Приёмы работы в Blender. Часть 2

    Серия публикаций

    В предпросмотре не надо рендерить всё рабочее окно
    При виде из камеры в предпросмотре рендерится даже та область экрана, которая не попадает в камеру. Это лишняя работа компьютера.



    Можно задать собственный размер участка рендера нажав в рабочем окне Ctrl+B (Render Border). Сбросить размеры этого участка Ctrl+Alt+B.

    Когда я первый раз увидел, что в Cycles материал не просто светится сам, но и освещает всё вокруг, то подумал, что светильники как класс объектов уже не нужны. Я ошибался.
    В сложных сценах источник света (Lamp > Point) даёт качество значительно лучше чем объект со светящимся материалом. Обратите внимание, что у источника света есть настройка размера (рядом с настройкой яркости).



    Обратите внимание на формат OpenEXR
    Он позволяет сохранять изображение в 32 бита (обычно 8 бит). С помощью фотошопа вы можете вернуть пересвеченные детали. Откройте отрендеренный кадр в фотошопе и переведите его в 8 бит. При переводе появится диалог в котором можно будет поправить яркость.



    Мы не можем видеть одновременно весь диапазон яркости, что предлагает нам природа. Но полный диапазон яркости можно сохранить и поправить его после рендера.

    Почему не работает модификатор Bevel?
    Потому что Bevel часто попадает в очередь после модификатора Edge Split. По началу это не очевидно. Надо менять местами.

    Анимировать можно почти любой параметр или галку
    Например надо, что бы объект в первом кадре был, во втором исчез.



    В итоге анимация пропадания куба. Прошу заметить — пропадания в рабочем окне, а не при рендере. За видимость при рендере отвечает иконка фотоаппарата.

    Можно анимировать и слайдеры:



    Переключение камер
    • 0 (ноль) (цифровая клавиатура) – вид из активной камеры
    • Ctrl+0 (ноль) (цифровая клавиатура) – вид из выбранной камеры. Делает эту выбранную камеру главной, т.е. активной. Смотреть так же можно из объектов и источников света.


    Переключение камер в анимации
    • В рабочем окне создаём камеры и расставляем.
    • В окне таймлайна нажимаем M (Marker) и добавляем маркеры там где хотим переключать камеры.
    • Выбираем камеру. Выбираем маркер. В окне таймлайна давим Ctrl+B (Bind Camera to Markers). Поступаем так с каждой камерой.

    Должно получится что-то вроде этого:



    Применение материалов на основе их номера
    Например. Есть колпак настольной лампы. Снаружи он чёрный, а внутри белый. А ешё у колпака есть толщина металла.
    • Моделируем внешнюю оболочку
    • Применяем модификатор Solidify (Толщина)
    • Создаём 3 материала: внешний (чёрный), внутренний (белый), край металла (голубой)




    Рендерфермы, которые использую я
    RayPump — одним кликом отправляется сцена в сеть и автоматом скачивается результат. Каждый день даётся 80 условных денежных единиц на которые реально посчитать бесплатно 3 картинки. Ограничение качества в 200 сэмплов. Разрешение максимум 1280х720. То что у меня считается час, там считается пару минут. Водяного знака нет. Ставится маленький логотип рендерфермы в углу и не портит изображение. Можно положить денег и рендерить без ограничений.

    Sheepit-Renderfarm — распределённая бесплатная рендерферма. Все помогают всем. За помощь другим начисляется рейтинг который определяет приоритет твоих сцен в очереди.

    Как настроить автоматический рендер сцены на нескольких машинах?
    Настраиваем сцену:
    • Назначить путь до папки рендерёных кадров. Он должен быть относительным т.е. плясать от папки сцены, а не от корня диска.
    • Галку Overwrite снять — запретить заменять уже созданные кадры.
    • Галку Placeholders поставить — когда кадр взят в обработку то создаётся фальшивый файл имитирующий созданный кадр.




    • Сцену копировать на каждую машину не нужно. Открываем доступ по сети к папке со сценой.
    • Блендер не может открыть сетевые папки собственным диалогом. Открываем сцену через проводник операционной системы и рендерим.
    • Бывает по разным внешним причинам, что некоторые кадры не просчитываются. Обычно легко эти кадры отсортировать в проводнике по размеру в мегабайтах. У бракованных кадров размер маленький. Надо просто их выкинуть и пустить рендер заново, машины сами заполнят образовавшиеся пробелы.
    • +33
    • 17,1k
    • 3
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 3
    • 0
      Спасибо))
      • 0
        Больше материалов по Blender, хороших и разных!
        • +2
          Хорошо. Что нибудь напишу ещё.

          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.