Pull to refresh

Игры в деньги: Activision Blizzard и Hearthstone

Reading time 7 min
Views 18K

Рубрика «Игры в деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев-компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.

Историческая справка


Факт 1: Blizzard – американская компания — разработчик компьютерных игр, издатель легендарных «нетлеющих» серий Starcraft, Warcraft и Diablo (Lost Vikings не в счёт).

Пояснение: Основана 8-го февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision – Activision Blizzard. До слияния с Activision компания полностью откупается от Vivendi. Что происходило между этими событиями, подробно излагает Википедия:
В 1994 году, компания меняет название на «Chaos Studios», однако вскоре обнаруживается, что такое название уже занято, поэтому студия меняет название на «Blizzard Entertainment». В том же году компания была приобретена дистрибутором Davidson & Associates, за 10 миллионов долларов. Некоторое время спустя, Blizzard выпускает первый хит — Warcraft:Orcs & Humans.

Затем владелец Blizzard менялся ещё несколько раз: Davidson был приобретён вместе с Sierra On-Line компанией под названием CUC International в 1996 году; в 1997 году CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей (англ. HFS Corporation) в компанию Cendant Software. Но в 1998 году обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев акции Cendant упали на 80 %. Компания продала филиалы, занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году, Havas был куплен компанией Vivendi.
Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры». Компания отдельно известна борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации никаких мельчайших подробностей не просачивается на публику. А если просачивается – виновника утечки с позором увольняют (правда, это происходило всего пару раз).

Штаб-квартира: Ирвайн, Калифорния. Дополнительные офисы: Сан-Франциско, Остин (Техас), Версаль (пригород Парижа), Корк (Ирландия), Стокгольм, Сеул, Шанхай, Тайпей и Сидней.

Факт 2: Warcraft – первая «серьёзная» игра Blizzard. Во многом именно Warcraft сформировал наши представления об орках, эльфах, людях и их взаимоотношениях (хотя, конечно, основы данных представлений были заложены ранее Толкином, однако факт, что они повлияли уже на Джексона, снимавшего фильмы), изобразив первых самобытными, но храбрыми воинами, ищущими альянса с другими расами ради спасения своего мира.

Пояснение: Именно Warcraft стал той игрой, которая наглядно показала игрокам во всём мире преимущества: А. Стратегий в реальном времени; Б. Смысловой и идеологической наполненности виртуального мира, подоплёки его существования и В. Длительного бета-тестирования игр и совершенствования всех мелочей как единственного способа продавать игру успешно на протяжении многих лет.

Субъективно: Warcraft стал первой «дойной коровой» компании, показав конкурентам, что подобное вообще возможно – сохранение и развитие центральной игровой «идеи» через выпуск масштабных обновлений игрового мира, без внедрения (кардинально) новой игровой механики (о самом крупном представителе данного племени – Sims, мы поговорим отдельно) на протяжении долгих лет.

Факт 3: Hearthstone – продолжение именно идей Warcraft, и вторая часть названия «Heroes of Warcraft» говорит об этом прямо, а общий «информационный фон» игры намекает об этом каждую секунду. Общий «тон» (в английском языке есть удобный термин «flavour» – аромат/вкус, это комплексное понятие относится к восприятию конкретной «меты» (то есть общего «игрового окружения») и тех отдельных действий, которые в нём происходят) был задан ещё в настольной ККИ «World Of Warcraft Trading Card Game», которая и стала основой сетевой и казуальной Hearthstone.

Субъективно: Краеугольным камнем любой ККИ является именно тот «вкус» (flavour), который она способна передать игрокам во время событий на игровом поле. Blizzard, обладая долгой историей Warcraft и мощным окружением данного бренда как такового, сделала единственно правильный вывод – использовать самый популярный мир для погружения игроков в карточную «настольную» игру за компьютером или мобильным устройством. Вы – герой, отдыхающий в таверне за игрой в карты.

Объяснение: Blizzard хорошо знает свой бизнес, свою аудиторию, а в процессе работы над реальной (то есть физической) карточной игрой привлекала к её усовершенствованию участников Magic The Gathering Pro Tour (мировое первенство по MTG – прообраз всех современных ККИ, связь которой с Hearthstone объяснена ниже).



Экскурс в жанр


Факт 1: С одной стороны, Hearthstone – классическая ККИ, сумевшая взять всё лучшее от главного творения Ричарда Гарфилда – Magic The Gathering. На Гарфилда в свою очередь сильно повлиял Гарри Гайгэкс и созданная им в соавторстве с Дэйвом Арнесоном Dungeons & Dragons – фактически, основа любой ролевой игры современности, её глубочайший фундамент.

Субъективно: «Взять всё лучшее» – это отказаться от механики, которая мешает, если так можно выразиться, самой MTG. Изначально Magic: The Gathering не задумывалась Гарфилдом как коллекционная игра, а именно карточная, в центре модели взаимодействия игроков которой существовало понятие «стэка» или «водопада событий». Все события попадают в логическую последовательность сверху вниз (упаковываются в стэк), а результаты розыгрыша каждой карты в отдельности (т.н. resolve – «иметь последствия») происходят так же сверху. То есть последняя разыгранная карта первой имеет эффект на поле, а не наоборот.

С другой стороны: в Hearthstone понятие «стэка» как таковое отсутствует. А каждый новый ход по умолчанию приносит минимум 1 кристалл «магии» (аналог «маны») до их максимума в 10 единиц на ход.

