Иногда игра, над которой вы/ты работал/ли, оказалась слишком короткой и вам в голову просто вбилось, что нужно её растянуть. Какими способами это можно сделать? Почему удлинение игрового процесса схожа с реиграбельностью? Да потому что они оба преследуют цель, чтобы в игру играли как можно больше. Заранее предупрежу, что это не всегда хорошая идея, удлинять геймплей игры.

С целью сделать игру, в которую постоянно хотелось играть, можно идти в двух направлениях: чтобы игра не могла быстро закончиться или же, чтобы при каждом прохождении были какие-то особенности, которые значимо изменяли игровой опыт.
Начнем с самого приемлемого способа на мой взгляд:
Каждый ваш шаг, убийство, выполненное задание, моральный выбор и прочее, можно использовать для того, чтобы поменять мир, вокруг персонажа. Одним из отличных примеров служит игра The Walking Dead от TellTale

Жанр игр, в которых присутствуют npc шире, чем жанр, в которых можно поставить моральный выбор, потому данный метод имеет большой ряд применений.
Автогенерируемые уровни и игры при сравнительно не длительном геймплее или же частичная случайная генерация игры. Игры такого типа обладают большой реиграбельностью из-за автогенерируемости происходящего:

Автогенерация может присутствовать почти в любой игре, но в разной степени. Нужно учесть, что при более простых правилах генераций может получиться более механическая, а не живая игра
Схоже с rogue like, за исключением того, что играть возможно предстоит один и тот же уровень/проходить одну и ту же местность.

Этот способ легко использовать в сочетании с другими, так как требует только продумать награду и препятствие/испытание.
Способ хоть и сложный для реализации, но в значительной мере может помочь в реиграбельности. Различные варианты и схемы создания предметов могут увлечь много людей за собой (minecraft, TES V, Ведьмак и прочие).

В конце статьи хочется подытожить все вышеописанное, что может пригодиться для расширения, улучшения и реиграбельности игры:

С целью сделать игру, в которую постоянно хотелось играть, можно идти в двух направлениях: чтобы игра не могла быстро закончиться или же, чтобы при каждом прохождении были какие-то особенности, которые значимо изменяли игровой опыт.
Начнем с самого приемлемого способа на мой взгляд:
▍Нелинейность внешнего мира
Каждый ваш шаг, убийство, выполненное задание, моральный выбор и прочее, можно использовать для того, чтобы поменять мир, вокруг персонажа. Одним из отличных примеров служит игра The Walking Dead от TellTale

Плюсы:
- Возможность идеально встроить в игры жанров: point-and-click, интерактивные истории, экшн шутеры, rpg, адвенчуры и другие;
- При должном уровне проработки решений, значительно повышается реиграбельность;
- Относительная простота и интуитивно понятные варианты развития событий.
Минусы:
- Возможно только при наличии в игре второстепенных персонажей или других внешних от игры параметров
Способы реализации
- Добавление второстепенных заданий, раскрывающих мир и уклад второстепенных персонажей (TES V). Данный способ может раздражать, если выполнен слишком топорно. Любое задание можно обернуть хотя бы небольшой историей.
- Разнополярные варианты развития событий (This is Police). Различный игровой опыт только побуждает к повторному прохождению. Чем больше разница в последствиях выбора, тем лучше.
- Система отношений npc к герою (Fallout 3). Это лучше использовать в совокупности с вторым способом (Fallout 3, радио «Новости Галактики») или же использовать отдельно, как следствие жадности игрока (Overlord)
Примечания
Жанр игр, в которых присутствуют npc шире, чем жанр, в которых можно поставить моральный выбор, потому данный метод имеет большой ряд применений.
▍Rougelike игры
Автогенерируемые уровни и игры при сравнительно не длительном геймплее или же частичная случайная генерация игры. Игры такого типа обладают большой реиграбельностью из-за автогенерируемости происходящего:

Плюсы:
- В значительной мере повышает реиграбельность и непредсказуемость событий;
- В том или ином виде присутствует во множестве игр (автогенерация «лута»).
Минусы:
- Для большого количества вариантов, требуется разработать целую систему правил автогенерации.
Способы реализации
- Косвенная автогенерация лута, когда требуется найти определенную вещь (The Long Dark, испытания). Этот способ наиболее простой для реализации, но все же не сильно повлияет на вариативность игры.
- Случайные события (The Long Dark). Испытания или события также являются относительно простым способом разнообразить геймплей при сравнительно небольших затратах.
Примечания
Автогенерация может присутствовать почти в любой игре, но в разной степени. Нужно учесть, что при более простых правилах генераций может получиться более механическая, а не живая игра
▍Бесконечный рост
Схоже с rogue like, за исключением того, что играть возможно предстоит один и тот же уровень/проходить одну и ту же местность.

Плюсы:
- Мотивация к повторному прохождению, пусть даже и одинаковых уровней;
- Можно применить почти во всех случаях, когда есть прокачка персонажа или же бои с врагами.
Минусы:
- Требуется продумать систему поощрений за повторное прохождение;
- Велик риск, что игру после нескольких прохождений забросят на долгие лета.
Способы реализации
- Реализовать можно через: новый уровень персонажа, улучшенная вещь (внешне одинаковая с предыдущей версией) и многое другое.
- Дополнительные задания при прохождения. Один из способов поднять реиграбельность таким образом, так это давать дополнительное задание при выполнение основного (собери 10 медвежат не стреляя из лука и прочее). Другими словами – введение achievements.
Примечания
Этот способ легко использовать в сочетании с другими, так как требует только продумать награду и препятствие/испытание.
▍Акцент на создание вещей
Способ хоть и сложный для реализации, но в значительной мере может помочь в реиграбельности. Различные варианты и схемы создания предметов могут увлечь много людей за собой (minecraft, TES V, Ведьмак и прочие).

Плюсы:
- Интересно созданная система крафта помогает не только направлять игроков на поиски предметов, но и ограничивать прохождение игры;
- Различные вариации предметов помогают по-разному воспринимать прохождение игры.
Минусы:
- Для игры нужно подобрать правильно механику создания вещей, иначе это будет лишнее и отпугивающее нагромождение;
- Крафт в игре к балансу — нужно соблюдать сложность создания предмета и его выгоду (иначе на предметы будут забивать или добывать их другими способами).
Способы реализации
- Под каждую игру нужно подбирать свою механику. Стоит её или придумать, или взять готовую. За подробностями советую обратиться к вот этой статье
Заключение
В конце статьи хочется подытожить все вышеописанное, что может пригодиться для расширения, улучшения и реиграбельности игры:
- Раскрытие окружающего мира и события, над которыми не властен игрок. При этом игрок может влиять лишь на часть событий своим выбором, что подстегивает посмотреть, а что ещё может случиться.
- Автогенерация уровней. Автоматизированное создание контента и прочая рандомизация так же влияет на увеличение разнообразия игрового опыта.
- Бесконечное прохождение и развитие (пусть и повторное). Изменения минимальны, за исключением того, что с каждым уровнем (или другой вехой), происходит увеличение важных параметров как у игрока, так и у противника.
- Различные комбинации предметов для создания новых. Управлять своим оружием, улучшениями, подстраивать предметы под себя и свой стиль прохождения дает не только плюсик в карму, но и влияют на желание повторно пройти игру.