Pull to refresh

Гейм дизайн в жизнь. Пример разбора механики игры

Reading time 6 min
Views 31K
Доброго дня!

Немного об авторе: меня зовут Мария, начинающий гейм дизайнер. С этой статьи начинаем цикл статей по применению теории гейм дизайна в жизни. В этой статье попытаемся разобрать механику игры на примере Northgard от студии Shiro Games (находящуюся на стадии раннего доступа на момент написания статьи – прим.автора). Игра была анонсирована в Стиме 22 февраля 2017 года и представляет собой стратегию, с пошаговым завоеванием земель.

Игра была выбрана для разбора, т.к. имеет не сильно сложную механику и экономику.

image

Об игре


Название: Northgard
Жанр: Стратегия с пошаговым завоеванием территории
Сеттинг: Викинги, скандинавская мифология
Платформа: Steam
Модель монетизации — btp (buy to play)
Геймплей: Управляя юнитами завоёвывать новые земли, добывать ресурсы
Управление: Смешанное (клавиатура + мышь)

USP игры


USP проекта — это его уникальные особенности, отличающие его от других игр. Когда игр было 5, то выделить уникальные особенности не составляло проблемы. Сейчас игр сотни в одинаковых сеттингах, жанрах. Поэтому проекты берут какой-то уже известный usp и преобразует его под себя.

Посмотрим, что Northgard сделал своими USP и как обыграл их:

  • Счастье поселян

    “Люди любят Вас, милорд”, “Казна пустеет, милорд”, “Люди покидают нас, милорд”. Если вы знакомы с этими фразами, то уже поняли, в чём заключается механика “Счастья” в Northgard’е.
    Правда в отличии от Stronghold при отрицательном счастье поселяне не уходят, а не приходят. У недовольных вашей политикой жителей снижается производительность, что сказывается на добыче ресурсов, на восстановлении здоровья знахарями и на счастье (замкнутый круг, как с поиском работы).
  • Клановость

    Сейчас в игре 6 кланов. У каждого есть свои «фишки» в дереве улучшений и бонусы при начале игры/достижении определённой славы. Та же ситуация при найме войск. Так у клана Бьярки (Медведя), доступен для найма бронированный медведь. У клана Хейдрун (Коза) в самом начале даются две овцы. Эти шерстяные милахи снижают потребление дров зимой и могут приносить еду (стойло для овец доступно только у этого клана).
  • Критерии победы

    До начала игровой сессии есть возможность выбрать критерий/и, по которому засчитается победа – Торговля, Особенности карты (убить виверну, удержать врата, выковать меч Одина и т.д.), Мудрость (предания, которые собирают шаманы), Слава (количество завоёванных земель, строительство Алтаря конунгов, получение славы за походы/набеги), Господство.
    Самыми простыми считаются победы в Мудрости и Торговле. На всё остальное нужно больше времени. И тут хотелось бы отметить самый жирный минус игры — на вас не нападает противник (из 15 игровых сессий на меня напали один раз, когда я отобрала у конкурента территорию).
  • Жёсткое ограничение армии

    Поначалу пугает доступность только 2 боевых единицы. Но баланс игры выстроен так, что с помощью 2 воинов можно победить двух волков и одного драугра с лёгкостью.
    Здесь кроется и главный “чит” игры, как спасти свою армию — враги не преследуют вас и не нападают вне своей территории. Поэтому берёте свои боевые единицы, атакуете врага, следите за здоровьем воинов, сильно раненых переводите за свою границу — вуа-ля! Он в безопасности и исцеляется. Такими шагами завоёвываете весь мир.
  • Одноуровневый апгрейд

    Одноуровневое улучшение зданий, юнитов, земли, т.е. повысить их можно только один раз и получить бонус так же один раз. Относительно апгрейда земли это даёт +1 к количеству разрешённых к строительству домов.

    Такой малый апгрейд связан с балансом игры. Здесь нет избыточного требования к улучшениям до 100+ уровней. Применяя навыки оптимизации своих ресурсов и людей игроки спокойно могут обойтись и предоставленными улучшениями.
  • Ограниченность построек на одной области

    На территории можно поставить только ограниченное число зданий, причём улучшение проводится единожды и даёт бонус к производительности/расширению один раз. Причины такого решения см. выше.
  • Автогенерация карты при новой игре

    При каждой новой игровой сессии карта формируется случайным образом. Распределение “особенностей карты”, нейтральных рас и противника всегда новое. Вы можете как оказаться в выгодном положении, так и гулять по всей карте, в поисках камня/оленей.

Сами по себе перечисленные пункты не являются чем-то новаторским, но, соединённые вместе, они создали интересный и увлекательный продукт.

Кривая сложности. Как удержать игрока


В игровой практике существует несколько видов кривой сложности, но самой притягательной считается «маятник». Суть в том, чтобы игрок мог и порадоваться и пострадать. Подробнее можно прочитать тут и в книге «The art of Game Design. A Book of Lenses» Jesse Shell.

В Northgard кривая сложности имеет не такие резкие перепады и вряд ли завлечёт хардкорщиков стратегий. Рассмотрим поближе действие кривой.

Всё начинается с запуска игры. Первая боль – отсутствие тутора, только пара подсказок. Боль 1 – 0 Игрок.

