Пользователь
0,0
рейтинг
30 декабря 2015 в 23:07

Разработка → Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов из песочницы



В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра – Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.

N.B. Всё нижеизложенное верно для разработчиков, ориентированных на «платформу» Steam. Для мобильных, социальных и «портальных» игр подходы несколько иные.

Хроника


Мало кому известный композитор Тоби Фокс заявил об игре своей мечты в мае 2013 г., представив общественности демо-версию Undertale. Как и подобает началу хорошей сказки, программировать и рисовать он не умел, но очень хотел создать свою игру. Графику рисовал в Paint, игру собирал в Game Maker.

Через месяц после появления демо-версии игры, проект выходит на кикстартер, где собирает 51000$ (планировал собрать от 5000-45000$). После успешного сбора средств, говоря о планах, Тоби Фокс озвучил, что постарается сделать игру за год, но сделал её за два (Фил Фишу привет!).

15 сентября 2015 г релиз в steam, чуть более чем за месяц продано почти 200 тыс. копий игры с базовой ценой в десять (9,99) долларов. Даже с учетом региональных цен, выручка уже перевалила за миллион. При этом, взглянув на график продаж, нет ощущения достижения пика.

Undertale становится игрой месяца на многих игровых порталах.

Про качество проекта


Скачав демо-версию Undertale в первой же игровой локации, столкнулся с неправильным отображением уровня, как его пройти, смог понять, только просмотрев ролик прохождения игры (оказывается, мне нужно было пройти через стену).

Оптимизация оставляет желать лучшего. Игра мало чем отличающаяся от игр эпохи «386-х» (20 MHz) нагружает ЦП (2.9 GHz) под 50%. Рекомендуемая разработчиком частота CPU 2 GHz+ (у DOOM 3 были запросы поменьше).

Экспертное заключение по графике, наверное, сможет дать Weilard, но художник в нашей студии при беглом просмотре отметил очень «некачественный» пиксел-арт. Восприятие графики отчасти спасает множество простых фигур, построенных из горизонтальных и вертикальных линий.

В актив проекту можно отнести музыкальное сопровождение, не зря же создатель игры композитор.

Отступление №1

Я из того поколения, которое застало рассвет игровой индустрии 80-х и «золотую эру» 90-х. В то время игры были ближе к книгам, чем к кинематографу. Скудная визуализация приводила к тому, что игроку приходилось достраивать в фантазии виртуальный мир. Текстовые квесты, вообще, мало чем отличались от книг. Секрет хорошей книги, как и секрет хорошей игры, был в способности авторов создать мир/событие, которое оставляет в памяти неизгладимый отпечаток, а это невозможно без ярких «переживаний». Например, спустя почти 30 лет, у меня в памяти хорошо отпечатались такие игры для ZX Spectrum, как Elite, Nether Earth, Sim Sity, Dictator, Zombi, Lode Runner (аркада, которой посвятил больше всего времени).

В остатке


И как так получилось, что плохо нарисованная игра с весьма внушительными системными требованиями да ещё и с ошибками стала миллиоником?

Ответ, как можно предположить, очевиден: все эти факторы вторичны. Главное в игре — это степень эмоционального погружения в мир игры. Речь отнюдь не о мелодраматической составляющей (трогательных моментах), а о «правде характеров», как говаривал один очень умный полотёр (фрагмент из фильма: «Я шагаю по Москве»).

Отступление №2

Помнит ли кто-то из игроков солдата Биттермана? А ведь он всего на один год старше Гордона Фримана. Биттерман – это главный герой Quake II. Спустя 18 лет о сюжете Quake II лично я ничего не могу сказать, а вот первую «вагонетку» Half-Life помню, как будто это было вчера, про сюжет и говорить не приходится.

Half-Life, своего рода, ознаменовал конец эры шутеров с номинальным сюжетом: Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Quake, Duke Nukem 3D и т.д. Стоит отметить, что подход Valve к созданию шутера от первого лица для однопользовательского прохождения стал эталонным. Невооруженным взглядом видно, что все последующие успешные игры данного жанра Medal of Honor (2002+), Call of Duty (2003+) и т.д. использовали те же приёмы, что и Valve: множество второстепенных героев, диалоги во время игры, задачи по спасению других персонажей и т.п. Одним словом, игрока подводят к мысли, что он часть большого «живого мира», а не одинокий коридорный бегун.


