Привет! Меня зовут Артем, я из небольшой студии разработки игр в Нижнем Новгороде. За первый год в геймдеве у нашей команды накопились мысли о разных аспектах работы и появилось желание ими поделиться. Сразу хочется обозначить, что все дальнейшие выводы человеку с опытом могут показаться детским лепетом и это вполне понятно. Но для нас эти тезисы, в свое время, стали открытием, а значит, есть вероятность, что и для кого-то, кто только начинает свой путь в геймдеве они станут таким же открытием и помогут избежать подобных ошибок.

«А почему бы не сделать игру?»
В декабре 2016 года одному из наших разработчиков — Глебу, пришла в голову эта гениальная мысль. Он поделился ей со мной и еще одним нашим товарищем – Димой (все мы были давно и хорошо знакомы). На тот момент мы с Глебом (в дальнейшем программисты) трудились в довольно крупной IT-компании, а Дима (в дальнейшем художник) работал дизайнером где-то на гос. службе. Мы подумали, в самом деле, почему бы и нет? Ведь у нас троих богатейший игровой опыт, уж мы-то точно знаем, как надо.
Собственно, здесь напрашивается вывод №1: «Нельзя просто взять и сделать крутую игру».

Так вот, думать, что если ты всю жизнь гамал, то знаешь, как надо делать игры — это примерно то же самое, что думать: «Раз я всю жизнь ем еду, то я точно знаю, как ее готовить».
В конце 2016 года мы приступили к выбору жанра\сеттинга. Единственное, на чем мы сошлись изначально — мы делаем игру для мобильных платформ. Концептов было придумано много, но в итоге начали делать 2D-платформер про малыша-викинга с мультяшной графикой, как самый адекватный и, на наш взгляд, просто реализуемый.
Наш художник принялся накидывать «скриншоты» игры в фотошопе и экстренно учиться азам анимации.



В качестве движка выбрали Unity3D. Просто так, без каких-либо причин, просто потому, что он был на слуху и имел режим 2D.
Итак, вывод №2: «Любой проведенный вами ресерч лучше, чем его отсутствие»
Чем больше вы узнаете про то, во что вам в дальнейшем придется окунуться, тем более продуктивной окажется ваша деятельность. Серьезно, не поленитесь и потратьте недельку на вдумчивый анализ инструментов разработки. Не лишним будет посмотреть, какие жанры\сеттинги сейчас в тренде, если у вас нет конкретных мыслей на этот счет. Это сэкономит вам нервы, время и ресурсы.
Нам, как программистам, начинающим изучать движок очень помог вот этот туториал.
А вот годные видео по Dragon Bones: раз и два.
Как только мы определились с набором инструментов — приступили к попыткам набросать хотя бы что-то, что будет похоже на игру.
В начале нашей работы, естественно, ни о каком прототипе не шло даже речи, поскольку никто понятия не имел что это и зачем это делать.
И тут уже подоспел вывод №3: «Прототипирование — это круто!»
Чем раньше мы бы поняли, что нужно прототипировать свою игру, тем больше сил и времени мы бы сэкономили. Наличие прототипа помогает сразу увидеть, что нужно менять, а что можно оставить в плане геймплея и позволяет определиться с минимальным набором ресурсов для разработки (механики, анимации, спрайты и т. д.). И самое важное — прототип дает фундамент для разработки, что избавляет тебя от попыток двигаться во все стороны сразу.
По итогу месяца наших трудов по вечерам у нас получилось вот что:

Изначально проект задумывался нами, как платформер с небольшими уровнями-головоломками. Но чем дольше мы работали над проектом, тем меньше нам нравилась эта идея. Мы поняли, что довольно трудно придумать интересные механики для головоломок, да и сами испытания, на деле, оказывались вторичными и скучными. При этом во многом мы вдохновлялись старыми играми вроде Earthworm Jim, старый Аладдин с сеги, Scocer Boy и подобными. Поэтому мы решили уйти в сторону проверенных временем механик и некоторой хардкорности.

