
  2. Обязательное время показа с 12 до 18 часов, но можно начинать с 10:30.
  3. Разрешение на использование одного роллап-баннера.
  4. Розетка 220в.



Вот полный список проектов воскресного инди-шоукейса:
A1 Box Life
A2 Reflection Of Mine
A3 Message Quest
A4 Steam Panic
A5 (никто не пришел)
B1 Rotacube
B2 Knighttron
B3 Несыть
B4 Security Hole
B5 Karma.Incarnation 1
C1 (здесь мог бы быть ваш проект)
C2 The Uncertain
C3 Wizard Swipe
C4 The Atomy
C5 Двери, которые лучше не открывать
12 is better than 6 на отдельном стенде как прошлогодние победители.
Организаторы поделились ожидаемым количеством посетителей: 1000 человек за два дня. Делим пополам, и учитываем, что кроме инди фестиваль посвящен ещё ретроштукам и киберспорту. Получается около 100 человек потенциальной аудитории, которую можно привлечь на стенд. Игра моя требует некоторого времени на обучение, в неё нельзя поиграть меньше трёх минут, так что потенциальных игроков будет явно больше, чем возможностей познакомить их с геймплеем.

Цели и задачи


В процессе подготовки мною двигало несколько желаний. Ничего не утая и не кривя душой, выкладываю их все в порядке величины и важности для меня:

  1. Воплощение сладких грёз, как я блистаю на стенде собственной игры, словно Фил Фиш из Indie Game: The Movie.
  2. Расширение аудитории, попытка хоть немного вырастить группу проекта вконтакте.
  3. Получение какого-нибудь приятного статуса от организаторов, которым потом можно будет похвастаться в трейлере для Steam Greenlight.
  4. Создание инфоповода для публикации новостей об игре на разных ресурсах, снять фото и видео, для его (инфоповода) эксплуатации.
  5. Эксплуатация выставочного дедлайна для активизации разработки.
  6. Наблюдение за тем, как разные живые люди играют в мою игру и анализ их поведения.
  7. Знакомство с другими разработчиками и интересными людьми.
  8. Получение от игроков обратной связи.

Для простоты будем считать моими целями удовлетворение моих желаний. Для достижения этих целей я поставил себе следущие задачи:

  1. Из-за расположения «в окружении» у стенда должно быть три лицевых и только одна тыльная сторона из четырёх.
  2. Нужно два монитора, один из которых игровой, а на втором постоянно крутятся видеоролики об игре.
  3. Нужен высокий роллап-баннер привлекающий внимание к стенду. Вместе с мониторами он должен обеспечивать работу стенда по трём направлениям из четырёх. Как-то так (красной стороной к окнам):

    [1],[2] — мониторы 24’
    [3] — ноутбук к монитору 2 (на котором просто видео)
    [4] — роллап-баннер (85×200см)
    [5] — работающая сторона стенда
    [6] — неработающая сторона стенда

  4. Нужны раздаточные материалы с адресом группы вконтакте.
  5. Команда на стенде должна быть не менее двух человек, так как невозможно и блистать, и снимать это на видео одновременно.
  6. Видео и фото должны сниматься в максимальном объёме, потом разберём, что нужно, а что нет.
  7. Команда на стенде должна быть ярко и единообразно одета для красоты и привлечения внимания. Одежда должна содержать логотип и название игры. Сеттинг игры — лаборатория, поэтому лабораторные халаты будут беспроигрышном вариантом.
  8. Нужен какой-то конкурс среди игроков с награждением в группе вконтакте, для собра контактов игроков и мотивации их заглянуть в группу игры после фестиваля.
  9. Нужно как можно больше удлинить игровую сессию, чтобы у стенда всегда была движуха. Поэтому нужен стул для игрока (организаторы стулья не предоставляют).
  10. Игра должна поддерживать управление с геймпада и переназначение функций его кнопок на ходу в пользовательских настройках.
  11. Игре кроме обычной «длинной» последовательности всё усложняющихся уровней нужна пара уровней, на которых есть главные фишки игры и нет особых задач для игрока. Лёгкие и приятные уровни для ознакомления, которые можно включить завязшим в обучении или торопящимся игрокам.
  12. До Санкт-Петербурга из Москвы, в которой я живу, нужно добраться со всем скарбом, перекантоваться одну ночь, потом доставить инвентарь на саму выставку, потом собраться и проделать путь в обратном направлении.

Как видите, довольно солидный список. Посмотрев на него я понял, что одними вечерами всё это сделать не успею. Взял на работе 4 дня отпуска — со вторника по пятницу, в полночь которой меня уже ждал поезд до Питера.

Полиграфия


Требовался один большой двусторонний роллап и раздаточные флаеры. Роллап — это вертикальный баннер, со сворачиваемым в рулон полотном. В сложенном виде это компактный, но тяжелый параллелепипед (мой очень напоминал охотничье ружье в кофре и весил 14 килограмм). В разложенном — устойчиво стоящий на полу прямоугольник без лишних деталей. Минимальный размер роллапа 80×200см, дальше идут более широкие варианты, но в моём случае лишняя ширина была ни к чему — столик-то маленький. Роллапы бывают односторонние, тогда спереди изображение, а сзади слепая изнанка и видно опорную стойку, а бывают двусторонние, тогда изнанки у роллапа нет — с обоих строн полотно. Мой роллап торчал посередине выставочного зала, поэтому выбора не было — он должен был быть двусторонним.

