Геймдизайн настольных игр

    Недавно у нас в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ в рамках программы “Менеджмент игровых проектов” проходил закрытый мастер-класс от приглашенного эксперта Юрия Журавлева на тему “Геймдизайн настольных игр”. Сам Юрий Журавлев в геймдизайне настолок уже 7 лет, и занимается им поныне. Издал такие игры как Наместник, Коста Руана, ЗооМагия, Гильдии Лаара и ряд других. Под катом мы подготовили для вас конспект его лекции.



    Игра — это феномен не только человеческой жизни, но и феномен жизни в целом, так как играют все, и взрослые, и дети, и животные. До наших дней дошли достаточно древние игры, либо упоминания о них, в том числе и те, которые существовали на земле 3 тыс. — 4,5 тыс. лет назад.
    Но все ли можно назвать игрой? Выделяют следующие признаки:

    • Игра свободна, её нельзя сделать обязательной для игрока.
    • Игра ограничена в пространстве и времени точными и заранее установленными пределами.
    • Игра имеет неопределенный исход, нельзя предопределить ее развитие, предугадать ее результат; необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока.
    • Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.
    • Игра подчинена ряду условий, которые приостанавливают действие обычных законов и учреждают новое законодательство, действительное на время игры.
    • Игра фиктивна, сопровождается специфическим сознанием какой-то вторичной реальности или просто ирреальности по сравнению с обычной жизнью.

    С чем же предстоит работать геймдизайнеру, создавая настольную игру? Итак:



    Карты

    Плюсы:
    + вмещают много текста и картинки;
    + дают высокий уровень случайности;
    + скрытая информация;
    + сохраняют состояния;
    + простота изготовления;
    + вариативность механик.

    Минусы:
    — дают высокий уровень случайности;
    — недолговечность;
    — обыденность.



    Дайсы(кубики)

    Плюсы:
    + мгновенный результат;
    + компактность;
    + высокий уровень кинестетики;
    + простота использования в играх;
    + кастомные варианты привлекают к игре.

    Минусы:
    — дают высокий уровень случайности;
    — недолговечность;
    — обыденность.



    Игровые поля

    Плюсы:
    + наглядность для игроков;
    + привлечение внимания;
    + шикарное оформление;
    + возможна модульность.

    Минусы:
    — большие размеры;
    — почти всегда используется вариация механики «area control»;
    — уязвимость к землетрясениям.



    Фишки и маркеры

    Плюсы:
    + разгружают память;
    + наглядность;
    + отлично сохраняют состояния;
    + изготавливаются из дерева, пластика, металла.

    Минусы:
    — уязвимость к землетрясениям;
    — чаще всего невзрачны;
    — легко потерять;
    — трудности для дальтоников.



    Жетоны

    Плюсы:
    + разгружают память;
    + наглядность;
    + отлично сохраняют состояния;
    + наличие на них информации;
    + красивый дизайн;
    + обилие механик.

    Минусы:
    — легко потерять;
    — недолговечность.



    Тайлы

    Плюсы:
    + наглядность;
    + отлично сохраняют состояния;
    + могут составлять игровое поле;
    + наличие на них информации;
    + красивый дизайн;
    + почти всегда находятся на столе, долговечность;
    + бывают любой формы.

    Минусы:
    — игровое поле из тайлов часто «расползается».



    Планшеты

    Плюсы:
    + наглядность для игроков;
    + привлечение внимания;
    + шикарное оформление;
    + небольшие размеры.

    Минусы:
    — уязвимость к “землетрясениям”;
    — уникальная информация.



    Миниатюры

    Плюсы:
    + привлечение внимания;
    + шикарное оформление;
    + высокий уровень кинестетики.

    Минусы:
    — дороговизна;
    — не дают уникального игрового опыта;
    — опасность стать миниатюрозависимым.



    Ширмы

    Плюсы:
    + шикарное оформление;
    + небольшие размеры;
    + удобный способ скрыть информацию;
    + памятка по игре на внутренней стороне.