Если обобщить все рецензии на Undertale, то они сводятся к одной мысли, что полное прохождение игры вызывало сильные эмоциональные переживания. В памяти людей, которым она понравилась, на долгие годы останется отпечаток этих эмоций, а он в данном случае связан с сюжетом и характерами персонажей, а отнюдь не графикой или мини-играми. Можно с уверенностью сказать, что Toriel (имя «козы») точно займет своё место в пантеоне бессмертных игровых героев.

Отступление №3

Седовласые игроки ностальгируют по игре Elite I (80-х) отнюдь не из-за «прекрасной графики», музыки и т.п., а тем чувствам, которые они испытали в те времена, бороздя просторы вселенной. Играя на этих чувствах, Elite: Dangerous в своё время на кикстартере собрала 1.58 млн. фунтов стерлингов.

Не существует никаких действенных методических пособий, как написать идеальную книгу или идеальный сценарий. Их нет и для игр. Иначе каждый смог бы стать обладателем «золотого билета».

Говоря об играх, наверное, я бы выделил ряд существенных признаков, которые могут указать на то, что вы, скорее всего, выбрали не тот путь.

1. Если, рассказывая о своей игре, вы выделяете в ней: 2bit графику, 100 тыс. часов работы художника над фоном, 1 млн. полигонов на модель и т.д., то вы явно не очень понимаете принцип успеха инди-игры.

2. Если сюжет вашей игры можно понять, только обращаясь к аннотации или просмотрев вступительный ролик, к сюжету вы подошли формально.

3. Заставить игрока пережить эмоциональное погружение только за счет оригинальной игровой механики или хорошей музыки/графики, без сюжета — возможно, но очень сложно. Вероятность, что у вас это получится, стремится к нулю. Скорее всего, интерес к такой игре исчезнет очень быстро, т.к. игрок не заинтересован в прохождении всей игры, нет сюжетной завязки и т.п. Иными словами, сложно заставить человека дочитать книгу до конца, если упор делается строго на «красоту речи». Время, когда не очень хорошие игры проходили полностью, т.к. других игр просто нет (очень мало или не доступны) давно ушло.

Отступление №4

Игры жанра «top-down shooter» существовали, сколько себя помню. Они были всегда проходными незапоминающимися аркадами с условным сюжетом. Все flash-порталы забиты играми данного жанра. Успех игры Hotline Miami (продано боле 1.7 млн. копий) отнюдь не в способах умерщвления или пиксельной графике (не всегда хорошей), а в сюжет, способном «принудить» игрока к полному прохождению игры. Музыка и графика здесь являются лишь дополнительным инструментом.

Итог


Лично мне не понравилась даже демо-версия Undertale, но, как говорится, это дело вкуса. Мне она интересна больше, как отличный объект исследования. На мой взгляд, Undertale является игрой из далекого прошлого, где качество игр определялось не количеством полигонов на модель.

Скорее всего, если бы данную игру делали люди, умеющие программировать и рисовать, то она заинтересовала бы более широкую публику с вытекающим коммерческим успехом.
@GDXXX
карма
8,0
рейтинг 0,0
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Реклама

Самое читаемое Разработка

Комментарии (26)

  • +4
    Играя на этих чувствах, Elite: Dangerous в своё время на кикстартере собрала 1.58 млн. фунтов стерлингов.
    До кучи хочу также добавить, что играя ровно на тех же чувствах, Star Citizen собрал (на момент написания сего комментария) 104 миллиона долларов.
  • +2
    Отличная получилась игра. Пока проходил, не раз ловил себя на мысли, что не испытывал подобных(да вообще никаких, если честно) эмоций от игр лет так 12 уже. Как-то вот у него это получилось, заслужил каждый доллар.
    • +3
      Пока проходил, не раз ловил себя на мысли, что не испытывал подобных(да вообще никаких, если честно) эмоций от игр лет так 12 уже


      Честно говоря за Undertale пока не брался, но если вам нужна хорошая эмоциональная история то крайне советую поиграть в To The Moon. Она не очень длинная, прохождение займет 1-2 вечера.
      • +1
        Я прошёл To the Moon как раз благодаря положительным отзывам. Но лично меня, честно говоря, она вообще никак не зацепила.
  • +3
    Вот правда, ну вообще не могу понять, ну что клевого в этой игре?