Основной целью роллапа я посчитал привлечение внимания к стенду и демонстрацию бренда. Чем больше на баннере информационной шелухи, тем хуже он будет выполнять эту функцию. Я решил переместить всю информацию во флаер, а роллап сделать просто большим флагом: логотип, название и больше ничего.

Проект давно вырос из моего программерз-арта, за накачку графической составляющей игры сейчас отвечает великий и ужасный weilard. Моя задача была подготовить эскизы. Чтобы сэкономить Андрею время и силы я решил, что художник нужен для одной работы: создания в большом разрешении макета роллапа. Флаер я сделаю самостоятельно, использовав фрагменты роллапа. Это было правильным решением, так как на согласование макета роллапа мы потратили довольно много времени, и я успел его напечатать с запасом всего в один день.

Центральным элементом роллапа стал логотип, за ним название игры. Больше ничего содержательного, брызги снизу для того, чтобы наполнить пустоватую нижнюю часть. Макет сделали под 80 dpi, но можно было меньше — на выходе при печати на баннерной ткани с разрешением 720 dpi, получается вовсе не то, что можно подумать сравнивая разрешение макета и разрешение печати. Насколько именно можно было опустить разрешение не знаю, но просто учитывайте, что баннерная ткань это не бумага, мелкие детали съедаются.

Ещё важным нюансом была полоса запаса на макете — дополнительные 5 сантиметров снизу полотна, на которых я просто отразил нижнюю часть макета. 2 сантиметра из этих пяти оказались в видимой зоне (модель роллапа была чуть выше стандартной), если бы там не было хоть чего-нибудь, то вылезла бы яркая белая исподняя полоса. Этот вопрос обязательно стоит выяснить в общении с типографией.

Формат флаера выбрал А6 (105х148мм), как самый распространённый. Скорее всего у остальных участников будут такие же. Можно выпендриться и сделать евро-формата, под конверт, но если посетители будут собирать флаеры пачкой, то мой будет торчать и мешаться, возможно его сложат, переломив пополам.

 

На обороте четыре скриншота из игры, два коротких абзаца с самой сутью и ссылки на контакты, главным из которых является группа вконтакте. Ссылка на группу продублирована QR-кодом. Не уверен, что это работает, но все вешают, и я повесил для солидности.

Флаера печатал на толстой бумаге плотностью 300 г/м2, плотность на стоимость практически не влияла (печатал тут). Хорошие получились флаеры, приятные, как карточки из какой-нибудь настольной игры. Разве что на краях неряшливые местами — при обрезке иногда задираются края и становится виден рыхлый картон на срезе. Впрочем, это несущественно.

Существенней то, что при печати искажаются цвета. Флаер при печати провалился в синеву, роллап тоже, хотя не так сильно, объявление о фотоконкурсе ушло в зелёный.

Если что, я делал цветопробу, и мне распечатывали мой роллап в миниатюре. Цветопроба оказалась пустой тратой времени. Цвета искажаются в разных диапазонах по-разному, просто сделать макет чуть позеленее после цветопробы не получится. Мало того, править придётся вслепую, потому что нет возможности повторять цветопробу снова и снова после каждой правки. Всё что я сделал — потратил 2 часа на пробки добираясь до типографии и расстроился, получив результат. В следующий раз не буду заниматься этой ерундой. Во-первых, уход цветов сильно заметен при солнечном освещении и слабо при искусственном, а во-вторых, зрители не видели оригинала и не подозревают о засаде. Можете сравнить роллап на фото и его исходник выше по тексту.


Фото — Михаил Евстратов

С типографиями сначала общался так: находил несколько подходящих по стоимости и диапазону услуг, и рассылал им всем письма с вопросами, картинками и прочим. Дальше смотрел по скорости реакции и адекватности. Разница в скорости реакции была иногда в сутки, разница в подходе и сроках выполнения также очень существенна. Этот подход хорошо работал в спокойном режиме. Когда сроки стали поджимать, мне пришлось преодолеть свой страх перед телефонными звонками. Звонить оказалось гораздо оперативнее и результативнее.

Суета по подготовке макетов, поиску типографий и разъездам туда-сюда очень сильно выбивает из колеи. Ни о какой паралельной разработе с кодом игры речи быть не могло. Я пытался несколько раз, в итоге всё равно срывался на что угодно, только не саму игру. Даже визитку себе сверстал в тяжелом приступе прокрастинации. Хорошо, что жена отговорила бумагу на ерунду тратить. Избавиться от нездорового полиграфического возбуждения получилось только после того, как был размещён последний заказ.

Одежда


Сеттинг игры представляет собой лабораторию, а весь игровой процесс проходит внутри террариумов. Персонажи, общающиеся с игроком, это седой профессор и его лаборанты. Лабораторные халаты в качестве одежды команды стенда были приняты без вариантов: белый халат видно и в однотонно и в пёстрой толпе посетителей, он является спецодеждой и прибавляет носителю шарма специалиста, несколько людей в халатах это яркий стереотип команды учёных или консилиума медиков. В общем, берём!

Логотип у игры очень удобный. Приятно через несколько лет после его создания убедиться, что сделал всё правильно: монохромный, контурный, вписаный в круг, короткое односложное название. Если бы подходящего логотипа не было, его пришлось бы срочно выдумывать.

