Pull to refresh

Комфорт пользователей в VR: учёт параметров игрока

Reading time4 min
Views3.9K
Original author: Josh Savage
В традиционном гейм-дизайне форма и размеры тела игрока всегда постоянны. Имея неизменные параметры персонажа, можно легко создавать на их основе уровни и планировать интерактивность, а также правила взаимодействия с миром. Однако с самого момента появления виртуальной реальности комнатного размера такой подход не применим.

«Комнатная» VR переворачивает уравнение с ног на голову. Теперь размеры игрока — одна из самых непостоянных составляющих игры. С точки зрения механики это не вызывает больших проблем, потому что чаще всего мы можем обойти эту деталь и просто быть внимательнее к дизайну уровней. Но в «комнатной» VR возникает новая, уникальная задача — обеспечение комфорта игрока.

Раньше управление создавалось таким образом, чтобы оно было интуитивно понятным и комфортным для игрока. Часто имелась возможность переназначения клавиш, чтобы игроки могли настроить систему управления, как им удобно. Но гейм-дизайнеров редко волнует то, на каком стуле сидит игрок, или угол, под которым его руки находятся к клавиатуре. Забота об эргономике — обычно удел рабочих мест, она снижает вероятность травм и напряжения, увеличивая комфорт. Все эти факторы теперь должны учитывать разработчики VR.

Разработчики VR-игр комнатного формата должны препятствовать травмам игроков, используя границы, свободные игровые пространства и учитывая здравый смысл. Но без продуманного дизайна игры определённо могут вызывать напряжение или быть дискомфортными. Комнатные системы сильно зависят от размеров игроков, которые могут изменяться в значительных диапазонах. Возьмём, например, простую загадку с подвешенным высоко объектом. Дизайнер ожидает, что игрок найдёт его и бросит предмет, чтобы сбить его. Низкорослые игроки могут испытывать затруднения с поиском предмета из-за другого угла видимости, им может быть сложнее подобрать удачный угол для броска. Также они могут чувствовать дискомфорт, задирая голову слишком высоко. У среднестатистического игрока в данном случае не возникнет проблем, уровень скорее всего будет рассчитан на него. Но может оказаться так, что высокий игрок способен просто дотянуться и взять объект рукой, сильно упростив решение задачи. В то же время, если объект находится низко, то высокие игроки могут испытывать трудности при взаимодействии с ним.

С такими проблемами я столкнулся в своём последнем VR-проекте. Игра заключалась в простом управлении ресурсами, игроки должны были создать остров и сбалансировать его таким образом, чтобы избежать загрязнений, вызванных постепенно увеличивающимся населением.

image

Я завершил бóльшую часть первоначального дизайна, установив высоты так, как было удобно мне. Однако при тестировании мы выяснили, что у каждого были разные отношения с высотой: некоторые тестеры были слишком высокими, другие слишком низкими. Чтобы решить эту проблему, мы замеряли высоту игрока в начале игры и регулировали высоту острова относительно игрока. Так мы достигли более комфортного игрового процесса, вызывающего у пользователя меньшее напряжение.

Нужно признать, что это очень специфическая проблема, потому что игра проходила на поверхности, напоминающей поверхность стола (как видно на скриншоте выше), и отрегулировать её было очень просто, но похожие принципы нужно применять к масштабам всего мира, если это обосновано.

Разумеется, мы можем развить эту мысль, и попробовать ещё сильнее привязать игровой процесс к параметрам игрока.

Воспользовавшись математикой и основами человеческой анатомии, мы можем получить ошеломляющий объём информации. Подход будет тем же, который использовали какое-то время художники: человеческие тела имеют в анатомических соотношениях много общего. В частности, наша анатомия обычно соответствует золотому сечению. Золотое сечение — это соотношение между двумя величинами (обозначим их как «A» и «B»), удовлетворяющее следующему равенству:

image

Где B является частью A.

Для наших целей мы упростим уравнение до следующего:

image

Это соотношение важно в человеческом теле, потому что используется в его ключевых частях (см. рисунок ниже).

image

Все показанные выше размеры выводятся друг из друга. Слева направо мы можем найти следующий размер, просто взяв предыдущий и умножив его на 0,618. Чтобы продемонстрировать это, я для сравнения собрал несколько примеров.

Размер Расчётный (предыдущая строка * 0,618) Действительный Разность (действительный − расчётный)
Рост 165
От макушки до кончиков пальцев 101,98 104 +2,02
От макушки до локтя 63,02 64 +0,98
Между плечами 38,95 40 +1,05
Предплечье 38,95 43 +4,05
Голень 38,95 41 +2,05
От макушки до грудной клетки 38,95 43 +4.05
Размер головы 24,07 23 -1,07

Я с готовностью признаю, что это не самый точный набор данных, всего лишь один пример наспех сделанных измерений. Однако он показывает относительную точность расчётов.

Пределы погрешности достаточно значительные, но, что более важно, все размеры найдены только одним измерением роста пользователя. Их можно легко улучить, замерив другие параметры игрока. В геймплей можно встроить процедуры калибровки таким же способом, как это делается в обучающих уровнях обычных игр. При этом мы сможем приблизительно замерить параметры игрока и аккуратно подогнать под них игровой процесс, изменяя размеры уровня, чтобы они были более комфортными.

Кроме того, с помощью этой системы мы сможем реализовать интересные возможности, связанные с ограничениями и физической анимацией.

В основе этого лежит простая теория. С ростом популярности VR комнатного формата разработчики должны будут стремиться лучше соответствовать игрокам с разными параметрами, повышая таким образом комфорт игры. «Комнатная» виртуальная реальность обеспечивает беспрецедентный уровень погружения, и чтобы сохранить его во время игры, нам нужно гарантировать игрокам как можно больший комфорт.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+14
Comments4

Articles

Change theme settings