    Два раза скачивал демку, слыша о умилении/удивлении друзей, но может со мной что-то не так? О вкусах, конечно, не спорят, но что именно цепляет в этой игре?
    • +1
      Сам не играл, но вот например с этой, прости господи, «битвы» (смотреть до конца!!) я ржал как ненормальный и катался по полу — чем, собственно, игра и цепляет!
      • 0
        Вы скинули ссылку не на то видео. Вот это — просто шедевр! https://www.youtube.com/watch?v=7vcHXmzX5kg
  • +1
    Успех игры Hotline Miami (продано боле 1.7 млн. копий) отнюдь не в способах умерщвления или пиксельной графике (не всегда хорошей), а в сюжет, способном «принудить» игрока к полному прохождению игры

    Я бы не был так категоричен. Механика и драйв этой игры далеко не вторичны. Хардкорщикам не так важен сюжет, как A+ рейтинг на всех миссиях и полный комплект достижений. По моим наблюдениям за сообществом этой игры в стиме, хардкорщиков явное большинство.
    • +3
      В Hotline Miami есть сюжет???

      PS: Повторить успех Undertale у вас не получится, если вы не гениальный сценарист. Сделать просто хорошую и успешную игру — гораздо проще. Сюжет может быть, а может не быть — на успех это скорее всего не повлияет (какой сюжет в Nuclear Throne, например?).
      • 0
        >В Hotline Miami есть сюжет???
        Да, особенно во второй части, достаточно длинный и запутанный.
  • +3
    Игрушка, мне кажется, только делает вид, что она из 80-90-х. Сама идея что все бои можно проходить не убивая соперников чуждв тогдашним играм.

    Но от более хорошей графики я бы не отказался…
  • +2
    Прошёл я эту Undertale. В какой-то момент надоело бегать от точек (ну не мой жанр) и врубил читы. Пройти до конца-то я прошёл, конечно, в основном потому что мне все уши прожужжали, но не сказал бы, что история сильно меня тронула. Наверное, это что-то индивидуальное.

    Если говорить об играх, которые навсегда врезались мне в память рассказываемыми историями, то в первую очередь я бы упомянул Ori and the Blind Forest — игра с великолепным сюжетом, кроме того она технически на очень высоком уровне. Вот это — шедевр. Думаю, про эту игру многие слышали, она довольно популярна.

    Другой пример — FLY'N. Сюжет там не настолько глубокий, да и большая его часть запрятана при основном прохождении, но атмосферу игра создаёт за счёт картинки и музыки. К сожалению, эта игра не заработала признания, несмотря на все достоинства.

    Ну, LIMBO в представлении не нуждается, наверное. Ещё Never Alone ничего так. Про Bastion часто слышал, что сюжет умопомрачительный, но я бы не сказал, что он меня сильно тронул. Аналогично с Cave Story. Из старых игр назвал бы The Lion King, но он в другой весовой категории и по несколько иной причине.

    Вообще, сюжеты — это тонкая материя, всё очень индивидуально. Мне вон не везёт, постоянно расхожусь с остальными во мнении, где сюжет запоминающийся и трогательный, а где нет.
    • 0
      Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен
      А мне показалось, что в Limbo над сюжетом не парились вообще, что, конечно, не помешало получить от нее удовольствие. А вот, например, очень жду Rain World. Интересна будет в первую очередь не сюжетом.