Посетители, которых должен привлекать халат, видят в основном его спину, так как лицом носитель халата обычно обращён к собеседнику. Поэтому на спине должен быть максимально крупно размещён логотип с названием игры, а уж спереди как получится. Скорее всего халат будет расстёгнут, мы не в больнице, поэтому варианты “на всю грудь” отпадают. Спереди остаются только небольшие области на полах.

Халат не футболка, в типографиях на них не печатают, поэтому самым простым и эффективным способом нанесения логотипа является напыление аэрозольной краски через трафарет. Имея некоторый опыт в самодельном изготовлении трафаретов, я сделал такой эскиз на лист А2:

Я предполагал, что трафарет будет вырезан из плотной плёнки или пластика. Трафарет должен быть одной цельной конструкцией, поэтому пришлось использовать выворотку логотипа (иначе кругляки под глаза подвисали в воздухе) и добавлять перемычки в буквы названия.

К счастью, в одной из типографий, куда я послал свой макет для консультации, нашелся внимательный и компетентный специалист, который открыл мне глаза на клеящииеся трафареты. Мне не нужен был жесткий многоразовый трафарет, практичнее было воспользоваться несколькими одноразовыми клеящимися. У клеящегося трафарета нет ограничений, связанных с его целостностью, “висящие” элементы просто наклеиваются перед использованием на ткань на временной подложке. Макет трафарета вернулся к исходному логотипу:


Краску использовал MARABU Textil Design, это специальная анилиновая аэрозоль для текстиля. Закреплять её не требуется, для вещей повседневной носки не подходит. Прежде чем портить настоящую одежду, я попробовал нанести маленький логотип на наволочку:



Четыре пижонских укороченных халата замерли в ужасе. Проанализировав ситуацию, я пришел к выводу, что я слишком щедро напылял краску, добиваясь влажного блеска ткани. Нужно останавливаться в тот момент, когда покрашенная поверхность только начинает переставать быть матовой. После учёта негативного опыта финальное нанесение логотипов прошло вполне успешно. На каждый халат уходило приблизительно 20 минут, из которых сам процесс нанесения краски не занимал и минуты.

Сначала халат фиксируется, от трафарета отделяется нижняя подложка и он наклеивается на место применения. Области халата за пределами трафарета прикрываются. Я использовал страницы старых журналов.

 

Дальше самая сложная стадия — отделение верхней подложки. Белые части трафарета должна остаться приклеенными на ткань, а прозрачная подложка отделена. Подложка прочная, стягивает всё на себя, смещает трафарет, липнет к руками и вообще всячески мешает. Бесит ужасно! Но рано или поздно, на поле битвы остаётся только потрёпанный рабочий слой трафарета, который нужно максимально плотно приклеить к ткани.

 

Покраска проходит быстро и легко, главное не перелить краски (не допускать смачивания ткани) и напылять её перпендикулярно поверхности, иначе задувает под неплотно прилегающие места.

 

Самое приятное, это отклеивать трафарет, когда краска чуть-чуть подсохла. Ни разу не обошлось без артефактов, зато кошмар, проступивший на тестовой наволочке, ни разу не повторился.



Оборудование стенда


Один монитор у меня был, второй я взял с работы вместе с ноутбуком. К обоим мониторам у меня были кронштейны (клёвый черный домашний и рабочий попроще):

В принципе, можно было обойтись и штатными подставками, но кронштейн позволяет отрегулировать высоту экрана, освободить место на столе и, самое главное, вынести экран за габариты столика, увеличивая размер стенда.

На освобождённое место под экранами идеально поместились маленькие бытовые колонки и пачка флаеров. В глубине столика стоял ноутбук, с которого транслировалось изображение на один из экранов, база для беспроводных наушников и базы для беспроводных геймпадов. Под столом разместилась коробка моего десктопа, клавиатура и мышка для него, два пилота с розетками.

Завершал композицию икеевский барный стул для игрока. Удобная штука. Стул позволяет сесть и расслабиться, положив руки с геймпадом на колени. Кроме того, сидящий человек чуть ниже стоящего, поэтому за ним могут стоять зрители, которым не приходится подлезать с боков.


Фото — Михаил Евстратов

Фото- и видеосъёмка


Фотографировали фотоаппаратом Nikon D80 с объективом-фиксом 50мм, намертво зажатой диафрагмой 1,8 (в режиме A) и задранным ISO. Света всё равно не хватало. Как получились фотографии типа той, что выше по тексту спросите у её автора, я такими секретами кунг-фу не владею. Для видео была обычная бытовая камера Panasonic HC-W850.

Обоими девайсами заведовал один человек — моя жена. Лена в свободном режиме фотографировала или снимала на видео происходящее на стенде, также в её задачу входило фотографировать людей для конкурса.



И фотоаппарату и видеокамере пришлось купить более объёмные карты памяти. Фотоаппарату 16 гигов (в нашем случае это около 3000 фоток), камере 32 гига (около пяти часов видео). Этого объема вполне хватило.

