Pull to refresh

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Reading time6 min
Views12K
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь. За основу взяли следующие постулаты.

Игра должна быть:

  • Беслпатной;
  • С хорошей графикой (благо нашелся позитивный дизайнер с хорошим вкусом);
  • Со своей историей!

Насчет монетизации тоже подумали — решили применять рекламу (а куда без нее), и внутриигровые покупки — по всем традициям жанра.

Начали делать бету.

Разработка


Первую версию собрали быстро, но появление игры в App Store затянулось. То одно не нравилось, то другое. В итоге пользователи увидели игру только спустя год. Хотелось сделать качественно, что в принципе и сделали. Пока делали — тестировали на узкой группе примерно из 7 человек — давали игру в руки и смотрели за реакцией, после вносили правки и повторяли процесс. В команде было 3 человека (включая дизайнера), а также время от времени привлекали специалистов на фрилансе.

Первый запуск в App Store и продвижение


Запуск произошел в мае 2017 года. Можно сказать, что большие ожидания не оправдались и полученные результаты оказались намного скромнее. Тем не менее, установки были и люди играли.

Методы привлечения юзеров


Привлекали людей в первый раз с помощью 3 инструментов — выводили в ТОП, делали обзоры на нескольких сайтах и заказывали рекламу в группах Вконтакте.

В итоге, вот что получили:

  • 19 755 загрузок потребовалось для вывода в ТОП (США+РФ)
  • Для вывода в ТОП в РФ потребовалось 8 000 загрузок
  • Для вывода в ТОП в США потребовалось 11 647 загрузок
  • Общее число загрузок — 25 239 загрузок (мотивированные и немотивированные)
  • Немотивированные загрузки — 5 592 загрузок

image
На графике видны всплески в моменты вывода в ТОП и дальнейшие падения. При таргетированной рекламе (последний пункт), такого не происходит — установки идут плавно, облегчая аналитику.

Обзоры на сайтах


Обзоры заказали на российских сайтах — Prostomac, AppTime, AppleInsider в максимальных пакетах размещения. Большого всплеска от размещения не получили. Почему — не понятно. Возможно, что их было мало или они выходили с большим запозданием, а может быть по какой-то другой причине. Стоимость обзоров, кстати, в среднем от 10 до 30 тысяч в РФ (цена зависит от самого издания, а также от пакета размещения).

Паблики


Рекламу в группах Вконтакте размещали не очень много. Оказалось, что лучше всего вкладывать средства в «миллионники» по узкой тематике — лучше купить рекламу в паблике по теме «Apple» с 2 миллионами подписчиков, чем в паблике «Приколы» с 6 миллионами. На мелкие паблики (до 1 миллиона) можно не тратить время и деньги.

Паблики для размещения очень удобно искать в Sociate, а уже затем списываться напрямую с администраторами — так получается дешевле.

Вывод в ТОП


Вывод в ТОП осуществляли по категории «Аркады». Процедура спорная и не всегда дает хороший результат — у кого-то работает, у кого-то нет. Можно сказать, что у нас сработала — от 20 тысяч мотивированный установок мы получили «шлейф» в виде примерно 5 тысяч органических. То есть процент органики для нас составил примерно 25 (за вычетом других каналов примерно 20), что можно считать хорошим показателем. Кстати, кому интересно, можете почитать об этом методе в этой статье — vc.ru/11905-store-top

При выводе в ТОП всегда просите гарантии, иначе согласованного количества загрузок может не хватить, и ваше приложение так и не попадет в ТОП, что почти эквивалентно потере этих денег.

Работа с издателями


Были у нас мысли и о поиске издателя, но не срослось. Одни просят права на проект, другие — показатели. У нас показатель по удержанию в течение 2 недель составлял 27 процентов, а издатель начинал работать от 30. В итоге сотрудничества не получилось (может быть и к лучшему).

ICO


«Хайп» с ICO не обошел нас стороной и мы решили попытать свои силы в этом деле. Создали сайт (слава Богу был еще один человек, Артем, который помог в этом) и запустили несколько рекламных объявлений. Здесь наши ожидания тоже не оправдались — вместо ожидаемых миллионных продаж мы получили довольно скромное количество заявок. Не смотря на всю скромность их количества, они продолжают поступать и по сей день при отсутствии активного продвижения. В целом ICO — это отдельный проект, который требует ну очень много внимания, сил и средств.

Разворот


Игру запустили, установки есть. Стали смотреть на показатели в Google Analytics, которые были не очень хорошими, и стали дорабатывать. Пришли к идее подключения новых тестировщиков, потому что те старые уже не давали никакой полезной информации.

В качестве сервиса для тестирования попробовали UserTesting и пошло! Буквально сразу (после заказа 5 тестов) увидели, что не так, и быстро исправили. Дальше еще несколько раз тестировали новые фичи, что в конце концов привело к выпуску большого обновления.

