Pull to refresh

Unity3D tips and tricks 2

Reading time 4 min
Views 9.1K

После невероятного успеха первой части (22 человекам понравилось и было целых 9 комментов, 3 из которых мои) — автор (я) решил написал продолжение повести о захватывающих приключениях в мире Unity3d.

Постарался подобрать свеженькие фишки.

1. Easy Buttons

Смысл хинта (кратко): Можно 1 строкой добавить вызов любого метода из редактора. При выделении объекта в редакторе появляется кнопка с названием метода, при клике на неё — метод выполняется.

Скачиваем, закидываем в проект, добавляем в коде:

image

Видим в редакторе:

image

После нажатия — результат выполнения:

image

Очень удобно тестировать эффекты или быстро вызывать события, которые по логике игры надо долго ждать. Экономит время.

Код можно скачать здесь.

2. Conditional Hide

Смысл: можно легко скрыть ненужные поля. Например у вашего объекта только при использовании самонаведения надо задавать параметры радиус и тп. В остальных случаях их надо скрыть (или задисаблить). Это очень легко сделать.

image

[Header("Auto Aim")]
public bool EnableAutoAim = false;

[ConditionalHide("EnableAutoAim", true)]
public float Range = 0.0f;
[ConditionalHide("EnableAutoAim", true)]
public bool AimAtClosestTarget = true; 
[ConditionalHide("EnableAutoAim", true)]
public DemoClass ExampleDataClass = new DemoClass();
[ConditionalHide("EnableAutoAim", true)]
public AnimationCurve AimOffsetCurve = new AnimationCurve();

Теперь поля будут показываться только при соблюдении условия EnableAutoAim. Можно так же не скрывать, а просто дисаблить поля, а так же использовать 2 условия.

Благодарности этому парню, там же можно скачать исходный код атрибута.

Штука очень удобная, упрощает процесс редактирования.

Обращу внимание, что первый и второй хинты работают по разному (первый перекрывает CustomEditor для всех объектов, что в некоторых случаях не очень хорошо, второй же CustomPropertyDrawer для своего аттрибута).

3. Скриншоты под разные разрешения одной кнопкой

Стандартные средства Unity для скриншотов довольно унылы — просто делает скриншот текущего разрешения. Но ведь сторам надо кучу скринов, для разных разрешений, разных соотношений сторон (16:9, 4:3, еще какие-то), еще и с какого-нибудь iPad pro с большим разрешением. Свежий пример — пару недельной давности — надо было такие:

3.5 Inch (iPhone 4): 640 x 960 px
4 Inch (iPhone 5): 640 x 1136 px
4.7 Inch (iPhone 6): 750 x 1334 px
5.5 Inch (iPhone 6 Plus): 1242 x 2208 px
iPad (9.7 + 7.9 Inch): 2048 x 1536 px
iPad Pro (12.9 Inch): 2732 x 2048

Под рукой такого зоопарка девайсов обычно не бывает. Выход — простенький скриптик — где создается текстура, туда рендериться камера (или камеры), и сохраняется.

Взять можно тут. А тут пример как переделать на много камер.

Теперь вы владеете мастерством создания скриншотов одной кнопкой.

4. Отправка LogError в Performance Reporting

Предистория: раньше был сервис Parse.com, если в игре возникала ошибка (не Exception, а что нибудь мелкое — например нет спрайта для оружия, или что-то еще), то в кода вызывался Debug.LogError(). Он перехватывался, отправлялся на Parse.com, там заносился в базу, если было много ошибок — скрипт сразу заводил баг-рипорт, чтобы мы обратили внимание. Но ⊂(° ʖ̯°)⊃ из Facebook купили parse и закрыли его, обломав кучу народу. Программе стало некуда отправлять рассказы о неприятностях, которые произошли с ней.

Есть всякие решения (отправлять такие вещи в статистику, использовать еще что-то) — но для любителей велосипедов предлагаю такое решение — отправлять в Performance Reporting (тем более что это самое логичное место где смотреть какие ошибки есть в программе).

Итак, в Unity есть Performance Reporting — но туда попадают только Exceptions. LogError не попадает. Если создавать Exception вместо LogError — то да, ошибка отправится и мы её увидим в Performance Reporting, но прекратиться дальнейшее выполнение скрипта. А там может особо ничего криминального и можно спокойно выполнять его дальше. Если создать Exception и самому его отловить — то скрипт не сыпанется (вы это отловите), но и в Performance Reporting ничего не будет отправлено, и мы про это не узнаем. Выход, который я предлагаю — подцепиться на LogError, при получении ошибки создать исключение в другом классе (пусть сыпется), тогда ошибка будет отправлена в Performance Reporting. Собственно код:

Код
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ErrorHandler : MonoBehaviour {

    public string output = "";
    public string stack = "";

	void Awake() {
		DontDestroyOnLoad(gameObject);
	}

    void OnEnable() {
        Application.logMessageReceived += HandleLog;
    }

    void OnDisable() {
        Application.logMessageReceived -= HandleLog;
    }

    void HandleLog(string logString, string stackTrace, LogType type) {
		if (type == LogType.Error) {
        	output = logString;
        	stack = stackTrace;
			Invoke("ThrowException", 0f);
		}
    }

	public void ThrowException() {
		throw new Exception(output + "\n" + stack);
	}
}

Да, код далек от идеала и делался на скорую руку как замена парсу, со своими обязанностями вроде справляется. То, что при куче ошибок подряд теоретически может работать не совсем верно — понимаю, но на практике такого пока не было.

На загрузочной сцене сделайте объект, на него повешайте этот скрипт. Он сам пометит объект чтобы он не удалялся при загрузке сцен, и подпишется на Debug. При получении LogError скрипт создаст исключение, которое Unity отправит в Performance Reporting. Где вы о нем и узнаете.

Спасибо тем кто дочитал до конца. Надеюсь что-то из приведенного пригодится.
Tags:
Hubs:
+13
Comments 16
Comments Comments 16

Articles