    Минусы:
    — не дают уникального игрового опыта;
    — уязвимость к “землетрясениям”.



    Разобравшись с этими рабочими элементами, можно перейти к основным видам механик настольных игр, которые образуются из различных сочетаний вышеперечисленных объектов.

    А именно:

    • Worker-placement: Фишки/Кубики + Поля/Планшеты/Карты/Тайлы
    • Tile-placement: Тайлы + Фишки
    • Deckbuilding: Карты + Поля/Планшеты по желанию
    • Bagbuilding: Жетоны/Кубики/Тайлы/Фишки + Мешочки(которые содержат фишки)
    • Draft: Карты/Тайлы + Жетоны/Планшеты по желанию
    • Dice Rolling: Кубики
    • Action Points и Action Selection: могут включать что угодно

    Итак, как же сделать свою собственную игру: каким образом можно искать идеи, как правильно делать прототипы, как и с кем проводить тесты, что нужно балансировать в игре, и как её лучше издавать?




    Метод I: хоумрулы

    Инструкция:
    1. Сыграть в настольную игру.
    2. Полюбить ее, но не очень:)
    3. Придумать правила, по которым тебе в неё будет приятнее играть. И может быть твоим друзьям.
    4. Обкатать правила с друзьями, и возможно выложить их в сеть.

    Метод II: копи-паст

    Инструкция:
    1. Сыграть в настольную игру.
    2. Очень сильно её полюбить.
    3. Придумать точно такую же, но про орков-цветоводов.
    4. Добавить в свою игру несколько «существенных» отличий от оригинала.

    Метод III: классный сюжет

    Инструкция:
    1. Прочитать книгу или посмотреть фильм.
    2. Вдохновиться сюжетом.
    3. Придумать правила, по которым персонажи книги или фильма могли бы действовать в игре.
    4. Не смочь этого сделать и добавить в игру карты событий.

    Метод IV: игроки “раскручивают крокодила”

    Инструкция:
    1. Сыграть в настольную игру или посмотреть вокруг.
    2. В процессе увидеть классное игровое решение.
    3. Использовать его по-своему.
    4. Добавить в игру ещё десяток таких же классных решений.

    Метод V: мозговой штурм

    Инструкция:
    1. Захотеть сделать настольную игру.
    2. Выбрать время, позвать друзей, запастись бумагой и карандашами.
    3. Творить.
    4. PROFIT!

    Метод VI: будьте детьми

    Инструкция:
    1. Раскидать компоненты из настольных игр по полу, столу, балкону и ванной.
    2. Вспомнить себя ребенком.
    3. Играть в компоненты, как оно само играется, лишь бы в кайф.
    4. Записав классные идеи, ничего не собирайте: вдруг наступив на кубик, вас осенит еще раз?



    Теперь немаловажная информация и о прототипировании вашей будущей игры.

    Требования к прототипу:
    1. Он должен быть. И чем раньше, тем лучше.
    2. В него можно сыграть хотя бы пару ходов.
    3. Черновое оформление.
    4. Готовность на нём черкать ручкой.
    5. Готовность выкинуть несколько первых итераций.

    Основные ошибки:
    1. Финальный арт.
    2. Плохая эргономика.
    3. Не продумано удобство игроков.
    4. Неиграбельный баланс.



    После этого следует этап тестирования.

    Задачи тестирований:
    1. Выявить жизнеспобность концепта.
    2. Найти серьёзные баги и поломы.
    3. Избавить игру от костылей.
    4. Собрать эмоциональный отклик тестеров.
    5. Довести игру до финального баланса.
    6. Отшлифовать игру до блеска.

    Скрипт тестирований:
    1. Найти единомышленников или просто добрых людей и организовать встречу
    2. Рассказать на месте правила игры. Не стоит правила высылать заранее, если это не презентация издателю.
    3. Желательно не играть самому/самой, а наблюдать со стороны.
    4. Отвечать на вопросы тестеров, обсуждать спорные моменты, вовремя придумывать новые правила.
    5. Записывать все идеи, вопросы, результаты партии: победитель и её длительность.
    6. Задать 3 вопроса: что в игре понравилось, что в игре не понравилось, стали бы играть еще?



