Material UI и A/B тесты устарели — будущее за адаптивными интерфейсами

image

Когда компания готовит прототип приложения, возможно всё, даже изобретение нового подхода в построении интерфейса. Раньше на основе сравнительных тестов или личного восприятия дизайнеров выбирался один вариант интерфейса, что неизбежно оставляло за бортом значительную часть пользователей. Эти люди открывают традиционные игры, сайты и приложения, испытывают дискомфорт и уходят. Противники есть даже у Material Design, облика техники Apple и автомобилей Tesla. Но и сложная настройка под себя отпугивает современных пользователей, сервис должен быть хорош «из коробки».

Мы решили пойти другим путём и сохранили все варианты интерфейса (различные формы, цвета, анимации, положения и т.д.), а затем научились понимать, какие сочетания будут ближе для каждого пользователя, чтобы ассистент Visera автоматически адаптировалось под его интересы. Хотите узнать, как это возможно? Добро пожаловать под кат!

Мы создали Visera для улучшения личной продуктивности, особенно в рабочих и творческих группах, но приложение будет также полезно для семей и личного использования. Здесь сочетается менеджер задач, мессенджер и ряд других облачных технологий, о которых мы были бы рады рассказать в будущем. Но главная особенность приложения лежит за пределами его функций — на этапе регистрации пользователю выдаётся небольшой тест с фигурами, позволяющий узнать тип личности и предложить оптимальный для него интерфейс. Выглядит он так и состоит из двух шагов:

image

Всё началось на этапе тестов, когда одни и те же решения первым пользователям казались то невероятно удачными, то отвратительными. Традиционное A/B (в нашем случае A,B,C,D) тестирование приводило к противоречивым результатам. Собирая статистику мы поняли, что выбрать один вариант интерфейса можно было только принеся в жертву как минимум четверть аудитории, которая будет испытывать к нему неприязнь. Тех, кому интерфейс очень нравился, также оказывалась примерно четверть, а остальные сохраняли нейтралитет. Так что за время тестов мы поставили амбициозную задачу — вывести восприятие типичных UI элементов на уровень абстракции, создать быстрый анализ личности в игровой форме, а затем из абстрактных форм вернуться к привычным и подходящим для пользователя сочетаниям.

Пришлось провести масштабное исследование с участием более 150 человек, но результат стоит всех усилий. Для испытуемых проводились опросы, определяющие удачные и неприятные детали интерфейса: мы искали противоположностей, а затем предлагали им выбирать удачные образы на изображениях, чтобы найти общее в каждом типе личности. Так как вся идея основана на антиподах, то число категорий всегда будет равняться степени двойки: в нашем случае не менее 4 и не более 64 вариантов сочетаний, если быть точным. Как это работает? Начнём с простых примеров:

image

На картинке выше два варианта одной кнопки — слева заметный контур, а справа тонкий. Типичное приложение выбирает один вариант, а мы нет. Это значит, что есть шанс предложить гармоничный интерфейс почти каждому, значительно снизив показатель отказов / bounce rate (для современных программ он превышает 25%). Давайте добавим ещё параметр и усложним выбор:

image

Читателю в обоих примерах кажется, что есть “очевидно лучший вариант”, причем своё предпочтение люди проецируют на всех. А ведь речь всего-навсего о кнопке. После сбора таких отличий потребовалось найти абстрактные представления, чтобы провести параллель между людьми, имеющими общие предпочтения в интерфейсе.

Решения удалось подобрать благодаря целому ряду природных и геометрических форм, включая 4-мерные фигуры (гиперсфера, тессеракт, симплекс и т.д. — точнее, их проекции, конечно). Мы нашли подходящие элементы, влияющие на выбор того или иного варианта интерфейса, причём не только в плане внешнего вида, но и по части поведения — какой должна быть скорость анимации, как группировать элементы и так далее. Мы поняли, что близки к цели, когда на основе тестов у большинства испытуемых стал раз за разом появляться их оптимальный результат (абстрактная фигура), а полученный за этим интерфейс им нравился.

Были и неожиданные результаты, как появление общих предпочтений между людьми в отношениях (мужа и жены) и исчезновение такой связи после расставания. И подобных мелочей нам удалось собрать довольно много, так что их потребовалось реализовать в новую методику работы с UI/UX, где нет конечного состояния и программа всегда адаптируется под каждого пользователя и даже его настроение.

image

Мы не будем выдавать все тонкости технологии сейчас, но с удовольствием примем новых участников в стадию закрытого тестирования и послушаем мнение опытных коллег-разработчиков. Это будет полезно не только нам, но и специалистам по UI/UX, а также любым разработчикам современных приложений. У адаптивности есть огромный потенциал, особенно в мире нейросетей и больших данных, где довести результат до идеала сможет искусственный интеллект.

