Pull to refresh

Как я получил 365K загрузок в App Store за две недели (и почему после этого ушёл из геймдева)

Reading time 6 min
Views 37K
Original author: William Kwan


Я не стал успешным разработчиком игр. Моя самая популярная игра Frantic Architect достигла всего 410 678 бесплатных установок, прежде чем была удалена из App Store; она ни в какое сравнение не идёт с Flappy Bird или 2048.

Но мне шёл 21-й год, за спиной был необычный, но вполне солидный опыт в играх, и я создал игру самостоятельно, затратив довольно мало усилий. Это походило на отличное начало карьеры инди-разработчика игр.

Вместо этого я бросил её.

Прошло уже полтора года после выхода Frantic Architect. Технологии развиваются быстро и я не тратил много времени на переосмысление заброшенных проектов. Но изучая сегодня App Store, я вижу там разработчиков казуальных мобильных игр, достигших успеха с той же стратегией, которую использовал я тогда. Сомневаюсь, что она ещё долго будет работать, но пока это так, и при этом она очень проста (если не примитивна).

Вам даже не нужна пара лет опыта программирования и дизайна игр, которые у меня были. Если ваша цель — быстрая разработка мобильного приложения, вас не волнует её тип, и вам нужен надёжный способ быстрого получения кучи пользователей без траты миллионов на рекламу, то вам подходит ниша казуальных мобильных игр.

Мне не интересно повторять этот эксперимент, потому что я считаю эту бизнес-модель фиговой. Возможно, вам удастся меня переубедить.



17 марта 2016 года

Я вылез из своей кровати в общежитии университета и проверил Skype. Мою игру отправили для проверки в Apple уже неделю назад, и я знал, что её могут одобрить в любое время. Я жил в Торонто, а мой продакт-менеджер находился в Париже, поэтому я приобрёл привычку просыпаться и сразу начать разгребать поток сообщений.

Помню, как читал какое-то поздравительное сообщение о том, что Apple рекомендовала мою игру во всех странах. Я включил iPad и открыл App Store. И правда, Frantic Architect находилась там с пометкой Best New Game.



Несколько дней спустя я получил доступ к аналитике. Четвёртый день стал лучшим, игру скачали 58 486 раз.



Через две недели количество загрузок стремительно обвалилось. Я не был особо разочарован, потому что не рассчитывал и на такой объём пользователей. В течение шести месяцев работы/прокрастинации над игрой, я мало представлял, насколько успешна она будет, если не считать того, что мне удалось подписать договор с BulkyPix, одним из успешнейших издателей казуальных мобильных игр того времени.

Однако я не был впечатлён доходом от рекламы, учитывая количество загрузок.


В игре не было никаких внутриигровых покупок, за исключением однократного платежа для отключения рекламы, и он сгенерировал очень мало продаж (как и ожидалось), поэтому я надеялся, что бОльшая часть доходов будет от встроенной рекламы и видеороликов.

Это был первый звоночек, поставивший передо мной вопрос — стоит ли вообще продолжать этим заниматься? Первоначальный всплеск трафика при выпуске игры был явно недостаточен для генерирования приемлемой прибыли, и я не хотел постоянно выдавать новый контент, чтобы поддерживать актуальность игры, потому что не считал её особо хорошей. Что более важно, я даже не знал, какой тип контента нужен игрокам.

Первые пользователи узнали об игре благодаря витрине App Store, поэтому игра оказалась на вершинах списков в более чем сотне стран, что привело к ещё большему количеству загрузок. Но я не знал, кто эти люди, и чем их заинтересовала моя игра. Насколько я знал, они скачали её просто потому, что она попалась им на глаза.

Мне повезло, что игра не была для меня «денежной коровой», потому что пару месяцев спустя BulkyPix объявил о своём банкротстве и я не получил от них ни пенни. Я был довольно сильно расстроен, но не это стало причиной ухода из разработки инди-игр. Мне нужен был надёжный источник генерирования дохода, но мой подход, который я без зазрения совести скопировал у других игр, потерпел поражение.

Вся стратегия основывалась на том, чтобы игру рекомендовали Apple или Google. Казуальная мобильная игра не выстоит среди тысяч других игр, выпускаемых каждый месяц, если вы просто опубликуете её на разных сайтах.

Чтобы её рекомендовали, необходимо пробиться к редакционному совету. Можно попробовать отправлять рассылки по электронной почте или через связи в LinkedIn, чтобы выйти на внутренний контакт и рассказать ему о своей игре (я никогда так не делал, но думаю, это стоит того), но большинство разработчиков популярных казуальных мобильных игр предлагают их известным издателям. Эти издатели регулярно встречаются с редакционными советами и могут лично рассказать о вашей игре. Их связи и репутация — наилучший способ получения желанного места на первой странице магазина, если ваша игра столь же посредственна, что и моя (думаю, что ваша не намного лучше, иначе вы бы не делали казуальные мобильные игры).

Чтобы протолкнуть игру к издателю, нужно рассказывать им об игре, которая соответствует их портфолио, но в то же время имеет уникальную selling point. Если они принимают вашу игру, то берут на себя всё, связанное с бизнесом, в обмен на большую часть дохода и владение интеллектуальной собственностью, а вам остаётся только сосредоточится на создании качественной игры.