До апреля разработка шла в довольно размеренном темпе. 23 апреля мы выложили первый геймплейный трейлер на ютуб, и этот шаг повлиял на нашу работу абсолютно неожиданно. Через пару дней с нами связался один наш знакомый, выразил свою глубокую заинтересованность проектом и сообщил о готовности поддержать нас финансово. Гребаная магия!
Мы на скорую руку обставили офис и принялись работать над игрой уже в другом режиме и более осознанно. Астрологи объявили пятидневную рабочую неделю, естественно прирост экспириенса и ошибок был увеличен вдвое.
Первая проблема, с которой мы столкнулись — нужен был эффективный инструмент для командной разработки, а также какая-то защита от наших кривых рук. Пару недель мы использовали скайп в качестве файлообменника (да, совсем как в том видео) и каждый вечер делали бэкап проекта в отдельной папке чуть ли не руками. Понятно, что долго мы этого выдержать не могли, и скрепя сердце было принято решение учиться настраивать и использовать git применительно к Unity. Все оказалось крайне просто и было освоено и настроено за пару-тройку дней.
Вывод №4: «Как можно раньше начните использовать систему контроля версий»
Даже если вы работаете один. Даже если вы художник, и вам кажется, что это технологии, близкие к инопланетным. Не буду описывать преимущества системы контроля версий в разработке, до меня это делало великое множество действительно авторитетных людей. Скажу лишь, что если бы не git, то мы бы уже умерли во время разработки от нервного и морального истощения.

В мае случилась очень важная поездка на DevGAMM в Москву. Получили новые знания, поучаствовали в шоу-кейсе и собрали фидбэк от людей из индустрии. К этому времени у нас появился еще один художник – Лена. Работа закипела, свежая кровь в команде пошла на пользу, мы смогли улучшить визуальный стиль.


После DevGAMM нас настигло пару довольно серьезных инсайтов.
Вывод №6: «Не варитесь в собственном соку»
Как можно чаще показывайте игру людям на разных этапах разработки. В процессе работы глаз замыливается, мышление костенеет, и в итоге ты перестаешь замечать банальные и очевидные проблемы. Да и в конце концов, игры делаются, чтобы люди в них играли. Было бы неплохо узнать, что думает о продукте конечный пользователь.
Вывод №7: «Нужно думать о том, как на игре зарабатывать и как ее продвигать. И чем раньше, тем лучше»

Конечно, мы думали о том, что игра должна приносить деньги, но это были мысли в стиле «Ну, прикрутим рекламу, сделаем какие-нибудь кристаллы, будем за них продавать что-нибудь. У всех работает, и у нас сработает». Оказалось, что нет. Оказалось, что зарабатывать на игре — это целое искусство, сродни черной магии. Есть масса страшных терминов, вроде ASO, Retention, ARPPU, CPI, eCPM и куча всего еще. И, что самое страшное, все это нужно понимать и уметь применять, чтобы ваша игра стала коммерчески успешной. До поездки на конференцию, мы вообще понятия не имели об этом удивительном и таинственном мире монетизации и продвижении игр.
Собственно, мы снова усилили свою команду еще одним программистом — Мишей, а также проводником в мир маркетинга — Катей. Как такового опыта в сфере геймдева у нее не было, поэтому ей приходилось продираться через весь этот ад с нуля, да еще и в одиночку.
Кстати, вот пара статей, на тот случай, если вы столкнулись со схожими проблемами.
Если не знаете с чего начать продвижение, а денег на него и вовсе нет.
Обсуждение внутриигровой экономики, которое поможет начать разбираться что к чему.
Сейчас мы продолжаем работать над Kidarian Adventures, вышли на стадию beta-тестирования и даже попали в раздел «Early access» в Google Play.
А вообще, самый главный вывод, сделанный нами за год работы — это
Вывод №8 «Разработка игр — это чертовски весело»
Мы всегда готовы к общению и хотим обмениваться опытом. Можем рассказать о скелетной 2D-анимации на бесплатном аналоге Spine (очень постараемся подготовить туториал на эту тему, если вам будет интересно) и об итогах нашего первого Бета-теста.