    За тестированием должен наступить этап балансировки.

    Виды баланса:
    1. Математический баланс: нулевая сумма.
    2. Эмоциональный баланс: трансакции.
    3. Баланс тестеров: здесь нет слабых звеньев.
    4. Самобаланс игроков: а чё сразу я?!
    5. Баланс автора: я художник, я так вижу.



    После всего этого вам нужно решить, издавать ли свой проект самим, собирая на него деньги через краудфандинговые системы, или же прибегнуть к услугам издателя. Во втором случае, стоит учесть следующие особенности:

    Специфика работы с издателем:
    1. Контракт на ~5 лет с роялти 4-7% от опта.
    2. В 98% изменение сеттинга.
    3. Переработка ~30% игры под нужды издателя.
    4. Много фидбека от тестеров.
    5. Возможность получить заказ на разработку.

    Спасибо Юрию за такой полезный и интересный мастер-класс!

    Пользуясь случаем, приглашаем вас на нашу абсолютно бесплатную выставку-конференцию «Лекционный день по игровой индустрии», где у нас будут новые доклады по игровой индустрии, конспекты с которых тоже опубликую на Хабре.
    Поделиться публикацией
    Похожие публикации
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 24
    • +1
      Забыли важный нюанс — издатель очень редко когда захочет рисковать, особенно если есть выбор, например издать что-то, основанное на модной теме или в рамках какого-то мира.
      И аналоги игр, даже очень хорошие, тоже маловероятно возьмутся издавать.
      При всем при этом на рынке все равно много действительно скучных игр, в которые более 1-2 раз не хочется играть (для меня это был имаджинариум, который стоит достаточно дорого, но в 1 компании стало крайне скучно играть уже на 3 партии и все просто забросили её)
      • 0
        Забыли важный нюанс — издатель очень редко когда захочет рисковать, особенно если есть выбор, например издать что-то, основанное на модной теме или в рамках какого-то мира.


        Именно поэтому я сейчас забросил разработку настолки в бумаге и пишу на ее основе приложение.
        • 0
          А я узнал это уже после создания игры на бумаге. Какой у вас бюджет и насколько сложно все это делать?
          • 0
            Бюджет — пара килорублей на пиво и расходники. Остальное пока на энтузиазме. Это хобби, на то, что игры меня прокормят, не рассчитываю. Творится в свободное от работы время.
      • 0
        уязвимость к землетрясениям
        — улыбнуло, мне кажется такая уязвимость присуща вообще всему, что каким-то образом вынуждено находится на поверхности планеты. Речь, я так понимаю, о банальной «тряске»? ;)
      • 0
        Кубики — недолговечность? Что тогда долговечность?
        Даже если с кубиком что-то случилось, его можно заменить. Продаются почти на развес, стоят копейки. Есть в половине игр. Даже покупать не надо.
        • 0
          Вы говорите о шестигранных кубика. А еще бывают 12 и более граней, бывает, что печатают на них специальные символы. В зависимости от технологии печати рисунок может быстро затереться. И такие кубики уж точно не купить в простом магазине (да и в магазинах с настолками я их тоже не видал).

          На скриншотах выше есть такие кубики
          • 0
            Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал подшипник ни один дайс. На Али продаются мешками. В отличие от карточек, кубики не мнутся, не рвутся, практически не пачкаются. Так что если и есть что незыблемое в настолках, так это кубики (и правила в голове).
            • 0
              Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.
              • 0
                При желании, конечно, потерять можно :)
                Мне ни разу не удавалось.

                Кроме того, даже если и потеряется, продаются копеечные заготовки под любые формы дайсов, на которых можно намалевать любые символы.
                • 0
                  Играть могут дети или просто неряшливые люди. Алкоголь тоже способствует хаосу во время игры
                • 0
                  У меня есть наковальня, но она очень недолговечная. В чём её недолговечность? Ну, она может потеряться.