В целом стратегию можно разбить на пять шагов:

  1. Пройдитесь по вершинам списков и по рекомендуемым играм в App Store и Google Play, найдите игру которую очень просто сделать. На момент написания основными кандидатами являются Fire Up! и Dunk Shot.
  2. Найдите издателей этих игр и поищите других, которые работали со множеством разных разработчиков. Ищите закономерности в портфолио их игр. Обычно у всех них короткие игровые сессии и простые механики. Критерии одобрения игр у издателей не слишком сильно отличаются, так что если одному из них понравилась ваша игра, то есть вероятность, что и другие её одобрят.
  3. Делайте прототипы быстро. Не пишите ничего, кроме базового цикла геймплея, а графику оставляйте простой. Вполне нормально копировать другие игры, если вам удаётся сохранить одну уникальную selling point. Обычно это механика, но если у вас есть художественный талант, то можете просто интересным образом переработать графику готовой игры.
  4. Отправьте играбельные сборки всем издателям, которых вы нашли ранее. Рассылаемый по почте питч должен быть кратким, не более одного предложения на описание одной selling point.
  5. Подпишите договор и закончите игру. Возможно, вам понадобится также создать материалы для продажи, например, рекламу и описания. Уделите особое внимание графике, которую нужно будет отправить Apple и Google.

Мои первые три игры были всеми проигнорированы, но это всего лишь несколько сотен часов потерянной работы. Мне удалось бы снизить это число до десятков, если бы я не влюбился в первые две игры и не продолжил добавлять в них различные функции, несмотря на то, что их игнорировали/отклоняли все издатели, которым я показывал игру. Не делайте так. Избавляйтесь от отклонённых игр и минимизируйте свои потери. Казуальные мобильные игры должны быть легки в разработке, так что начать всё заново будет быстрее, чем итерациями улучшать скучный или поломанный дизайн.

Когда я говорю, что издатель возьмёт на себя всё, относящееся к бизнесу, это значит, что он максимизирует ваши шансы на то, что игра будет рекомендована. Вы можете решить, что существуют и другие способы маркетинга, с которыми они могут вам помочь. Такие способы существуют, но в основном они относятся к рассылке продажных материалов куче игровых и технических новостных и обзорных медиа, а также социальных сетей. Это не очень эффективно, если ваша игра — это ещё одна казуалка для мобильных. Чтобы дать вам понять, насколько мало это помогает, то могу сказать, что версия Frantic Architect для Google Play достигла в сумме всего 3 817 загрузок. Её отправляли на те же сайты, что и версию для iOS (я не знаю, что это за сайты, но вы найдёте кучу их, если загуглите название игры). Однако она не была рекомендована в Google Play.

Из того, что я увидел, полезной может оказаться перекрёстная реклама с другими играми в портфолио издателя. То есть вместо вкладывания кучи денег в рекламу, вы получаете бесплатно рекламу от других игр, которыми владеет издатель. У меня нет данных об источниках загрузок Frantic Architect, но я сомневаюсь, что BulkyPix делала такое для моей игры. С моей стороны это было недосмотром при подписании договора, но это не спасло бы игру от смерти.



Если бы мне нужно было объяснить, почему создание казуальных мобильных игр — глупый бизнес, я бы сравнил его с ларьком по продаже хот-догов. Это шаблонная бизнес-модель, и несмотря на то, что еда ужасна, покупатели приходят, потому что это быстро и удобно. Разработчиков инди-игр более высокого уровня можно сравнить с владельцами ресторанов, продающими хорошую еду, но тоже с трудом зарабатывающими деньги из-за большой конкуренции. Вне зависимости от того, ресторан ли у вас или ларёк с хот-догами, как вам убедить покупателя, что ему стоит прийти и купить вашу еду, когда вокруг так много мест, в которые можно пойти?

Разумеется, избранные доберутся до вершины успеха ларьков и ресторанов. Но почему бы не выбрать рынок с меньшей конкуренцией, тот, на котором вы можете быстро объяснить покупателю, почему ваш продукт стоит купить, а не давать туманные обещания удовольствия и развлечений?

Я по-прежнему люблю игры. Я вырос на них и, скорее всего, останусь геймером до конца жизни. Но если я когда-нибудь снова соберусь делать ещё одну игру, то не буду относиться к ней, как к бизнесу.

Я не особо много знаю об управлении компанией. Я забросил множество других проектов после Frantic Architect, поэтому даже не считаю это особенно болезненной неудачей. Но не думаю, что удача или большой труд стали причиной того, что моя нынешняя работа, предоставление игрового сервера для игры-выживалки с крафтом, в следующем месяце должна превзойти по общему доходу Frantic Architect, несмотря на то, что база пользователей исчисляется сотнями, а не сотнями тысяч людей. Зато она постоянно растёт с момент запуска полтора месяца назад. Я понимаю, почему людям нужны мои услуги, подстраиваюсь под их потребности, и могут вносить улучшения, не гадая о том, что мне надо делать.

Слишком многие смотрят на приложения в верхних строчках App Store и ошибочно думают, что они стали самыми успешными. Но целевые клиенты гораздо ценнее, чем случайные, и у понимающих это компаний стоит поучиться, несмотря на то, что они не находятся в свете прожекторов.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+33
Comments 63
Comments Comments 63

Articles