С батареями чуть интереснее. Фотоаппарату много не надо, а вот видеокамера штатный аккумулятор просаживает за час. С учётом того, что мы забыли её зарядить, то через 40 минут она уже потребовала уйти на покой. Со старой Sony сработал приём с покупкой объёмистого китайского клона её аккумулятора, но эта проверяет подлинность аккумулятора, отказываясь работать с контрафактом. Решение оказалось очень простое: зарядка камеры производится через USB, и я купил подержанный внешний аккумулятор на 16000 мАч (Xiaomi Mi Power Bank 16000), который Лена просто носила в кармане, подключив камеру её родным кабелем.



Для камеры был штатив, который, увы, моя жена не использовала по назначению, ей было слишком непривычно. Ещё один лёгкий штатив взяли для осветителя. Я предполагал, что на выставке света будет недостаточно и заранее купил видеосвет YN-160 S. Он очень мне пригодился для съемки нанесения трафаретов на халаты, но оказался неприменим на выставке — по всем направлениям вокруг нас постоянно находились люди, осветитель неизбежно кого-то бы слепил. В итоге, мы его не использовали, а его штатив работал просто держалкой объявления о фотоконкурсе.

Фотоконкурс


У нас есть красивая спецодежда и яркий баннер, почему бы не предложить посетителям на секундочку оказаться на нашем месте? У нас будет конкурс на самого безумного учёного! Выдаём игроку или просто заинтересовавшемуся посетителю свободный халат и предлагаем изобразить на фоне нашего роллапа профессора Нимнула.

 
Фото — Михаил Евстратов

Забегая вперёд, скажу, что конкурс оказался достаточно удачной идеей. В нём участвовали не только игроки на стенде, но и просто проходящие мимо посетители фестиваля. Роллап без лишней информации, стереотипная тема и простой реквизит не подвели. В конкурсе приняло участие 45 человек:


  

Фотографируя человека, мы просили его оставить контакты для связи в нашем блокноте, после чего сразу фотографировали эту запись. Таким образом, при разборе фотографий после серии снимков одного человека шел кадр с его контактами. Причём контакты в списке мы нумеровали, и на фото попадала как текущая запись, так и несколько предыдущих — это очень помогло разобраться в запутанных ситуациях. Нашли всех.

Команда


Поначалу я самонадеяно предполагал, что двух человек на стенде будет вполне достаточно. Я заблуждался. Как же хорошо, что мир не без добрых людей! Благодаря помощи наших питерских друзей команда стенда выросла до пяти человек, и при этом никто не сидел без дела.

 

Получилось быстро развернуть стенд, экспромтом организовать вторую игровую точку (волшебным образом появился дополнительный геймпад с базой) и заменить тормозящий ноут (словно из воздуха материализовался запасной ноутбук). Флаеры начали расходиться как горячие пирожки, а на конкурс стали заглядывать не только игроки, но и просто проходящие мимо посетители. И это только выглядело как чудо, на самом деле это результат слаженных действий команды. Друзья, спасибо вам!

Вот 40 минут установки стенда, ужатые до полутораминутки:



Собственно, даже окончательную идею конкурса мне подкинул мой питерский друг Саша Николаев, один из организаторов геймдев-сообщества XGM. Шильдик «XGM рекомендует!», это его инициатива. Проектов с XGM на NextCastle Party было трое: мои черви, Princess.Loot.Pixel.Again и Двери, которые лучше не отрывать. Мы все объединились до выставки в общем чате и в течение всего фестиваля делились информацией и даже некоторым оборудованием (показывали игры в разные дни). Кооперация — секретное оружие инди-разработчика, которое сложно переоценить. Прошу считать это настоятельной рекомендацией — от объединения в данном случае выигрывают все участники. Если вас интересует любительская разработка игр, и я как-то могу быть вам полезен — только дайте знать!

Допиливание игры


Я так хотел успеть реализовать в игре хотсит! Разделить экран пополам, чтобы можно было поиграть в игру вдвоём за одним компьютером. Хорошо, что успел вовремя остановиться! Ограничился реализацией управления с помощью геймпада и набором демонстрационных уровней. И то еле успел. С одной стороны выставка, это отличный повод сжаться в пружину и, наконец, сделать что-то важное, на что не решался раньше. С другой стороны, дерготня с полиграфией и реквизитом сильно отвлекает, в итоге на серьёзные фишки уже не хватает решительности — из-за прокрастинации я в основном занимался рефакторингом, отладкой и полировкой мелочей.

В моменты нервного напряжения хочется сорваться и во что-нибудь поиграть. Неделя перед финальной неделей так и вылетела: коллеги из Message Quest зарелизились, я решил поддержать их рублём и установил давно удалённый Стим. Попутно наткнулся на старого знакомого — подрихтованную для Стима старую флешку Kingdom. Четыре вечера я потом так и не нашел. Видимо, под диван закатились. Может кто-то и может разрабатывать игры, поигрывая в другие игры, но это определённо не я. В очередной раз снёс Стим с компа целиком. В очередной раз помогло.

Демонстрационный набор уровней я допиливал до упора, вносил в них изменения как перед самым выездом на показ, так и прямо на стенде. Все этапы подготовительного плана, которые я оптимистично поставил после подготовки уровней, вылетели в трубу.