PS. Минусы такой системы очевидны: разработка потратит больше времени на программирование интерфейса, отрисовку нужных элементов и тесты. Однако в будущем возможна стандартизация таких решений, в том числе и на основе наших исследований. Это значит, что пользуясь текстом и гайдлайнами по адаптивному дизайну, можно будет создать действительно универсальный продукт, будь то приложение, игра или даже новостной сайт.
Поделиться публикацией
Похожие публикации
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама
Комментарии 40
  • +7

    Так а где с этим вашим интерфейсом (в различных вариациях) можно вживую поиграться?

    • 0
      Спасибо за вопрос! Сейчас в разработке прототип продукта и вскоре можно будет с ним поиграться под iOS, но так же можно поучаствовать в опросе потребителей до его релиза.
      • +1

        А всё-таки, в статье не хватает примеров подобной адаптивности. Например, хотя бы, два скриншота одного и того же экрана для людей с разными результатами одного из вопросов вашего теста (при совпадении ответов на все остальные вопросы).

    • +5
      Очень толстовато, Visera.
      И до 1 апреля ещё месяц.
      • –1
        Шутить мы любим )) но не настолько ))
        • +3
          > Пришлось провести масштабное исследование с участием более 150 человек

          Как вообще можно провести «масштабное» исследование по UI вопросам при таком количестве респондентов, чтобы результаты вышли за рамки статистической погрешности?
          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
            • –1
              Да несомненно что бы понять с точки зрения статистики нужна гораздо больше выборка, но в данном случае делался упор на глубину познания каждой личности, на некоторые диалоги (лично и по скайпу) уходило до полутора часов и по несколько раз. Так как типов личности к которым все приходит исчисляется по двоичной системе до 64 и на основе анализа антиподности, то в большей выборке мы не видели необходимости. Но скоро планируется расширение выборки по круговой системе 500, 1000, 5000 это зависит от стадии зрелости продукта. Но в этом случае обратная связь будет сниматься иным способом.
              • +1
                > Да несомненно что бы понять с точки зрения статистики нужна гораздо больше выборка

                Вот после этой фразы дальше можно было ничего не писать. Если нет валидной статистики, то нет и валидного исследования как такового. Тут уже не важно — глубинное оно или нет, и сколько времени вы потратили впустую на собеседования. Да хоть 10 лет.
                • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                • 0
                  Коллеги по вопросам тестирования можно обратиться к моему партнеру через ФБ https://www.facebook.com/belyaevmatvey
                  Спасибо!
            • 0
              На нашем сайте в 3 разделе, можно пройти тест на адаптацию будущего интерфейса приложения, там же можно оставить свои контакты для связи с вами.
              www.visera.ru

              • +1
                так, а как попасть на тестирование и поучаствовать в опросе? очень интересная тема, поскольку и сам знимаюсь ux
                • +1
                  я тоже думал про адаптивный интерфейс.
                  все эти меню, подменю, опции и так далее
                  почему бы не сделать так что бы самые часто используемые пункты меню поднимались на верх
                  и чем чаще используется, тем выше находится
                  если это многослойное меню, то пункты из подменю могут переходить на уровень выше, если их часто используют.
                  можно собирать статистику, и улучшать интерфейс на основе предпочтений пользователей.
                  • 0

                    Такая схема не будет работать, т.к. структура меню постоянно будет меняться и запутывать пользователя. Возможен вариант с выделенным списком "Часто используемые пункты меню" при условии сохранения остального меню неизменным.

                    • 0
                      вот еще два виденья проблемы
                      кому то оставить фиксированное меню без подстройки.
                      можно сделать опцию возвращающую все меню в такое вот изначальное фиксированное состояние, с возможностью вернутся к тому что настроил сам. что бы можно было объяснить своей теще, находясь от нее на расстоянии, по телефону куда и зачем ей нажать.
                      кому то сделать «Часто используемые пункты меню».
                      раз разработчики думают угодить всем. то это тоже можно учесть.
                      • 0

                        С одной стороны – вроде бы, всё верно: опции по кастомизации и т.д.
                        С другой же – наличие кастомизации означает, что UI сам по-себе неудобен.

