9 января в 10:39

Ludum Dare #37: Первый опыт и впечатления от участия



3 января закончился очередной всемирный конкурс скоростной разработки игр под названием Ludum Dare. Тысячи участников, буря эмоций, огромное количество свежих идей и прилив вдохновения от всего действа. Эдакий showcase-фестиваль из мира геймдева, который проходит три раза в год на протяжении почти 15 лет.

В этой статье я освещу некоторые моменты касательно данного события, поделюсь с вами первым опытом и попытаюсь объяснить, почему участие в Ludum Dare — это очень полезно для всех, кто так или иначе связан с геймдевом. Come get some!

Перед забегом


О самом конкурсе, как ни странно, был наслышан давно, но не хотелось с этим связываться по ряду причин: сложно, мало времени, отсутствие какой-либо значимой награды, боязнь оказаться в конце списка незамеченным и вообще, зачем тратить на все это драгоценное время и силы? Но на этот раз все-же решился. Да и главная тема разработки, выбранная голосованием, оказалась мне по душе — One Room.



Начал прежде всего со знакомства с сайтом и прочтением правил. Кстати, перевод правил на русский можно найти в этой статье от товарища PatientZero. Условия четко определены, однако соблюдать их или нет — на вашей совести. Весь контроль над этим ложится на плечи судейства — самих участников парада.

Отличительная черта сайта — демократичность по отношению к пользователю. Во время проведения конкурса каждый разработчик может публиковать материалы касательно своей поделки. Эдакий общественный бложик. Правда на этот раз Mike (организатор) испытывал трудности с переездом сайта с ludumdare.com на ldjam.com. Судя по всему, следующий Ludum Dare уже будет проходить на ldjam.com, а большинство публикаций в соц-сетях касательно конкурса ищутся по хэштэгу #LDJAM.

Стартуем!


Идея для игры возникла буквально сразу после объявления тематики и звучит жутковато:
Сегодня ночью в своем номере отеля вы убили человека. Вы избавились от трупа. Теперь вам необходимо замести следы преступления. Основная сложность — найти и избавиться от всех следов крови, оставленных жертвой по всей комнате. Вишенкой на торте является таймер, который погоняет вас тапком и добавляет волнения. Данный эффект усиливают игровые события — тревожная музыка, стуки в дверь, приезд полиции и соседская собака.



Разработка


Первым делом начал с моделирования комнаты и объектов окружения. Поскольку к делу пришлось приступить на ~8 часов позже официального старта, процесс текстурирования был отброшен из-за потенциальной нехватки времени. Но в итоге вышло вполне стильно. Основной процесс игры — отмытие пятен крови. Для этого на скорую руку был написан шейдер, имитирующий размазывание по поверхности.

Затем быстренько был написан контроллер персонажа и элементы управления. Для разнообразия добавил щепотку интерактивности вроде возможности подбирать кусочки плоти, двигать объекты и необходимость отмывать тряпку в раковине. Рутинной оказалась задача расставить все варианты позиции для камеры, которая в конце игры показывает, в каком месте игрок оставил улику для полицейских.



До самого последнего момента хотелось успеть к концу compo. Compo — самый что ни на есть Hardcore Mode, где нужно за 48 часов, самому, без использования стороннего контента и кода (исключаем код игрового движка и инструменты, не относящиеся к контенту) закончить игру и предоставить исходники. Однако успел только за пару часов до конца Classic Jam. В нем правила участия проще, а на все дела дается 3 дня. Честно говоря, мне это было даже на руку: вынести на всеобщее обозрение впопыхах написанный код я был не готов. Стыдно.

В общем и целом на разработку ушло порядка 18 утомительных часов, но таких, которые запомнились очень надолго. Чувствовался драйв и азарт. Хотелось сделать как можно лучше за самое короткое время. Максимальной эффективности и скорости придавала мысль о том, что в это-же самое время тысяча других разработчиков точно также озабочена процессом разработки своего детища. При этом никакого стресса, а только чистый энтузиазм и творческий полет мысли.

Итог


По окончанию Compo и Classic Jam начинается двухнедельный процесс голосования. За это время предстоит оценивать работы других разработчиков. Что важно, если этого избегать — ваша игра перестанет появляться на доске для голосования. Сам я оценил порядка 25 игр до конца голосования, что оказалось очень мало по сравнению с остальными участниками, но достаточно для попадания в итоговый список.

Оценка дается по пятибальной шкале в нескольких категориях: графика, звук, соответствие тематике, инновация, юмор, настроение и удовольствие от игры. Правда одно из последних двух лично я бы убрал. Да и итоговая оценка, судя по моему результату, рассчитывается не совсем корректно. Мне кажется, что большее количество оценок должно положительно влиять на общий результат.

А результаты таковы:


35 место в разделе Classis Jam и 6 место за категорию «настроение». С учетом того, что мою игру оценили порядка 30 раз, такой расклад меня очень порадовал и сильно удивил. Просмотрев посты на сайте после голосования я натыкался на гораздо более скромные результаты других игр, по моему мнению заслуживающих большей оценки. И среди них есть действительно уникальные, продуманные и круто реализованные в техническом плане игры. Но, насколько я понял, в большинстве своем оценки ставятся на эмоциях. А мне, кажется, просто повезло — моя игра получилась с довольно тревожной атмосферой. А тревога и страх — эмоции еще те!

Отдельно порадовали зарубежные стримеры и «летс-плейщики». Cледить за реакцией человека, играющего в твою игру — бесценно.

YouTube



Стоит ли участвовать в Ludum Dare?


Масштабы конкурса поражают: 2379 опубликованных игр. Если вы являетесь разработчиком игр, и неважно, начинающим или продвинутым, то мое мнение — определенно стоит! Помимо тех положительных эмоций от самого процесса разработки которые я уже описал, есть еще одна важная вещь. Заключается она в том, что такую концентрацию свежих идей, самых разных подходов к разработке игр и просто уникальных экземпляров вряд ли где еще встретишь. Безусловно, часть работ не представляет особого интереса. Однако в бочке дегтя обязательно найдется и такая ложка меда, которая определенно поможет вам вдохновиться новыми идеями. Ко всему прочему, это еще и вполне рабочий способ засветиться. В конце концов, Ludum Dare — это возможность испытать самого себя и проверить свои возможности в боевых условиях.

Следующий, 38 по счету Ludum Dare начнется 21 апреля. В этот же момент у конкурса юбилей — 15 лет с даты создания. Не пропустите!

Ну и напоследок. Мой личный TOP-5 игр с конкурса:

1. Walkie Talkie — гениальная идея и безусловный победитель compo. Возможно, не совсем вписывается в тематику One Room, но кто сказал что тему нужно воспринимать буквально?
2. Your little human — помните тамогочи? Меня затянуло надолго
3. Toddle Topplers — игра на двоих про карапузов-качков. Дико простая, но море позитива обеспечено
4. Little Machine — медленный и вялый, но безумно затягивающий кликер
5. Empty — удивительная головоломка. Пока не смог понять, каким образом высчитывается перекрытие объекта по цвету.
Глеб @V0odo0
карма
26,0
рейтинг 0,0
Indie Game Developer
Похожие публикации
Самое читаемое Разработка

Комментарии (2)

  • +1
    Рад, что мой перевод пригодился. Отличный результат, тем более для первого раза. Я тоже участвовал, успел подготовить игру для Compo.

    Cat and Robot
    image
  • 0
    Спасибо за статью! В следующий раз обязательно поучаствую.
    P.S. «Your little human» и вправду затягивает. Но если перейти определенный момент, играть можно бесконечно.
    Первая попытка
    image

Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.