«А почему бы не сделать игру?»
В декабре 2016 года одному из наших разработчиков — Глебу, пришла в голову эта гениальная мысль. Он поделился ей со мной и еще одним нашим товарищем – Димой (все мы были давно и хорошо знакомы). На тот момент мы с Глебом (в дальнейшем программисты) трудились в довольно крупной IT-компании, а Дима (в дальнейшем художник) работал дизайнером где-то на гос. службе. Мы подумали, в самом деле, почему бы и нет? Ведь у нас троих богатейший игровой опыт, уж мы-то точно знаем, как надо.
Собственно, здесь напрашивается вывод №1: «Нельзя просто взять и сделать крутую игру».

Так вот, думать, что если ты всю жизнь гамал, то знаешь, как надо делать игры — это примерно то же самое, что думать: «Раз я всю жизнь ем еду, то я точно знаю, как ее готовить».
В конце 2016 года мы приступили к выбору жанра\сеттинга. Единственное, на чем мы сошлись изначально — мы делаем игру для мобильных платформ. Концептов было придумано много, но в итоге начали делать 2D-платформер про малыша-викинга с мультяшной графикой, как самый адекватный и, на наш взгляд, просто реализуемый.
Наш художник принялся накидывать «скриншоты» игры в фотошопе и экстренно учиться азам анимации.



В качестве движка выбрали Unity3D. Просто так, без каких-либо причин, просто потому, что он был на слуху и имел режим 2D.
Итак, вывод №2: «Любой проведенный вами ресерч лучше, чем его отсутствие»
Чем больше вы узнаете про то, во что вам в дальнейшем придется окунуться, тем более продуктивной окажется ваша деятельность. Серьезно, не поленитесь и потратьте недельку на вдумчивый анализ инструментов разработки. Не лишним будет посмотреть, какие жанры\сеттинги сейчас в тренде, если у вас нет конкретных мыслей на этот счет. Это сэкономит вам нервы, время и ресурсы.
Нам, как программистам, начинающим изучать движок очень помог вот этот туториал.
А вот годные видео по Dragon Bones: раз и два.
Как только мы определились с набором инструментов — приступили к попыткам набросать хотя бы что-то, что будет похоже на игру.
В начале нашей работы, естественно, ни о каком прототипе не шло даже речи, поскольку никто понятия не имел что это и зачем это делать.
И тут уже подоспел вывод №3: «Прототипирование — это круто!»
Чем раньше мы бы поняли, что нужно прототипировать свою игру, тем больше сил и времени мы бы сэкономили. Наличие прототипа помогает сразу увидеть, что нужно менять, а что можно оставить в плане геймплея и позволяет определиться с минимальным набором ресурсов для разработки (механики, анимации, спрайты и т. д.). И самое важное — прототип дает фундамент для разработки, что избавляет тебя от попыток двигаться во все стороны сразу.
По итогу месяца наших трудов по вечерам у нас получилось вот что:

Изначально проект задумывался нами, как платформер с небольшими уровнями-головоломками. Но чем дольше мы работали над проектом, тем меньше нам нравилась эта идея. Мы поняли, что довольно трудно придумать интересные механики для головоломок, да и сами испытания, на деле, оказывались вторичными и скучными. При этом во многом мы вдохновлялись старыми играми вроде Earthworm Jim, старый Аладдин с сеги, Scocer Boy и подобными. Поэтому мы решили уйти в сторону проверенных временем механик и некоторой хардкорности.