                      • 0
                        В плане большинства меню — согласен. А если это не отдельное меню, а какой-нибудь дашборд в целом? Ниже писал про статью, там как раз описано, как это работает. То есть уже сейчас есть реальный и успешный опыт применения таких подходов — правда, пока в очень узком сегменте. Не хватает технических возможностей пока, чтобы развернуться.
                      • 0
                        По поводу подниматься меню, позволю с вами не согласиться, есть такая штука как привычка, постоянно переучиваться куда тыкать пальцем, хуже, чем запомнить одну позицию на экране, и попадать в нее на автомате. Про пользовательские привычки отлично описано у Раскина, если мне не изменяет память.
                        • 0
                          В процессе работы мы много думали над фиксированием элементов управления или их гибкости у каждого типа личности. В итоге пришли к выводу что сама UX структура приложения должна носить не древовидное перемещение по функционалу, а круговое по средствам свайпов можно будет перемещаться по основным функциональным разделам. А так же мы сменили подход в переходах между представлениями которые повышают детализацию функций с последовательной смены кадров на эффект зумирования. Этот подход позволил нам обращаться к важным функциям без необходимости видеть второстепенные и если потребуется повысить детализацию то идет эффект приближения к этому объекту где нам открываются новые детали.
                          • +3
                            по средствам свайпов
                            Какой ужас…
                            • 0
                              Сейчас складывается впечатление что это изобретение пятиколесного велосипеда) Интересно было бы все это попробовать и протестировать. В свое время вроде подобную штуку придумывали в редакторском деле (это я про зумированиее), оказалось все громоздким, неудобным и нерабочим.
                        • +1
                          Как мне объяснить своей теще, находясь от нее на расстоянии, по телефону куда и зачем ей нажать, чтобы все заработало, если у нас у сути будут разные UI/UX одного приложения?

                          Следующий момент, то есть с возрастом, настроением положением луны и звезд на небе UI/UX будет преображаться, как мне выработать привычку? Зачем мне приложение (сервис), к которому нужно постоянно привыкать и обучаться с ним взаимодействовать?
                          • 0
                            Спасибо за вопрос! В нашей команде было много обсуждений на тему как собирать первичные данные о текущем состоянии человека и среды в котором он прибывает. Если со средой более или менее понятно, уже есть технические средства позволяющие оценить геопозицию, время суток и уровень освещения, то все что связанно с внутренним состоянием человека на текущий момент выходит за грани оценки. Хотя у нас есть мысли о том что в будущем это можно будет подвязать к браслету на руке который будет снимать метрику на которую можно опираться, но пока отложили эту затею на потом. В текущий момент пользователь на входе проходит тест на определение своих вкусов, а в последствии может еще неограниченное число раз изменить свой ответ через профиль, это позволит ему получить опыт других типов личности если с первого раза идентификация его не устроила.
                            • 0
                              Ключевая ошибка в том, что мы «привыкли привыкать». Мы знаем, что новое приложение несет с собой некоторый процесс изучения и привыкания к своему интерфейсу. А что, ***, если нет? Идеальный UX — это когда юзер открыл и сразу все понял. Если интерфейс меняется — то он меняется, исходя из потребностей пользователя, а не луны и солнечной активности. В светлом будущем мы не будем привыкать к интерфейсам. Вообще.
                              • –1
                                Привыкание человека к чему-либо — это не ошибка, так уж устроен человек. В каких-то моментах человек готов к постоянному переобучению и изменению, в каких-то нет. Привычка — штука невероятно упорная.

                                Касательно будущего. Человек всегда будет к чему-либо привыкать, в том числе и к интерфейсам.
                                • 0
                                  Вы невнимательно прочитали. Я не сказал, что «привычка == ошибка». Я сказал, что ошибкой является тот факт, что мы привыкли к тому, что нам необходимо постоянно осваивать новые интерфейсы, привыкать к ним. Уже сейчас есть масса способов минимизировать порог вхождения, снизить необходимость «привыкать». В перспективе, когда у нас будет возможность и инструментарий для глубокой и автоматической персонализации (причем не только интерфейсов, но и взаимодействий между приложениями, например) — этом светлом мире будущего взаимодействие будет понятным. И теща не станет звонить зятю, чтобы тот объяснил про «красную кнопку» — просто потому что у нее не будет такой необходимости.