Бюджет и логистика


Чуть ниже таблица с финансовыми затратами. Второй монитор и ноутбук мне любезно разрешили умыкнуть со своего рабочего места. Кронштейны для мониторов, наушники и фото- техника у меня уже были, я их в смету не включаю. В табличке только дополнительные траты:

Название
Затраты (руб.)
Короткие белые медицинские халаты 4 шт.
3 900
Трафареты для нанесения логотипов 6 шт.
2 000
Краска для нанесения логотипов на халаты
800
Макет роллапа 80х200, 75 DPI
8 000
Печать роллапа
6 100
Печать флаеров 300 шт.
2 450
Осветитель для фото/подсветки баннера YN-160 S
3 300 (авито)
Печать и ламинация объявления о фотоконкурсе
400
Призовой фонд для фотоконкурса
1 000
SD карта для фотоаппарата 16 GB
1 200
SD карта для камеры 32 GB
2 000
Пауэрбанк для автономной работы камеры 16000 мA/h
1 800 (авито)
Запасной геймпад (на случай, если основной сломают)
1 500 (авито)
Запасные батарейки АА для геймпадов и лампы 10 шт.
400
Барный стул для игрока
1 500 (авито)
Дополнительный билет на фестиваль для жены
800
Железнодорожные билеты Москва-Питер на двоих туда и обратно
4 000
Итого:
41 150


В некоторых случаях получалось экономить, покупая подержанные вещи по объявлениям на Авито.

Не буду утомлять полным списком барахла, которое пришлось везти, но не могу не упомянуть его вес. Рюкзак с основной частью вещей весил 46 кг. К нему прилагалась коробка с двумя 24-дюймовыми мониторами, весившая 10 кг. Жене пришлось тащить отдельно складной барный стул, фото- и видеокамеру и охапку пакетов с личными вещами, которые в рюкзак не поместились. Самым эргономичным вариантом было бы ехать в Питер на машине, но пришлось бы потерять лишние два дня на дорогу, поэтому решил немного покряхтеть. Самым тяжелым моментом оказалось дотащить этот скарб 500 метров до метро после фестиваля. Никогда так больше делать не буду. Такие трудноподъёмные вещи нужно возить на машине. Вполне достаточно челенджа с перетаскиванием вещей внутри поездов, вокзалов и метрополитенов.

Кстати! В пути складной барный стул оказался просто незаменимым помощником — на нём мы сидели ожидая поезда, на него я ставил рюкзак, надевая или снимая его со спины, и главное, на него можно было встать, заталкивая рюкзак на верхнюю полку в плацкарте.

Итоги и выводы


Обе игровых точки работали практически всё время, всего за шесть-семь выставочных часов в игру поиграло около 60 человек. В среднем получается чуть меньше 10 минут на человека. Из твёрдого выхлопа — 20 новых человек в группе проекта вконтакте. Это явно не самый эргономичный способ наращивать аудиторию. Но, собственно, это и не главное (см. раздел целей). А вот и то самое видео из вступления:



Далее кратенько выводы, которые я сделал по результатам показа. Это не рецепты на все случаи жизни, это сухой остаток моих мыслей по поводу демонстрации своей игры.

Две игровые точки


При любой возможности нужно организовывать две игровых точки. Играющий человек на стенде привлекает других желающих поиграть, вторая игровая точка позволяет использовать этот эффект и вдвое сократить время ожидания для тех, кому не хватило геймпада.

Две игровых точки требуют двух человек сопровождения. По собственным ощущениям, когда играешь в игру, общаясь при этом с разработчиком, а он резко переключается с тебя на соседнего игрока, то это неприятно, и хочется уйти.

Стул увеличивает время игровой сессии, сидящему игроку удобнее играть, чем стоящему. Больше и дольше играли на игровой точке со стулом.

Увеличение игровой сессии хорошо только до определённого предела, в какой-то момент оно начинает уменьшать пропускную способность стенда.

От туториала к беспределу


Очень важно наличие туториала, игра должна сама о себе рассказывать, пока разработчик вынужденно или специально оставил игрока в покое и одиночестве. Кроме наличия туториала важна последовательность уровней — на выставке всё должно быть короче и ярче. Я зря вставил перед выставкой дополнительный тупой уровень для более плавного увеличения сложности — этот уровень съедал драгоценное время внимания и формирования впечатления от игры.

Хардкор не для выставки, лучше понизить сложность в выставочном билде. Большинство игроков застревало и отваливалось на пятом уровне, на котором у меня ошибочный слишком резкий скачок сложности и, главное, длительности уровня. Все десять имевшихся уровней игры прошел только один человек из шестидесяти. Билд для выставки, где играют невнимательно, где вокруг много отвлекающих факторов, включая автора игры, не должен быть тем же, что и для домашнего вдумчивого неторопливого знакомства.

После туториала лучше всего короткие и напряженные уровни. Если уровень короткий, а задержка между смертью персонажа и началом новой сессии минимальна, то простительна некоторая повышенная сложность. Когда я просто переключал заклинившего игрока на дальнейшие более короткие уровни это срабатывало.

Специальный выставочный демо-уровень оказался просто спасительным решением. Это был уровень, с почти всем контентом игры, и практически без вызова для игрока. Рано или поздно, я предлагал переключиться на этот уровень всем игрокам. Большая часть соглашалась и залипала на нём просто ползая червём по карте и поедая беспомощных врагов. Что характерно — хардкорщики отказывались, и с большей яростью бросались дожимать тот уровень, на котором застряли.

