Энтузиаст
0,0
рейтинг
14 января в 14:11

Разработка → Горький опыт создания игровой компании из песочницы



Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.


Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.







Начиналось всё довольно неплохо. Имея бюджет в 100,000 евро (140,000 долларов в то время), мы начали создание первой игры.

Я решил сосредоточиться на новой платформе для игр – iPad. Когда мы работали над первой игрой, мы хотели создать нечто такое, во что бы наши дети хотели играть. И приблизительно через 6 месяцев появилась игра “Starkey and Peggy”.

Всё было так, как я хотел. Геймплей был замечательный, мы также уделили огромное внимание играбельным персонажам и красивым пейзажам.

Она стала любимой игрой моих детей.

Starkey and Peggy






























Так что же пошло не так? Никто не знал. У нас абсолютно не шли продажи в Appstore, в месяц продавались лишь три копии игры. С начала её запуска в 2013 году нам удалось собрать лишь 100 долларов, в то время как на её создание ушло 30,000 долларов.

Урок №1: Не создавайте игры для рынков, о которых вы мало знаете.

Хоть я и геймер, это не значит, что я знаком с рынком. У нас не было рыночной стратегии.

Но в то время мы думали, что причиной неудачи является недостаточно хорошо сделанная игра. С того момента наши амбиции только возросли. Мы начали параллельно создавать две игры. Мне пришлось передать больше ответственности своим коллегам, так как мне нужно было управлять нашим главном (сетевым) бизнесом, который и финансировал нашу деятельность.

Урок №2: Никогда не давайте команде без опыта работать сразу над двумя амбициозными проектами. Они не справятся с этим.

Dungeon Attack


Это должно было стать смесью рпг и стратегии с элементами боя в реальном времени. И эта задача была поставлена команде, которая ещё никогда не создавала успешную игру в любом из этих жанров.















Урок №3: Когда вы приступаете к работе, начните с малого, с того, с чем вы справитесь. Или у вас ничего не получится.

Max Bug Buster


3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?

























Урок №4: Резкие смены допустимы, но помните, что, по крайней мере, жанр игры должен оставаться тем же. Если же вы по ходу работы решите его сменить, то, скорее всего, вас ждёт фиаско.

Нам не удалось довести ни одну игру до конца, прежде чем у нас кончились деньги. Работы было ещё навалом, а мы так и не создали стратегию выхода на рынок. Я решил назвать потраченную сумму. Мы потратили около 120,000 евро (170,000 долларов на тот момент) на одну выпущенную игру, кучу кода, которую мы больше никогда не будем использовать и красивое графическое оформление.

Оглядываясь назад, я понимаю, что большинство ошибок можно было бы избежать, если бы я создал чёткий план работы и был для коллег сильным лидером. Но этого не было, а потому, только лишь деньги и моя страсть к играм не могли помочь в достижении цели.

Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства. Если вы надеетесь добиться успеха, не уделяя всё своё время проекту, то вас ждёт фиаско.

Почему-то я верил, что моя команда справится с работой и без меня, поэтому на тот момент я занимался, как мне казалось, самой важной проблемой – деньгами.

Урок №6: Нельзя доверять проект команде, не имеющей опыта. Вероятнее всего, она не справится с работой, и вы потеряете много денег, при этом не осознавая, в какой момент всё пошло кувырком.

Тем не менее, когда я вспоминаю всё это, то единственное о чём я сожалею — это то, что всё могло бы быть по-другому, если бы я знал, как правильно нужно было делать. До сих пор тот период моей жизни ассоциируется с приятными моментами, которые могли произойти только в среде энтузиастов, занимающихся новым проектом. Мы решали множество сложных проблем, создавали потрясающие технологии и графические изображения, и благодаря совместной работе находили новые решения. Очень жаль, что мы не достигли успеха, хотя среди нас было полно талантливых людей, которые могли преуспеть в этом деле. Возможно, я вернусь к этому через некоторое время в будущем, если пламя моей мечты будет также сильно гореть.

devana.rs/blog/hard-lessons-learned-on-how-not-to-build-a-game-company
@Rubezahl
карма
16,0
рейтинг 0,0
Энтузиаст
Реклама помогает поддерживать и развивать наши сервисы

Подробнее
Спецпроект

Самое читаемое Разработка

Комментарии (27)

  • +25
    Мало подробностей. Ну что же это такое: «мы захотели — не получилось»? И всё?! Главное же конкретно: что, как, почему пошло не так!
    • +7
      Добавлю — как боролись с низкими продажами, как рекламировали и привлекали клиентов?
      • +7
        Больше подробностей по теме статьи — меньше концептов и скриншотов неудавшихся игр ИМХО.

        По теме — вы хотели отбить свыше 100К долларов первой игрой на айпаде? То есть вы верили что она соберет намного больше?
  • +28
    Эта история о страстной мечте с печальным концом.

    Печально, но это даже не история. Это просто список пунктов без подробного рассказа о том, что именно делали, без аргументов, без деталей и КУЧЕЙ красивых, но ничего не говорящих скриншотов и артов. Это даже не поток сознания. Это просто один из миллиона списков.

