Pull to refresh

От CRM к геймификации: как подружить банк и игру

Reading time 4 min
Views 22K
В 2016 мы запустили онлайн-игру для клиентов «Охота за золотом» с призовым фондом более 30 миллионов рублей и получили за нее «Премию Рунета». В ноябре этого года вышел второй эпизод игры — «На островах!». Рассказываем, что изменилось в акции и почему мы решили выпустить продолжение.

Сначала была идея
Инициатором создания игры «Охота за золотом» в Промсвязьбанке выступила наша команда CRM. Традиционные способы коммуникации с клиентами требовали развития. Мы решили выйти на другой уровень, масштабировать все идеи и представить их в игровой форме.
Одна из первых концепций была совсем не про поиск сокровищ: большая трасса с городами, игрок путешествует, самостоятельно выбирая маршрут. Часть карты скрыта туманом. Автомобиль встречает на своем пути препятствие, и игроку нужно решить, что делать: снизить скорость, повернуть или проскочить опасный участок. То есть первоначально для игры требовалось больше логики. Это было интересно, но сложно. Такое заинтересовало бы лишь часть пользователей. Поэтому пришли к более простой концепции: нажал — получил.
Правила игры
У нас была задача создать простую и максимально прозрачную механику игры, чтобы участники понимали: получить приз может каждый. Мы избегали принципа «чем больше тратишь, тем больше выигрываешь». При этом необходимо было сохранять баланс, чтобы призы не получали случайно, и исходили из принципа равенства всех игроков — если алгоритм нельзя рассчитать, значит все в одинаковых условиях. Можно сколько угодно вычислять, в какую секунду нажать на метку, но выигрыш все равно зависит от удачи.
В ранних концептах мы также рассматривали вариант добавления дополнительных сундуков с золотом с определенным шансом выпадения редких предметов, например, алмазов, изумрудов и платины, чтобы клиент мог получить бонусы за транзакции. От этой идеи отказались, потому что это противоречит нашей концепции, что все клиенты равны.
Метод проб и ошибок
При разработке игры мы не ожидали, что она станет настолько популярной. К возрастающей нагрузке приходилось адаптироваться моментально. Если появлялись какие-то баги, их исправляли в режиме онлайн. В каких-то случаях игрок получал вознаграждение за то, что он ждет, пока проблема решится.
Бывало, что сервер падал из-за большой активности игроков, алгоритм сбивался, но все это очень оперативно исправлялось. Казалось бы, на этапе разработки все проверили, все работало. Но такие баги появляются, это нормально.
Были и другие трудности. Например, клиенты делали репосты, оставляли комментарии в социальных сетях и должны были получать за это бонусные ходы. Но из-за сбоя при обмене данными этого не происходило. Около недели мы не могли понять, в чем причина: на тестах все проходит нормально, но начислений ходов нет. Вопрос оказался банальным: бонусы некорректно отображались у игрока в личном кабинете. Например, у клиента было десять ходов, а в личном кабинете он видел только пять. Ошибка была в отображении, но мы ее очень быстро исправили.
Игра как командная разработка
Изначально в разработке концепта игры участвовало четыре человека, над второй версией трудятся двое. Конечно, им помогают коллеги из других отделов — маркетологи, пиарщики, айтишники. Мы создали идею, алгоритм расчета, разные внутриигровые ситуации, обмен данными, расчет ходов. За графическую часть и разработку сайта отвечала компания WhyNot?!. С ними обсуждался дизайн, корректность обработки данных, принцип работы алгоритма.
Это наш первый опыт работы с аутсорсерами такого высокого уровня. У них есть не только навык создания красивых сайтов, но и понимание игровых фишек.
Например, они часто предлагают сделать какие-то интересные дополнения. Если идея нам нравится, и они могут ее технически реализовать, конечно, это внедряется. Нам хочется показать действительно классную игру. Поэтому мы реагируем на любые, даже самые мелкие изменения. Удовольствие от игры складывается из мелочей.
Общая концепция «Охоты за золотом», конечно, отправлялась в виде диздока, где мы указывали ключевые особенности и свои пожелания. Непосредственно в процессе разработки все обговаривается устно. Чтобы поменять шрифт или цвет фона, нам не нужно составлять и согласовывать договор, ставить печати и т.д. Это упрощает работу и, конечно, влияет на сроки.
Охота – эпизод второй. На островах!
Продолжения игры «Охота за золотом» ждали большинство наших клиентов. Кто-то играл в метро, кто-то в дорожной пробке, а кто-то позволял сделать ход своим детям. Один клиент писал: «Спасибо за игру. Я коплю ходы, потом маленькому сыну отдаю, а ему очень нравится нажимать. Сын даже спрашивает у папы, где ещё ходы, можно ли ещё поиграть». Все интересовались, будет ли вторая часть, запустим ли мы что-нибудь к Новому году. Мы сохранили все фишки первой части и учли пожелания пользователей.
Чтобы сильнее вовлечь в игровой процесс, мы придумали сюжет, связанный с «Островом Сокровищ», объяснили, зачем вообще искать сокровища. Доработали графику, а к квестам добавили мини-игры.
Появилась возможность получать достижения за определенные действия и делиться результатом в соцсетях. Кроме золота, серебра и бонусных баллов, теперь во втором эпизоде «Охота за золотом. На островах!» можно выиграть главный приз — сертификат на поездку практически в любую страну с семьей или друзьями. За метками теперь скрываются еще и фрагменты карты сокровищ. Чтобы выиграть путешествие, нужно собрать целую карту. Если вторая часть «Охоты за золотом» будет так же успешна, как первая, соберет много положительных отзывов, мы планируем оставить ее не на время акции, а на постоянной основе. Если сейчас акция длится несколько месяцев, то потом к игре можно будет присоединиться в любой момент и, на наш взгляд, это следующий шаг в развитии таких проектов.

Алексей Сураков
руководитель направления партнерских акций Промсвязьбанка
Tags:
Hubs:
+16
Comments 26
Comments Comments 26