                  Что тогда вообще считать долговечным? Что не может потеряться?
                  • 0
                    У меня есть наковальня
                    да, наковальни размером менее 1 см легко теряются.
                    В противном случае ваша аналогия немного некорректна. По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры. Или вы по умолчанию предполагаете, что играть в настолки будут исключительно аккуратные перфекционисты?
                    • 0
                      Я понял вашу точку зрения. Тогда надо к любому элементу (да и к самой игре, чего греха таить) писать — недолговечны.
                      Дети могут потерять всё что угодно. Могут велосипед на улице забыть и он будет потерян для семьи — недолговечен.

                      Давайте перечислим все игровые компоненты из этой статьи, которые не имеют недостатка «недолговечны» (и вы поймёте, что ваша логика ошибочка):

                      Игровые поля — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                      Фишки и маркеры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                      Тайлы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                      Планшеты — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                      Миниатюры — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.
                      Ширмы — могут быть испорчены детьми ил потеряны? Могут. — Недолговечны.

                      Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?

                      И к примеру, Планшеты, Ширмы и Тайлы действительно более недолговечны чем кубики.
                      • 0
                        Почему тогда фишки и маркеры или миниатюры не имеют такого недостатка?
                        По факту кубики и фишки — часто теряемые, особенно детьми, элементы игры.
                        Ну я даже не знаю, что сказать на всё это. Как и на прочий «наезд» не по делу и не на того…
                        • 0
                          Вы статью читали?

                          Цитата:
                          «Фишки и маркеры
                          Минусы:
                          — уязвимость к землетрясениям;
                          — чаще всего невзрачны;
                          — легко потерять;
                          — трудности для дальтоников.»

                          Вы понимаете разницу между легко потерять и недолговечность?
                          Если вы действительно хотите понять в чём у вас проблемы с логикой, перечитайте внимательно статью и потом наш диалог.
                          • 0
                            Сказал человек, который сам непонятно что вычитывает в чужих комментариях? О да, с логикой у меня проблемы. Точнее с пониманием ее у вас. Я не понимаю, как вы вообще прочитали мой первый же коммент и на какой он отвечал, хотя они рядом.
                            Что ж, раз вы настаиваете на перепрочтении, то вот
                            Сколько лет играю, ни разу не потерял/сломал подшипник ни один дайс.
                            Кубики, специфические для данной игры вполне себе теряются часто… Например, с всякими энергиями в том же десценте.
                            И эти люди учат других логике, мда…
                            • 0
                              Вы не переживайте, это массовая проблема. Люди в большинстве своём хотят победить во что бы то ни стало в споре, а не увидеть истину.
                              Упивайтесь дальше своим навыком отстаивать и доказывать. Оревуар.
                              • 0
                                Самокритично, что сказать. Хотя, скорей всего, на себя примерить забыли, прежде чем разоблачающую речь толкать, так как ваши слова ровно про вас.
                                Я вам привел диалог, в котором появился. Однако вместо того, что бы признать, что ваши наезды был не по месту, вы встали в позу дартаньяна посреди лиц странной ориентации. Что очень хорошо вас характеризует не очень хорошо.
          • 0
            Игра не создает благ и богатств, не связана с материальными интересами сторон.

            Покер — не игра?
            • +1
              Покер с преферансом, рулетка, шахматы те же — на уровне важных мировых чемпионатов. По настолкам тоже турниры с призами — не редкость. А во дворе можно чекушку выиграть в домино. Автор, похоже, недоконспектировал.
            • 0
              Для меня настолки зависят от компании, в которой играю. Если народ тухлый, то какая бы игра увлекательной ни была, все равно не предоставит желаемого удовольствия.
              • 0

                Когда увидел минусы поля из тайлов, пришла в голову мысль — почему бы не сделать подложку и сами тайлы на тонких магнитах? не видел такого, неужели дорого?

                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.