Технологическое демо Book of the Dead и новые возможности Unity 2018


    Несколько дней назад команда Unity’s Demo Team представила тизер нового впечатляющего демо, демонстрирующего способности новой версии движка Unity 2018.1.

    Для многих релиз Unity 2018 будет настоящим событием — в движке наконец-то появятся долгожданные Scriptable Render Pipeline (SRP) и C# Job System. SRP позволит опытным разработчикам при помощи C# и шейдеров материалов настраивать конвейер рендеринга, а C# Job System — писать безопасный многопоточный код на C#.

    Scriptable Render Pipeline энтузиасты ждали давно, так как предполагается, что данная фича делается под современные модели GPU и позволит выжать из них гораздо больше, чем морально устаревший встроенный конвейер Unity. Ранее разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы добиться от него хороших результатов. К примеру, одна из самых популярных игр на Unity, Cities: Skylines, стало возможным технически реализовать благодаря тому, что у разработчиков был доступ к исходному коду движка и они смогли внести необходимые изменения в механизм рендеринга (наверняка не обошлось и без привлечения специалистов самой Unity).

    Для создания технологического демо команда прибегла к фотограмметрии — текстуры и объекты были взяты из реального мира; большинство ассетов взято из библиотеки Quixel Megascans, а свои собственные ассеты были созданы при помощи Delighting Tool — экспериментального инструмента, созданного Unity Labs (инструмент можно забрать с Github).

    image

    Безусловно, часть пользователей Unity могут отпугнуть широкие возможности перспектива необходимости самостоятельной конфигурации rendering pipeline. Для них в движке будет доступно несколько пресетов, начиная с Lightweight и High-Definition — первый предназначен для кросс-платформенной разработки, второй — для high-end настольных компьютеров и консолей. Впрочем, некоторое можно будет продолжать пользоваться старым добрым встроенным rendering pipeline.

    Также в движке появится свой собственный визуальный редактор шейдеров Shader Graph, а если вы работаете с Substance Designer, то вас ждет еще один сюрприз: поддержка импорта материалов будет удалена из редактора, и вам нужно будет установить из Asset Store плагин от Substance (про это почитать можно здесь).

    image

    Под соусом фичи C# Job System маркетологи Unity обещают программирование под многоядерные процессоры без головной боли, во многом благодаря некоей новой экспериментальной системе Entity Component System. Если вам интересно больше узнать про C# Job System, вашему вниманию предлагаются следующие доклады (бонусом можно почитать данный тред в Twitter):





    Для работы над Unity 2018 к команде Unity присоединились инженеры и художники из Insomniac, Bungie и Naughty Dog; всего в компании сегодня трудится свыше 1000 человек. Подробнее про Unity Demo Team, Веселина Ефремова и прошлые демо на Хабре писали ранее.

    Некоторые другие подробности создания демо доступны на сайте Unity.

    Первая бета-версия Unity 2018.1 уже доступна всем желающим, новые фичи будут постепенно выкатываться в бетах, а релиз состоится в ближайшие несколько месяцев. Более подробный Roadmap можно почитать по ссылке.

    Обновление. Сегодня Robert Cupisz приоткрыл завесу тайны технической стороны демо в своём Twitter.
    Поделиться публикацией
    AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

    Подробнее
    Реклама
    Комментарии 11
    • 0
      Видимо напугались корявейшего Xenko и решились на разработку SRP
      • +1

        Новая, экспериментальная, никому не известная Entity Component System. Маркетологи такие маркетологи...

        • 0
          Дело там вот в чём. Оригинальная архитектура Unity была component-based, у подобного подхода были недостатки, которые активно проявили себя в течение 15 лет. Теперь переписали всё под data-oriented design с оптимизацией под кэширование. Труд значительный, но к сожалению евангелисты это упоминают вскользь, везде делая акцент на многопоточность и job system.

          Как поёт одна моя любимая группа:
          Take me down to cache hit city where the grass is green and the performance is pretty.
          • 0
            Я так понял, претензия к корявому переводу. Entity Component System — это не экспериментальная система, это экспериментальный компонент, который лежит в пространстве имён UnityEngine.Experimental.
            • 0
              Да, труд действительно значительный. Помню, когда движок dava переводили на data-drived подход тоже было очень много изменений, хотя визуально в игре ничего не поменялось. И, наверное, это был самый большой и сложный code-review на моей памяти, который делали всей командой (сам я в задаче по рефакторингу не участвовал, занимался тогда другими вещами).
              Как выше написали — действительно претензия к корявому переводу :)
          • +1
            Понравилась фраза «на случай если Burst компилятор не будет работать, вы сможете убрать атрибут...». Ох, парни, нельзя там на презентации продукта.
          • +1
            Трава выглядит шикарно, но более крупные растения шевелятся невпопад, особенно сосны, гребущие ветками как рабы на галерах, недеюсь это не конструктивный недостаток, не позволяющий привязаться к единой волновой функции.
            • 0
              Надеялся, что в 2017 завезут Job System, ну, хоть в 2018 завезли.
              • 0
                Лучшая анимация травы, что я видел. Можно где-то посмотреть как создавалось демо, туториалы и тп?
                • 0
                  Да, трава хороша

                  Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.