                                  Учитывая усложняющиеся интерфейсные взаимодействия, все более тесное «сотрудничество» различных приложений, ужесточающуюся конкуренцию на IT-рынке — сценарное проектирование, основанное, в числе прочего, на выработке «привычки», отомрет. Когда пользователь станет скакать между пятью приложениями меньше чем за минуту — не помогут никакие сценарии. Останутся паттерны, аналитика и персонализация. ИМХО.

                                  Я ниже уже давал ссылку, продублирую: статья на эту тему.
                                • 0
                                  Идеальный интерфейс это тот которого нет) Полезная функция выполняется без вобще какого либо взаимодействия посредством какого либо интерфейса. В принципе любой интерфейс зло, возможно в светлом будущем человек научится взаимодейсвтовать напрямую с машинами (точнее научит машины), посредством мысли например. Вот тогда и настанет мир идеального UX, без этого самого UX =)
                              • 0

                                Ну как-то слишком желтый заголовок, но тем не менее интересно попасть на тестирование.

                                • 0

                                  Идея любопытная, но я вижу две проблемы.


                                  1. Интерфейс надо развивать. Развитие такой сложной структуры потребует, очевидно, множество ресурсов. Вы в план продаж и продвижения заложили необходимость «заработать» на такие игры в будущем? Окупится ли идея?


                                  2. Насколько я понял из текста, вы разложили совокупность пользователей на несколько «психотипов» (назовем это так). Вы сейчас заранее предполагаете, что таких типов в будущем может оказаться больше? То есть опять придется тратить деньги на развитие продукта в новых направлениях.

                                  И вопрос. Насколько ваша идея пересекается с классической Куперовской концепцией персонажей? Вы описывали пользователей в виде персонажей? Они хоть как-то совпадают с вашими типами?

                                  • 0
                                    Да вы правы типов личности столько сколько самих личностей на нашей планете, мы все уникальны, но имеем свойство сбиваться в кластеры по дуальной системе и если по лестнице 7 млрд людей подняться вверх то можно прийти к самому базовому делению на 16 типов, который является достаточным для мобильного интерфейса. Допустим на десктоп версии мы планируем расширить до 32 или 64 типа личности, так как этот тип интерфейса имеет более высокую степень детализации во взаимодействии.
                                  • 0
                                    Забавно, а как я потом буду маме объяснять, что нужно тыкнуть на синюю кнопочку сверху, а она у неё красная и снизу?
                                  • 0
                                    Звучит как какое-то будущее, где приложения меняются визуально в зависимости от внешних факторов: утром цвета яркие, сочные, что бы взбодрить меня, ближе к вечеру становятся нейтральными, что бы глаза не уставали и т.д. Пусть еще анализируют элементы по которым я чаще всего кликаю/тапаю что бы располагать их ближе друг к другу или более оптимально. Вообще тут много и долго можно фантазировать и идея действительно интересная
                                    • 0
                                      Сейчас такое чуть-чуть есть в стоковом андроиде. Часы меняют цвет в зависимости от времени дня. В календаре фон меняется каждый месяц.
                                    • 0
                                      Адаптивность адаптивности рознь. Я за адаптивное проектирование в целом, а не в одной лишь интерфейсной части. Вот, статейку даже писал на эту тему.
                                      • 0
                                        Совершенно верно! Мы поначалу тоже думали что внешнего вида будет достаточно, но под словом «интерфейс» со временем начали понимать слово «взаимодействие» а в него вкладываются такие понятия как: внешний вид, скорость реакции, таймауты, способ донесения контента, алгоритмы и даже работа бэкенда приложения. То есть адаптивность это все пронизывающее и целостное понятие.
                                      • 0

                                        А на основании чего был сделан вывод о том что это разные типы личности а не просто настроение? Я могу легко выбрать любой ответ из-за того что левая пятка зачесалась или я сегодня сонный, а то и просто так.

                                        • 0

                                          При том в жизни я предпочитаю полуматериал, т.е. Те же яйца только паддинги поменьше чтобы больше влазило.

                                          • 0
                                            Вы правы психика человека это очень подвижная сущность, я бы сказал что она меняется каждое мгновение, но есть так сказать наше основное состояние в котором мы прибываем большую часть времени именно на него мы ориентировались, а так же даем возможность изменить выбор в любой момент после получения первичного опыта использования, чтобы в итоге определить свое основное состояние. Так же в будущем мы планируем внедрить больше средств для анализа метаданных (геопозиция, биометрия, анализ опыта использования и др.) и возможно идти на опережение в адаптации.

                                        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.