      UPD: к цитате Кармака отношусь с иронией
      • 0
        Есть игры с геймплеем, но без сюжета, например, Rayman Legends. Есть игры с сюжетом, но без геймплея, например, Photopia. Но всё-таки я предпочитаю, когда есть и то, и другое :)
      • 0
        А есть игры с сюжетом, который не меняет вообще ничего. Играли же мы в детстве во всякие китайские рипы или игры с вырезанными заставками — и играли с удовольствием. Если же игра без заставок перестаёт быть интересной — значить её зря сделали игрой, см. ниже.
    • +3
      В Nevel Alone весьма не удобная механика, прыжки настолько кривые (и это в платформере!!), что порой негатив просто всё перечеркивал и хотелось всё бросить. Но в итоге всё таки прошел и не сказал бы что она настолько хороша как её хвалили.
      Еще из инди я бы выделил Brothers: A Tale of Two Sons — отличная история, хорошая реализация, геймплей также весьма неплохой для такого рода игры. Еще из последнего было интересно в Lifeless Planet, но это что-то странное и этим интересное.
      А вот если же брать из ретро-стайла, то выделил бы наверное Fez — прикольная механика, няшный пиксель-арт и сюррный сюжет.
      • +1
        Да, Brothers: A Tale of Two Sons действительно цепляет. Для меня лично это именно та игра, от которой «Пока проходил, не раз ловил себя на мысли, что не испытывал подобных(да вообще никаких, если честно) эмоций от игр лет так 12 уже» ((с) комментарий сверху). Концовка даже на скупую мужскую слезу пробила.

        Очень удачное сочетание ненапряжного геймплея и сюжета, который так и хочется раскрыть до конца. И это несмотря на то, что персонажи в игре говорят на выдуманном непереводимом языке (!!!), то есть авторам удалось передать смысл исключительно языком жестов и интонаций.
      • 0
        Fez — шикарная игрушка, очень понравилась. Правда жаль что нет столько времени чтобы разбираться со всеми секретами :-)
    • +4
      не сказал бы, что история сильно меня тронула. Наверное, это что-то индивидуальное.
      Здесь важную роль играет культурный контекст. Американцы не понимают, почему мы фанатеем с игр про Братьев Колобков, а Вы не понимаете, почему они фанатеют с Undertale.

      Настольные RPG наподобие Magic: The Gathering — это неслабый пласт американской культуры, и им смешно слышать, как монстр рассуждает про свои XP points примерно так же, как советским людям было смешно слышать, как Шарик из Простоквашино рассуждает о том, что «мясо нужно в магазине покупать — там костей больше».
  • +1
    В статье повторяется мантра о том, что сюжет, сценарий, увлекательная история может быть важнее графики и интересного геймплея. Я хочу дополнить, что иногда геймплей увлекает даже при отсутствии графики и внятной истории. В качестве примера Candy Box 2 — браузерная игра с псевдографикой, элементами RPG, сложными головоломками, минималистичной экономической состовляющей. Всё это формирует крайне экспериментальный геймплей, который затягивает похлеще чем Braid. Только не закрывайте игру после 10 секунд. Лишь терпеливому игроку откроются все её прелести (или любителю гуглить ответы).
    • +2
      Соглашусь с вами. Для игры критически важен геймплей. Если в некой игре нет ничего хорошего, кроме сюжета — зачем она сделана игрой? Может стоило выпустить её в формате фильма, мультика, книги в конце концов или даже интерактивной книги/визуальной новеллы?
  • +1
    Игра должна чем-то цеплять, но я бы не стал считать сюжет самым сильнодействующим хуком. Те же элементы песочницы и высокая степень реиграбельности способны затянуть ещё похлеще. Игра может подогревать интерес игрока возможностью исследовать и делать открытия. В Лидерах продаж в Стиме в категории Инди немало подобных игр с довольно слабым сюжетом, например, The Binding of Isaac, Terraria, Subnautica (которая привлекла интерес еще до того, как в ней появилась сюжетная кампания), Don't Starve, The Long Dark (аналогично Subnautica), FTL, Papers, Please. Ещё можно вспомнить Antichamber, который просто выносил мозг своей механикой, хотя и не был «песочницей».
    • 0
      у Bindings of Isaac с сюжетом все нормально, может он и не размашист, но весьма инфернален и подан интересно.
  • 0
    Это тред любимых инди? Тогда вот моя — The Swapper
  • 0
    Меня достаточно быстро задолбала. Чувствуется влияние куда более качественного unepic, который, насколько я помню, был не столь эпичен финансово.
  • 0
    Русский сайт игры — http://undertale.ru/

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.