Униформа



Костюм помогает преодолевать стеснение. Когда ощущаешь себя ряженым, то легче идёшь на контакт с окружающими. С другой стороны, с людьми, которые тоже были костюмах, мне было сложнее общаться, чем с остальными. Я на подобных мероприятиях раньше не был, встречаясь с косплеерами стеснялся, старался не встречаться с ними взглядом и вообще стушевывался. Я ощущал, что должен как-то подыгрывать, а при этом плохо понимал, как я могу это сделать. Сделал вывод, что экстравагантные костюмы устанавливают излишнюю дистанцию, нужна просто униформа с фишкой. Халаты были идеальны в этом плане.

Коммуникативная инициатива


Как только игровая точка освобождается и нет активных желающих, нужно первому идти на контакт и предлагать поиграть зрителям или прохожим. Иногда для перехода из зрителя в игрока человеку не хватает решительности и повода. Этот момент я прочувствовал, когда в первый день выставки кратенько попробовал поиграть на стендах других разработчиков:

  1. Подойти к пустому стенду требует усилий, т.к. это прямая инициация контакта и, к тому же, рискуешь завязнуть в беседе, когда игра уже наскучит, но будет неловко отойти.
  2. Когда кто-то закончил играть и по идее можно вылезти, переживаешь, что будешь играть хуже предшественника. Лучше пусть поиграет кто-то ещё, а я посмотрю.
  3. Когда игрок ушел, а ты остаёшься единственным зрителем, то стеснение заставляет уйти вместе с игравшим, ситуация переходит в пункт (1).


Как вы поняли, я испытываю некоторые проблемы с общением. :) Возможно, другие люди ощущают это не так остро. Тем не менее, всё легко решается инициативой со стороны разработчика. Особенно хорошо этот момент почувствовала моя жена, которая занималась фотоконкурсом. Она наблюдала за игроками на стенде, и как только они заканчивали играть и собирались уходить, она предлагала им поучаствовать в нашем фотоконкурсе. Практически никто не отказывался.

Звук


Если звучать разрешают, то надо звучать. Звуки привлекают внимание и озвучивают происходящее на экране. Игра без звуков — только половина игры! Если выдать игроку наушники, то зрителям остаётся только немое кино. Для основой игровой точки использовали небольшие бытовые колонки, их оказалось вполне достаточно.

Вторая игровая точка озвучивалась наушниками, чтобы не устраивать салат из звуков. В наушниках игрок может либо слушать игру, либо разработчика. Кто-то снимал наушники с одного уха, кто-то просто вешал на шею, но всем приходилось как-то решать этот конфликт.

Наушники, как и геймпады, были беспроводными. Sennheiser HDR 170. Ими удобно пользоваться дома (крутись-вертись, ходи куда хочешь), а на выставке это удобство умножается на количество передач устройства от человека к человеку. Беспроводные штуки легко предлагать, передавать, перебрасывать и класть временно на стул, не боясь, что кто-то проходя мимо свалит всё на пол. Переживал за время работы, даже держал наготове запасные проводные наушники, но аккумуляторов хватило на все шесть часов.

Фото и видео


Камера смущает и нервирует людей, снимать игроков лучше откуда-нибудь издали и со штатива. Мы не сделали ни того ни другого, поэтому из кучи отснятого материала взять было особо и нечего. Больше всего моментов бракует болтание камеры в руках, неудачный зум и перевод кадра. Со штативом было бы не так динамично, зато больше свободы для монтажа и совсем другой уровень качества. Думаю, монопод или штатив, сложенный в монопод, был бы самым идеальным вариантом.
Вопрос со светом остался открытым. Света на выставке не хватало, а собственный свет слишком агрессивен, чтобы использовать его всё время. В целом, постобработкой фотки вытянули, но хотелось бы большего.


Фото — Михаил Евстратов

Предварительная коммутация


Обязательно нужно собирать стенд ещё дома. Это вывод на собственных ошибках. Тестовая коммутация была в планах, но я решил сначала дожать цепочку демонстрационных уровней, а потом время кончилось. Уже приехав в другой город, я обнаружил, что для регуляции кронштейна под более тяжелый монитор мне нужен набор торцевых шестигранных ключей, а мой ноутбук не сходится по интерфейсам с предназначенным для него монитором. ПК поддерживает DVI, HDMI и VGA, ноутбук VGA и HDMI, один монитор VGA, HDMI и DVI, а другой только VGA и DVI. Вот я тоже запутался.

Конкурс


Расширение группы вконтакте практически целиком произошло благодаря фотоконкурсу. Три четверти новых людей подписались на группу после того, как я опубликовал их фотографии, связался и дал ссылку на группу. Также фотоконкурс хорошо разошелся репостами и отлично сработал как инфоповод.

Довольно сложно было разбирать написанные прописью контакты участников. В следующий раз попросим писать печатными буквами.

Планы


Сразу после выставки я планировал выпустить новый полноценный релиз, локализовать его и начать Гринлайт-кампанию. Как бы не так! Инициатива — хоть и возобновляемый, но довольно быстро исчерпываемый ресурс. Силы конечны. Еле-еле подвёл итоги конкурса, как есть выложил выставочный билд и почти месяц отчаянно прокрастинируя писал этот отчёт.



Очень надеюсь, что мой опыт хоть чем-нибудь окажется вам полезным. Нюансов оказалось гораздо больше, чем можно позволить себе описать в статье, поэтому недостающее готов с радостью раскрыть в комментах. Только спросите!
Kozinaka @OlegKozlov
карма
57,7
рейтинг 0,0
Пользователь
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (44)

  • +5
    Приятно снова слышать о «червеце».
    • +2
      О, приятно встретить человека, который видел проект в пелёнках. :) Спасибо!