Большое обновление


Вторую обновленную версию запустили уже в декабре. Результаты оказались лучше, чем в первый раз. Появились положительные отзывы на странице в App Store. Удержание пошло вверх, DAU и процент лояльных пользователей — тоже. Это дало нам замеры и данные для дальнейших улучшений.

Текущие показатели проекта следующие.

Показы, клики, неорганические загрузки, органические загрузки, конверсия:
image

Удержание:
image

Активность:
image

Оптимизация страницы в App Store


Перед тем как релизить обновление и заказывать продвижение мы сделали оптимизацию страницы в App Store — обновили сами ключевые слова и описание (в этом помогли Индусы — у них такая услуга стоит очень дешево). Результат не заставил себя ждать — количество органических установок (через поиск) выросло на 50-100 процентов.

image
Страница после оптимизации (на самом деле сильно поменялось описание, скриншоты стали чуть другими и из новой версии, естественно).

Система трекинга


На самом деле большую роль в создании игры играет система трекинга и аналитики. При первом запуске в нашем распоряжении были только данные из iTunes, а также Google Analytics. Наверное на каком-то этапе этого достаточно, но при работе с несколькими партнерами одновременно, их возможностей не хватает (например, в них по умолчанию нельзя посмотреть, из каких каналов приходят пользователи, кто из них удалил приложение и когда), а процесс получение данных оттуда требует больше времени и навыков.

Под влиянием этих факторов решили использовать систему AppsFlyer (мы получили 2 месяца бесплатного периода вместо 1 из-за того, что стали работать с Индийском компанией — да, помимо дешевой рабочей силы, там есть и такие вот бонусы).

Для справки — система трекинга показывает, откуда пришли пользователи, система аналитики — что они делают в приложении. Сейчас большинство решений, таких как AppsFlyer сочетают и то, и другое.

Привлечение трафика


Для второго запуска мы решили отказаться от вывода в ТОП, а также от рекламы во Вконтакте. Вместо этого выбор пал на таргетированную рекламу, которая дает гарантированное количество заинтересованных в игре пользователей. Среди каналов были Инстаграм, Одноклассники, Вконтакте, In-App-реклама, Facebook. Размещение статей для поддержки в тематических изданиях оставили и добавили иностранные.

По таргетингу средние ставки (CPI) получились следующими и зависят от региона:

  • РФ — 1,2-1,5 долларов за установку.
  • США — от 1,8 до 2,5 долларов за установку.
  • Европа — от 1,5 до 2,5 долларов за установку.

Дорого, а что делать. Хочешь хороший трафик — плати.

При заказе трафика в Европе сразу оговорили страны с наибольшим процентом англоговорящего населения — Великобритания, Мальта, Швеция, Нидерланды, Финляндия (основано на данных из Википедии).

Договора с партнерами


Это большой вопрос и лучше уделить ему достаточно внимания. В нем в обязательном порядке нужно указать:

  • Точное количество загрузок;
  • Кто создает креативы (вы или партнер);
  • Ставки по каждому региону;
  • Последствия об обнаружения фрода;
  • Условия оплаты (лучше всего 50-50).

Также крайне желательно прописать требования к качеству пользователей (например, такой-то процент удержания на 3 день, или такое-то количество дошедших до 3 уровня), особенно если вы уже знаете показатели своего проекта.

Борьба с фродом


Будьте готовы к тому, что часть трафика все равно будет обозначаться как фрод. Тем не менее следить за фродом все равно нужно. Для этого мы использовали систему Fraud Score.

image
Красным отмечены значения, выше остальных. Уже здесь можно обратить внимание.

Помимо этой системы фрод можно отследить и по другим признакам, среди них:

  • Слишком низкие показатели удержания;
  • Слишком высокие показатели удержания;
  • Резкое снижение показателя удержания на определенный день;
  • Низкое прохождение событий при высоком проценте удержания.

Также можете ознакомиться со статьей от AppsFlyer.

Я сравнивал эти показатели между партнерами, а также с органическим трафиком, который использовал в качестве своеобразного эталона (да, возможно это не совсем правильно, но в моем случае это позволило дать хоть какую-то отправную точку).
У себя мы обнаружили 1, 3 и 4 пункты.

image
Подозрительно низкое значение показателя «Удержание».

image
Резкое снижение показателя «Удержание» на третий день.

Заключение


Вот такие этапы прошел проект и такие цифры мы имеем. Сейчас занимаемся дальнейшим улучшением проекта, оптимизацией игрового баланса, монетизацией. Также работаем над переносом на Unity 3D, так что скоро игра будет доступна и на Android-устройствах.

А вы что думаете об игре и наших показателях?

PS


Мы столкнулись с ситуаций, что по данным AppsFlyer (а также Google Analytics и App Metrica) у нас около 7000 скачиваний. При этом в iTunes за этот же период их 3800. Везде пишут и говорят о том, что это связано с разницей в способы трекинга (Apple ID и уникальные устройства), но это очень сомнительно, так как разница уж очень большая. Что думаете по этому поводу, на что обратить внимание?

Пишите Ваше мнение об игре и все, что думаете.
Tags:
Hubs:
+9
Comments15

Articles