До апреля разработка шла в довольно размеренном темпе. 23 апреля мы выложили первый геймплейный трейлер на ютуб, и этот шаг повлиял на нашу работу абсолютно неожиданно. Через пару дней с нами связался один наш знакомый, выразил свою глубокую заинтересованность проектом и сообщил о готовности поддержать нас финансово. Гребаная магия!
Мы на скорую руку обставили офис и принялись работать над игрой уже в другом режиме и более осознанно. Астрологи объявили пятидневную рабочую неделю, естественно прирост экспириенса и ошибок был увеличен вдвое.
Первая проблема, с которой мы столкнулись — нужен был эффективный инструмент для командной разработки, а также какая-то защита от наших кривых рук. Пару недель мы использовали скайп в качестве файлообменника (да, совсем как в том видео) и каждый вечер делали бэкап проекта в отдельной папке чуть ли не руками. Понятно, что долго мы этого выдержать не могли, и скрепя сердце было принято решение учиться настраивать и использовать git применительно к Unity. Все оказалось крайне просто и было освоено и настроено за пару-тройку дней.
Вывод №4: «Как можно раньше начните использовать систему контроля версий»
Даже если вы работаете один. Даже если вы художник, и вам кажется, что это технологии, близкие к инопланетным. Не буду описывать преимущества системы контроля версий в разработке, до меня это делало великое множество действительно авторитетных людей. Скажу лишь, что если бы не git, то мы бы уже умерли во время разработки от нервного и морального истощения.

В мае случилась очень важная поездка на DevGAMM в Москву. Получили новые знания, поучаствовали в шоу-кейсе и собрали фидбэк от людей из индустрии. К этому времени у нас появился еще один художник – Лена. Работа закипела, свежая кровь в команде пошла на пользу, мы смогли улучшить визуальный стиль.


После DevGAMM нас настигло пару довольно серьезных инсайтов.
Вывод №6: «Не варитесь в собственном соку»
Как можно чаще показывайте игру людям на разных этапах разработки. В процессе работы глаз замыливается, мышление костенеет, и в итоге ты перестаешь замечать банальные и очевидные проблемы. Да и в конце концов, игры делаются, чтобы люди в них играли. Было бы неплохо узнать, что думает о продукте конечный пользователь.
Вывод №7: «Нужно думать о том, как на игре зарабатывать и как ее продвигать. И чем раньше, тем лучше»

Конечно, мы думали о том, что игра должна приносить деньги, но это были мысли в стиле «Ну, прикрутим рекламу, сделаем какие-нибудь кристаллы, будем за них продавать что-нибудь. У всех работает, и у нас сработает». Оказалось, что нет. Оказалось, что зарабатывать на игре — это целое искусство, сродни черной магии. Есть масса страшных терминов, вроде ASO, Retention, ARPPU, CPI, eCPM и куча всего еще. И, что самое страшное, все это нужно понимать и уметь применять, чтобы ваша игра стала коммерчески успешной. До поездки на конференцию, мы вообще понятия не имели об этом удивительном и таинственном мире монетизации и продвижении игр.
Собственно, мы снова усилили свою команду еще одним программистом — Мишей, а также проводником в мир маркетинга — Катей. Как такового опыта в сфере геймдева у нее не было, поэтому ей приходилось продираться через весь этот ад с нуля, да еще и в одиночку.
Кстати, вот пара статей, на тот случай, если вы столкнулись со схожими проблемами.
Если не знаете с чего начать продвижение, а денег на него и вовсе нет.
Обсуждение внутриигровой экономики, которое поможет начать разбираться что к чему.
Сейчас мы продолжаем работать над Kidarian Adventures, вышли на стадию beta-тестирования и даже попали в раздел «Early access» в Google Play.
А вообще, самый главный вывод, сделанный нами за год работы — это
Вывод №8 «Разработка игр — это чертовски весело»
Мы всегда готовы к общению и хотим обмениваться опытом. Можем рассказать о скелетной 2D-анимации на бесплатном аналоге Spine (очень постараемся подготовить туториал на эту тему, если вам будет интересно) и об итогах нашего первого Бета-теста.