      Вот, гринлайт пройдём, и пора заканчивать уже. Следующей осенью было бы круто зарелизиться.
      • +1
        Ыгы, ещё на гамине.
        На современный гамин я уже не хожу.
        • 0
          Сейчас вместо него tumblr-заглушка, на ней ловить нечего, но скоро Гамин вернётся на новом движке. Скоро, это, надеюсь, в этом году. Так что заглядывай иногда.
          • 0
            Вот потому, что там непонятно что, и не хожу.
            • 0
              Вчера вернулся: gamin.me
              • 0
                Спасибо, посмотрим, что там теперь.
                Я слоупок, и в «Гаминаторе» хотел бы поучаствовать, да не способен.
                • 0
                  Все могут поучаствовать в «Гаминаторе»! Жанр и движок же не ограничены, хоть текстовую интерактивную историю, хоть карточную игру — главное вписаться в тему и получить опыт и удовольствие.
          • +1
            Не подскажете, что за «Гамин»?
            • 0
              Сайт посвящённый инди-играм. Сообщество игроков и разработчиков: обзоры игр, конкрурсы разработки игр, конкурсы пиксель-арта и всё такое. Сейчас временно отключён, раньше выглядел как-то так.
              • 0
                Спасибо.
                • 0
                  А вот он и вернулся! :)
                  gamin.me
  • +3
    Круто. А что с финансовой стороной? Старания окупились?
    • +3
      С финансовой стороны определённый минус, т.к. вся игра в целом денег не приносит, а только тратит. 40к чистых затрат по деньгам получилось, а выхлоп… выхлоп считать сложно.

      По расширению группы вконтакте — пара десятков новых людей, этого можно было достичь гораздо меньшими усилиями просто репостами в тематических сообществах. В качестве статусного этапа в жизни проекта и инфоповода хорошо сработало, вон какие фотографии получились (я не про те, которые мы сами щёлкали). А самое главное, мне не стыдно за то, как всё прошло, и моя давняя зудящая мечта осуществилась.

      К слову, долгая подготовка и перемещение неподъёмных рюкзаков очень сильно задирают планку ожиданий. А завышенные ожидания сжирают положительную отдачу, всё хочется большего. Нас фестиваль никак не отметил, это поначалу прямо горечь поражения заставило переживать, я ждал конфетки. Но через несколько дней угар прошел, и уже после спокойного анализа ситуации пришло приятное удовлетворение от проделанной работы. Вот это-то и окупило страдания. :)
      • +1
        Ну да, я по опыту своего проекта (писал тут уже схожий отчет про Старкон, ну и в NCP прошлогоднем участвовал) уже тоже понял что посещение конференций с точки зрения привлечения игроков довольно бесполезная вещь. Даже когда народ косяком идет (а NCP в этом плане довольно хороша, туда идут люди именно за играми) все равно за день успеваешь окучить ну сотню человек максимум, из них хорошо если половина не забудет про тебя сразу же, а в итоге игру скачает и в группу вступит человек десять всего. Собственно поэтому в этом году уже и не стал туда записываться ибо чего-то иного не ожидал.

        Судя по разговорам с другими авторами серьезные затраты не окупаются никогда. Так что смысла большого печатать плакаты нету, только если очень хочется. В такие места стоит идти за фаном — и это реально очень позитивный опыт — общение с игроками вживую, а не на форуме/в группе. Но для этого как раз достаточно просто стола с ноутбуком или иным девайсом.

        Ну и самый главный профит — это бесплатный билет на мероприятие, хех. Так на тот же Старкон за деньги и в общей очереди я бы не пошел, а так на няшных косплейщиц поглядел занахаляву (если не считать 7 часов на ногах).
        • 0
          Привет, коллега! Приятно познакомиться. Твоя Aurora по-настоящему трушный инди-проект! Давно за ним наблюдаю.