  1. Изначально даётся Ратуша и 4 поселянина. Из ресурсов на территории только немного леса (восполняемого). Игроку необходимо распределить доступных людей. При этом иметь в виду, что “winter is coming” и добыча ресурсов сократится, а точнее уйдёт в минус, т.к. увеличится потребление дров, еды и золота;
  2. После постройки лагеря разведчиков игрок открывает новые земли, которые можно колонизировать за еду (у клана Ворона за еду или золото). Чаще всего вокруг первоначального куска земли есть 1-2 области, не занятые монстрами. На них ресурс еды или леса;
  3. Затем игра усложняется. Счастье есть, значит и население растёт. Вместе с ним растёт потребление еды, дров и «ожидаемого счастья». При двух/трёх территориях удовлетворить все потребности становится труднее. Тут игрок и сталкивается с дилеммой – как грамотно распределить людей, накопить золото и выжить зимой.

Нарисуем данные шаги на графике сложности. Они будут выглядеть как восходящая линия со сломами. Начальная точка — первый пункт. Игрок обладает первоначальными ресурсами, он развивается, не испытывая сильного напряжения. Колонизирует свободные области (второй пункт — пик первого “бугра”). После такого стоит и пострадать для полноты ощущений — наступает зима (третий пункт — точка под линией тренда).

image

Кривой на графике отмечена кривая сложности, прерывистой линией – тренд (линейной развитие).

График примерный, для наглядности. Первый «бугор» — развитие игрока, накопление запасов, рост населения. Снижение графика – наступление зимы, полное использование земли, истощение ресурсов (камень для улучшения).

После первого минуса игрок начинает играть агрессивнее – захватывать территории, изучать новые, улучшать здания для прироста добычи ресурсов, нанимать новые войска, повышать счастье. Затем его снова кидают вниз – ИИ обгоняет по одному из критериев победы, найдены нейтральные кланы, с которыми можно торговать, защита территории и т.д.

Во время игры эти переходы воспринимаются плавно, т.е. график не имеет «острых углов», скорее похож на небольшие волны. Но такие падения и взлёты заставляют игрока думать и рационализировать всё созданное, затягивая его в состояние «потока» — неустанной игры.

Core gameplay


Теперь стоит уделить внимание ядру игры — без чего нет игры (core gameplay) и что дополняет её (базовые фичи). Как найти ядро в чужой игре? Попробуйте мысленно убрать фичу из игры и прикинуть — останется ли игра прежней? К примеру, что будет, если убрать крафт клановых доспехов из Ведьмака? Сможем ли мы играть без них? Останется ли игра прежней? Да, абсолютли.

Ядром игры в Northgard’е будем называть механику ситибилдера.

Базовые фичи — разведка территорий, апгрейды юнитов и зданий, противостояние с ИИ, квесты.
Дополнительными фичами можно считать: установление экономических взаимоотношений с нейтральными расами (Йотуны и Кобольды), захват территорий с бонусами.

image

Всё на вышеуказанном рисунке строится по принципу “кнута и пряника”. Не успел запастись едой/древесиной — получаешь голод и отток поселенцев, которые при минусовом счастье не восполняются. Завоевал территорию “Лес” — получил +10% к добыче древесины, смог улучшить строения. И тому подобное. Игрок не только получает fun (удовольствие — прим.автора), но и приобретает навыки ведения экономики и оптимизации. В игре, особенно на первых парах, часто стоит вопрос ребром — улучшить здание или захватить новую территорию с ресурсом.

Подведём итог


На основе проведённого анализа механик Northgard можем сделать вывод, что это игра для мидкорных игроков или для расслабления хардкорщиков. В игре нет резкости или накала страстей, в ней все течёт плавно и циклично. Давайте выделим отдельно “+” и “-” игры.

“+”:


  • Графика
  • Фоновая музыка
  • Сеттинг игры. Проработан хорошо, т.к. в игре расы и монстры выдержаны в единой мифологии
  • Наличие разных кланов и проработка их преимуществ
  • Простота игры
  • Широкий выбор настройки игрового процесса (критерии победы, кланы, цвет, имя, сложность, количество противников)
  • Автогенерация карт
  • Баланс игры

“-”:


  • Кланы не различаются внешне между собой
  • Линейность сюжета, точнее его отсутствие как такового. В игре есть только легенда — викинги завоёвывают новые земли (возможно исправится при выходе Кампании)
  • Боёвка — враги нападают только если игрок вторгся на охраняемую территорию. Выйдя за область атаки можно не опасаться преследований
    НО! Данный минус исходит из самого баланса игры — войско ограничено, врагов много, людей приходит мало. Нет той возможности набрать “тучу мяса” и пустить воевать. Игроку приходится беречь каждого воина.
  • Всего 1 уровень апгрейда у зданий и юнитов.
    Этот минус тоже относится к игровому балансу — в игре нет необходимости содержать сотни воинов и столько же крестьян.

Итог — игровой баланс игры направлен на мидкорную ЦА, баланс игры выдержан в нужных пропорциях.

Спасибо за прочтение. Всем хорошего дня!
Tags:
Hubs:
+19
Comments 17
Comments Comments 17

Articles