    Статье ставлю минус, карму не трогаю — надеюсь, вы всё-таки напишите свою интересную и полезную другим историю :-)
  • +2
    Так а почему не доделать хоть одну?
  • +7
    Не расстраивайтесь — я знаю человека, вложившего 400к в абсолютно невменяемый проект, оставшиеся в итоге с неподдерживаемым кодом и без команды (и без жены кстати, т.к. это были все их сбережения). У вас есть три неплохих проекта и сплоченная команда с опытом, уже только это стоит вложений. Дальше все зависит только от вас.
    • 0
      Что-то подозрительно напоминает мне это, игра не в пластилиновом сеттинге была?
      • +2
        Не, там вообще была не игра, а политический портал\форум\аггрегатор новостей республиканцы\демократы и т.п. (он сам американец, работает лоббистом, очень много говорит...). Мало кто понял за два года что это вообще было такое… В итоге, когда у него закончились деньги (почти пол ляма, если сложить все счета за пару лет), он остался с сайтом, на который без слез не взглянешь (он сам всегда настаивал именно на таком дизайне), около 70 зарегистрированных пользователей, не оставивших ни одного комментария, какой-то очень примитивный бекенд на джанго, генерящий темплейты, какие-то джобсы собирали кучу статей с новостных и просто запихивали все это в базу, печальный конец истории — амазон залочил всю эту богодельню за неуплату.

        Умные люди ему сразу сказали — подними сначала бесплатный форум на пхп каком-нибудь, посмотри сколько людей втянуться, стоит ли вообще лепить все это, но он не слушался…
        • +2
          Напоминает историю lurkmore.to/Адамант
  • +9
    Первую игру надо было продвигать. В 2012 году достаточно было потратить на продвижение $40 000 для попадания в Топ5 США. Вы отбили бы все бабки. Надеюсь игра на английском?

    P. S. Куплю весь ненужный 2D арт за $1.
  • +1
    Арт хороший, разбирались в причинах неудачи первой игры? Как были приняты способы по их преодолению, изменяли ли способ монетизации?
  • +1
    Сколько же суммарно установок первой игры вышло? Сколько продаж? Какова была цена или принцип монетизации?
  • +3
    Вы получили то, что нельзя не выплатить — опыт. А это самое ценное в данном случае. Не сдавайтесь и всё получится.
  • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
  • +2
    Качество арта первой игрушки (и второй) на порядок лучше остальных. Почему так?
  • +2
    Скажите, вы пробовали заново переопубликовывать ваши игры, но под другими названиями? Только предварительно подготовившись…

    Например, можно использовать старую базу пользователей и попросить их обновиться до свежей версии вручную, как раз в тот момент, когда вы опубликуете апдейт, но уже как новое приложение. Опыт на Windows Phone показывает, что если не воспользоваться сполна первыми неделями сразу после публикации, то никакими вменяемыми действиями и крутыми апдейтами уже ситуацию с приложением не выправишь. Шансы попасть в какой-либо топ максимальны лишь сразу после публикации, а потом крайне резко снижаются.
  • 0
    Вот бы кто-нибудь написал о том, как делались некоторые браузерные игры в России.
    Некоторые проекты оказались очень даже успешными. Возможно, одна из проблем в том, что многие хотят сделать и забыть, т.е. просто получать с этого прибыль.
    Я думаю, что лучше один проект, только онлайн, постоянно развивающийся.
  • +1
    Картинки красивые, в квесте особенно. А как вы продвигали игру? Сколько стоила? Раздавали ли бесплатно? Насколько квест конкурентен по сравнению, например, с Valiant Hearts от Ubisoft, а ведь вы не Ubisoft itunes.apple.com/ru/app/valiant-hearts-the-great-war/id840190360

    Я смотрю на это как пользователь. Ребенок не будет играть в изначально платную игру, в которой нет хотя бы 1-2 бесплатных эпизодов. Если только она не пестрит положительными отзывами, или это очередной лего-квест с знакомым геймплеем, или ремейк игрушки в которую я сам играл в далекой юности.

    Интересно.
  • +3
    Нужно было начинать список с главной проблемы
    № 0 — маркетинг.
    Первая игрушка очень симпатичная, дети играют в похожие с графикой даже похуже, и сроки нормальные на разработку, но не смогли нагнать покупателей. В итоге пошли неправильные выводы и смены концепций, да и бюджет видимо неслабо вырос.
  • 0
    А я вот прислушаюсь к мнению человека, который сначала заработал сто тысяч евро, а потом потратил их.
  • +1
    >и красивое графическое оформление

    на вкус и цвет, конечно, но имхо красивое оформление только в первой детской игрушке, потом какой-то зачернённый мрачняк
  • 0
    У вас был специалист по маркетингу? Публикации, покупной трафик, обзоры, летсплеи, все такое?
    Может быть, у вас был контракт с агенством, которое занимается маркетингом и продвижением?
    Сколько из озвученных денег, вы потратили на маркетинг и продвижение?
    И да, все-таки было бы интересно взглянуть на графики числа загрузок, гендерное распределение, распределение по странам и т.п., чтобы увидеть все-таки ваш печальный опыт. Обычно они есть в статьях подобного рода.
  • 0
    Спасибо за материал. Хотелось бы побольше полезной информации, чтобы можно было применить ваш опыт. Идеи в советах хоть и простые, но разумные (нужно управлять проектом, не вкладывать сразу кучу денег в первые проекты и т.д.), однако уж слишком коротко описано, чтобы можно было извлечь из них реальную пользу.
  • 0
    Я думаю главная ваша ошибка была в том, что вы не начали с малого и что у вас не было, как вы говорите, стратегии. Но материал все равно полезный, спасибо
  • 0
    Урок №0. Нужен хороший художник
  • 0
    > Урок №5: Создание игр и компаний, разрабатывающих их, требует выдающегося лидерства.
    Я бы даже сказал, что без хорошего лидерства ни в какой технической области ничего хорошего не выйдет.
  • 0
    рынок детских игр сложный, напрямую такие игры сложно рекламировать. но то, что с маркетингом у вас проблема — это очевидно.

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.