          Спасибо за отчёт, кстати, я его читал перед своей подготовкой. Кажется, даже взять стул я решил после твоего сетования на то, что их не выдают. :)
          • 0
            Долгие сборы, кстати, притупляют фан — так нервничаешь и суетишься, что на расслабиться просто нет времени и возможности. Надо всё контролировать, обо всём подумать и попереживать глубоко внутри. Ко мне удовольствие приходит уже после драки.
          • +1
            Ну я рад что мой отчет кому-то пригодился. Со стульями да, беда там, хех.
  • +1
    Если трафаретное нанесение на текстиль нужно «на раз» — можно не тратиться на специальную краску, а использовать обычную недорогую «нитру» из баллончика. Таким способом пару раз оформлял маскарадные костюмы для корпоративов. Интересно, что таким образом раскрашенная майка пережила несколько десятков стирок без особых проблем.
    • +1
      С синтетики не осыпается? Колом не стоит? Эта спецкраска 800р баллон стоила и везли с Озона три дня. Думал сорваться и в автомагазе «нитру» купить, ага. Но сдержался, испугался неизвестных мне ещё проблем. :) На самом деле эта специальная краска тоже для костюмов и разового использования, они не рекомундуют для ежедневной одежды и вообще для одежды, которая с телом контактирует.
      • +1
        Наносил на майку, 100% хлопок. Материал был тянущийся, но краска не осыпалась. По моим ощущениям, она впиталась в поры волокна (поскольку оно натуральное и гигроскопичное). Потому и держалась хорошо.
        А с кожей контактировала другая сторона майки, так что тут порядок :)
  • +2
    Вот так отчёт! Всем отчётам отчёт! Так держать!
    • +2
      Спасибо! Если чего детализировать — я всегда пожалуйста! :)
  • +2
    Дико напоминает Death Worm и Play-маркета
    • +1
      Червя в мешке не утаишь!
  • +2
    молодец!
  • +2
    Вы не просто молодцы, а МОЛОДЦЫ! Слежу за вами уже года два (или три?). Где-то с момента конкурса на гамине про свет и тьму. И не могу нарадоваться, как же всё хорошеет и растёт.
    • 0
      Растём-растём, всё никак остановиться не получается. :) Спасибо, что следишь, это очень приятно! Самому проекту пятый год уже, он с конкурса на Гамине 2011 года. Но уже скоро. Да, скоро. Вот только Гринлайт пройдем и ага.
  • +2
    Замечательный в плане наполнения и оформления пост/отчет. Можно даже сказать гайд. И игра у вас отличная, так держать!
    • 0
      Добра этому джентельмену за счет заведения! Даже два добра! Спасибо.
    • +1
      offtop
      Мой дух тут тоже пролетал отметиться.
      • 0
        offtop
        Маска, я тебя знаю? :)
        • +1
          offtop
          link, а насчет того, знакомы ли мы — судить не берусь.
          • +1
            offtop
            О, привет с XGM'а! Круто.
  • +2
    Привет, уважаемый Kozinaka, от автора Steam Panic! Поправьте, если вру, но Вы когда-то блистали на Гамине. Разработчик-легенда, можно сказать.

    Если бы я знал, что вы — Kozinaka, подошел бы сразу! Глядя на толпу в халатах вокруг стенда, я подумал, что это лютая AAA тусовка мажористой студии с купюр-котлетным инвестором. Мой стенд потерялся прямо за вашим (два планшета и ноутбук с покоцанным экраном). Сквозь пелену слёз на глазах я наблюдал, как мощно народ тусовался вокруг вашего стенда.
    Ещё перед началом показа я понял, что с такой конкуренцией нахожусь, тасскать, в жопе. Особенно когда увидел кронштейны и халаты.
    Прочёл отчёт и понял, что никогда бы не решился потратить столько денег на показ игры, очень завидую вашему благородству, мужеству и щедрости.

    Жалею, что не пообщался, т. к. испугался толпы.

    С уважением, Кирилл
    • 0
      Привет, коллега! Спасибо за тёплые слова! С Гамину мы пожаловали, да. :) Козинака, это я. Не то, чтобы блистал, но вот с червями история как раз оттуда тянется, с конкурса Гаминатор №7, который получилось выиграть с прототипом Несыти. С тех пор как-то и не отпускает. Гамин, кстати, скоро снова вернётся, заверяю со всей ответственностью.

      Жалко, что не получилось пересечься на выставке. Прекрасно понимаю почему! Я тоже к соседям толком не заглянул. Неловко как-то и много суеты, ходишь нервничаешь, не до расслабленных знакомств. Впрочем, я и когда в субботу заглянул на пару часиков на фестиваль для разведки — страшно стеснялся подходить к столикам незнакомых разработчиков. Не потому что конкуренция, а просто неловко как-то.

      В начале было неловко барахло распаковывать, я помню этот момент. :) Мы как-то в центре внимания оказались, это смущало. Особенно смущало от того, что я не нашел в себе сил сначала перезнакомиться с другими разработчиками. Сел в свою лунку и закопался в ней. Соседние столики как-то неосознанно помещаются в слепую зону. Ходишь вокруг своего и думаешь только о текущем моменте и своих игроках.

      А с деньгами всё просто — это моё хобби, которое получается поддерживать благодаря основной работе. С одной стороны это страшно замедляет разработку, с другой даёт средства, которые можно тратить просто для удовольствия и собственного удовлетворения. Найди я в себе смелость заниматься геймдевом по-взрослому, я бы, конечно, подходил к вложениям более экономно.

      Написал в личку — надеюсь смогу чем-нибудь оказаться полезным.
  • +1
    Играл в проект с гамина.
    Давай уже релизь, я куплю!
    • 0
      Рад тебя здесь увидеть! Инди-апокалипсис уже наступил, так что торопиться уже некуда. :)
      От релиза не уйти, но недоделку тоже выбрасывать в жестокий мир не с руки.
  • +1
    Весело задорно, молодец!
    • 0
      Спасибо!
  • +1
    Несколько древних колхозников передают привет!
    • 0
      Ух-ты! Спасибо за привет! Приятно вспомнить! :)
  • +1
    А онлайн-то, онлайн с PvP, DM и CTF планируется?

    P.S. Ещё один привет от древних ;)
    • 0
      Маччимо! Здорово! :)

      В онлайн я пока не умею. Сначала попробую хотсит и делить экран пополам для двух игроков на одном экране. На этом режиме можно будет обкатать игровые механики для мультиплеера. Ну а там, если будет интересно, то можно будет и погнить в изучение вопроса с программированием сетевого режима. Там просто довольно много ограничений и заморочек относительно сингла.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.