Факт 2: Еще одна серьёзная проблема концепта MTG – это «манапул». «Земли» (lands) являются источником получения ресурса (маны), необходимой для розыгрыша карт соответствующей фракции (или цвета). Если у вас нет земель – вы проиграете, несмотря ни на что. Точно так же, как вас может «затопить» (flood) одними землями, таким образом, вы не сможете эффективно развивать ситуацию на своей стороне игрового поля.

Факт 3: Третья проблема, которая, на самом деле, является не проблемой, а побочным эффектом – это сама «коллекционность» карт MTG. Дело в том, что из-за основной модели распространения новых карт через случайные наборы (15 случайно распределённых отдельных карт, но всегда понятная структура в рамках внутриигровой иерархии «значимости» карт). Сначала эта проблема чуть не убила Magic The Gathering, а после того, как издатель и правообладатель Wizards of The Coast изменил турнирные форматы и «расширил» поле применения отдельных карт, коллекционность стала основным мерилом успешности любой ККИ. В современном MTG стоимость входа в высокий уровень игры (турнирный) – сотни долларов США, а в эксклюзивный – непомерно велика. Стоимость отдельных, наиболее редких, карт исчисляется десятками тысяч долларов.

Объяснение: В Hearthstone, как я уже упомянул, нет ни стэка, ни земель, ни маны, ни коллекционности (если такое понятие вообще применимо к картинке на экране, отрисованной на Unity). В общем и целом именно это можно назвать если не причиной, то условием популярности виртуально-онлайновой ККИ. Так как отсутствие сложной механики упрощает взаимодействие игроков в ходе партии, а на мобильных устройствах право на существование получают только такие игры (что было доказано Zynga и другими казуальными геймдев компаниями за несколько последних лет) – Blizzard нашла рецепт успеха.

Факт 4: Обратно последний тезис доказывается и тем, что у самой Wizards of The Coast не получилось успешно портировать собственный «нетлеющей» бренд, механику и мир в онлайн, хотя попыток было несколько – и со standalone играми «Битвы плейнсволкеров» (основные персонажи выдуманной вселенной MTG, влияющие на сценарные события), и с MTGO (O = Online). Игра просто «не взлетела», во многом из-за сложностей переноса комплексной механики 1. На экран и 2. В онлайн.



Управление продуктом


Факт 1: Паблишинг – сильная сторона Hearthstone.

Объяснение: Под термином «паблишинг» в геймдеве понимают всю совокупность действий по донесению игрового контента до пользователя-игрока. Это и платформа распространения, и модель получения-выделения-выигрыша новых карт или получения новых механик, наконец, возможность потратить реальные деньги.

Так как Hearthstone на сегодня единственная ККИ, успешно распространяющаяся на мобильных устройствах, и первая, кому удалось делать это эффективно, количество игроков в эту игру просто несравнимо с аудиторией других карточных игр, аналогичных или нет. Можно говорить с уверенностью, что выход на планшеты и смартфоны сделал Blizzard большую кассу и сильно увеличил потолок рынка в абсолютных потребителях. До них эту модель просто никто не решался реализовать.

Факт 2: Ну и, естественно, нет добра без худа – комиссии мобильных магазинов приложений снижают общую выручку компании с Hearthstone, так как ценовая политика не может быть разной для десктопа и мобильного телефона, но комиссию за внутриигровую покупку Apple и Google берут охотно и отдавать не собираются.



Факт 3: Но даже это не помешало Blizzard придумать стратегию монетизации, отличающуюся от стандартов данной индустрии – это масштабные дополнения. Забавно, что уже четырежды отлично отработавшая схема (на Warcraft и World of Warcraft, Starcraft и Diablo) по выпуску масштабных обновлений игровых миров доказала свою состоятельность и для ККИ. Подобный опыт у издателей игр появился лишь недавно (в пример можно привести последнее творение Гарфилда – Android Netrunner, также эксплуатирующий лучшее из механики MTG, добавляющий много интересного «сверху» и не пытающийся выстраивать коллекционный рынок из отдельных карт, наоборот – уравнивающий все дополнения (а значит, и единичные карты, в них имеющиеся) по стоимости).

Факт 4: Вот мы и дошли до самого главного – денег.
Официальных подтверждений данному тезису найти не представляется возможным – Activision Blizzard частная компания, не публикующая ни данных по доходам, ни результатов аудиторских проверок, поэтому узнать, какая сумма или хотя бы доля прибыли получается компанией от Hearthstone – невозможно. Но можно, косвенно, по объему примерно понять, что происходит с монетизацией игры.

  • Наибольшее количество игроков среди всех ККИ: в пользу данной гипотезы работают наибольшая платформенная доступность игры и нулевая стоимость входа.
  • Хорошая F2P экономика, позволяющая активному игроку получать результаты без траты реальных средств, но времени.
  • Прогнозируемый чек: ни одна игра не может предсказать, как много карт, коробок или бустеров/дек (колода для игры) будет куплено потребителем после выпуска. Складские ресурсы многочисленных реселлеров не отражают реальные отгрузки покупателям и вся логистика коллекционного рынка крайне непрозрачна. У Hearthstone большие обновления имеют среднюю стоимость и выходят в прогнозируемые промежутки времени, конверсия игроков в покупки этих дополнений, скорее всего, очевидна для компании.
  • Аудитория: Hearthstone это игра с яркими картинками и эффектами, сочными диалогами и озвучкой, а также, что крайне немаловажно — отсутствием возможности нарваться на негатив (с оппонентом можно «пообщаться» посредством 6 запрограммированных фраз-действий в ходе отдельного матча/раунда).

И перефразируя известное: «Make love, not Hearthstone».
А во что играете вы?
Tags:
Hubs:
+12
Comments 44
Comments Comments 44

Articles